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le fou du chaos

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http://img145.imageshack.us/img14

voilà l'image ! merci au fou du chaos!

petite précision : ce n'est pas moi qui aie fabriqué ça, c'est juste une image trouvée sur le net (et j'ai pas retrouvé l'adresse:p)

J'ai aussi modifié mon mail (pour les armes)

bon, je vous laisse, j'ai des séraphines à peindre...

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De rien, mais, chez moi, ca ne s'affiche pas...

Oh, et voila une idée toute bête mais qui peut être sympa à jouer, et pour l'imperium :

Véhicule de Transport de Munitions et de Vivres (50 pts)

CT Av Fl Ar

-4-11-11-10

Type : Véhicule (rapide, découvert)

Equipement : Bolter lourd de coque

Règles spéciales :

Vivres et munitions : Toute escouade d'infantrie dont au moins une figurine se situe dans un rayon de 12ps (après la phase de mouvement mais avant la phase de tir) peut choisir l'un des deux effets de cette règle : SOIT ses armes comptent comme étant jumelées, SOIT elle tire un D6 supplémentaire pour déterminer la longueur de leur sprint. Notez que les armes déjà jumelés ne peuvent pas bénéficier du premier effet de cette règle.

Alors, vous en pensez quoi ?

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Dans les rumeurs Tau on parlait de plateformes de soutien pour les unités Tau... Vue qu'un hypothétique nouveau codex est sans doute loin d'arriver je me suis dit que ça pourrait être marrant de leurs donner des règles :

Une grosse tourelle et des petites :

Tourelle de soutien lourd :

Blindage Av Fl Ar CT

12 12 12 2

Equipement de base : prototypes de cribleurs à hypervélocité.

Option : La tourelle de soutien lourd peut être doté d'un système d'arme principal et de deux secondaires.

Le système d'arme principal peut être un canon rail, un canion ionique ou un générateur de bouclier.

Les systèmes d'armes secondaires peuvent être choisis parmi les options d'armement des exo armures ( non prototypes). Elles peuvent aussi recevoir en système d'armes secondaire un système de boucliers renforcés.

La tourelle peut être doté des options suivantes des véhicules : amplificateur de lumière, système de verrouillage de cible, assistance de tir, nacelle de brouillage.

Règles spéciales :

Immobile : une fois déployée la tourelle ne peut pas se déplacer.

Frappe en profondeur : ces tourelles sont déployées sur demande d'une équipe de guerriers de feu. Elles suivent les règles de frappent en profondeur et commencent la partie en réserve. Une équipe de cibleurs peut aussi faire une demande d'appui jugeant le moment opportun. Une tourelle peut automatiquement être déployée en échange de 2 points de marquage lors d'une phase de tir ( la tourelle ne peut pas tirer lors de la phase de tir où elle arrive ) sa déviation se retrouve alors réduite à 1D6 seulement.

Cribleur à hypervélocité : Ce cribleur a été conçut pour percer plus facilement les armures des assaillants. Il inflige une touche automatiquement aux ennemis le chargeant sur un résultat de 4+. De plus ces touches suivent la règle perforante, tout 6 obtenu annule donc la sauvegarde d'armure ennemie. En dehors de cela les touches sont résolus avec une PA de 6.

Coque anti adhésive renforcée : La coque de la tourelle est faite d'un métal qui ne présente strictement aucune surface de frottement, ni la moindre surface d'adhésion. Y accrocher une grenade ou une bombe est quasi impossible, il faut pour cela percer manuellement la couche superficielle pour accrocher l'arme. Les attaques au corps à corps visant la tourelle avec des grenades ou des bombes à fusion ne touchent que sur des 6. De plus, ces armes étant particulièrement dure à fixer, il arrive qu'une grenade ou qu'une bombe retombe et retourne vers l'unité assaillante. Tout résultat de 1 sur une grenade anti char inflige une touche de force 6 à PA 4 à l'unité assaillante, une bombe à fusion inflige un touche de force 8 sans sauvegarde d'armure autorisée. Cette règle n'a aucun effet sur les grenades à impulsion magnétiques utilisées par les armées Eldars, Eldars noirs, Tau. La coque anti adhésive n'apporte aucun malus contre les armes de corps à corps conventionnelles.

Systèmes de boucliers renforcés : Ce système protège la tourelle des armes les plus dangereuse pour elle. Tout ennemi se situant à plus de 6 pas de la tourelle ne bénéficie pas d'un bonus de dé pour blesser le blindage de la tourelle. Le bouclier n'annule cependant pas des bonus telles que la règle fission. De plus ce bouclier est particulièrement prévu contre les raids aériens. Une arme d'artillerie visant une tourelle pourra bénéficier de ces deux jets de dés, mais compte le blindage de la tourelle comme égal à 14. De plus si vous utilisez des règles de combats aériens ( Apocalypse ) tout aéronef compte aussi le blindage de la tourelle comme égal à 14.

Générateur de bouclier : La tourelle projette un écran de protection autour d'elle. Les unités alliés dans un rayon de 6 pas bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les tirs. Celle-ci n'a aucun effet au corps à corps. La tourelle elle même compte comme étant en profil bas contre tout ennemi au delà de la distance de 6 pas.

Equipage de drones : la tourelle est dirigée uniquement par une IA. Ceci est représenté par sa CT de 2. En contrepartie, la tourelle ignore les résultats équipage secoués, et sonnés. Le résultat immobilisé n'a pas plus d'effet. Les drones contenus dans la tourelles sont aussi prévus pour assurer la maintenance de l'engin, un résultat arme détruite causé par un dégât superficiel peut être réparé au début de chaque tour du joueur sur un résultat de 5+. Un résultat arme détruite causé par un dommage important ne peut en aucun cas être réparé.

Tourelle de soutien léger :

CT Blindage : Av Fl Ar

2 10 10 10

Equipement : cribleur

Options : les tourelles de soutien léger peuvent recevoir une option d'armement de la liste des exo armures ( hors prototypes )

Elles peuvent aussi être équipées d'assistances de tirs, d'amplificateurs de lumières et de nacelles de brouillages.

Règles :

Immobile : Une fois déployée la tourelle ne peut pas se déplacer.

Equipage de drones : Règle identique à celle de la tourelle de soutien lourd, hormis qu'elle ne répare ces armes que sur un résultat de 6+ et qu'un dommage important la détruit automatiquement.

Frappe en profondeur : même règle que la tourelle de soutien lourd.

Périmètre défensif : Lorsque plusieurs tourelles sont déployées, les drones qui les contrôlent se connectent ensemble pour former un périmètre défensif. Des tourelles éloignées de moins de 12 pas les unes des autres peuvent former une ligne défensive. Toute figurine ennemie passant à travers la ligne défensive doit effectuer un test de terrain dangereux pour représenter les systèmes de défenses primaires de la tourelle qui tentent de refouler l'ennemi. De plus, si un test est raté, l'unité doit effectuer un test de commandement, si il est raté l'unité se déplace désormais comme en terrain difficile, pour représenter l'avance tactique de l'unité cherchant à éviter les tirs et avançant dés lors bien plus lentement.

Resterait le coût en point pour ces petits engins. La tourelle de soutien lourd je ne sais pas, les tourelles de soutien légers, je dirais bien 20 points de base.

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Non on ne parle pas de la même chose. Les nodes d'interdiction sont des défenses statiques à Apocalypse employées très rarement car les Tau sont adeptes de la guerre de mouvements. Ici ce sont des tourelles déployées sur le terrain comme un appui feu le temps d'une mission, puis qui sont redéployées ailleurs. La règle frappe en profondeur l'illustre assez bien d'ailleurs :P

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Justement je n'ai strictement aucune idée du coût, car ce genre de chose c'est pas mon fort, je risquerais de mettre trop peu de points. Disons que la règle du 6 concerne uniquement certaines grenades, les autres armes le touchent automatiquement puisque il est immobile. C'est juste histoire que la tourelle se fasse pas déboiter par le premier marine d'assaut esseulé avec sa bombe à fusion ( même si un marine d'assaut esseulé avec sa moufle énergétique y arrivera lui ).

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Me revoilà avec un char tiré de la 1ere guerre mondiale, pour le codex GI :

VTB Salomon (70pts)

CT--Av--Fl--Ar

-3---12-12-11

Type : Véhicule (char)

Capacité de transport : 20 (hé oui c'est grand)

Point d'accès : Compte comme étant découvert (on entre par la trappe du toit)

Postes de tir : 5 par la trappe du toit, plus les mitraillettes.

Equipement :

-Autocanon de coque

-3 mitrailletes de coque (1 de chaque côté (flanc droit et gauche et arrière))

Règles spéciales :

-Place aux jeunes ! : les conscrits peuvent prendre ce véhicule en tant que véhicule de transport assigné.

-Indépendants : Les trois mitraillettes peuvent tirer sur trois unités differentes.

Inspiré de ici : http://blog.pierrickauger.fr/__oneclick_up...t018_lg_pre.jpg

Vala !

Edit : J'ai pris en compte les commentaires ci-dessous.

Modifié par le fou du chaos
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Toujours chez les Tau; j'ai pensé à un véhicule pour représenter la technologie extrêmement avancée de cette race ( pas autant qu'Eldar et Nécron quand même ^_^ ) machine assez farfelue par hasard, imaginée en relisant mon livre de règle V3.

Véhicule météomorphe :

CT Av Ar Fl

- 12 10 11

Type : Char, Antigrav.

Equipement de base : nacelle de brouillage, senseur topométriques, systèmes de météomorphogénèse, générateur de gravité, deux drones d'attaques ( NDA : les drones d'attaques ici ne peuvent pas sortir du véhicule sauf si il est détruit, ces drones servant de gardes rapprochées à ce véhicule de soutien ).

Systèmes de météomorphogénèse ( c'est quoi ce nom barbare va-t-on me dire :P ) : compte comme une arme défensive ayant une portée de 18 pas.

L'unité ciblée subit un des effets suivants :

Orage chimique : L'unité voit son mouvement réduit de 1D3 que ce mouvement soit de déplacement normal, course, ou charge. De plus chaque figurine de l'unité doit effectuer un test d'endurance ou subir une blessure au premier déplacement du tour qu'elle tente.

Tempête ( de sable/poussière ^_^ ) : L'unité voit son mouvement réduit de 1D3. De plus pour la durée du tour elle se bat dans des conditions de combat nocturne ( en réalité il ne fait pas nuit, néanmoins dans une telle tempête la visibilité est grandement réduite.

Pluie torrentielle : Si l'unité se trouve dans une zone de forêt, son mouvement est réduit à 1D6 jusqu'à ce qu'elle sorte du terrain.

Tempête/orage ( pas chimique celui là ) : l'unité ciblée se déplace comme en terrain difficile pour chaque terrain dégagé ( ce terrain n'est pas dangereux pour motos cavaleries etc mais l'est pour les motojets et l'infanterie autoportée ), elle lance 3D6 et doit conserver le plus bas résultat. Notez que la règle mouvement à couvert est ignorée dans ce cas, en effet l'unité ne se déplace pas dans un décor, mais est freinée par une tempête miniature.

Blizzard : à une portée supérieure à 12 pas, les tirs voient leur précision diminuer pour l'unité, celle-ci ne touche que sur du 6.

Générateur de gravité : compte comme une arme offensive. Celle-ci peut fonctionner même si les systèmes de météomorphologies ont fonctionnés durant le tour, cependant ils ne peuvent pas prendre pour cible la même unité.

Le générateur de gravité possède deux modes de tirs, un mode de gravité faible, et un mode de gravité forte.

Gravité forte : l'unité doit se déplacer dans un environnement à graviter grandement augmentée. L'unité considère tout terrain comme du terrain difficile, et ne se déplace que de 1D6 pas. Une unité d'infanterie autoportée ou de moto considère donc tout terrain comme dangereux si ciblé par le générateur de gravité forte.

Gravité faible : l'unité alliée ciblé se déplace avec une amplitutde de mouvement grandement augmenté, peu de force suffit à déplacer des masses impressionnantes. L'unité voit son mouvement augmenté de 1D6 pas lors de son mouvement uniquement ( dans les règles du livre V3 je penses que ça devait le faire aussi pour la charge, sans doute pas pour la course .

Et puis un second car je suis sûr que vous adorez ça !

Véhicule de Terraformation :

CT Av Ar Fl

- 12 10 11

Equipements : nacelle de brouillage, senseurs topométriques, modules de terraformations, deux drones d'attaques ( même remarque que les drones du véhicule précédent ).

Modules de terraformations :

Ces modules permettent de modeler le terrain à volonté, l'application rebuta quelque peu les commandeurs Tau de prime abord, parmi les plus conservateurs. Quelques innovateurs virent les possibilités qu'apporteraient la capacité de remodeler le terrain face à l'ennemi.

Chaque tour, le véhicule peut effectuer une des actions suivantes lors de la phase de mouvement avec une portée de 6 pas :

-Améliore de 1 point la sauvegarde de couvert conférée par un élément de décor naturel. ( bonus permanent non cumulable )

-Planter une zone de lianes étrangleuses : chaque unité traversant un tel terrain subit 1D6 touches automatiques. Les sauvegardes d'armures sont effectuées normalement.

-ouvrir une crevasse cachée : le terraformateur forme une crevasse vicieusement recouverte d'une couche superficielle de lierre, ou de glace en fonction de l'environnement. Celle-ci mesure 1D3+4 pas de long, et 2 pas de large. La crevasse compte comme un terrain difficile et dangereux.

-former des rochers-miettes : forme une zone de 1D3+3 pas de rayon de rochers miettes. Ceux-ci comptent comme du terrain difficile et n'apportent aucun couvert à l'adversaire car les rochers se désagrègent au moindre tir les touchant.

Lors de la phase de tir, le terraformateur peut tirer avec une arme défensive d'une portée de 9 pas ( c'est faible mais fun ) :

-Le terraformateur ouvre une crevasse devant une unité ennemie. On considère que celle-ci est en mouvement au moment où elle s'ouvre. L'unité doit passer un test d'initiative pour 1D3 de ces figurines, chaque test raté représente un soldat ne s'arrêtant pas à temps. Chaque test raté provoque un second test, les autres soldats réagissant trop tard pour éviter le danger. Chaque figurine ratant son test est retirée comme perte. Un personnage indépendant dans une unité peut tenter un test si le joueur le veut, comme le joueur peut décider d'allouer le jet d'initiative à un autre soldat. Les véhicules et créatures monstrueuses sont affectées différemment. Un véhicule doit faire un test de terrain dangereux, une créature monstrueuse perd 1D3 PV si elle rate son test d'initiative, on considère qu'elle est trop grosse pour tomber entièrement dans la crevasse mais peut malgré tout être blessée grièvement d'une quelconque façon ( qu'elle ne tombe pas entièrement dans la crevasse implique qu'elle peut tomber à moitié puis se voir bloquée par sa corpulence et s'en extirper au prix de maintes contusions :wink: ).

Pour les coûts en points je n'en ai toujours aucune idée, mais bon, je dirais pour le premier, aux alentours de 110 points, et pour le second, allez 110/120 soyons fou ( vue que lui peut faire des pertes et pas qu'un peu sur tout ce qui a une initiative très mauvaise ). Peut être plus, au vue des avis, mais bon, en général donner un coût à sa propre unité c'est pas simple.

A ce propos Le fou du Chaos, je donnerais bien 80 points pour ton VTB. Il transporte quand même 20 figurines et est très lourdement armé. Pis lourdement blindé aussi ( 12 de dos un peu trop non ? 11 c'est déjà bien ! ).

Modifié par PiersMaurya
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Alors, je n'ai rie compris aux deux vehicules ci-dessus... :( . De plus, à force de vouloir faire des véhicules de défense, on va tomber dans le stratagème ou le bâtiment... Bref, je ne suis pas trop pour.

Et voilà un nouveau châssi de véhicule pour la GI, qui est le Char type Rogal Dorn :

Char Regal Dorn (200pts)

CT Av Fl Ar

-3-13-13-10

Type : Vehicule (char)

Composition : 1 à 3 Rogal Dorn

Equipement :

-Obusier de coque

-Tourelles latérales avec bolters lourds

-Projecteur

-Fumigènes

Règles spéciales :

-Monstre pesant (cf codex GI)

-Confiné : les Ogryns ne peuvent pas embarquer.

Capacité de Transport : 12 figurines

Points d'accès : Une trappe arrière

Postes de Tir : 5 par la trappe du toit.

Options :

Toute figurine peut remplacer ses bolters lourds par :

-Lances flammes lourds gratuitement

-Multifuseurs ou canon laser pour 20pts

-Lance plasma lourds pour 30pts

Toute figurine peut remplacer son obusier par :

-Canon Vanquisher pour 10pts

-Canon Nova Eradicator pour 15pts

-Canon Démolisseur pour 20pts

Toute figurine peut avoir :

-Fulgurant ou mitrailleuse sur pivot pour 10pts

-Missile traqueur pour 10pts

-Lame de bulldozer pur 10pts

-Blindage renforcé pour 15pts

L'escadron entier peur avoir :

-Filet de camouflage pour 20pts par figurine.

Le but étant de faire un mix entre char d'assaur et véhicule de transport, en restant maneuvrable, donc sans tomber dans le super-lourd. Vous en pensez quoi ?

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Quand j'ai vue les figurines du deathstrike/manticore, j'ai eu l'idée sadique de faire une version super lourde du manticore qui balance des missiles deathsrike (ça doit être mon côté eldars noir ^_^ )

Wrathstrike

750 points

Ct Av Fl Ar

.3.14.13.12

unité : 1 Wrathstrike

type : char super-lourd

Points de structure : 3

Arme et équipement :

-4 missiles deathstrikes

-bolter lourd jumelés de coque

-2 tourelles latérales, chacune équipée d'un canon laser et de bolter lourd jumelés

Règle spéciales :

Munition limitées : Comme la manticore mais avec les missiles deathstrike

Mise à feu dans 30 seconde : comme la mise à feu du lance-missile deathstrike mais il peut tirer les missiles sur un 3+. Noter que vous devez faire le jet à chaque missile et un 1 est toujours un échec (le boulet de l'équipage en œuvre)

Formation de combat : Les messagers de l'enfer

prix : 200pts + figurines

formation : 3+ missile Wrathstrike

règles spéciale :

Force de frappe :

tous les missiles Wrathstrike de la formation ne doivent pas être déployé à plus de 6ps l'un et l'autre.

Anges de la terreur :

pour représenter le terrifiant impact psychologique que peut avoir de telles explosions simultanées autour de soit sur le champ de batailles, toutes les unités ennemis situé à 12 pas ou moins des 2+ gabarits d’explosion de Wrathstrike minimum doivent alors effectuer un test de pilonnage.

Tir d’horizon :

Compte tenu de la portée inouïe du Wrathstrike, vous pouvez effectuer votre salve de tirs contre les unités que l'ennemi à gardé en réserves. Dans ce cas, toutes les figurines de 1d3 unités +1/missile supplémentaire et vouées à entrer par un bord de table subissent une touche de missile Wrathstrike (les véhicules subissent une touche de flanc). De plus, toutes les autres unités ennemies vouées elle aussi à entrer par un bord de table ainsi que celle ayant été touchées n’arrive pas ce tour si.

Note : si l'option "tir d'horizon" est choisie, le joueur peut effectuer la salve de tir dès le premier tour.

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Tient, je crois que j'ai déja vu ce véhicule quelque par... En apo non ? En tout cas, je trouve que ta règle Tir d'Horison est toujours un peu fumée... Primo, quelles unitées sont touchées ? Celles que je veux ou celles que tu choisis ? De plus, les figurines sont automatiquement touchées, car on ne peut pas faire de jet de déviation...

Et un petit véhicule que j'ai créé moi même :

Mutileur de Khorne (80pts)

CC-CT-F-Av-Fl--Ar-I-A

-4---3--5-11-11-10-4-3

Type : Véhicule

Equipement :

Arme de Corps à Corps de Dreadnougth

3 bolters

Lance-flamme lourd jumelé

Possession Démoniaque

Options :

Remplacer ses bolters par des lances-flammes pour +20pts

Avoir un hurle-haine pour 5pts

La photo de la conversion :

mutileurkhorne.jpg

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Non, il compte comme pour l'embarquement et le débarquement car ils entrent par la trappe du toit, qui fait aussi office de poste de tir. Je pensais être clair, non ?

Edit : Ca c'est de la réponse rapide ! ^_^

Modifié par le fou du chaos
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  • 2 semaines après...

Hello,

je souhaiterai avoir votre avis sur ça, c'est pas une grande crise d'originalité mais ça me ferait bien plaisir de convertir (et surtout peindre) ce genre de bousin:

Land raider « Gloria in excelsis Imperator » : 250 points

CT : Bl Av Bl F Bl Arr

4 14 14 14

Type d’unité :

Véhicule (Char)

Equipement :

- 2 Lance flammes lourds latéraux « Tempête de feu ».

- Lance flammes lourds jumelés de coque.

- Multifuseurs jumelés en tourelle.

Règles spéciales :

Véhicule d’assaut.

Esprit de la Machine.

Icône de la Vraie Foi *

Réserve de Prométhéum **

Capacité de transport :

10

Options :

CF codex Chasseurs de Sorcières.

* Icône de la Vraie Foi : le « Gloria in excelsis Imperator » dispose d’une protection mystique qui annule sur un 4+ tout pouvoir psychique lancé dans un rayon de 24 pouces.

** Réserve de Prométhéum: sur la table "Effets des dégâts" remplacez le résultat "Détruit-Épave" par "Détruit-Explosion". Lorsque le véhicule explose les figurines à 1d6 pouces subissent une touche Force 4 PA -.

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Vi c'est pour mes sistas.

En faisant passer le MF jumelé en coque et le LFL jumelé en tourelle ça devrait brider un peu son efficacité non?

C'est le seul AC que je peux lui mettre. J'augmenterai le coût à 260, comme ça full options il serait à 299, avec Laudaphones, fumis/projo/blindage, prométhéum consacré et sainte icône (ze jouet hors de prix ^^)

Me demande si en le mettant en transport assigné de l'escorte céleste des palatines/chanoinesses ça le rendrait pas un peu plus fun encore.

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En faisant passer le MF jumelé en coque et le LFL jumelé en tourelle ça devrait brider un peu son efficacité non?

Ha si.... un peu quand même. garde le comme il est a ce moment là^^

Me demande si en le mettant en transport assigné de l'escorte céleste des palatines/chanoinesses ça le rendrait pas un peu plus fun encore.

Il trouvera toute son utilité comme transport assigné.....

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  • 2 semaines après...

Le land raider par decret de l'empereur est réservé à ses précieux spaces marines. décret qui date de l'héréise d'horus.

Il est donc inconcevable que les sistas en possédent. De plus les seuls chars dispos pour les sistas sont des chassis de rhino (immolator = > SCS non transmis à l'adeptus mechanicus, répressor aprés accord des hauts seigneurs de terra) (édit qui empéche l'écclésiarchie de disposer d'une force combattante d'hommes en arme)

aprés si ton adversaire accepte ...

cdt

Petro

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Le Godhammer est bien utilisé par l'Inquisition (Ordo Malleus comme Hereticus), ça me semblait pas complétement illogique de pourvoir mes sistas d'un exemplaire à leur sauce, pour bahuter des reliques à montrer au bas peuple ^^

C'est un topic "avé l'accord de l'adversaire" de toute façon ^_^ et je le jouerai dans notre club, dans le cadre d''une campagne et pour les parties en mode Apo. Si je le propose ici c'est histoire de discuter de l'équilibre coût/qualité.

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