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[V8] Impact des changements.


shimrode

Messages recommandés

pour l'instant, pareil que les trolls, avec +1I et -1F

équipements ?

sinon, la charge buffle, c'est bien 1 touche auto force 4+N (où N est le nombre de fig derrière celle du premier rang) par fig en contact, c'est ça ?

yup

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Je réagit sur le sujet de la dissip.

Le soucis de la dissip est qu'il choisit le nombre de D6 apres que le magot ait lancé son sort (ou alors j'ai rien compris et la ca m'interesse:) ).

Voila comment je raisonne (le raisonnement que je vois souvent appliqué) :

- Le Mage a fait un gros résultat a l'incantation? Quel est le sort? Une boule de feu ou un projectile magique? Je gache pas de dé de dissip la dedans, 1D6 touche de force entre 2 et 4, ca fait en moyenne quoi? 1, 2 mort?

- Le mage passe son sort mais fais de petit résultat, je prend moins de D6 de dissip que lui d'incantation.

- Le mage fait un gros résultat sur un sort qui m'emmerde, oki je prenderai plus de D6 voir je craquerait mon PAM.

En résumé, le mage ne maitrise pas sur quel sort il va faire un gros résultat, et le dissipeur (francais ca?) la joue dans un fauteuil. De mon experience perso la dissip prend systematiquement le pas sur la magie. La seule réelle exception était les contes vampire en V7.

La regle énnoncé le dissipeur prend N+1 D6 pour dissiper au final est plus une exception que la regle.

Shim'

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perso je trouve que l'infanterie monstrueuse à prix une sacré claque... et un sacré boost aussi.

les pertes qu'elle inflige sont certes plus grosse qu'avant, mais elle en subit également plus. Car avant 6 ogre sur 40 ungor (même prix) les ungors avait pour ainsi dire aucune chance, maintenant ces même ungor vont tenir 2 round de cac le temps que le "gros" des troupes contourne les ogres et les chargent de flanc... le soucis l'adversaire laissera pas ses ogres se faire prendre de flanc. je trouve çà bien plus sympa qu'en v7 ou un cac durait rarement plus de 2 tour et que les mouvements de contournements d'un cac pour amener des renforts marchait jamais car l'un des deux camp avait déjà fui...

Après certaine troupe de base pas chère sont je pense des vrai plaie pour les IM, genre les orque et les gor avec leur endu de 4 (bon sauf si l'im est en arme lourde ^^ ) et les situation deviennent multiples et varié du coup. on doit s'arranger pour prendre un cac en supériorité numérique ou s'engluer dedans pour longtemps...

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Tout le monde s'extasie sur le Livre de Hoeth mais pour autant que je sache, la valeur de lancement doit tout de même être atteinte pour que l'irrésistible fonctionne. On n'aurait pas tendance à l'oublier?

Sauf que, en fait non.

Sauf que en fait Si.

Page 102 - Livre de Hoeth

Remplacer par "Tout sort lancé avec succès par le porteur de ce livre le sera avec un pouvoir irrésistible si le jet de dés donne un double, ne seront considérés comme des fiascos que les jets donnant un double 6."

Et oui, avec succès...donc faut bien atteindre sa valeur de lancement :P

Modifié par Owen
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Alors, il est où l'avantage des elfes ?

Je ne reprendrai pas tes stats mais apparaments tu n'as pas pris en compte la relance du à l'ASF+init haute...

Par exemple les elfes infligent 21*(2/3+2/9)/3 soit 6.22 pv soit 2 ogres au tapis au premier round... Ce qui, si j'ai bien compris tes calculs, signifie que les ogres ne gagnent pas le close...

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Alors, il est où l'avantage des elfes ?

Je ne reprendrai pas tes stats mais apparaments tu n'as pas pris en compte la relance du à l'ASF+init haute...

Par exemple les elfes infligent 21*(2/3+2/9)/3 soit 6.22 pv soit 2 ogres au tapis au premier round... Ce qui, si j'ai bien compris tes calculs, signifie que les ogres ne gagnent pas le close...

Si, je l'ai prise en compte. En revanche, ce que tu n'a pas pris en compte, c'est la sauvegarde à 6+ des ogres équipés.

(sinon, si les elfes font 6 blessures, les ogres perdent le combat à cause du musicien... Puisque les ogres des rangs arrières ne font en moyenne qu'1 blessure/tour, alors que ceux de devant ont en plus 1 attaque et le piétinement)

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Puisque les ogres des rangs arrières ne font en moyenne qu'1 blessure/tour, alors que ceux de devant ont en plus 1 attaque et le piétinement)

Euh, le poing d'acier au càc, c'est soit utilisation comme arme supplémentaire, soit utilisation comme bouclier, pas les deux en même temps.

Enfin, la grosse différence, c'est que le héros qui sera dans le pavé d'Ogres aura généralement bien plus de punch que celui dans le pavé d'Elfes ...

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- Le mage passe son sort mais fais de petit résultat, je prend moins de D6 de dissip que lui d'incantation.

ok il passe sont sort à 11+ en faisant 7 avec deux dés + 4 pour le niveau tu es sur d'utiliser un dé de moins? :P

Pour les petits résultats tu prendras autant de dé, le reste du temps tu prendras un dé de plus. (en sachant qu'il y a plus souvent moyen+ gros résultats que des petits résultats).

Autre exemple il fait 4 sur le jet et le sort passe: es-tu sûr de tenter à 1 dé? (une chance sur deux de te foirer et manger un sort).

Voila comment je raisonne (le raisonnement que je vois souvent appliqué) : - Le Mage a fait un gros résultat a l'incantation? Quel est le sort? Une boule de feu ou un projectile magique? Je gache pas de dé de dissip la dedans, 1D6 touche de force entre 2 et 4, ca fait en moyenne quoi? 1, 2 mort?

Tu dois faire des choix, maintenant une boule de feu c'est pas anodin n'ont plus, ça peut causer un test de panique qui peut en causer un autre. Mais il est évident que tu es obligé de faire passer des petits sorts.

Maintenant il y a des domaines où le moindre sort a son importance et peut faire mal (la vie par exemple) et des projectiles genre 1d6 touche F3 ou F2, tu m'expliques où tu peux les trouver? la norme c'est soit 2D6 touches de force moyenne (3) soit minimum 1D6 touche F4 (les projectiles les plus pourris), après c'est un autre domaine de projectile.

Après tu peux aussi laisser passer la boulette et te prendre derrière un jet de dé totalement hors stat voir même un pouvoir irrès des familles qui permet de passer le gros sort que tu ne voulais pas voir passer.

Quand ce n'est pas l'adversaire qui craque son jet de dé et te laisse avec des dés en trop.

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ok il passe sont sort à 11+ en faisant 7 avec deux dés + 4 pour le niveau tu es sur d'utiliser un dé de moins? wink3.gif

Pour les petits résultats tu prendras autant de dé, le reste du temps tu prendras un dé de plus. (en sachant qu'il y a plus souvent moyen+ gros résultats que des petits résultats).

Autre exemple il fait 4 sur le jet et le sort passe: es-tu sûr de tenter à 1 dé? (une chance sur deux de te foirer et manger un sort).

Ah en fait je joue pas ce que je veux j'ai pas le choix ^^

Le niveau du sorcier s'ajoute aussi en dissip a e que je sache :P

Shim'

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Sauf que les petits sorts anodins yen a pas tant que ça non plus. Même une boule de feu ne faisant qu'un seul mort ajoutera 1d3 au lancement des sorts de feu sur la même unité. De plus un niveau 4 peut se permettre de lancer la version à 10+, qui devient déjà anodine. Et ce même niveau 4 pourra se permettre de lancer la plupart des sorts à deux dés, si c'est des mauvais résultats il te faudra souvent 2 dés, si c'est un bon il te faudra mieux mettre 3 dés ou ne pas dissiper, t'a vite fait de claquer tes dés comme ça.

Et si c'est un niveau 2, ba il lance son autre sort, puis il lance la boule de feu à 1 dé, ce qui ne lui fait perdre qu'un dé et lui laisse deux chances sur 3 de le passer.

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ok il passe sont sort à 11+ en faisant 7 avec deux dés + 4 pour le niveau tu es sur d'utiliser un dé de moins? :P

Presque 1 chance sur 2 de ne plus lancer de sort de la phase moi ça me va. :D

Sauf que les petits sorts anodins yen a pas tant que ça non plus. Même une boule de feu ne faisant qu'un seul mort ajoutera 1d3 au lancement des sorts de feu sur la même unité. De plus un niveau 4 peut se permettre de lancer la version à 10+, qui devient déjà anodine. Et ce même niveau 4 pourra se permettre de lancer la plupart des sorts à deux dés, si c'est des mauvais résultats il te faudra souvent 2 dés, si c'est un bon il te faudra mieux mettre 3 dés ou ne pas dissiper, t'a vite fait de claquer tes dés comme ça.

De même qu'au de dessus sauf que l'on passe à 1 chance sur 3, ce qui reste quand même important.

Après si l'adversaire joue deux niv.4 c'est sur qu'il peut s'amuser à faire ça, sinon c'est quand même plutôt risqué.

Modifié par personne
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Presque 1 chance sur 2 de ne plus lancer de sort de la phase moi ça me va. smile.gif

j'ai pris l'exemple d'un faible jet de dé, juste pour l'exemple, en vrai on ne le retrouvera pas mais la dissip devra quand même utiliser au moins autant de dé.

Et ce genre de lancement peut se lancer en fin de phase... :P

Par contre on peut retrouver un sort à 7+ lancer avec deux dés le total des deux dés faisant 4+4 pour le niveau du sorcier, en gros est-ce que là aussi tu vas tenter à 1 dé? (tu as beau avoir un +4 tu as 1 chance sur deux de te prendre le sort et perdre un dé, quitte ou double comme dissipation quoi).

Le niveau du sorcier s'ajoute aussi en dissip a e que je sache smile.gif

oui et alors? un +4 pour lancer s'annule avec le +4 pour dissiper sauf qu'avec un +4 pour lancer tu as plus de chance de passer des sorts. (donc par rapport à la V7 plus de sort de lancer mais la dissip ne change pas (les deux éventuels +4 s'annulant).

Maintenant c'est l'hypothèse que tu as un niveau 4 pour dissiper et que le lanceur soit un niveau 4.

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Tout le monde s'extasie sur le Livre de Hoeth mais pour autant que je sache, la valeur de lancement doit tout de même être atteinte pour que l'irrésistible fonctionne. On n'aurait pas tendance à l'oublier?

Sauf que, en fait non.

Sauf que en fait Si.

Page 102 - Livre de Hoeth

Remplacer par "Tout sort lancé avec succès par le porteur de ce livre le sera avec un pouvoir irrésistible si le jet de dés donne un double, ne seront considérés comme des fiascos que les jets donnant un double 6."

Et oui, avec succès...donc faut bien atteindre sa valeur de lancement :P

Ca fait depuis le précédent Q&R que c'est le cas. Donc v7/v8 même combat: Lance ton sort avec succès!

Seul le double 6 n'est pas soumis à cette restriction!

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