ilmarith Posté(e) le 3 juillet 2010 Partager Posté(e) le 3 juillet 2010 (modifié) Voilà un personnage haut elfe que j'ai réalisé pour l'intégrer dans une campagne. Dardalian, le mage guerrier de Hoeth Très jeune Dardalian fut envoyé à la tour blanche de Hoeth, afin de maîtriser la magie car il avait un potentiel réel pour un si jeune elfe. Après plusieurs mois d’études il se languissait, ses cours de magie ne le satisfaisait pas complètement et il passait de longues heures à regarder les maîtres des épées s’entraîner dans la cour. Le soir quand tout le monde dormait, Dardalian récupéré une épée dans l’armurerie pour imiter les gestes qu’il avait mémorisé lors des entrainements. Après plusieurs mois passé il se fit surprendre par une grande lame qui voyant le potentiel latent décida de l’entrainer sérieusement. Après de longues années d’entrainement il fut décider de le laisser quitter la tour blanche car il avait appris suffisamment pour s’en sortir dans le vaste monde et son talent pourrait être utilisé pour faire face aux ennemis d’Ulthuan. Dardalian compte comme un choix de héros 280 Points M CC CT F E PV I A Cd Dardalian 5 6 4 4 3 2 5 3 8 Armes : Sarathoï et l’armure scintillante du mage Sarathoï : 40 points Après avoir réussi brillamment les tests de ses maîtres d’armes il se vit remettre cette magnifique épée lourde aux étranges pouvoirs magiques. Sarathoï est une arme lourde magique, mais qui confère toujours les bonus/malus d’une arme lourde normale. De plus chaque 6 obtenu pour toucher, génère un dé de magie supplémentaire pour la prochaine phase de magie du porteur, utilisable uniquement par ce dernier. Si un fiasco est obtenu avec l’un de ses dés et que le porteur doit subir une touche, quelque en soit la force, cette dernière est ignoré mais l’épée perd ses faculté magique et devient une arme lourde normale. L’armure scintillante du mage : 60 points Afin de pouvoir combiner ses pouvoirs magiques avec son talent à l’épée, Dardalian réfléchit longuement à une solution lui permettant de porter une armure tout en conservant sa capacité à lancer des sorts. Après de longues années de recherches il parvint enfin à ses fin et trouva une cotte maille brillant de mille feux et n’entravant en rien les capacités magiques. Cette armure en plus de permettre à son porteur de lancer des sorts, procure une sauvegarde d’armure de 4+. Sorcier : Dardalion est un mage de niveau 2 pouvant utiliser le domaine de la haute magie ou n’importe lequel des 8 domaines de magie du livre de règles. Règles spéciales : valeur des âges, célérité d'Asuryan. Mage guerrier : Avec son long entrainement et son expérience dans les batailles, Dardalian a acquis l’aptitude de lancer des projectiles magiques tout en étant au corps à corps avec l’ennemi. Le projectile magique peut prendre pour cible un régiment engagé au corps à corps avec Dardalian, le projectile ne touchera que les figurines ennemis comme si ce dernier n’était pas engagé au corps à corps (pas de test de panique vu que l’ennemi est immunisé à la psychologie). En cas de fiasco, l’adversaire peut décider au lieu de lancer l’un de ses sorts de retourner le projectile magique contre Dardalian et l’unité qui l’accompagne (s’il est accompagné bien sûr). Noté que seul les projectiles magiques sont affectés, un sort qui ne peut pas être lancé sur des ennemis en corps à corps et qui n’est pas un projectile magique ne peut pas prendre pour cible un ennemi en corps à corps, même par Dardalian. De plus vous pouvez ajouter une touche à chaque projectile qu’il lance, par exemple une fureur de Khaine lancé par Dardalian infligera 2D6+1touches au lieu des 2D6 habituels. Modifié le 3 juillet 2010 par ilmarith Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Anwarn Posté(e) le 3 juillet 2010 Partager Posté(e) le 3 juillet 2010 (modifié) Bonjour. Bon, tout d'abord je suis moyennement fan de l'idée. Un mage pouvant aller (et assez correctement) au CC, je trouve que c'est trop. Le mage est, par essence, non défini pour le combat, c'est à mon avis quelque chose à conserver. Donc en voir un avec un profil de noble.... Sarathoï : 40 pointsSarathoï est une arme lourde magique, mais qui confère toujours les bonus/malus d’une arme lourde normale. De plus chaque 6 obtenu pour toucher, génère un dé de magie supplémentaire pour la prochaine phase de magie du porteur, utilisable uniquement par ce dernier. Si un fiasco est obtenu avec l’un de ses dés et que le porteur doit subir une touche, quelque en soit la force, cette dernière est ignoré mais l’épée perd ses faculté magique et devient une arme lourde normale. Pour 40pts, un OM comme ça c'est donné. Tu te retrouves avec un mage qui frappe comme un boeuf (3A F6 CC6, jets pour toucher relançables, pour un mage ) et tu boostes ta magie (déjà très puissante en v8), ça fait beaucoup. L’armure scintillante du mage : 60 pointsAfin de pouvoir combiner ses pouvoirs magiques avec son talent à l’épée, Dardalian réfléchit longuement à une solution lui permettant de porter une armure tout en conservant sa capacité à lancer des sorts. Après de longues années de recherches il parvint enfin à ses fin et trouva une cotte maille brillant de mille feux et n’entravant en rien les capacités magiques. Cette armure en plus de permettre à son porteur de lancer des sorts, procure une sauvegarde d’armure de 4+. Là pareil que la première remarque, tu supprimes l'un des trucs les plus contraignants pour les mages, le manque d'armure. Pour peu qu'il soit sur un canasson carap sa svg passe à 2+. Ton mage serait pas un peu affilié à Tzentch par hasard ? Parce qu'un gus avec 3A F6, svg à 2+ et qui claque des sorts, moi ça me fait pas penser à un elfe mais plutôt à un chaotique. De plus, ton perso est un héros et tu lui mets 100 pts d'OM, tu ne penses pas que c'est exagéré ? Mage guerrier : Avec son long entrainement et son expérience dans les batailles, Dardalian a acquis l’aptitude de lancer des projectiles magiques tout en étant au corps à corps avec l’ennemi. Le projectile magique peut prendre pour cible un régiment engagé au corps à corps avec Dardalian, le projectile ne touchera que les figurines ennemis comme si ce dernier n’était pas engagé au corps à corps (pas de test de panique vu que l’ennemi est immunisé à la psychologie). En cas de fiasco, l’adversaire peut décider au lieu de lancer l’un de ses sorts de retourner le projectile magique contre Dardalian et l’unité qui l’accompagne (s’il est accompagné bien sûr). Noté que seul les projectiles magiques sont affectés, un sort qui ne peut pas être lancé sur des ennemis en corps à corps et qui n’est pas un projectile magique ne peut pas prendre pour cible un ennemi en corps à corps, même par Dardalian. De plus vous pouvez ajouter une touche à chaque projectile qu’il lance, par exemple une fureur de Khaine lancé par Dardalian infligera 2D6+1touches au lieu des 2D6 habituels. Bon ici la règle en cas de fiasco est estampillée V7, en V8 elle ne marche plus. Concernant cette règle spé, je ne la trouve pas fluff. Dans un CC les deux unités sont totalement mélangées, c'est une mélée après tout. Je ne vois pas comment le mage peut cibler les ennemis et réussir à ne toucher aucuns de ses alliés. Tu pourrais diminuer un peu ce truc par exemple en disant que le projectile provoque moins deux touches (par exemple ses touches normales / 2, ou tu divises directement le nombre de dès de touches par 2, un d6 devenant un d3) et en mettant quelques touches sur tes alliés (1d3 par exemple), histoire de représenter les quelques dommages collatéreaux. Modifié le 3 juillet 2010 par Anwarn Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ilmarith Posté(e) le 3 juillet 2010 Auteur Partager Posté(e) le 3 juillet 2010 (modifié) Bonjour Anwarn, merci pour tes remarques. Je tiens à préciser que ce personnage a été fait pour jouer en v7 et non en v8, je n'ai pas encore eu la chance de me pencher sur les nouvelles règles. Il aura droit à une remise à niveau quand je me mettrai à la v8. Je vais répondre à tes questions avant de refaire une nouvelle version du perso, grâce à tes remarques je me suis aperçu qu'un tel personnage existait déjà, du moins on en est pas très loin. Du coup je vais voir à lui apporter quelques retouches permettant de bien le différencier. Bon, tout d'abord je suis moyennement fan de l'idée. Un mage pouvant aller (et assez correctement) au CC, je trouve que c'est trop. Le mage est, par essence, non défini pour le combat, c'est à mon avis quelque chose à conserver. Donc en voir un avec un profil de noble.... Je ne suis pas d'accord la dessus, il y a pas mal de contre-exemple à mon goût. Dans la même armée, je trouve que les mages dragons se rapprochent pas mal de cette idée. Sinon un héros équipé de la gemme irisante de Hoeth sera un magicien de niveau 1 avec des caractéristiques de noble. Je te l'accorde il n'aura pas accés à une armure mais pourra toujours monté un canasson et avoir une arme lourde. Rajoute lui un niveau de magie et on est pas loin de mon perso. Autre exemple, le fameux perso qui lui ressemble (ou plutôt se serait le mien qui lui ressemble ) : Eltharion. CC8 F4 A4, il a F6 en charge, il ignore les svg d'armure, c'est un sorcier de niveau 2, il a une svg de 4+ et une invu de 5+, il porte une armure lourde. Et il fait 285 points, sans le griffon. J'ai été trop généreux dans l'attribution des points il me semble, vu qu'avec une version moins forte j'arrive à peu près aux même nombre de points. Après on peut prendre d'autres exemples, chez les elfes noirs : Malékith et Morathi... ou bien encore les vampires. Pour 40pts, un OM comme ça c'est donné. Tu te retrouves avec un mage qui frappe comme un boeuf (3A F6 CC6, jets pour toucher relançables, pour un mage ) et tu boostes ta magie (déjà très puissante en v8), ça fait beaucoup. Il n'a jamais été question qu'il puisse relancer ses jets pour toucher. Après le booste en magie n'est pas si excessif que ça à mon avis, on ne sort pas des 6 à tout bout de champ. (surtout me concernant ) Il y a une rectification a apporté, il ne s'agit pas de la prochaine phase de magie du porteur mais de la phase de magie suivante, les dés iront donc soit en dissipation ou en pouvoir selon à qui s'est le tour. Et non pas tout en dés de pouvoir. Pour les points j'ai trouvé ca correcte, donne la à un mage qui a une attaque et tu trouveras que ca fait trop de point pour avoir un seul dé en plus, si jamais tu obtient un 6 sur son unique attaque. Là pareil que la première remarque, tu supprimes l'un des trucs les plus contraignants pour les mages, le manque d'armure. Pour peu qu'il soit sur un canasson carap sa svg passe à 2+.Ton mage serait pas un peu affilié à Tzentch par hasard ? Parce qu'un gus avec 3A F6, svg à 2+ et qui claque des sorts, moi ça me fait pas penser à un elfe mais plutôt à un chaotique. Il n'a pas la possibilité de monter de coursier elfique, du coup ca sauvegarde resterait à 4+. Sinon il me semble que certaines armures magiques peuvent être portée dans d'autres armée, du moins ca l'était pour la v6. Sinon comme tu le précise si bien l'armure du chaos offre cette possibilité, pour un coût bien moins élevé. J'avais hésité entre 4 et 5+ en sauvegarde, j'ai penché pour le 4+ car il n'a pas de sauvegarde invulnérable. Du coup je le trouve pas si résistant que ca avec son E3 et sa svg à 4+. Concernant cette règle spé, je ne la trouve pas fluff. Dans un CC les deux unités sont totalement mélangées, c'est une mélée après tout. Je ne vois pas comment le mage peut cibler les ennemis et réussir à ne toucher aucuns de ses alliés.Tu pourrais diminuer un peu ce truc par exemple en disant que le projectile provoque moins deux touches (par exemple ses touches normales / 2, ou tu divises directement le nombre de dès de touches par 2, un d6 devenant un d3) et en mettant quelques touches sur tes alliés (1d3 par exemple), histoire de représenter les quelques dommages collatéreaux. Après mûre réflexion je pense que tu as raison sur ce point, bien que ce soit l'une seules règles qui le démarque des autres personnages. De plus, ton perso est un héros et tu lui mets 100 pts d'OM, tu ne penses pas que c'est exagéré ? A un moment de sa création il avait le profil de seigneur, la raison de son recalage ne me revient plus. Mais un choix de seigneur serait certes plus approprié pour cette version actuelle. Modifié le 3 juillet 2010 par ilmarith Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
donromano Posté(e) le 3 juillet 2010 Partager Posté(e) le 3 juillet 2010 (modifié) Salut. Tout d'abord, j'aime bien l'idée d'un mage guerrier. Mais, Primo, comme l'a dit Anwarn, 100 pts d'objets magique, ça fait beaucoup (autant qu'un prince ou un archimage !!) Secundo, à la place d'une armure à 4+, met lui une cape ou une couronne ou un truc du genre qui donne une sauvegarde invulnérable de 4+. Et Tertio, et au lieu de pouvoir balancer des sorts de bourrin genre projectiles au corps à corps, permet lui de lancer des sorts de protection (bouclier de Saphery...), d'amélioration (épée ardente de rhuin...), ou d'affaiblissement de l'adversaire (je sais pas s'il y a des sorts qui diminuent la CC, la force... bref des trucs comme ça...) Voila Bonne continuation ! EDIT : J'étais en train d'écrire mon message quand tu as posté le tien, donc désolé si je discute des points que t'as modifié entre temps Modifié le 3 juillet 2010 par donromano Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Anwarn Posté(e) le 3 juillet 2010 Partager Posté(e) le 3 juillet 2010 Je tiens à préciser que ce personnage a été fait pour jouer en v7 et non en v8, je n'ai pas encore eu la chance de me pencher sur les nouvelles règles. Il aura droit à une remise à niveau quand je me mettrai à la v8. Je m'en suis rendu compte en lisant tes remarques, ce qui rend caduc (du moins partiellement) certaines des miennes. Bon, tout d'abord je suis moyennement fan de l'idée. Un mage pouvant aller (et assez correctement) au CC, je trouve que c'est trop. Le mage est, par essence, non défini pour le combat, c'est à mon avis quelque chose à conserver. Donc en voir un avec un profil de noble.... Je ne suis pas d'accord la dessus, il y a pas mal de contre-exemple à mon goût. Dans la même armée, je trouve que les mages dragons se rapprochent pas mal de cette idée. Sinon un héros équipé de la gemme irisante de Hoeth sera un magicien de niveau 1 avec des caractéristiques de noble. Je te l'accorde il n'aura pas accés à une armure mais pourra toujours monté un canasson et avoir une arme lourde. Rajoute lui un niveau de magie et on est pas loin de mon perso. Autre exemple, le fameux perso qui lui ressemble (ou plutôt se serait le mien qui lui ressemble ) : Eltharion. CC8 F4 A4, il a F6 en charge, il ignore les svg d'armure, c'est un sorcier de niveau 2, il a une svg de 4+ et une invu de 5+, il porte une armure lourde. Et il fait 285 points, sans le griffon. J'ai été trop généreux dans l'attribution des points il me semble, vu qu'avec une version moins forte j'arrive à peu près aux même nombre de points. Après on peut prendre d'autres exemples, chez les elfes noirs : Malékith et Morathi... ou bien encore les vampires. Les mages dragons sont dans l'idée en effet, mais leur gros coup de boost c'est le dragon, pas le mage dessus (qui reste à F3, 2A, CC4, arme de base et pas d'armure). Concernant Eltharion, oui il est agressif... en charge, après c'est quand même pas terrible (petite svg, F4). Quand à sa capactié à lancer des sorts, bon, elle est là, mais je la trouve globalement batarde : un perso sur griffon qui dépote en charge, mais qui doit rester loin pour lancer ses sorts et parce qu'il encaisse pas, pour moi c'est pas terrible. Il en va de même pour le perso avec la gemme irisante. Mettons que tu le mettes sur un coursier carap, avec arme lourde. Ok, il frappe bien sur le premier tour. Mais passé celui-ci, avec E3, svg à 5+, il disparait. Ton mage lui encaisse un poil mieux, fait tout aussi mal et est plus efficace en magie. Disons que c'est une super gemme de Hoeth. Pour Malékith, Morathi et les vampires, je n'ai pas leurs profils en tête, je ne peux donc m'exprimer sur ces contre-exemples, mais à mon avis les précédents (sauf le mage dragon, qui est à mon sens beaucoup plus mage que combattant, le dragon étant là pour le CaC) sont des persos peu évidents à jouer, ayant le c** entre deux chaises et somme toute relativement fragiles et sac à points. (bon après c'est une question de goût et de contexte, à D&D j'adore le mage-guerrier, qui peut être particulièrement efficace, à Battle je trouve que ça ne fonctionne pas trop) Pour 40pts, un OM comme ça c'est donné. Tu te retrouves avec un mage qui frappe comme un boeuf (3A F6 CC6, jets pour toucher relançables, pour un mage ) et tu boostes ta magie (déjà très puissante en v8), ça fait beaucoup. Il n'a jamais été question qu'il puisse relancer ses jets pour toucher. Après le booste en magie n'est pas si excessif que ça à mon avis, on ne sort pas des 6 à tout bout de champ. (surtout me concernant ) Il y a une rectification a apporté, il ne s'agit pas de la prochaine phase de magie du porteur mais de la phase de magie suivante, les dés iront donc soit en dissipation ou en pouvoir selon à qui s'est le tour. Et non pas tout en dés de pouvoir. Concernant la relance, autant pour moi, j'étais déjà en optique V8. Par contre pour le dès supplémentaire, je persiste à considérer que c'est vraiment un gros bonus, a forciori si tu peux l'avoir en dissip. Les HE ont déjà de grosss facilités à dissiper, avoir un dès supplémentaire peut ruiner la phase de magie adverse. Pour les points j'ai trouvé ca correcte, donne la à un mage qui a une attaque et tu trouveras que ca fait trop de point pour avoir un seul dé en plus, si jamais tu obtient un 6 sur son unique attaque. Oui, mais donne ce bonus a un perso combattant et tu verras que ce n'est pas si cher payé Là pareil que la première remarque, tu supprimes l'un des trucs les plus contraignants pour les mages, le manque d'armure. Pour peu qu'il soit sur un canasson carap sa svg passe à 2+.Ton mage serait pas un peu affilié à Tzentch par hasard ? Parce qu'un gus avec 3A F6, svg à 2+ et qui claque des sorts, moi ça me fait pas penser à un elfe mais plutôt à un chaotique. Il n'a pas la possibilité de monter de coursier elfique, du coup ca sauvegarde resterait à 4+. Sinon il me semble que certaines armures magiques peuvent être portée dans d'autres armée, du moins ca l'était pour la v6. Sinon comme tu le précise si bien l'armure du chaos offre cette possibilité, pour un coût bien moins élevé. J'avais hésité entre 4 et 5+ en sauvegarde, j'ai penché pour le 4+ car il n'a pas de sauvegarde invulnérable. Du coup je le trouve pas si résistant que ca avec son E3 et sa svg à 4+. Pour un combattant, on est d'accord, il ne résiste pas à grand chose. Pour un mage... ça devient déjà beaucoup plus ardu d'aller le chopper avec des éclaireurs ou des troupes légères. Concernant cette règle spé, je ne la trouve pas fluff. Dans un CC les deux unités sont totalement mélangées, c'est une mélée après tout. Je ne vois pas comment le mage peut cibler les ennemis et réussir à ne toucher aucuns de ses alliés.Tu pourrais diminuer un peu ce truc par exemple en disant que le projectile provoque moins deux touches (par exemple ses touches normales / 2, ou tu divises directement le nombre de dès de touches par 2, un d6 devenant un d3) et en mettant quelques touches sur tes alliés (1d3 par exemple), histoire de représenter les quelques dommages collatéreaux. Après mûre réflexion je pense que tu as raison sur ce point, bien que ce soit l'une seules règles qui le démarque des autres personnages. La remarque de Donromano sur ce point est intéressante. Le coup du projectile dans la mélée fait assez peu HE, mais le sort de protection (au hasard, bouclier de saphery) est tout à fait convenable. L'idée du mage de guerre peut être intéressante, mais à mon avis elle trouverait plus de sens autour d'un mage allant jeter ses sorts au beau milieu de la mélée, pas autour d'un mage lançant des sorts d'une main et assénant des coups de hachoir de l'autre. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Messages recommandés
Rejoindre la conversation
Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.