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[Nains] nouveaux GBR et PDF, vos impressions!


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Alors moi je dit que l'enclume reste un must, d'une part pour l'anti magie, a part les irré rien ne passe avec la rune majeur d'équilibre et 2 RAM. Bon d'accord le slaan multiplie par 2 ces dés s'il utilise 1D a chaque fois. Mais la phase de magie peu vite s'arrêter.

Ensuite, plutôt que de ralentir l'adversaire, je préfère avancer mon armée, la grande bannière je ne la rune toujours pas, mais au contraire je la rend intuable (1+/4+).

Les tirs légers, arba et arquebuses sont pour moi disparue de mes tables. Trop cher et pas assez résistants, ou font pas assez de dégats au CàC. Seuls les arba peuvent à la limite tirer leur épingle du jeu.

Les longues barbes rangers c'est par 20 avec EMC et 3 runes de sanctuaires ou rune majeur de grungni. Et un thâne avec pistolet ou arquebuse. Même s'ils ne font pas grand chose au tir, l'impact psychologique d'avoir une unité comme celle-ci dans son dos ou devant le reste, est très utile.

Sur une partie, elle a dérouillée 1 pack de guerriers des clans skav avec assassin, et 1 pack d'orques noirs.

Quand à runé le PGB la rune de strollaz reste pour moi le must, les autres ont peu d'utilité à part celles à 100 points.

En tir je n'utilise plus que des catapultes F4 ou 5 relançables, et le MI qui va bien près de chacune d'elle.

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En tir je n'utilise plus que des catapultes F4 ou 5 relançables, et le MI qui va bien près de chacune d'elle.

Tiens, pourquoi ? Le canon, avec le D6 pv est toujours intéressant, et se débrouille seul, sans perso. Le tout pour bien moins cher. Même sans rien c'est un canon impériaux moins cher, avec moins de porté mais plus de résistance psychologique et au CaC.

Dudu

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avez vous testé l'unité de tueurs de dragons? J'ai eu cette idée il n'y a pas très longtemps et pour 250 pts on a 5 héros indémoralisables qui bachent bien au càc avec une initiative pas mauvaise. Une rune de grungni à proximité leur assure une très bonne résistance au tir et les nains n'ont pas besoin de beaucoup de points dé héros. Qu'en pensez vous?

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Alors moi je dit que l'enclume reste un must, d'une part pour l'anti magie, [...]

Ensuite, plutôt que de ralentir l'adversaire, je préfère avancer mon armée

J'étais de ton avis. mais un sort et hop, 350/400pts qui disparaissent.

Pour l'anti magie: mieux vaut un Maitre des runes additionnel pour le prix (175enclume VS 127 le maitre avec 2RAM, bouclier et rune de pierre)

Pour les bonus des runes, maintenant je fais sans et je m'en sors aussi bien (même s'il faut ruser pour éviter de se mordre les doigts sur le craquage d'une charge)...

la grande bannière je ne la rune toujours pas, mais au contraire je la rend intuable (1+/4+)
Majeure gromril et majeure insulte? Pour moi c'est majeure gromril, résistance (relance la save), tranchante et feu. Ca resiste sur toutes les attaques a F5 et moins, et si plus, il reste le seigneur à coté pour manger les pains de F5 et plus (surtout liées à des persos que je defi).
Quand à runé le PGB la rune de strollaz reste pour moi le must, les autres ont peu d'utilité à part celles à 100 points
^_^ Faudrait savoir, tu la rune ta GB ou tu la rune pas :crying:

Perso je rune plus, je la rend intuable. Mais ne pas jouer avec est aussi une possibilité vu que le CDT des nains est l'un des plus haut naturellement.

Apres, faut aimé joué avec le feu ^_^

En tir je n'utilise plus que des catapultes F4 ou 5 relançables, et le MI qui va bien près de chacune d'elle.

Tiens, pourquoi ? Le canon, avec le D6 pv est toujours intéressant, et se débrouille seul, sans perso. Le tout pour bien moins cher. Même sans rien c'est un canon impériaux moins cher, avec moins de porté mais plus de résistance psychologique et au CaC.

Pour moi c'est les DEUX. (enfin les 5, avec trois canons et deux cata) :ermm:
avez vous testé l'unité de tueurs de dragons?
Non. Mais le tueur c'est AMHA surfait, sauf pour jouer fun :D
Les longues barbes rangers c'est par 20 avec EMC et 3 runes de sanctuaires ou rune majeur de grungni. Et un thâne avec pistolet ou arquebuse. Même s'ils ne font pas grand chose au tir, l'impact psychologique d'avoir une unité comme celle-ci dans son dos ou devant le reste, est très utile.
Contre des listes no limit, c'est AMHA trop de points que tu donnes à l'adversaire. ou alors, il faut utiliser leur capacité de déploiement pour les mettre en dernier et ou tu veux, plus qu'au devant de tes troupes (ie trop proches de l'ennemi). Et dans cette optique, c'est cher payer le placement idéal. Autant les redéployer en cours de partie...

Vertig', qui re-testera sa liste no limit ce WE et vous tiendra informer (normalement contre du skaven bien burné en no limit aussi).

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Moi ce que je n'ai toujours pas réussi à comprendre c'est concernant notre canon...

D'un côté, je vois qu'il fait perdre 1D6 avec un Mi, d'autre sans, l'autre que c'ets le D3 etc...

Bref je m'y perds dans les différentes interprétations que je peux lire, je prend quoi au final? (parce que le D6 sans ajout ça serait pratique quand même :crying: )

Pour moi c'est majeure gromril, résistance (relance la save), tranchante et feu. Ca resiste sur toutes les attaques a F5 et moins

Oui mais là un coup de "..Ignore les svg d'armure..." et pouf la GB va vite partir vue qu'elle devient une cible de choix, d'ou une préférence pour ma part de mettre la rune majeure d'insulte en plus...

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Pourquoi plus de canons, tout simplement que contre les troupes, il n'est plus aussi efficace. Sur un 1 au jet de blessure, et le boulet s'arrête. Il reste néanmoin efficace contre les monstres, ce que mes adversaires ne sortent plus.

La catapulte est pour moi plus efficace contre les unités, et comme je sort toujours une grosse unité de marteliers, les points économisé du canon me permet de prendre plus de marteliers, et donc plus résistants aux tirs et magie.

Franchement je ne voie pas comment un sort a pu te détruire ton enclume, elle a une bonne résistance, et sauf contre les HE avec le livre d'hoeth et le slann, personne ne peu réussir de sort (sauf irrésistible bien sur). Le plus dangereux pour l'enclume c'est les tirs empoisonnées, mais la rune de préservation aide bien contre ça.

La grande bannière c'est très rare que je la rune, mais ça m'arrive sur les grosses parties, mais c'est encore plus rare :crying: . On joue le plus souvent à 2000 voir 2500, on a pas assez de figurines pour faire les pavées d'infanteries, du moin en respectant au mieu le wysiwig.

Comme je ne sort pas de seigneur nain, pour mettre l'enclume, l'invu 4+ est toute destiné à mon PGB qui est devenue super important, encore plus qu'en V7.

Quand à sortir plein de machines, comme dit précédemment, cela me prive de marteliers, et ces derniers par 30 et +, c'est mortel, ça roule sur tout ou presque.

Les guerriers, je les sort par 50 en horde ^_^ , ça fait son petit effet sur l'adversaire :ermm:

Quand mes adversaires accepteront de refaire une partie en V8 (ils l'aiment pas, le CV ne peu plus joué son full invoc, quand aux autres ils la trouvent trop bourrine). Je tenterai sur du 2500 pts, les 50 longues barbes rangers (sans bouclier) avec 3 runes de sanctuaires, 50 marteliers avec la rune majeur de grungni, l'enclume 2 cata runées.....

C'est peut-être la liste la plus porcasse que les nains peuvent faire à ce format. ^_^

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avez vous testé l'unité de tueurs de dragons? J'ai eu cette idée il n'y a pas très longtemps et pour 250 pts on a 5 héros indémoralisables qui bachent bien au càc avec une initiative pas mauvaise.
On en a parlé il y a quelques pages, par 10 c'est décevant. Par extension, par 5 ça ne vaut pas le coup. Je vais m'obstiner, j'ai pas encore essayé la dizaine, et je tiens à le faire, pour moins l'intérêt c'est d'avoir 10 unités de ralentissement et non une unité qui bâche (il suffit de voir que pour le prix d'un tueur de dragons, on a 3 à 4 LB avec arme lourde, qui sont plus résistants, ont plus de rangs, tapent à peine moins fort et donnent moins de points; les tueurs dispersés sont plus mobiles).
Pourquoi plus de canons, tout simplement que contre les troupes, il n'est plus aussi efficace. Sur un 1 au jet de blessure, et le boulet s'arrête.
Seulement si la figurine qui n'est pas tuée est monstrueuse (infanterie monstrueuse, cavalerie monstrueuse ou monstre). Sur l'infanterie et la cavalerie, ne pas tuer la figurine n'arrête pas le boulet. Donc ca reste largement au moins aussi efficace qu'avant (plus de rangs dans les pavés maintenant).
Oui mais là un coup de "..Ignore les svg d'armure..." et pouf la GB va vite partir vue qu'elle devient une cible de choix, d'ou une préférence pour ma part de mettre la rune majeure d'insulte en plus...
Double objection: l'annulation de save c'est loin d'être systématique (en arme magique c'est horriblement cher pour l'effet surtout quand la cible a E5, les catas et canons ont perdu cette aptitude, reste quasiment que le coup fatal); et en tant que GB, qui n'est pas à proprement parler une foudre de guerre, ce qui assure principalement sa protection c'est son positionnement, pas besoin de la laisser en pointe.
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L'enclume, c'est vrai qu'elle est énorme: elle donne beaucoup d'anti-magie(trois dés + les runes qu'on met sur le seigneur des runes).Suivant les armées, on peut choisir de ralentir l'adversaire, ou bien au contraire le charger beaucoup plus vite. Son seul inconvénient(et pas des moindres), c'est que si elle explose dans la première moitié de la partie, c'est quasiment foutu, car on vient de perdre plus de 300 points d'un coup,et surtout on a plus rien pour contrer la magie. Pour avoir vécu l'explosion de la machine au premier tour contre des hommes bête l'autre jour, je peux vous assurer que c'est juste horrible :crying:

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Salut à vous, j'apporte ma petite pierre à l'édifice.

Pour l'enclume : je ne l'ai jamais aimé...Et en V8 je l'aime toujours pas...On a 400pts qui ne bougent pas et qui a une chance sur 6 de ne rien faire pdt minimum un tour et qui a une chance sur 36 de peter...Et là c'est horrible en effet. De plus ça rate auto ses tests d'initiative donc le domaine de l'ombre fait un peu mal (une irré ça passe de tps à autre...) Le problème c'est que si elle pète -> y a plus d'anti-magie et c'est le drame...En plus on est quasiment obligé de laisser une unité pour empêcher que l'enclume se fasse charger et du coup ce sont des points un peu perdu...Je préfère mettre des MdR un peu partout c'est mieux je trouve... Et une armée se doit d'être mené par un seigneur nain sur bouclier, question de principe :huh:

Après je trouve en effet que les nains ont un gros plus : on riposte toujours (ça change!) et déjà ça c'est juste énorme. Pour l'artillerie le canon prend un gros up mais personnellement je préfère prendre 3 balistes à poil c'est quasiment le même prix qu'un canon + rune de forge -> ça pète jamais, y en a toujours une qui touche, ça vaut rien et si l'adversaire en éclate une on s'en fou un peu...De plus il ne sait jamais si elles sont runées donc il va dépenser des points dessus pour rien ou alors non et dans ce cas les rentabiliser sera facile.

Pour le gyro -> je trouve ça juste ignoble ce qu'il lui est arrivé...Du coup j'ai décidé de ne plus jouer qu'avec des troupes sans poudres...Oui parce que là du coup les nains c'étaient mieux avant -_- (comment ont-ils osé rendre inutile ma fig préférée???)

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Pour l'enclume : je ne l'ai jamais aimé...Et en V8 je l'aime toujours pas...
Je l'aimai, puis j'ai eu un passage à vide. j'ai essayé sans et depuis, c'est ce que je met en premier dans ma liste ^_^
On a 400pts qui ne bougent pas et qui a une chance sur 6 de ne rien faire pdt minimum un tour et qui a une chance sur 36 de peter...
Oui, mais pas besoin de bouger si?? 1chance sur 6 c'est pas tant que ca, surtout quand on voit ce que ca apporte.

Paf un régiment charniere qui n'avance pas aussi vite que prevu (qui a dire un tour de tir en plus?)

Et la pression que ca rajoute à l'adversaire quand il réalise que tes nains peuvent potentiellement aller le charger à 9+2D6 (soit 16ps en moyenne)...

Comme je joue avec un gros pack sac a point qui a des rangs ET fait mal, si je le fait charger, je passe comme en v7 cad sur un seul résultat de combat (oui, oui, même sur 21 GDC khorneux EMC et gégé).

De plus ça rate auto ses tests d'initiative donc le domaine de l'ombre fait un peu mal (une irré ça passe de tps à autre...)
Oui mais à 24ps... Donc a toi de rester planqué et loin. Surtout que tu n'a pas besoin de LdV pour tes runes :huh:
Et une armée se doit d'être mené par un seigneur nain sur bouclier, question de principe
L'un n'empeche pas l'autre...

Et pour les MdR, j'i testé et je prefere un SdR+MdR que 3MdR... je joue nain et j'ai tendance à privilégier la solidité, même i ca met un peu tous mes oeufs dans le même panier...

je préfère prendre 3 balistes à poil c'est quasiment le même prix qu'un canon + rune de forge
Oui mais non...

Sur batiment, tu fais rien à la baliste alors que le canon fait 1d6 f10.

Sur monstres, tu touche le cavalier ET la monture -_-

Question fiabilité, le canon runé ne saute que tres tres rarement (ca ne met jamais arrivé).

Une machine avec ingénieur et retranchée est bien plus difficilement prenable que trois "a poil", paradoxalement...

Pour le gyro -> je trouve ça juste ignoble ce qu'il lui est arrivé
La je suis d'accord. Avant je le prenais pour le RC (charge de dos) et pour finir les unités en fuite (et prendre leurs points...).

Maintenant je prend 5 mineurs pour le RC et l'enclume avec la charge pour les fuyards (ou des tirs pour les mettre à moins de 25% des effectifs de départ)...

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Pour avoir joué longtemps du pavé avec quelques machines en appui, la V8 m'apporte juste plus de patate qu'avant -_-

Avec 2 canons, 1 cata et un orgue, on a ce qu'il faut en tirs lourds.

Avant je jouais des unités de 15 arquebusiers ou arbalétriers, la V8 leur donne plus de poids

L'enclume reste un must have avec une unité de 20 LB rangers (minimum de l'effectif) et une unité de 15 mineurs EM (voire champion si on veut prendre la foreuse)

Alors clairement, on a moins de petites unités qu'avant (1 ou deux pour ralentir et réorienter) mais le nain a vraiment pris un gros up.

Ghuy, nains testés et approuvés :huh:

Modifié par Ghuy Nayss
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Petit remontage du sujet afin de livrer mon avis sur deux trois trucs évoqués.

Déjà il est indéniable que les nains gagnent beaucoup en v8, nous on l'aime cette version. Mais surtout : on quitte le statut peu enviable d'armée la plus chiante à affronter, on devient même agréable à jouer ! Ca c'est la fête ! Rien que ça remotive à jouer à battle.

J'ai effectué avec réticence il y a peu ma première partie test v8 en grosse triplette 3*2000 de chaque côté (pourquoi faire un battle ousqu'on s'ennuie alors qu'on peu faire un 40k où on va rigoler ?), j'ai donc ressortis mes vieux nains et en suis revenu tout content, j'ai même commandé des figs, pour dire. Brefle, petit retours d'expérience.

La question Marteliers ou Brises-fers.

Plus que ça, c'est la question des armes lourdes qui est soulevée. Lors de cette partie, j'ai mes 15 rangers LB qui ont chargés 10 ombres armes lourdes dans un bâtiment. A la stat, je gagnais le combat sur deux tours, mais comme forcément notre EN fut chatard, ça a été plié. Cependant, dans ce cas de figure, je me suis dis qu'avoir des armes de bases, F4 Svg 5+ aurait été très avantageux.

Les élites naines armes lourdes sont bien sur relativement efficaces (m'enfin, je donne pas cher de leur peau contre certains trucs), mais les Longues barbes font le même taf que les marteliers. Leur ténacité est facilement atteignable par d'autres trucs avec l'indomptable, et l'immunité peur terreur et moins intéressante maintenant, surtout qu'elle oblige le perso à rester dans l'unité et qu'il est parfois pratique de l'en sortir. Les LB sont eux en base et ont l'immunité panique et la relance à 6ps. Quitte à tenir un combat à tout prix dans une situation mal barrée, une rune de détermination fait aussi bien.

Bref, quitte à sortir une autre élite que les LB armes lourdes je pencherai vers les BF, pour plus de polyvalence et de complémentarité face à certaines situation, contre les adversaire en petit nombre et arme lourde notamment, les 10/11 Att F4 permettant d'enlever quelques ripostes qui font mal, et la 5/6+ 6+ assurant quelques sauvegardes.

D'ailleurs, on peut faire le même raisonnement sur des guerriers. Bien sur l'AL est bien, mais le bouclier permet toujours de surjouer l'endurance de base des nains : ya besoins de faire moins de morts si on en subit moins. Dans cette partie (se baser sur une expérience à ses limites, j'entends bien), mon scud de 30 nains+GB s'est chargé son pavé de 25/30 moines de la peste avec bannière de je relance tout et c'est comme ça. Et bien réussir mes sauvegardes m'a permit de gagner ce combat, pas sur si j'avais eu des AL.

Bref, pour un pavé de nain autonome, les AL semblent de mise pour faire du dégât. Mais sur un pavé destiné à recevoir un perso qui apporte déjà son impact, les boucliers sont une option envisageable afin d'éviter des morts dans l'unité qui ferraient perdre un combat gagné autrement.

Les arquebusiers me semblent aussi de nouveau très intéressant avec un musico, la reformation gratuite en début de tour leur permet alors de gérer les menaces pour les machines comme ils le faisaient bien avant. Encore mieux même.

EDIT vu en dessous : a bah je dis que des bêtises. J'ai pas l'EBR chez moi, je venais de penser à ça à partir du doc GW des points à ne pas manquer. Dommage.

Enfin je m'interroge beaucoup sur la pierre des serments dans cette version. Autant avant je trouvais qu'elle ne servait à rien, autant maintenant occuper certains points du champs de bataille peut se trouver intéressant. De plus, taper sur deux rangs avec des AL même de flanc et de dos peut faire une petite surprise agréable. Bref, à tester, soit sur du guerrier AL par 30 (oui je tape plus de flanc que de face...), soit du BF+GB sur une "zone objo" du champs de bataille pour tenir.

Modifié par Hatamoto
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Les arquebusiers me semblent aussi de nouveau très intéressant avec un musico, le reformation gratuite en début de tour leur permet alors de gérer les menaces pour les machines comme ils le faisaient bien avant. Encore mieux même.

Tu peux te reformer mais tu ne peux pas tirer parce que tu comptes comme ayant bougé. Du coup ici le musicien te sert juste à avancer de 3 pas après ta reformation, c'est pas vraiment super ultime :blushing:

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Les élites naines armes lourdes sont bien sur relativement efficaces (m'enfin, je donne pas cher de leur peau contre certains trucs),
D'ou l'interet d'etre nombreux... Quitte à etre meuler (khorneux hallebardes), autant meuler en retour aussi
mais les Longues barbes font le même taf que les marteliers.
Tout a fait.
Leur ténacité est facilement atteignable par d'autres trucs avec l'indomptable
Oui mais non. Un paté d'esclaves 7 rangs + abo en charge combiné te retourne tes LBs qui ne sont plus indomptables... Alors qu'un seul survivant de marto est LUI toujours tenace
l'immunité peur terreur et moins intéressante maintenant, surtout qu'elle oblige le perso à rester dans l'unité et qu'il est parfois pratique de l'en sortir
Vu que l'immunité peur terreur est moins interressante, j'ai pas de scrupules à sortir mon perso moi :P

C'est pour la tenacité (et l'arme lourde) que je prend les marto... Si les BF étaient tenaces, ca serait mon unité de prédiléction :)

contre les adversaire en petit nombre et arme lourde notamment,
Contre eux je prefere des guerriers armes de base et bouclier. Et je joue effectivement sur le RC, mais pour moins cher que du BF surtout que
les 10/11 Att F4 permettant d'enlever quelques ripostes qui font mal
:lol: ils doivent vraiment pas etre nombreux alors... Je vois rarement des régiments de moins de 15 figs et 10Att de F4 font statistiquement moins de 5pertes, donc tu as full riposte. Bref, (presque) aussi bien avec des guerriers (niveau resistance), pour (beaucoup) moins cher.

Conclusion: Le marto, c'est bon pour la tenacité...

Si tu veux de l'elite qui tient, prend du LBs armes de base/boucliers

Bref:

Marto>LBs armes lourdes>>Guerriers armes lourdes: pour même role

Guerriers arme base>LBs armes de base boucliers>Brises fers: pour même role

Donc a mixer sur trois régiments, je prendrais Guerriers armes de base/ boucliz, LBs (armes lourdes si points/ boucliers sinon), Martos

D'ailleurs souvent c'est un régiment de chaque, de 20=5*4, 36=6*6, 28=7*4

Vertig'

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Je suis en train de faire un tactiqua unité par unité, s'il y en a qui sont intéressé pour y participer faites le moi savoir par MP qu'on puisse s'organiser et que je vous donne le travail que je fournit au fur et à mesure. Afin qu'il soit le plus complet possible

Si vous pensez que c'est inutile ou qu'il serait mieu dans un forum nain, dites le que je ne travaille pas pour rien.

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Je trouve surtout que c'est trop tôt, 2 mois que cette version est sortie seulement. Les quelques dizaines de parties que tu as du faire depuis ça sortie ne sont à mon avis pas suffisante pour un travail approfondi, et si c'est pour faire du superficiel, je ne pense pas que ça en vaille la peine.

Tant d'empressement chez un nain ?

Dudu

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CITATION

la grande bannière je ne la rune toujours pas, mais au contraire je la rend intuable (1+/4+)

CITATION

Majeure gromril et majeure insulte? Pour moi c'est majeure gromril, résistance (relance la save), tranchante et feu. Ca resiste sur toutes les attaques a F5 et moins, et si plus, il reste le seigneur à coté pour manger les pains de F5 et plus (surtout liées à des persos que je defi).

Petite question de ma part : comment vous pouvez runer vos GB avec des runes d'armures et d'armes alors que sur le LA il est dit qu'elle ne peut avoir que des runes d'étendards ???

Autre question au sujet de l'enclume. Quand elle est au CAC je peux continuer de dissiper les sorts ennemis ? Est-ce que je peux aussi essayer d'activer des runes ?

Imo, qui trouve bien marrant la double utilisation d'une rune majeur de valaya et d'une enclume ^_^

Modifié par Pasiphaé
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Petite question de ma part : comment vous pouvez runer vos GB avec des runes d'armures et d'armes alors que sur le LA il est dit qu'elle ne peut avoir que des runes d'étendards ???

Relit bien ton LA, tu verras qu'il est écrit que la grande bannière peu avoir des runes d'étendard (sans limite de coût), mais ne peu dans ce cas avoir aucune autre rune.

Autre question au sujet de l'enclume. Quand elle est au CAC je peux continuer de dissiper les sorts ennemis ? Est-ce que je peux aussi essayer d'activer des runes ?

C'est ton armée qui dissipe un sort et non le seigneur ou le maître des runes. Même si tu utilise un RAM, tu peu le faire quand tu veux.

L'enclume est une machine de guerre, donc pose toi la question, une machine de guerre peut elle tirer lorsqu'elle est engagé au CàC, et tu auras ta réponse.

Imo, qui trouve bien marrant la double utilisation d'une rune majeur de valaya et d'une enclume ^_^

Ouai, ok l'enclume je suis d'accord, c'est monstrueux quand c'est bien employé. Je suis même un fervent défenseur de cette machine. Mais quand à la rune majeur de Valaya, elle est beaucoup trop cher. d'accord ces effets sont énormes, mais cela fragilise grandement ta GB, même si tu met la rune du devoir.

Donc si je serais ton adversaire, que je joue magie, et que je voie que ta GB est runé, j'envoie un tueur de perso sur lui le + rapidement possible. GB morte et 290 pt de victoire au minimum, 320 si rune du devoir, et si t'a rajouté une autre rune, ben ça augmente encore les points pour moi.

Et moi je suis un peu plus serein pour balancer mes sorts.

Modifié par Pasiphaé
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Merci pour les réponses :lol:

Hum dans le cadre ou un assassin serait envoyé pour s'occuper de ma GB je pense que le sacrifice de mon champion lors d'un duel devrait me faire gagner un tour ...

Après c'est sur que sa reste une cible facilement tuable mais bon ton perso runer anti-perso est occuper avec ma grande bannière et pas vers un éventuelle seigneur ce qui lui laissera le champ libre :shifty:

Cordialement, Imo

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Dans le cas d'un assassin de perso, s'il est seul effectivement, tu lui lance le défi avec ton champion, il ne peu le refuser, donc carnage pour lui, et toi PGB + étendard + 3 rang, ce qui nous donne une égalité, et tour 2 plus de champion donc il a le champ libre pour tuer ton PGB.

S'il est dans une unité, tu lance un défi, il le relève avec son champion ou autre perso, et son assassin a également le champ libre pour le tuer. Au mieu tu le perd en 2 tour de CàC. Mais à moin d'éviter les combats avec l'unité qui l'accompagne, il sera facilement tuable. Et mettre une unité naine qui ne vas pas au combat c'est bien dommage.

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J'en conviens mais c'est comme tout ... Sa peut arriver. Le tueur de perso peut se prendre un tir de canon/cata avant d'arriver ou pas....

Il peut foirer ses jet de dés et faire un miracle en mourant sur la riposte de la GB ou bien le tuer d'un coup ....

Sa fait tellement d'hypothèse à prévoir que si on les prend toutes en compte... Bin on joue pas :lol:

Autre question la foreuse a vapeur chez les mineurs efficace ou pas ? J'ai vu qu'elle donnait un joli +3 en force :shifty:

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Il peut foirer ses jet de dés et faire un miracle en mourant sur la riposte de la GB ou bien le tuer d'un coup

Faut pas rêver, les 3A F4 de ton thane vont pas faire grand chose (et oui même sur du mec E3 sans svg c'est chaud...) et lui a moins d'un énorme craquage (oui ça arrive certes...) ou d'une énorme réussite de tes invu (ça arrive aussi...) ben ton thane se fait laminer... Et il n'y a pas besoin d'un tueur de perso pour cela, un perso accompagné de troupes te le retourne aussi sans être méta-bourrin... Je ne dis pas que c'est inutile de runer la GB, je dis juste qu'il faut faire attention et donc les CàC faut parfois éviter...

Autre question la foreuse a vapeur chez les mineurs efficace ou pas ? J'ai vu qu'elle donnait un joli +3 en force

Ben il est nécessaire de mettre un champion et du coup ça fait un peu cher. Donc si tu prends une petite unité pour la chasse au machine de guerre cela me semble trop cher et pas assez rentable.

Après si tu décides de prendre un pack de 25+ et de t'attaquer à des troupes il peut être utile pour être certain que tes mineurs arrivent...Mais bon ça fait cher une unité qui peut se faire meuler...Donc avec l'enclume ça se tente, sinon je ne suis pas certain...

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Par dodux :

Salut à tous amis combattants !

voilà mon problème: je joue nains contre de l'elfe noir et j'ai du mal a tenir mes flancs.

Ma liste est assez "déloyale", autrement dit : 3 canons, 2 balistes, un canon orgue, 30 arquebusiers et 20 arbalétriers. Plus quelques pavés pour le CC.

Ma tactique est simple, très naine je trouve, un gros bloc au centre, les autres déployés en ligne autour, et tout ce qui tire derrière (si il y a des collines) ou positionnés de façon a bloquer une zone du champs de bataille. Puis attendre tranquillement les vilains elfes en bombardant un max.

problème : vu le nombre de tir et d'artillerie, mes pavés ne peuvent pas bloquer toute la table et donc la cavalerie elfe (cavaliers noirs et sang-froids principalement, parfois même une hydre...) en profitent pour contourner et ravager les machines et me prendre à revers, si il a le temps.

Donc voila, si quelqu'un a un petit truc pour m'aider ce serait sympa

ps : je dispose de toute unité du LA sauf les brise-fer, et on joue à 4000pts

merci d'avance et bon jeu !

Modifié par Pasiphaé
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problème : vu le nombre de tir et d'artillerie, mes pavés ne peuvent pas bloquer toute la table et donc la cavalerie elfe (cavaliers noirs et sang-froids principalement, parfois même une hydre...) en profitent pour contourner et ravager les machines et me prendre à revers, si il a le temps.
Plusieurs solutions...

Option1: La ou tu concentre tes machines, tu met un orgue retranché, un maitre ingénieur arme lourde ou un tueur à poil, ta cata (pénétration*2 précision) pour qu'elle soit à porté du MI et de sa relance, un canon forge incan...

Le canon se charge de l'hydre (voir l'orgue pour le finir si tu lui arrache pas tous ces PV), la cata des packs (18morts en moyenne)... Si menace sur les machines genre cavaliers noirs, c'est l'orgue qui s'en charge ou des arba (par 10 c'est le mieux AMHA) si tu en joues encore. Les survivants s'empaleront soit sur les persos, soit sur les machines tenaces... Tu contre charge avec les persos et paf, c'est tout bueno

Option2: Tu met une rune majeure de défi sur un de tes persos et tu l'oblige à charger un de tes packs ou a sortir de la table (alignement régiment nain/ menace/ bord de table)

Option3: Tu cours vers l'adversaire avec un truc pas trop mauvais au close VS ta menace (un héro tueur contre des harpies , ca suffit par exemple), puis tu le charge avec l'enclume (charge à 6+3+2D6, soit 16ps en moyenne :) ).

Option4: Tu l'enclume et lui fait 1D6 touche F4. Les survivants (peu vu que ce sont des légers) bougeront avec un Mvt divisés par 2, ou au sol (soit 4+2D6 en charge) pour des harpies, si tenté qu'elles ai réussi leur test de panique...

jeune barbe, les elfes ne font pas peur à un nain bien burné en machine/ packs... Il ne peut rien faire, même malekith y reste :whistling:

Vertig'

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Autre question la foreuse a vapeur chez les mineurs efficace ou pas ? J'ai vu qu'elle donnait un joli +3 en force

Oui, très efficace mais pas pour le bonus de force. +3 c'est pas mal avec ses 2 attaques mais le champion, dans la plupart des cas, va se faire trousser avant d'avoir pu frapper.

Ce qui est bien, c'est non seulement que ça te permet d'arriver plus vite, mais aussi que ça te permet d'arriver plus tard, puisque tu peux relancer un dé réussi. Si ça t'arrange pas d'arriver tour 2, alors tu peux possiblement l'éviter. En gros ça fiabilise grandement l'arrivée de tes mineurs.

Effectivement ce sera pas toujours utile et ça vaut un peu cher pour une petite unité, mais dans certains cas il ne faut pas négliger !

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