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Liste de nouveaux véhicules


le fou du chaos

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Salutations,

Comme j'aime beaucoup les chars, et particulièrement les convertir, je poste ici mes quelques idées de vehicules, et je vous invite à poster vos idées :

GI :

VAB Chimère VII "crab"........................................65pts

----Blindage

CT Av Fl Arr

-3-12-10-10

-Composition :

1 chimère

-Type d'unité :

Véhicule (char)

-Capacité de transport :

12 figurine

-Equipement:

Multi-laser de tourelle

Projecteur

Fumigène

Lame de bulldozer

Rouleau anti-mine

-Règles spéciales :

Véhicule de Commandement Mobile

Amphibie

Rouleau anti-mine : Cette amélioration consiste en des chaines attachées à un axe tournant à pleine vitesse qui frappent le sol avec une violence telle qu'elle actionne les mines qui s'y trouvent. Si la chimère "crab" passe dans un champ de mine, lancez 1D6. Sur 2+, toutes les mines sur son chemin sont désactivées. Sur un résultat de 1, les mines sont désactivées, mais la chimère subit tout de même les effet des mines. Cette règle fonctionne avec les mines castellan et celles qui s'en rapprochent, les stratagèmes et les décors.

Effet secondaire : Si la chimère effectue une attaque de char, toute escouade ennemie située sur son chemin, qu'elle batte en retraite ou pas, subit 1D6 touches de force 5. Si la chimère effectue un éperonnage contre un vehicule découvert ayant une capacité de transport, l'escouade embarquée subit 1D6 touches de force 5.

Option : cf codex GI

NB : Non, je n'ai pas oublié le bolter lourd dans l'équipement, je ne l'ai pas inclu.

Inspiration : les chars Sherman "crab" du debarquement (2ème GM).

Escadron de Vindicore..............................120pts par figurine

----Blindage

CT Av Fl Arr

-3-12-12-10

-Compsition :

Escadron de 1 à 3 Vindicore

-Type d'unité :

Vehicule (rapide, antigrav)

-Capacité de transport :

12 figurines

-Equipement :

3 systèmes d'autocanon jumelés

Projecteur

Blindage renforcé

-Règles spéciales

Scout

Grav-chute

Frappe en pronfondeur

-Option :

Tout Vindicore peut échanger ses trois systèmes d'autocanon jumelés contre trois systèmes de bolters lourds jumelés..............gratuit

Tout Vindicore peut avoir deux emplacements d'armes latéraux chacuns équipés d'un bolter lourd...............................................10 pts par figurine

Voilà! j'ai d'autres idées, mais il est minuit et faut aller au dodo....

Le fou

Modifié par le fou du chaos
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Le vindicore n'est pas un véhicule GI ? si oui l'antigrave va à l'encontre du fluff ^_^

pour le premier véhicule ça n'est pas vraiment un nouveau véhicule mais plus une option supplémentaire si je puis me permettre.

Et tu n'as pas précisé l'effet d'un éperonnage sur un autre véhicule mais j'imagine F6+distance parcouru en pouce/3+1(char)

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Salut à tous,

Me revoilà avec deux nouveaux chars de la GI, le hellound "snake" et la chimère "ark":

Hellound/Devil Dog type XXIV "snake"................................................170pts

----Blindage

CT Av Fl Arr

-3-12-12-10

-Composition :

Doit être intégré dans une escouade de hellhound

-Type d'unité :

Vehicule (char, rapide)

-Equipement (tous) :

Bolter lourd de coque

Plate-forme de tir

Arme de tourelle :

Hellhound : canon inferno

Devil Dog : canon à fusion

Arme de plate-forme :

Hellhound : lance-flamme

Devil Dog : fuseur

-Règles spéciales :

Plate-forme de tir : Chaque hellound "snake" embarque quatre artilleurs supplémentaires se placants sur la plate-forme, deux de chaque côté. Ils sont indépendant et chaque flanc peut tirer chacun sur une cible différente. Si le vehicule est détruit (épave ou explosion), les artilleurs comptent comme étant détruits.

Options :

Toute figurine peut embarquer deux artilleurs supplépentaires (et non pas un)..........................20pts/figurine

Tout hellhound snake peut échanger ses lances-flamme contre des lances-flamme lourds..........15pts/figurine

Tout Devil Dog snake peut échanger ses fuseurs contre des multifuseur......................................15pts/figurine

Chimère XXII "ark".............................55pts

----Blindage

CT Av Fl Arr

-3-12-10-10

-Composition :

1 chimère ark

-Type d'unité :

Vehicule (char)

-Capacité de transport :

12 figurine

-Equipement:

Bolter lourd de coque

Projecteur

Fumigène

Chemin de roulement.

-Règles spéciales :

Véhicule de Commandement Mobile

Amphibie

Pont mobile : La chimère ark est équipée d'un chemin de roulement. Attachées à des charnières, à l'extrémité de ce chemin, se trouvent des rampes mobiles. La chimère ark peut se placer dans un terrain aquatique, et compte alors comme un pont que d'autres unitées peuvent emprunter pour traverser ce terrain. Plusieurs chimères ark peuvent se placer bout à bout pour former un plus grand pont.

Options :

Cf codex GI.

Voilà! D'autres suivront, et n'oubliez pas que vous pouvez poster ici vos idées.

Le fou

Edit :

Si, le vindicore est une configuration de la valkyrie.

pour le premier véhicule ça n'est pas vraiment un nouveau véhicule mais plus une option supplémentaire si je puis me permettre.

Oui, c'est plutôt ça.

Et enfin, il y a l'éperonage (2 (blindage)+distance parcouru en pouce/3+1(char)) et la touche contre les passagers à côté (ce n'est pas le char qui frappe les passagers, mais les chaines).

Et sinon, la force de 6, c'est pas trop abusé?

Modifié par le fou du chaos
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Ca fait beaucoup... Alors je baisse la force à 5? A 4?

Sinon voilà l'artillerie anti-infantrie lourde, j'ai nommé (roulement de tambours) le Satyre!

Satyre...........................130pts par figurine

----Blindage

CT Av Fl Arr

-3-12-10-10

-Composition :

Doit être intégré dans une batterie d'artillerie

-Type d'unité :

Vehicule (char, découvert)

-Equipement :

Bolter lourd de coque

Projecteur

Fumigènes

Mortier à gaz Dionysos : 48ps F1 PA3 Type : Barrage d'artillerie, Grande explosion, Empoisoné (2+)

-Règles spéciales :

Bombardement précis

Options :

Cf codex GI.

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Salut,

Alors je trouve tes véhicules bien fichu, mais il y a quelque chose que je n'ai pas très bien pigé.

A quoi sert les artilleurs ? Quels sont leurs armes ? Fusil laser, bolter lourd, mitrailleuse ?

Si tu pouvais m'éclaircir..

One_shoot

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Salut,

A quoi sert les artilleurs ? Quels sont leurs armes ? Fusil laser, bolter lourd, mitrailleuse ?

Leurs armes sont :

Arme de plate-forme :

Hellhound : lance-flamme

Devil Dog : fuseur

Donc en gros pour le hellhound snake ça te fait de 4 à 6 gabarits souffle, plus le canon inferno, donc devient très efficace contre les nuées d'infanteries, tyty, ork et GI.

Le devil snake ça te fait le canon à fusion plus 4 à 6 de fuseurs, donc est plus interressant contre des fers de lance, ou contre des armées fortement motorisées.

sinon comme véhicule je verrais bien une chimère découverte pour transporter 4 ogryns

Tu pense à ça à cause du sujet d'arthubert? ^^ Si non, je te rappelle que, si t'a déjà ton idée en tête, tu peut la poster, hein.

Allez, a+,

Le fou

Edit' : je vais faire comme arthubert, je fais faire le modifications en couleurs.

Modifié par le fou du chaos
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Arme de plate-forme :

Hellhound : lance-flamme

Devil Dog : fuseur

Donc en gros pour le hellhound snake ça te fait de 4 à 6 gabarits souffle, plus le canon inferno, donc devient très efficace contre les nuées d'infanteries, tyty, ork et GI.

Le devil snake ça te fait le canon à fusion plus 4 à 6 de fuseurs, donc est plus interressant contre des fers de lance, ou contre des armées fortement motorisées.

je comprend mieux moi aussi, alors je te le dis de suite c'est beaucoup trop mortel ton truc je pense que tirer sur 2 cibles différentes serait déjà pas mal.

sinon comme véhicule je verrais bien une chimère découverte pour transporter 4 ogryns

Tu pense à ça à cause du sujet d'arthubert? ^^ Si non, je te rappelle que, si tu as déjà ton idée en tête, tu peut la poster, hein.

Non ça vient pas du sujet de Arthubert, j'ai juste pensé à ça car les ogryns sont les seuls a avoir un certain impact au CaC mais ils sont lents donc avoir la possibilité de les transporter me parait indispensable :wink:

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Vu que je n'ai pas beaucoup d'expérience sur les véhicules(et que je ne possède pas le codex impérial) mon idée peut paraitre un peu abstraite et pas trop précise:

Une chimère "squale"..........??? points par figurine

---Blindage

CT Av Fl Ar

3 12 11 10

-composition :

Seule ou en escouade de 3

-Type d'unité :

vhéicule,transport découvert

-Capacité de transport :

Jusqu'à 12 figurines

-Équipement :

2 bolters lourds (sur chaque flanc)

2 Projecteurs (un à l'arrière et un en tourelle)

Fumigènes

-règles spéciales :

Amphibie:ne compte pas comme s'étant déplacé une fois qu'elle a traversée un cours d'eau(donc peut se déplacer après ou faire tirer ses armes)*

-options :

Peut remplacer ses bolters lourds par des autocanons..........gratuit

*si cette règle paraît bizarre n'hésitez pas à discuter car comme je disais je n'ai pas beaucoup d'expérience... après vérification,je crois qu'elle existe déjà mais bon si vous la trouvez mieux que celle déjà existante pour les chimères dites le moi :)

En fait ca ressemblerait à une chimère ouverte avec des turbines (moteurs de valkyrie...je ne vous force pas :rolleyes:)sur les flancs et ,comme précisé plus haut,des bolters lourds sur chaque flanc et un projecteur à l'arrière et en tourelle.

Elle n'aurait aussi pas de canon en tourelle mais un projecteur.

Vous pourrez me dire qu'elle n'a pas beaucoup d'armes pour se défendre mais tout l'intérêt réside dans le fait que c'est un véhicule découvert donc les gardes à l'intérieur peuvent tirer.

Comme vous l'avez remarqué elle est très utile si on a un terrain avec une rivière...sinon :clap:

Ged

Modifié par Ged
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Ta règle amphibie est abusée quand même, il suffirait de remonter tout le cours d'eau pour traverser la table en un seul tour. Je verrais plutôt la bête comme ça :

Chimère "squale"..............................................60/70 points par figurine

---Blindage

CT Av Fl Ar

-3-12-10-10

-Composition :

1 chimère squale

-Type d'unité :

véhicule (char, découvert)

-Capacité de transport :

20 figurines

-Équipement :

Multi-laser de tourelle

Bolter lourd de coque

Projecteurs

Fumigènes

-Règles spéciales :

Semi-amphibie : Peut traverser des petits cours d'eau, de gués et des marais, mais perd cette règle si elle traverse un fleuve, un lac ou une autre étandue d'eau imortante.

-Options :

Cf codex GI

Pas mieux comme ça?

Sinon, je ne vais pas pouvoir vous répondre avant septembre, je pars en vacance ce soir. J'éspère trouver de belles feuilles d'unitées à mon retour... :rolleyes:

Aller, a+,

Le fou

Modifié par le fou du chaos
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Quoique différent,tu as raison,ton profil est mieux :huh: .Comme je le disais je n'ai pas beaucoup d'expérience en la matière et c'est tout a fait normal :) (on ne peut pas etre parfait du premier coup,non? :rolleyes: ).

Je voulais dire traverser le cours d'eau dans sa largeur.Sinon on pourrait faire cette règle ci:

Quand la chimère traverse un cours d'eau on jette 1D6 et on ajoute le résultat à sa valeur de déplacement (fonctionne uniquement en vitesse de combat).

Pour éviter que l'on trouve plus avantageux de se déplacer à vitesse de manœuvre ou autre:

-on garde le fait qu'elle peut tirer avec ses armes une fois s'être déplacée.

-petites règles maison:

-on ne peut traverser un cours d'eau qu'a vitesse de combat(après c'est comme vous voulez).

-on ne peut traverser le fleuve que dans sa largeur ou sur plus de 12 pas ce qui signifie qu'elle doit donc partir de la berge au début de sa phase de mouvement et accoster à la fin.*

*petite précision:

exemple:

Un joueur contrôlant une chimère squale veut lui faire franchir une rivière sur 9ps il la déplace de 6ps rajoute le résultat de son jet de dé (2) elle ne peut avancer que de 8ps donc elle s'arrête à 1ps de la berge. Le joueur lance alors le dé de déviation et la déplace de 6ps vers la direction plus ou moins indiquée (droite ou gauche du fleuve,cette direction sera le sens du courant jusqu'à la fin de la partie) toujours à 1ps de la berge.

Cette règle est censée représenter le fait que le courant fait dériver la chimère (on peut rajouter un test de terrain dangereux ou pas etc..).

Si la chimère sort de la carte elle est considérée comme détruite(on imagine qu'elle tombe d'une chute d'eau,se brise sur un rocher mieux aiguisé que les autres,tombe en panne etc..)

Est ce que cette règle est mieux?? :clap:

Ged

Modifié par Ged
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salut a tous j'ai un petit véhicule pour vous :)

donc :

transport Poltergest ( codex GI )

blindage : 10 10 10

ct : 3

coût : 55 pts

capacité : 12 fig's

regles : rapide, antigrav, découvert.

équipement : 2 mitrailleuses pouvant êtres utiliser par l'escouade a bord.

options :

15 pts blindage renforcé

15 pts compartiment blindé

0 pts remplacer les mitrailleuses par des fulgurants

0 pts remplacer les mitrailleuses par un LFL, BL, AC.

interdite aux ogryn.

l'idée étant de faire un transport a la killzone :)

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Bonjour à tous.

Je me permets de poster ici pour vous présenter un vehicule de mon invention. Même si toutes ses règles sont longue à lire il se révèle très amusant à jouer, je l'ai tester de nombreuse fois en V4 et quelque fois en V5 ( en modifinant les règles ); son cout variait de 140 pts à 195 pts selon mes adversaires. Je précise également que mon véhicule est difficilement acceptable niveau fluff.

Chimère modèle rover ( Gimp)

La chimère rover fut à l'origine crée pour récupérer des hommes et du matériel atterrit en territoire hostile. Contrairement aux autre véhicule utiliser par l'imperium la chimère modèle rover n'est pas propulsée par des moteurs chimique mais par des moteurs électriques alimentés par de puissantes cellules photovoltaïque, ce qui rend le véhicule apte à évoluer en territoire ennemi sans aucun soutien.

Chimère rover : 140/195 pts

Blindage 11/11/10.

Transport : 6 figurines.

Postes de tir : 2 à l'avant. Point d'accès : 1 à l'arrière.

Équipement: autocanons hydre jumelés de tourelle , fumigènes, champs magnétique, capteur à grand gain.

Règles spéciales: cellules photovoltaïque, agile, blindage antiaérien, infiltration, discrétion, medipac.

Options:

peut remplacer son capteur par une mittrailleuse de coque ( gratuit )

peut remplacer le blindage antiaérien par un blindage renforcer ( 10 pts )

Cellules photovoltaïque : la chimère modèle rover tire son énergie de capteurs photovoltaïque qui ne fonctionnent qu'en plein jour. Une chimère modèle rover subit automatiquement un dégat vehicule sonné aux début de chaque tour commençant en combat nocturne ( note: le blindage renforcer n'a aucun effet contre ce dégât ).

Agile : Une chimère modèle rover compte comme étant équipé d'une lame bulldozer de plus elle suit la règle spéciale amphibie.

Blindage antiaérien Blindage antiaérien: La chimère rover possède un blindage supérieur plus épais, conçu à l'origine pour repousser les radiation solaire il se montre également très efficace contre les armes de barrage. Une chimère modèle rover dispose d'un blindage de 14 contre toute les armes de barrage effectuant un tir indirect.

Capteur à grand gain : un capteur à grand gain est relié à une radio et permet de communiquer sur de très longue distance. Une unité embarquer dans un véhicule équipé d'un capteur à grand gain peut recevoir normalement des ordres avec une portée illimité, de plus l'unité embarquer compte comme étant équipé d'une radio.

Medipac : La chimère rover embarque du materiel de premier soin pour venir en aide à d'éventuelles survivants quel rencontrerait. Une unité qui débarque d'une chimère rover compte comme étant équipé ( pour un tour seulement ) d'un medipac.

Champs magnétique : Une chimère rover est équipée d'un puissant champs magnétique à l'origine conçu pour repousser les radiations et les vents solair il peut également servir au combat. Une chimère rover bénéficie des effet suivant:

- elle ignore la règle fission.

- lors d'une attaque de char toute figurine de l'unité traverser par la chimère subissent une touche de force 1 sans sauvegardes d'armures.

-toute figurines d'une unité lançant un assaut contre la chimère subissent une touche de force 1 sans sauvegardes d'armures.

-lorsque la chimère subit un dégât ( important ou superficiel ) jetez un D6, sur un résultat de 5-6 le dégât est annuler, sur un resultat de 1-4 resolvez le degat normalement.

Note: si une chimère rover traverse un élément aquatique le champs magnétique doit être désactiver et la chimère ne suis plus ses effets jusqu'au début de ça prochaine phase de mouvement.

Voila je remercie ceux qui ont tout lu et je m'excuse également si j'ai oublier quelques fautes ( auquel cas je vous remercierait de le signaler ).

@fou du chaos: j'ai également écris les règles d'une chimère découverte ( je ne vais pas les reposter ce serait inutile ) si ce n'est que moi je ne lui ai donné qu'une arme de coque et 2 mitrailleuses car je voyait pas vraiment où mettre une tourelle puisque le véhicule est découvert.

E.creed

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  • 2 semaines après...

bonjour

voila la dernière variantes du baneblade qui n'as pas pour le moment été intégré à apocalypse.

ce sont des règles expérimentales

voila déjà a quoi ressemblerait le char : http://img522.imageshack.us/i/stormhammerpreviewgd7.jpg/

une autre vue de la bête de guerre http://wh40k-fr.lexicanum.com/wiki/Stormhammer

et voila les règles, pour les rendre cohérentes avec la nouvelle édition, il faudrait remplacer les tourelles latérales par les nouvelles règles avec armes jumelés mais on perd l'esprit de ce char a la base utilisé comme canon d'assaut en milieu urbain

pour les fluffistes : http://pagesperso-orange.fr/taran/gardetanks.htm

Char super lourd mjolnir points : 500

Unité : 1 mjolnir

Type : char super lourd

Points de structure : 3

CT Blindage avant Blindage coté Blindage arrière

3 14 14 13

Transport : néant

Poste de tir : néant

Armes et équipement

Tourelle supérieure : 2 obusiers

Tourelle inférieure : 2 obusiers

4 tourelles latérales avec 3 bolter lourds de coque + 1 bolter lourd en tourelles

Projecteur et fumigène

Options : un mjolnir peut recevoir les améliorations de véhicule suivantes tirées du codex garde impériale : missile traqueur, fulgurant sur pivot, mitrailleuse sur pivot

Arme Portée F PA Spécial

Bolter lourd de coque 36 pas 5 4 Lourde 3

Mitrailleuse lourde 36 pas 4 6 Lourde 3

Fulgurant 24 pas 4 5 Assaut 2

Obusier de tourelle 72 pas 8 3 gabarit 7 pas, armement primaire, artillerie, barrage multiple (2) (par tourelle)

angle de tir : bolter lourd 45° suivant implantation

bolter lourd sur tourelles 360°

mitrailleuse/ fulgurant 360°

obusier 360°

j'ai volontairement affaibli le pouvoir des obusiers qui devrait avoir le même pouvoir de destruction que le canon baneblade afin de conserver un char jouable. dans la version Epic (spacemarine) le stormhammer (mjolnir ) coute le même prix qu'un baneblade

qu'en pensez vous?

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Salut, je tombe par hassard sur cet article et ça me fait penser à une idée de conversion d'un dreadnought, mais la conversion que j'avais en tête n'est pas jouable en WYSIWYG, j'ai alors nommé:

Dreadnought dévastator (anti troupes) ... 155 pts 165 pts

Composition: 1 Dreadnought

Blindage: 12-12-10

CC: 4

CT: 4

F: 6

I: 3

A: 1

Équipements:

-Canon d'assault (bras droit)

-Canon d'assault (bras gauche)

-Lance-missiles deathwind jumelés (Toit)

-Fumigènes

-Projecteurs

Option (Cf Codex pour les points):

-Blindage renforcé

-Module d'atterrissage

-Auto-Viseurs améliorés: 25 pts

Auto-Viseurs améliorés permet au dreadnought de mieux percevoir les mouvements et les déplacements des ennemis grâce à des capteurs thermiques: CT de 5 au lieu de 4

Voilà, j'attends toutes remarques, commentaires, ...

Cromm

Modifié par Cromm
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Generateur d'ombre (EN).................................................120pts (Elite)

Blindage: Av. Flancs Arr. CT

10 10 10 4

Antigrav-Lourd-Découvert

Le générateur d'ombre est équipé d'un ecran de nuit amelioré (compte comme un ecran de nuit reduisant la portée des tirs de 12ps au lieu de 6).

Le générateur d'ombre peut prendre une des ameliorations suivantes:

-terrorfex.............................................................................+5pts

-Horrorfex............................................................................+15pts

Règles spéciales:

Lourd: Le generateur d'ombre n'a qu'une vitesse de deplacement: la vitesse de combat.

Autonome: Un jet de 1 ou 2 sur le tableau des dégats des vehicules est ignoré. Sur un "immobilisé", le generateur d'ombres tombe sur le sol. Il est considéré comme "posé" et peut continuer de tirer.

Générateur d'ombre: Toutes les unitées amies dans un rayon de 12ps autour du generateur d'ombre voient leur sauvegarde de couvert ameliorée de +2, cumulable avec tout autre bonus de couvert. Cela inclus le generateur d'ombre.

Prototype: Vous ne pouvez prendre qu'un seul generateur d'ombre par armée.

Un moment que j'ai fait les regles pour ce truc horrible. Il est la piece maitresse de mon armée. J'envisage meme de le faire (en dur)!

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Invité Slayer le boucher

"Skull Raider"

Le Skull Raider est une variante de Land Raider exclusive a la Légion Traitoris des World Eaters.

Le Skull Raider a vu ca puissance de feu sacrifier pour disposer d'une capacité de transport accrue,ainsi que de moteurs gonfler permettant au Skull Raider de déchargée ça mortelle cargaison plus rapidement au cœur de la mêlée.

L'avant du Skull Raider est façonner comme un crane gigantesque ornée d'immense cornes et de symboles et runes Impie a la gloire du Dieu du Sang,ces véhicules sont souvent recouvert de trophée macabre telle que des cranes,voir des dépouilles entière fraichement mutilé et de bannières faite en peau humaine écorché.

Ce terrible spectacle frappe de terreur les défenseurs qui subissent un assaut d'une de ces monstruosité de métal.

De plus les Renégats des World Eaters aient un gout fort prononcée pour la mise en scène macabre,l'avant en forme de crane ouvre ces immense mâchoires garni de crocs telle une rampe pour laisser les Berserkers ce ruée au corps a corps.

Skull Raider 250 pts

CT|AV|FL|AR

4 |14|14|14

Composition d'unité:1 Skull Raider

Type: Véhicule (Char,Rapide)

Équipement: Bolter Lourds Jumelés

Capacité de Transport: 16 figurines(8 terminators)

Règles Spéciales:

Machine de Mort:Lors de la Phase d'assaut,l'unité embarque dans le Skull Raider compte comme étant équiper de grenades frag lors de ce tour de corps a corps.

Possession Démoniaque: le Skull Raider est habité par l'essence d'une entité du Warp,par conséquence il ignore les résultat Équipage Secouée et Équipage Sonnée du tableau des dégâts de véhicules.

Rune du Dieu du Sang:Le Skull Raider est recouvert de Symboles et de Litanies a la Gloire du Dieu du Sang,ces Runes Impie luit d'une lueur surnaturelle et absorbe l'énergie du Warp.

Le Skull Raider bénéficie d'une sauvegarde de couvert de 3+ contre les pouvoirs psychique le prenant pour cible.

img0797qky.th.jpg

img0798c.th.jpg

Modifié par Slayer le boucher
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Je voudrais revenir au véhicule de Cromm, le Dreadnought Dévastator, c'est un monstre de chez monstre ton truc !!

Et pour l'arme de toit, le lance-missile "DeathStrike" jumelé, t'es sur que c'est un DeathStrike, l'arme F10, PA1 avec le plus gros gabarit possible pour une partie standard Warhammer 40.000. Faut lui mettre des désavantages, ou augmenter son prix beaucoup beaucoup!!

Pour les canons d'assaut, c'est déjà puissant, mais alors avec l'arme de toi en plus !!

Faudrait lui rajouter une grosse faiblesse, comme surcharge des systèmes d'acquisition: Pour chaque résultat de 1 au jet pour toucher, le Dreadnought subit une touche de force 6 sans PA résolue sur le blindage arrière par votre adversaire. ( :whistling: )

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Invité Slayer le boucher

Perso je crois que la vieille règle des Canon d'Assaut de la V3 serrait bien:Enrayé:si au moins 3 tirs d'un canon d'assaut donne un résultat de 1 pour toucher,le canon s'enraye dans une impressionnante explosion d'étincelles.

L'arme compte comme étant détruite.

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Aaaaah non, ça c'est le bombardement orbitale :whistling:

Le deathstrike, ça a une croute portée, la force est de 5 et pas de PA ^^ donc non, c'est pas ultime, c'est juste de l'anti-grouilleux ...

Sinon, la règle V3 est sympa, mais 3 touches qui font 1 c'est presque impossible vu le nombre de tir qu'il a par tour ^^

Mais je préfère lui ajouter 10 pts (voir 15) ...

Notez aussi qu'il perd de l'I et de l'A par rapport à un dreadnought classique ... donc, très vulnérable au CàC.

Cromm

Modifié par Cromm
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Ah, ouais j'ai confondu "deathstrike" avec celui que je voulais utiliser: le "deathwind" clair que ça change tout, de toute façon, je vois pas comment un Dread pourrai porter un Deathstrike mais bon ^^

Mea culpa, je change vite ça !! (ça rime en plus :shifty: )

Cromm

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Voilà j'apporte ma contribution en traduisant une création de ''bolter and chainsword'':

Land Raider Firestorm

Blindage avant---Blindage de flanc---Blindage arrière

14 14 14

Armes:

canon d'assaut jumelé

2 canon Tempête de feu jumelés ( sur tourelles je pense)

1 lance-flammes lourd sur pivot

Lanceur de grenades à fragmentation

Règles Spéciales:

Monstre pesant (codex Garde Impériale)

Véhicule d'assaut (codex Space Marine)

Esprit de la machine (codex Space Marine)

Deploiement Rare: Ces véhicules sont rare sur les champs de bataille du 40'000 millénaire. Limitation 0-1

Craignez l'Inquisition!: Aucune des races suivantes peuvent tenter '' La Mort ou la Gloire!'' contre un Land Raider Firestorm:

Orks

Eldars

Taus

Eldars Noirs

Capacité de transport: 10 Space Marines ou 5 Terminators.

Modifié par Iflandir
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