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Liste de nouveaux véhicules


le fou du chaos

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Le " salamender " ( je sais pas si ça s'écrit comme ça ) est un véhicule que l'on trouve das le livre " pour l'empereur ".

Je lui donnerai le profil :

50 pts:

Capacités de transports : 5 (pour les comissaires et leur suite)

AV F AR

10 10 10

-Bolter lourds avant

-bolters jumelés sur les cotés

Options:

-Le bolter lourds peut etre remplacé par un lance-flammes lourds

-Peut avoir un fulgurant +10 pts

Règles

Véhicule d'assaut

On peut le joué dans un codex de gardes.

Il ressemble a une moto d'assaut.

Modifié par Le père de la Forge
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  • 1 mois après...

Salut à tous,

Je reviens encore avec un autre vehicule pour les croncrons :

Obelisque (190pts)

CT Av Fl Ar

-4-14-14-14

Type : véhicule (Char, antigrav)

Armes : Projecteur de champ de fission, Rayon à particule.

Règles spéciales : Metal Organique, Imposant*, Frappe en profondeur, Projecteur de champ de fission.

*Comme le mono avec cette modification : "L'Obelisque, de par sa taille, peut toujours tirer si il s'est déplacé, même si c'est avec une arme d'artillerie. De plus, si il est resté immobile, il peut tirer avec le Projecteur de Champ de Fission et le Rayon à partcule, même si ce dernier est une arme d'artillerie."

Voilà ! Le but est juste de faire un mini-mono amélioré.

PS : Xaw, si tu passe par ici, tu pourrais me MP ? Car j'aimerai bien adapter l'Orbe des Eons et l'Abattoir au format 40K mais j'ai peur de me planter encore une fois. Même quelqu'un autre que Xaw, du moment qu'il s'y connait bien à Epic.

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  • 3 semaines après...

Pour continuer sur ma lancée un autre véhicule Tau, car ils en ont bien besoin ( oupah ! ).

Skyshield : 125 points :

CT-Bl av-Bl fl-Bl ar

3 14 12 10

Type : char, antigrav.

Armemement primaire : Le Skyshield peut être doté d'un système de lance missile à tête chercheuse multiples pour +50 points ou d'un canon à ion jumelé pour +25 points.

Armement secondaire : système de bouclier anti missile ( compte comme deux désignateurs multinode et un verrouillage de cible, en plus de la règle spéciale citée plus bas) et soit un système de lance missile à tête chercheuse pour +20 points, soit une paire de canons à impulsions pour +10 points ou deux drones d'attaques pour +20 points.

Le Skyshield peut choisir n'importe quelle option de véhicule Tau.

Règle : Bouclier anti missile :

Lorsqu'un missile est tiré sur le Skyshield ou une unité Tau dans un rayon de 9 pas du Skyshield, vous pouvez décider de tenter une interception. Pour cela effectuez un jet pour toucher qui représente un tir d'un des désignateurs laser du Skyshield. Si le désignateur touche, le Skyshield lance automatiquement une de ses roquettes ou effectue un tir de canon à ion pour intercepter le projectile, qui touche la cible sur du 2+ et la détruit automatiquement. Le joueur Tau a entièrement le choix de décider si il veut intercepter ou non un missile.

Peuvent être interceptés tout les tirs portant la mention missile dans leur nom. Les missiles Deathstrike peuvent aussi être interceptés, ceux-ci sont cependant bien plus solide que leurs homologues. Il n'est détruit avant impact que sur un résultat de 4+.

Une seule interception peut être tentée par projectile, de plus, tenter plus de deux interceptions dans une même phase de tir réduira de 1 le nombre de tir du système d'arme principal lors de la phase de tir amie suivante pour chaque utilisation supplémentaire.

Armement :

Système de lance missile à tête chercheuse multiple :

Portée F PA type

30 pas 5 4 assaut 10

Missiles guidés : cette arme n'a pas besoin de ligne de vue pour tirer. Cependant une unité peut bénéficier des effets de tout décor se trouvant entre elle même et le Skyshield si ce dernier ne voit pas la cible.

Munitions spéciales : une fois par partie, le système de lance missile peut tirer des munitions spéciales :

Munitions incendiaires : le système d'arme passe à assaut 8, les tirs gagnent la règle "ignorent" les couverts"

Munitions à fusion : le système d'armes passe à assaut 5, la force de l'arme tombe à 4, elle gagne une PA de 1 et les pénétrations sur un véhicule se font à 2D6 au lieu de 1D6.

Sous munitions : Chaque tir ayant touché ajoute deux touches de F3 PA6 à la cible.

Munition hautement explosives : le système d'arme passe à assaut 6, la portée est diminuée à 18 pas, la force est augmentée à 6, la PA améliorée à 3.

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  • 2 semaines après...

Bien le bonjour à vous,

Voilà je vous présente ma valkyrie de transport lourde, fortement inspiré des canonnières républicaines de Star Wars, je la joue depuis le début de la V4 avec mes amis et elle passe bien, plutôt équilibré (disons que le gros moins c'est que bah le char il ne tir pas =))) m'enfin quand on fait à 4 ou 6 des parties scénarisé genre des vétérans qui prennent d'assaut une base en arrivant tous par VK c'est bien fun de déposer des chars ;p

Je serais fort croustillant de vos avis, mici d'avance !

Voici les règles que j'ai mise à jour avec la sortie de la V5, d'Apo et tout :

Valkyrie de Transport Lourde :

100pts

La VTL peut être prise en choix d’attaque rapide ou alors choisie comme un transport assigné pour le véhicule qu’elle transporte.

Type :

Véhicule, antigrav, rapide

(Apocalypse : volant, vol stationnaire)

CT Avant Latéral Arrière

3 (2) 12 12 10

Équipement et Armes :

Blindage renforcé

Mutilaser de nez

Accroches magnétiques

Lanceur de fumigènes

Transport :

La VTL peut transporter soit 2 sentinelles (reconnaissance ou blindés, qui forment un escadron), soit une chimère, un hellhound, un benwolf ou un devil dog, la chimère peut elle même porter des passagers.

Options :

• La VTL peut remplacer ses accroches magnétiques par des accroches magnétiques lourdes pour +20pts, elle peut alors transporter un Leman Russ de n’importe quel type.

• La VTL peut remplacer son multilaser par un canon laser pour +15pts.

• La VTL peur recevoir 2 paires de bolter lourds jumelés automatiques, une sous chaque aile, or ces armes tirent avec une CT de 2 qui peuvent tirer sur des cibles différentes, pour + 15pts.

Règles spéciales :

• Lanceur de fumigènes :

A chaque fois que la VTL se pose sur un véhicule pour le prendre, elle lance des fumigènes, qui protègent à la fois la VTL et le ou les véhicules qu’elle va embarquer, en utilisant les règles normales des fumigènes.

• Scout, voir le livre de règles.

• Frappe en profondeur, voir le livre de règles.

• Débarquement de véhicules :

Les véhicules peuvent débarquer du transporteur très rapidement. Si le transporteur s’est posé (s’il ne s’est pas déplacé lors de ce tour), le ou les véhicules débarqués peuvent bouger immédiatement (cf règles sur le débarquement de passagers).

• Embarquement de véhicules :

N’importe quel transport vide peut prendre un véhicule en se posant sur son toit. Le véhicule ne peut pas bouger. Le tour suivant le transport peut bouger de nouveau, en emportant le véhicule avec lui.

• Accrochez vous !!! :

Si la VTL a subi un dommage détruit ou immobilisé alors qu’elle se déplace à vitesse de combat ou de manœuvre (en Apocalypse, uniquement en vol stationnaire), le ou les véhicules peuvent réussir à s’extirper de la carcasse (et survivre à la chute).

Chaque véhicule subit un dommage « équipage sonné » (qui ne peut pas être changé par un blindage renforcé ou autre). Pour chaque véhicule le joueur lance un dé, sur un 1, le véhicule subit un dommage important, sur un 2 ou un 3, le véhicule subit un dommage superficiel, sur un 4+, le véhicule ne subit que le dommage « équipage sonné ».

Si le véhicule transporté transportait lui même des passagers et qu’il obtient un 1, chaque passager doit faire un test de terrain dangereux (à cause de la rudesse du choc) avant d’être éventuellement soumis aux règles standard sur le débarquement d’urgence. Dans tout autre cas, la VTL et le véhicule qu’elle transportait sont détruits (si la VTL était un volant, si elle se déplaçait à vitesse rapide …).

Supplément :

Pour une compagnie blindée, tout Leman Russ (de tout type) peut devenir, pour + 15pts :

Rompu au largage aérien :

L’équipage est vétéran dans l’insertion aérienne de son char en plein milieu du champ de bataille, il a alors pris conscience qu’un feu de couverture offre de meilleures chances pour un atterrissage en « douceur », les tourelles latérales du Leman Russ (de tout type) peuvent tirer lors de la phase de tir de la VTL sur des cibles différentes, situées dans leur angle de vue.

L’équipage peut faire feu quelque soit la vitesse de déplacement du VTL, mais si la VTL vole ou s’est déplacée à vitesse rapide, la CT du Leman Russ se voit affectée d’un malus de -1 pour la durée de ce tour.

Modifié par Grombibi
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À mon tour de poster un aeronef GI :

Il est inspiré des FW190 A-4 allemands de la seconde guerre.

Escadron d'élite “tempestus” :

Cet escadron peut-être composé ^_^ d'un à quatre appareil, oui quatre, vous avez bien lus.

tempestus d'attaque :

CT 4 AV 12 FL 12 AR 11

équipement :

-Une paire de multi laser jum de nez.

-Deux paires de canons mitrailleur jum un sur chaque aile :

portée : 72 ps F 7 PA 3 spé : lourde 6, perf.

règles :

-antigrav'

-avion : Le tempestus ne peut se poser en aucun cas et un dégat immobilisé obtenu sur le tempestus compte comme un épave. De même, la vitesse qu'il peut ateindre est impréssionnante : Il peut tirer quel que soit sa vitesse de déplacement et il peut se deplacer de jusqu'à 48 ps, mais ne peut tirer dans ce cas.

Options :

-peut avoir l'une des amélios ci-dessious :

-Une FAB 500 : c'est une bombe pouvant être lachée sur n'importe quelle escouade survolée par le chasseur, elle a la profil suivant : F 10 PA 2 grande explosion. +40 pts par fig.

-de deux missiles hellstrike. +30 pts par fig.

L'escadron peut comporter jusqu'à 3 appareils suplémentaires pour + 190 points par figurine.

Voilà, qu'en pensez-vous ?

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Bien le bonsoir SilverLord,

Donc mon impression, c'est que ça ressemble beaucoup au Thunderblot, avec quasiment le même prix et beaucoup plus de potentiel de dégâts.

Je pense que tu pourrais plutôt partir sur une sorte de "pilote célèbre" qui serait un TB avec un profil un peu uppé, à mettre dans un escadron, ou comme chef d'une formation apocalypse.

Je le verrais bien avec une règle du genre :

"Formation serrée les enfants" : Lorsqu'un escadron de TB, commandé par le capitaine X se voit tirer dessus le nombre de tirs d'une figurine se voit retranchs 1 (L3 --> L2, A2 -->A1), mais si l'escadron se fait toucher par une arme à AOE, celle ci inflige automatiquement N+1 touches à l'escadron (N = nombre de TB dans l'escadron)

"Pour l'honneur et pour (la gloires ?) nan la frime" : Lorsque l'escadron du capitaine X attaquent une créature colossale ou un véhicule super lourd, ils voient toutes leurs armes jumelées (hormis les bombes), cependant, l'excès de zèle de ses intrépides pilotes peut leur être fatal : Tout TB, hormis celui du capitaine X, doit lancer un dé, sur un résultat de 1, ce dernier à trop attendu pour aligner un tir parfait qui lui aurait accordé une victoire de plus sur son empennage, et donc ne peut pas redresser et se crache.

Dans un dernier sursaut d'héroïsme, il tire pour que sa fin soit flamboyante, cependant ceci sans le bonus du jumelées, sa visée se faisant dans l'urgence et l'angoisse de ne pas arriver à la droite de l'empereur.

Nan, ce serait pas mieux comme ça ?

Modifié par Grombibi
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Salut à vous deux !

Grombibi, ta VTL est vraiment sympa, tu aurais une photo de sa conversion ? Sinon, un truc que j'ai mal compris, en combien de tours le véhicule est-il embarqué ? En 3 ? (1 la valk arrive et se positionne au dessus du véhicule, 2 elle l'attache et 3 elle repart) Ou seulement en deux tours ?

Et sinon, je pense que tu a raison pour l'aéronef de Silversword, si ce n'est que je modifierai la règle "pour l'honneur et pour la frime" : Sur un résultat de 1, le pilote tire sans le bonus jumelé, et se crashe sur la CC ou le véhicule SL comme si elle utilisait une arme ayant ce profil : F9 PA1 explosion 2D6+3ps de rayon. La force de 9 est utilisée sur toute la surface et n'a pas de trou central. Les jets de déviations DOIT être effectué."

Qu'en pensez vous ?

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Bonjour,

Bah là je l'ai prêté à mes amis, en médecine j'ai pas vraiment l'occasion de jouer, donc pour qu'ils s'amusent comme des petits fous =) Bah cet été peut être que je ferais une photo quand je la reverrais =) (faut bien dire que toutes mes photos de figurines sont très très moches, donc j'en prend jamais)

Pour l'embarquement, je me suis basé pour la règle du Thunderhawk Transporteur de IA apocalypse donc : La VTL se déplace au dessus du véhicule (donc mode vol stationnaire), le véhicule ne bouge (et ne tir pas) et au prochain tour, la VTL repart avec le véhicule. (Bah en 3 tours, pour une partie de 5/6 tours, ça ferait beaucoup nan ?)

Et pour la conversion c'est facile, donc par rapport au kit plastique tu monte ta VK, tu enlève le compartiment à passagers, tu montes des aimants opposé sur la VK et le char, ce que j'ai fait c'est que je met le char vers l'arrière, un aimant dans (à la place) la coupole de la tourelle et l'autre au niveau de la grille d'aération (derrière la tourelle) et après tu monte les aimants opposé sur la VK et te tour est joué.

Après je l'avais rajouté comme règle, juste comme ça pour les BL automatisé, mais je pense que ceux du kit Baneblade en plastique seraient facilement adaptables sous les ailes (si tu mets des LFL sur tes chars)

Je dirais aussi que là le crash est trop fort à mon avis, peut être que l'on pourrait faire en sorte d'appliquer les effets d'un résultat explosion d'un véhicule normal à 3D3 ps du VSL ou de la CC nan ? + une touche auto F9 PA2 sur la cible ?

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  • 1 mois après...

Bonjour,

Je mets mon grain de sel avec ma version de Land Raider: Hephaïstos pattern.

J'ai créé ce véhicule il y a quelque temps, je suis seulement en train de le construire. J'ai vu qu'il y avait une version assez proche du mien dans les pages précédentes, mais je vous soumet toujours celui-ci

Donc l'Hephaistos est un LR avec multi-fuseurs jumelés de flancs et un lance-flammes lourd jumelé de tourelle. De plus il a des auto-lanceurs de grenades à l'avant afin de faciliter le débarquement.

Le tout pour la modique somme de 255 points.

Comme je l'ai créé il y a longtemps je le joue (avec du count as mais plus pour longtemps) comme transport de 10 SM en armure énergétique et 5 termis, mais je me dis que je pourrais peut être le faire passer à 12 / 6.

en profil ça donne:

Land Raider Hephaïstos (255pts)

CT Av Fl Ar

-4-14-14-14

Type : véhicule (Char)

Armes : Multi fuseurs, lance flammes lourd, auto-lanceurs de grenades.

Règles spéciales : Esprit de la Machine, Véhicule d'assaut

Transport : 10 Space Marines en armure énergétique, 5 terminators

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Je pensais suivre les même règles que pour l'immolator des SdB pour le lance-flammes jumelé à l'avant.

ça se fait de positionner le gabarit à 6ps? ça vient de quelle règle?

Gasp'

Je pense au Hellhound de la Garde Impériale... :D

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  • 1 mois après...
[quote name='le fou du chaos' timestamp='1288637267' post='1787533']
Me revoilà avec un char tiré de la 1ere guerre mondiale, pour le codex GI :

[u][b]VTB Salomon[/b] (70pts)[/u]


[i]Inspiré de ici : [url="http://blog.pierrickauger.fr/__oneclick_uploads/2008/11/bg-t018_lg_pre.jpg"]http://blog.pierrickauger.fr/__oneclick_up...t018_lg_pre.jpg[/url][/i]

Vala !

[/quote]

Forge a finalement sorti un modèle semblable: [url="http://www.forgeworld.co.uk/New_Stuff/CRASSUS-ARMOURED-TRANSPORT.html"]le crassus[/url]
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Tant qu'a rester dans les blindés de la GI (encore bravo pour les idées les gas :shifty: ), voici ma modeste participation sur une inspiration du blindé d'"Aliens, le retour" :wub: ([url="http://http://time.absoluteavp.com/pics/apc.jpg"]image du M577)[/url]

QG mobile de premiére ligne M577

[b]couts et schema:[/b]
- 180 pts
- prend un choix QG

[b]Type:[/b]
1 véhicule / unité

[b]caractéristiques et Blindage:[/b]
CT: 4
AV: 13
LA: 13
AR: 11

[b]equipement:[/b]
- tourelle avec autocanons jumelés
- bolter lourds jumeles en arc avant
- blindage renforcé
- fumigénes

[b]Transport:[/b]
- jusqu'a 12 figurines (seulement vétérants et troupes de choc ainsi que des PI integrés à l'unité, voir spécial)
- une ecoutille sur le coté droit de l'appareil

[b]spécial:[/b]
- QG mobile supérieur: [i]Cf Chimére[/i] mais compte à tout point de vue comme une escouade de commandemant de compagnie avec radio pour les ordres que le M577 peux envoyer.
- seul l'elite de l'elite monte à bords: les seules troupes pouvant utiliser la capacité de transport du M577 sont des vétérants et des troupes de choc (les autres n'ont pas suffisement de prestige pour se melanger à la "haute" du commandement). Si des troupes de choc montent dans le M577, ce dernier peux utiliser la regle d'attaque de flanc si les troupes de choc disposent de la regle scout ou infiltration.

[b]options:[/b]
- le M577 peux disposer de conseillers regimentaux au cout du codex GI (sauf garde du corps). Ils ne comptent pas dans le nombre de fig embarquées, ne peuvent pas debarquer et compte comme etant tués si le M577 est detruit ou en epave)
- [i]Cf Chimére[/i]

les regles sont exclusivement une adaptation du modéle du film Modifié par KMO
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