mehapito Posté(e) le 30 juin 2010 Partager Posté(e) le 30 juin 2010 (modifié) Voici mes premiers profils en vue du CdA pour mon armée de Tharbad : Brirt, Capitaine de Tharbad - Valeur en Points : 75Héritier d’une ancienne famille protectrice de Tharbad, Bierret est désigné comme Capitaine général de Tharbad en 3429 2A, alors que Sauron attaque le Gondor. Sa lame elfique, récupérée de très longue date dans les ruines d’Ost-in-Edhil et conservée par ses ancêtres, a combattu aux côtés d’Elendil à Dagorlad. C: 5/4+ F: 4 D: 7 A: 2 PV: 2 B: 5 P/V/D: 3/1/2 Equipement : Brirt est armé d’une lame elfique, d’un bouclier et d’une épaisse cotte de mailles. Il peut recevoir l’équipement suivant pour le coût indiqué : Cheval ………………………………… 10 pts Règles Spéciales Capitaine Général de Tharbad : Tant que Brirt est sur le champ de bataille, les soldats de Tharbad réussissent tous leurs tests de Bravoure. Pour notre Cité : Etre membre d’une cité libre n’a pas que des avantages : seuls les guerriers de Tharbad peuvent bénéficier de la règle Tenez Bon ! ou des actions héroïques d’un Héros de Tharbad. La Garde de Tharbad Formée et équipée par les Dúnedain des Royaumes en Exil, la Garde de Tharbad constitue la défense de la cité, de son pont et de ses élites. Ses couleurs sont le blanc et le bleu de la cité auxquelles s’ajoute un demi arbre de Númenor. Si les Gardes à pied sont cantonnés à l’entrée de la cité et aux portes des bâtiments officiels (Sénat, Garnison, Capitainerie…), les Gardes montés effectuent les patrouilles dans la cité et sur le port afin de faire respecter les droits de la cité libre de Tharbad, c’est la raison pour laquelle ils arborent fièrement leur panache blanc. Malgré les avantages qu’offre le statut de cité libre, il est difficile pour Tharbad d’avoir de l’armement de qualité en abondance. Les différents corps de la Garde doivent donc se partager les armes et armures disponibles. Ainsi, la Garde montée bénéficie des cottes de mailles et porte un petit bouclier rond, alors que la Garde à pied doit se contenter d’une broigne mais porte un écu. Capitaine de la Garde - Valeur en Points : 50C: 4/4+ F: 4 D: 6 A: 2 PV: 2 B: 4 P/V/D: 2/1/1 Equipement Le Capitaine de Tharbad est équipé d’une épée, d’une armure et d’un bouclier. Il peut porter l’équipement suivant au coût indiqué :Tarpan ………………………………… 10 pts Tarpan : Issu du croisement entre les chevaux sauvages des plaines du nord ouest de l’Eriador et des chevaux des Númenóréens, le tarpan est un petit cheval rustique au cuir épais. Il dispose d’un mouvement de 8’’/20cm et d’une Défense de 5. C: 0 F: 3 D: 5 A: 0 PV: 1 B: 3 Règle Spéciale Pour notre Cité : Etre membre d’une cité libre n’a pas que des avantages : seuls les guerriers de Tharbad peuvent bénéficier de la règle Tenez Bon ! ou des actions héroïques d’un Héros de Tharbad. Garde monté de Tharbad - Valeur en Points : 13C: 3/4+ F: 3 D: 5 A: 1 PV: 1 B: 3 Equipement Un Garde monté de Tharbad porte une cotte de mailles et un bouclier, une lance de cavalerie et monte un tarpan. Il peut aussi recevoir l’équipement suivant pour le coût indiqué : Cor …………………………………………………………… 20 pts Bannière (une max par Héros de l’armée) ……… 25 pts Règle Spéciale Pour Tharbad ! : Les hommes de Tharbad, bien qu’alliés aux Dúnedain, ne leur sont pas inféodés et n’obéissent qu’à leurs propres chefs. Pour représenter cela, s’il n’y a plus de Héros de Tharbad sur le champ de bataille, ils doivent réussir un test de Bravoure ou être retirés comme perte. Garde de Tharbad - Valeur en Points : 8C: 3/4+ F: 3 D: 5 A: 1 PV: 1 B: 3 Equipement Un Garde de Tharbad porte une broigne, un écu et une hallebarde. Il peut aussi recevoir l’équipement suivant pour le coût indiqué : Cor ………………………………………………………… 20 pts Bannière (une max par Héros de l’armée) …… 25 pts Règle Spéciale Pour Tharbad ! : Les hommes de Tharbad, bien qu’alliés aux Dúnedain, ne leur sont pas inféodés et n’obéissent qu’à leurs propres chefs. Pour représenter cela, s’il n’y a plus de Héros de Tharbad sur le champ de bataille, ils doivent réussir un test de Bravoure ou être retirés comme perte. Le Corps-franc de Tharbad Afin de constituer une réserve de soldats plus importante et pour éviter d’avoir une armée totalement dépendante des Dúnedain, le Sénat de Tharbad a autorisé la constitution d’un Corps-franc. Ses membres doivent s’armer par leurs propres moyens et n’ont pas de casernement. Ils suivent un entraînement hebdomadaire dans la garnison de Tharbad et ont leur propre camp d’entrainement en dehors des murs de la ville. Ils constituent un corps de voltigeurs ayant pour objectif le harcèlement des troupes ennemies. C’est parmi eux que sont choisis les Gardes. Soldat du Corps-franc - Valeur en Points : 6C: 3/4+ F: 3 D: 3 A: 1 PV: 1 B: 2 Equipement Un soldat du Corps-franc porte une arme de base. Il peut aussi recevoir l’équipement suivant pour le coût indiqué : Bouclier……………………………………………… 1 pt Cotte de mailles ……………………………………1 pt Lance ………………………………………………… 1 pt Arc ………………………………………………………1 pt Fronde …………………………………………………2 pts - pas de pénalité de mvt – F2 portée 24’’ Javelots ……………………………………………… 2 pts Tarpan ………………………………………………… 5 pts Cor …………………………………………………… 20 pts Règles Spéciales En croupe : Lors de la phase de mouvement, un soldat du Corps-franc peut décider de monter en croupe d’un cavalier du Corps-franc ou d’en descendre sans pénalité de mouvement. Un soldat en croupe sur un tarpan compte comme un soutien pour le cavalier. Voltigeur : Entraînés au harcèlement et à se servir de leur monture comme ultime défense, les cavaliers du Corps-franc peuvent choisir leur tarpan comme cible à la place du cavalier. Pour Tharbad ! : Les hommes de Tharbad, bien qu’alliés aux Dúnedain, ne leur sont pas inféodés et n’obéissent qu’à leurs propres chefs. Pour représenter cela, s’il n’y a plus de Héros de Tharbad sur le champ de bataille, ils doivent réussir un test de Bravoure ou être retirés comme perte. Garde des Berges - Valeur en Points : 11Issu des soldats du Corps-franc, les Gardes des Berges ont un rôle de guêt le long des berges du Gwathló et des marais de Nîn-in-Eilph. Ce sont les seuls soldats de Tharbad (avec le Capitaine général) à posséder des chevaux de taille normale. C: 3/4+ F: 3 D: 4 A: 1 PV: 1 B: 3 Equipement Un Garde des Berges porte une arme de base et une armure de cuir, il chevauche un cheval normal. Il peut aussi recevoir l’équipement suivant pour le coût indiqué : Arc ………………………………………………………1 pt Cor …………………………………………………… 20 pts Règles Spéciales Cavalier des Berges : Habitués à patrouiller sur les sols humides, les Gardes des Berges ne subissent pas de malus de mouvement dans les marécages, sols humides ou basses eaux. Pour Tharbad ! : Les hommes de Tharbad, bien qu’alliés aux Dúnedain, ne leur sont pas inféodés et n’obéissent qu’à leurs propres chefs. Pour représenter cela, s’il n’y a plus de Héros de Tharbad sur le champ de bataille, ils doivent réussir un test de Bravoure ou être retirés comme perte. J'hésite à créer un profil de capitaine pour le corps-franc et il reste à créer au moins le profil du messager que je n'arrive pas à équilibrer. Mon armée sera composée au 2/3 de soldats de Tharbad et pour le 1/3 restant de soldats de Numenor. Vos commentaires ? Modifié le 19 juillet 2010 par mehapito Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kieffer Posté(e) le 30 juin 2010 Partager Posté(e) le 30 juin 2010 Capitaine de la Garde - Valeur en Points : 50C: 4/4+ F: 4 D: 6 A: 2 PV: 2 B: 4 P/V/D: 2/1/1 Equipement Le Capitaine de Tharbad est équipé d’une épée, d’une armure et d’un bouclier. Il peut porter l’équipement suivant au coût indiqué :Tarpan ………………………………… 10 pts Tarpan : Issu du croisement entre les chevaux sauvages des plaines du nord ouest de l’Eriador et des chevaux des Númenóréens, le tarpan est un petit cheval rustique au cuir épais. Il dispose d’un mouvement de 8’’/20cm et d’une Défense de 4. C: 0 F: 3 D: 5 A: 0 PV: 1 B: 3 Règle Spéciale Pour notre Cité : Etre membre d’une cité libre n’a pas que des avantages : seuls les guerriers de Tharbad peuvent bénéficier de la règle Tenez Bon ! ou des actions héroïques d’un Héros de Tharbad. Première question : quelle valeur est la bonne ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
mehapito Posté(e) le 30 juin 2010 Auteur Partager Posté(e) le 30 juin 2010 Tarpan : Issu du croisement entre les chevaux sauvages des plaines du nord ouest de l’Eriador et des chevaux des Númenóréens, le tarpan est un petit cheval rustique au cuir épais. Il dispose d’un mouvement de 8’’/20cm et d’une Défense de 4. C: 0 F: 3 D: 5 A: 0 PV: 1 B: 3 Première question : quelle valeur est la bonne ? Tiens, voici une de mes longues hésitations qui a laissé une trace, je confirme D5 pour le tarpan, ce qui lui donne une meilleure Défense qu'un cheval normal, compensation de sa capacité de mvt réduite. Mehapito Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'El'Hek'Tryk Posté(e) le 30 juin 2010 Partager Posté(e) le 30 juin 2010 (modifié) Loué soit le CDA d'avoir au moins réussi à inciter mehapito à (re)poster dans cette section! Ma première impression est que la contextualisation fluffique fait cruellement défaut et que, sans ces informations, il est difficile de commenter quoi que ce soit. Je ne pense ne pas me tromper en affirmant que Tharbad est une cité peu connue voire totalement méconnue des gens; personnellement j'aurais juré qu'il s'agissait simplement d'un lieu-dit désignant un gué. Il m'a fallu effectuer quelques recherches sur les encyclopédies en ligne spécialisées pour me faire une idée plus précise de la faction que tu comptes monter dans le cadre du CDA. Et je dois bien admettre suite à ça que ton thème a l'air très prometteur. Tharbad « Certains étaient allés dans le Nord au-delà des sources de la Fontgrise, jusque dans les Landes d'Etten ; et d'autres, vers l'Ouest, avaient exploré, avec l'aide d'Aragorn et des Rôdeurs, les terres tout le long du Flot Gris jusqu'à Tharbad, où la vieille Route du Nord traversait la rivière près des ruines d'une ville. » Le Seigneur des Anneaux - Livre II - Chapitre 3 L'emplacement de Tharbad était, au Second Âge, occupé par les marécages du Nîn-in-Eilph, et représentait le point le plus septentrional atteint par les Númenóréens sur le Gwathló. Ceux-ci n'eurent jamais assez d'hommes ni d'équipement pour pouvoir drainer les marais, et ce ne fut qu'au temps des Royaumes en Exil qu'une ville y fut établie, sur le parcours de la route qui reliait les deux royaumes. L'Arnor et le Gondor avaient tous deux intérêt à maintenir une route praticable entre leurs territoires respectifs, aussi assuraient-ils conjointement l'entretien du Pont de Tharbad, y entretenant une forte garnison. Cependant, l'affaiblissement continuel de la puissance des Dúnedain entraîna le déclin de la ville, et vers 2912 3A, des inondations prodigieuses consécutives au Rude Hiver entraînèrent son abandon par les descendants des rares survivants de la Grande Peste de 1636. Dès lors, son pont en ruine ne fournit plus qu'un gué précaire aux voyageurs qui, tel Boromir en 3018, souhaitaient franchir la Gwathló. Tharbad « [Aldarion] voyagea autant sur terre que sur mer, et remonta le cours du Gwathló jusqu'à Tharbad, et là rencontra Galadriel » (Contes et Légendes Inachevés - Le Second Âge, Aldarion et Erendis) Tharbad était une cité humaine construite sur les rives du fleuve Gwathló, desservie par le Chemin Vert, qui devenait ensuite au sud, la Vieille Route du Sud. Probablement fondée par Tar-Aldarion lors d'un de ses nombreux voyages sur la Terre du Milieu, peu après lan 800 du Deuxième Âge, il y rencontra Galadriel quelques années après son couronnement à Númenor. Tharbad devint une ville prospère et le resta tant que dura la paix avec Sauron, mais lors de son attaque de l'Eregion en 1697, elle fut dévastée. Jamais elle ne retrouva son opulence par la suite, notamment à cause de l'abandon de l'Eregion par les Elfes. De nouveau ravagée par la Grande Peste en 1636 du Troisième Age et par les inondations qui dévastèrent l'Enedwaíth en 2912, elle ne subsista dès lors que sous la forme de ruines, et ne fut plus connue que pour ses gués qui permettaient de traverser le fleuve. Les deux sources se contredisent sur l'époque de la fondation de Tharbad. TolkienFrance suppose que la ville fut érigée antérieurement à la Submersion de Númenor, alors que Tolkiendil soutient que sa création date d'après. Toujours est-il que l'identité des fondateurs ne fait aucun doute dans les deux cas: les Númenoréens. Du coup, peut-on vraiment parler de "cité libre" alors qu'elle apparaît au contraire comme un point stratégique couvrant la principale voie de communication entre les deux Royaumes Dúnedain? Quant à sa population et à sa garnison, sont-elles númenoréennes ou de souche "locale"? Les éléments fluffiques rapportés ci-dessus tendent à mon avis à invalider les développements autour d'une cité autonome habitée par une population non númenoréenne. Au contraire, il semblerait que Tharbad soit une ville mixte, puisqu'elle est défendue à la fois par les soldats du Royaume du Nord et par ceux du Royaume du Sud. A la lumière de ces précisions, il faudra peut-être envisager de modifier le profil des Guerriers de Tharbad (à la fois la base et l'élite). La lame elfique pour le seigneur de Tharbad est bien vue au regard des relations entretenues par le passé avec le Royaume de Celebrimbor. A ce titre, je le gratifierais bien d'une arme "magique" étant donné la renommée fabuleuse des Forgerons du Gwaith-í-Mirdain. La lame elfique classique pourrait quant à elle être accordée aux troupes d'élite ou au moins aux héros non nommés. Le grade du héros nommé fait écho à celui de Boromir et je trouve ce clin d'oeil bien senti. En revanche sa règle spéciale, qui, telle celle de Dáin jadis, permet aux guerriers de réussir automatiquement leurs tests de Bravoure tant que le héros est en vie, n'emporte absolument pas ma faveur. GW a depuis remplacé cette règle par un Tenez Bon étendu et ce fut un choix judicieux. La contrepartie désavantageuse, c'est-à-dire la doublette "Pour notre Cité!"/"Pour Tharbad!", n'a quant à elle plus vraiment lieu d'être si l'on admet que Tharbad est une ville númenoréenne plutôt qu'une cité "à la grecque" (?). Le tarpan est une bonne surprise, à la fois crédible fluffiquement et intéressante ludiquement. Les règles spéciales qui y sont attachées aussi, encore qu'elles gagneraient à être clarifiées. Dans En Croupe, qu'entend-t-on par "soutien" quand il est dit que le passager est considéré comme un soutien? Qu'il peut combattre au corps-à-corps? Avec ses propres attaques ou en octroyant une attaque supplémentaire au cavalier, à l'instar d'un lancier? Concernant Voltigeur, s'applique-t-elle aux tirs ou aux corps-à-corps, sachant que la répartition des blessures entre la monture et le cavalier ne s'effectue pas selon les mêmes procédures? Les Gardes des Berges sont intéressants eux aussi car ce sont des spécialistes d'un environnement peu familier au SDA: les marécages. La règle Cavalier des Berges s'applique-t-elle seulement lorsqu'ils sont à cheval ou également lorsqu'ils sont à pied? De mon point de vue, je donnerais le mouvement sans pénalité en terrain spongieux aux tarpans et aux Gardes des Berges (il faudrait par ailleurs penser à les rebaptiser car le terme "garde" est déjà utilisé au sein de la liste de cette faction; Gardiens du Nîn-in-Eilph?). Fluffiquement, on pourrait considérer que ces "rangers" sont recrutés parmi la population locale par les Númenoréens de Tharbad pour leur connaissance de l'environnement, ce qui justifierait des caractéristiques moindres par rapport aux troupes de base. Voilà pour ce qui est de mon commentaire préliminaire. Shas'El'Hek'Tryk, commentaire comme hanté. Modifié le 30 juin 2010 par Shas'El'Hek'Tryk Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
mehapito Posté(e) le 30 juin 2010 Auteur Partager Posté(e) le 30 juin 2010 (modifié) Bon, j'attendais ton passage et je vois qu'il va falloir t'en donner plus. Malheureusement je n'ai rédigé que le début de l'historique: Tharbad : Histoire d'une cité libre « Certains étaient allés dans le Nord au-delà des sources de la Fontgrise, jusque dans les Landes d'Etten ; et d'autres, vers l'Ouest, avaient exploré, avec l'aide d'Aragorn et des Rôdeurs, les terres tout le long du Flot Gris jusqu'à Tharbad, où la vieille Route du Nord traversait la rivière près des ruines d'une ville. » Le Seigneur des Anneaux - Livre II - Chapitre 3 Lorsque les Númenóréens commencèrent à remonter la Gwathló, ses deux rives étaient couvertes d'épaisses forêts, et ils appelèrent la rivière Gwathir, « Rivière de l'Ombre ». Par la suite, ils la remontèrent jusqu'aux marais du Nîn-in-Eilph et crurent qu'il s'agissait de la source de ce fleuve, qu'ils rebaptisèrent Gwathló, « Ombreuse rivière des marais ». Vers 850 2A, Tar-Aldarion, roi de Númenor, ordonna la construction d'un port à son embouchure, Vinyalondë, destiné à servir de relais entre les vastes forêts de la Terre du Milieu et l'île de Númenor, qui manquait de bois pour satisfaire aux ambitions maritimes de son roi : les arbres étaient abattus sur les rives du fleuve, puis convoyés par flottage jusqu'à Vinyalondë, qui prit par la suite le nom de Lond Daer. Les autochtones étaient des habitants de la forêt, dispersés en communautés indépendantes. Ils étaient vaguement apparentés aux anciens Haladins, ce qui n'était pas reconnu par les Númenóréens, qui descendaient principalement des Premières et Troisièmes Maisons d'Edain, et parce qu'ils parlaient des langues différentes. Les natifs des rives de la Gwathló n'étaient pas considérés comme des Hommes du Milieu, amis et cousins éloignés des Edains, mais ils étaient rangés parmi les Peuples des Ténèbres, ennemis et étrangers. Les Númenóréens les appelèrent Gwathuirim (« Peuple de l'Ombre » en sindarin). Le déboisement s'accéléra avec les besoins sans cesse croissants de Númenóréens, ce qui déclencha des soulèvements des autochtones. Ceux-ci, divisés et mal armés, furent vite décimés ou soumis par les soldats de Númenor et la déforestation continua. Même si certains cédèrent à la puissance armée et travaillèrent pour les Númenóréens, la plus grande partie des Gwathuirim fuit vers le Pays de Dun, devenant un peuple de bergers. Les Númenóréens finirent par déboiser l'ensemble du territoire jusqu'aux Nîn-in-Eilph. En 1700 2A, la guerre contre Sauron acheva de ravager les forêts du Minhiriath et de l'Enedwaith. Les terres des Gwathuirim ayant été ravagées par les deux camps de belligérants, certains parmi eux se levèrent pour prendre en main leur peuple et gouverner leur propre royaume. "les Númenóréens [...] se mirent à déboiser sans compter, ne se souciant plus ni d'aménagement, ni de plantation ..." Contes et légendes inachevés : le Second Âge - Appendice D « Lorsque Sauron fut enfin vaincu et chassé à l'est, hors de l'Eriador, la plupart des anciennes forêts avaient été détuites. Le Gwathló coulait entre des rives désertes, sans arbres et en friche, dans un pays dévasté en profondeur. » Contes et légendes inachevés : le Second Âge - L'histoire de Galadriel et Celeborn L'emplacement de Tharbad était, au Second Âge, occupé par les marécages du Nîn-in-Eilph, et représentait le point le plus septentrional atteint par les Númenóréens sur le Gwathló. Ceux-ci n'eurent jamais assez d'hommes ni d'équipement pour pouvoir drainer les marais. La cité de Tharbad s’étendait à la sortie des marais de Nîn-in-Eilph, sur le parcours de la route qui reliait les deux royaumes d'Arnor et du Gondor. Bâtie au milieu du 2ème Age, elle fut le refuge de nombreux Gwathuirim après la guerre contre Sauron. Ils trouvèrent là un refuge où ils pourraient se gouverner seuls, loin de l’ingérence de Númenor. À la fin du Second Âge et au début du Troisième, au temps des Royaumes en Exil, la Gwathló servit de frontière sud au royaume d'Arnor. Les Fidèles ayant établi de bonnes relations avec les Gwathuirim de Tharbad, la cité fut aménagée. Un grand port fut construit et les deux royaumes Dúnedain assuraient conjointement l'entretien du pont de Tharbad qui était le seul moyen de franchir le fleuve. Avec l’accord des Gwathuirim, les Dúnedain y entretenaient une garnison composée de quelques-uns de leurs officiers et de soldats et officiers locaux. ------------------------------- Si tu ajoutes à ce début d'historique les quelques lignes qui décrivent la Garde et le Corps-franc, tu auras une idée assez précise de ma vision de Tharbad. Bien évidemment, il y a de la sauce Mehapito pour lier les quelques éléments que nous fournit Tolkien, mais je pense avoir quelque chose d'assez crédible... Une image des Gardes en cours de peinture : une image de l'armée encore ensommeillée (figurines Essex): ----------------------------------- La lame elfique pour le seigneur de Tharbad est bien vue au regard des relations entretenues par le passé avec le Royaume de Celebrimbor. A ce titre, je le gratifierais bien d'une arme "magique" étant donné la renommée fabuleuse des Forgerons du Gwaith-í-Mirdain. La lame elfique classique pourrait quant à elle être accordée aux troupes d'élite ou au moins aux héros non nommés. Je suis contre la profusion d'armes magiques, donc pas de lame particulière. Par ailleurs, je ne pense pas que beaucoup de lames elfiques puissent traîner sur les anciens champs de bataille. Une seule pour Bierret me suffit donc.Pour les règles spé, comme tu l'as remarqué, elles s'imbriquent toutes et je serais bien en peine de devoir en supprimer une. De plus, mon historique justifie ces règles. Le tarpan est une bonne surprise, à la fois crédible fluffiquement et intéressante ludiquement. Merci Les règles spéciales qui y sont attachées aussi, encore qu'elles gagneraient à être clarifiées. J'avoue avoir du mal à les rédiger clairement. Par Soutien, j'entends qu'il apporte une attaque de plus, comme un lancier pour un piéton. J'ai longtemps hésité à laisser la possibilité au soldat en croupe de combattre avec ses propres armes, mais le soutien me paraît plus simple d'utilisation. Voltigeur : tir et càc, le cavalier peut choisir de détourner les touches vers sa monture. C'est une règle que je trouve intéressante à plus d'un titre : - elle permet à un cavalier de ne pas perdre la vie - elle oblige le cavalier à faire le choix de perdre ou non sa monture, - mais celle-ci avec une D5 peut avoir une meilleure Défense que lui ! - elle permet à un cavalier de ne pas perdre la vie et de monter en croupe d'un autre s'il perd sa monture. Bref, des choix tactiques intéressants et qui peuvent se révéler néfastes si mal choisis (perdre l'effet d'une charge est-ce vraiment un bon choix ?) Gardiens du Gwathlo, bonne idée. Je pensais donner la règle de "traversée des eaux" aux piétons comme aux chevaux. Attention à ce sujet, les Gardiens du Gwathlo ne chevauchent pas un tarpan, mais un cheval normal ! Loué soit le CDA d'avoir au moins réussi à inciter mehapito à (re)poster dans cette section!Ce fut dans cette même section que j'écris mon premier post : des Orques avec une Bravoure de 3, non mais Mehapito, ne soyez pas impatients, la suite du fluff dans 2 jours si tout va bien Modifié le 8 juillet 2010 par mehapito Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'El'Hek'Tryk Posté(e) le 1 juillet 2010 Partager Posté(e) le 1 juillet 2010 (modifié) Je suis curieux de découvrir comment ton fluff éclaircira le mystère selon lequel une ville fondée par les Númenoréens serait passée sous le contrôle des Hommes sauvages avant même le déclin des Dúnedain. J'ai beau tourner le problème dans tous les sens, un obstacle se dresse systématiquement contre cette hypothèse. La ville a-t-elle été prise par la force? Difficilement imaginable au regard de l'écrasante supériorité militaire númenoréenne au Second Age; les deux peuples ne seraient de toute manière pas restés en bons termes par la suite. La cité a-t-elle été cédée par les Númenoréens aux Gwathuirim? Dans l'absolu pourquoi pas, en réparation des terribles torts qu'ils ont causés à ces derniers. Mais la valeur stratégique de Tharbad est telle que cette piste apparaît hautement improbable. Par ailleurs, il y a un élément sur lequel j'ai tiqué en première lecture mais que j'ai omis de relever dans mon précédent message: le Sénat de Tharbad. Une telle structure politique n'est-elle pas un peu trop ambtieuse pour de simples Gwathuirim? Sans aller jusque-là, elle est de toute manière en total décalage avec les formes de pouvoir présentes en Terre du Milieu. Un Sénat, une cité-libre (libre sous "protectorat" étranger tout de même): on sent que tu veux explorer des thèmes peu ou pas mis en relief dans l'oeuvre de Tolkien. En tout cas tes idées originales me confinent maintenant à l'impatience de connaître les ressorts qui les tendent. L'exercice m'a l'air périlleux, mais je suppose que tu as suffisamment mûri ton projet pour me renvoyer la balle en fond de court avec l'effet lifté qui va bien. Le fluff étant une condition nécessaire (mais pas suffisante) d'un profil réussi, tu comprendras aisément mon insistance à dissiper en premier lieu les zones d'ombres qui l'entourent. Shas'El'Hek'Tryk, les boeufs avant la charrue. Modifié le 1 juillet 2010 par Shas'El'Hek'Tryk Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
mehapito Posté(e) le 1 juillet 2010 Auteur Partager Posté(e) le 1 juillet 2010 (modifié) Je suis curieux de découvrir comment ton fluff éclaircira le mystère selon lequel une ville fondée par les Númenoréens serait passée sous le contrôle des Hommes sauvages avant même le déclin des Dúnedain. J'ai beau tourner le problème dans tous les sens, un obstacle se dresse systématiquement contre cette hypothèse. La ville a-t-elle été prise par la force? Difficilement imaginable au regard de l'écrasante supériorité militaire númenoréenne au Second Age; les deux peuples ne seraient de toute manière pas restés en bons termes par la suite. La cité a-t-elle été cédée par les Númenoréens aux Gwathuirim? Dans l'absolu pourquoi pas, en réparation des terribles torts qu'ils ont causés à ces derniers. Mais la valeur stratégique de Tharbad est telle que cette piste apparaît hautement improbable. Les CLI disent (je rechercherai la citation exacte) que les Númenoréens ne furent jamais assez nombreux pour drainer les marais. J'en déduis (de ça et du fait que ce sont surtout des colons qui viennent en TdM) que pour la coupe du bois, ils durent faire appel à la population locale. De même, la majeure partie des habitants de Tharbad était forcément des locaux. Après la chute de Numenor, les Fidèles, en nombre très limité, durent s'allier à la population locale pour créer les Royaumes d'Arnor et de Gondor. Une ville si excentrée des centres des Royaumes ne pouvait être maintenue si elle n'était pas gouvernée par les élites locales. Tout ceci n'est bien sûr que conjecture mais forme la base de mon fluff. Cela ne me semble pas du tout incohérent au regard de la situation du Gondor à la veille de la bataille du Pelennor : les fiefs sont gouvernés par des locaux. Certes ce sont bien des fiefs... Par ailleurs, faut-il reparler du rapport des Royaumes en Exil avec les peuples des Ered Nimrais, beaucoup plus proche du Gondor que n'est Tharbad de l'Arnor ? Comme tu l'as remarqué, je cherche à explorer des voies laissées libres par Tolkien. Bien évidemment, je me permet des libertés qu'aucun Tolkiendili ne saurait accepter... mais l'idée d'une cité libre (enfin tout est relatif comme tu le notes) à cheval sur l'Antiquité grecque et les hanses de la fin du Moyen-Age est alléchante et, je crois, crédible. Mehapito, exercice périlleux Edit : mes premiers 250pts (253 exactement) à convertir et peindre ... 1 Capitaine de la garde à cheval - 60 pts 7 Gardes montés de Tharbad - 91 pts 1 Garde monté de Tharbad avec bannière - 38 pts 8 Gardes de Tharbad - 64 pts Modifié le 2 juillet 2010 par mehapito Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
mehapito Posté(e) le 29 octobre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 29 octobre 2010 (modifié) Voilà le profil de l'Oiseleur messager de mon CdA où vous pourrez voir la fig... Quelques remarques préliminaires : - il s'agit d'un messager de Tharbad, une cité mineure. Ce ne doit en aucun cas être un guerrier, ni un personnage trop puissant. - il doit avoir une règle en rapport avec son statut de messager - il est accompagné d'un craban (singulier de crébain) dont je dois refléter le rôle d'espion - son caractère particulier au sein de l'armée en fait un héros mineur Messager Oiseleur - Valeur en Points : 25C: 3/- F: 3 D: 4 A: 1 PV: 2 B: 4 P/V/D: 0/1/1 Équipement : Le Messager Oiseleur est équipé d’un bâton (arme de base) et est accompagné d’un craban. Règles Spéciales Discret : Le Messager Oiseleur est un homme habitué à se déplacer discrètement. Il compte comme portant une cape elfique. Messager : Une fois par partie, le Messager Oiseleur peut confier un message ou un petit objet à son craban qui le transporte à la personne ou l’endroit désigné. Les yeux et le bec du craban : Tant que le craban est avec lui, le Messager Oiseleur peut au choix - charger une figurine non visible en début de mouvement, - annuler une action héroïque ennemie sur 4+. Dans ce cas le Point de Puissance n'est pas dépensé par l'ennemi, le craban a simplement fait échouer l'action au moment où elle a été tentée, - faire combattre son craban avec lui. Craban C:- F:2 D:3 A:1 PV:1 B:- J'aurais aimé ajouter une règle négative montrant le goût du craban pour les cadavres, mais je n'arrive pas à la rédiger simplement (je veux dire sans que ce soit lourd pour le jeu) et puis, il y a déjà beaucoup de règles spé... Si quelqu'un a une idée géniale, je prends... peut-être Mehapito Modifié le 17 novembre 2010 par mehapito Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Master Polo Posté(e) le 30 octobre 2010 Partager Posté(e) le 30 octobre 2010 (modifié) Salut ! Sympa ce profil même si j'avoue ne rien comprendre à la seconde règle... L'action héroïque annulée sur 4+ je trouve ca un peu abusé nan ^^ Plutôt équilibré seul petit bémol j'aurait vu un seul point de vie et une règle comme quoi le craban se fait souter à la place de son maître. D'ailleur si le maitre meurt le craban, disparait aussi, alors pourquoi lui mettre 1PV si ca défense de 3 ne changera pas grand chose, tant que j'y suis je trouve que D3 c"'est trop pour un piaf. Enfin bon je pense que tu devrait juste mettre une petite règle genre : L'oiseau déconcentre son ennmi qui subit un malus de-1 pour son jet de combat. Ou alors plus bourrin (ou pas) : +1A Modifié le 30 octobre 2010 par Master Polo Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
mehapito Posté(e) le 31 octobre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 31 octobre 2010 Sympa ce profil même si j'avoue ne rien comprendre à la seconde règle... La règle Messager ? C'est une règle qui servira uniquement dans certains scénar' à objectifs. C'est quand même une figurine dont le rôle est de porter des messages L'action héroïque annulée sur 4+ je trouve ca un peu abusé nan ^^ J'ai surtout oublié d'inscrire que le pt de Puissance n'était pas perdu si l'action est annulée. C'est moins abusé ainsi, non ? Concernant le craban: le joueur du Messager a le choix de le faire combattre ou pas. Dans le cas où l'ennemi remporte le combat, c'est ce dernier qui choisit à qui enlever 1 PdV : à l'oiseau ou au maître. Dans une partie à objectif, ça peut être crucial... D3 pour un oiseau : tu as déjà essayé de tuer un oiseau en vol ? L'idée de déconcentrer l'ennemi m'avait effleuré, mais ce serait plus le rôle d'un Vol de Crébain. Mehapito Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Master Polo Posté(e) le 3 novembre 2010 Partager Posté(e) le 3 novembre 2010 Pour la règle, il peut transporter un objectif, en fait je voit mal ce que tu voit par "un message ou un petit objet à son craban qui le transporte à la personne ou l’endroit désigné" ? Pour l'action héroîque c'est beaucoup mieu comme ca c'est vrai. Daccord pour le craban. Pour la D3 j'avaius totalement omis l'agilité de la bête. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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