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[Ogres] Strategie envisageable


mantel

Messages recommandés

Invité dromar le bannisseur

Bah déjà, mettre une invu à tes magos leur permet de sauvegarder les blessures causées par le festin, broyeur et casse-dent. combiné au gnoblar porte-bonheur, ça apporte un surcroit de sécurité ^_^

Perso j'aime assez le désosseur avec talisman de préservation, porte-bonheur et brise-siège: 4+ invu relançable avec 5PV E5 et 4beignes de F7 touchant le plus souvent sur 3+, vient chercher mon mago! :crying:

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Une question, je joue fréquemment ma liste V8 avec juste un désosseur pour la magie, serait-ce plus utile de prendre un boucher en plus?

Le désosseur seul marche mais je pense que prendre un petit boucher pour venir aider quand le désosseur à rater sa dissip, boucher qui peut porter un objet anti magique: le PAM, voir le crâne infernal c'est toujours sympa. Enfin si tu as les points: je pense que les deux choix se valent tu prends des risques mais d'un autre côté tu as des points pour mettre autre chose à côté.

Et puis si ton désosseur se fait chopper ta magie n'est pas trop trop diminuée.

J'adore la magie ogre tellement drôle et sympa.

Perso j'aime assez le désosseur avec talisman de préservation, porte-bonheur et brise-siège: 4+ invu relançable avec 5PV E5 et 4beignes de F7 touchant le plus souvent sur 3+, vient chercher mon mago! clap.gif

J'avoue que c'est pas mal, c'est je crois l'un des magos le plus résistant avec le slaan dans cette config en plus d'être redoutable au corps à corps: comment ça tu planques ton héros, lâche! Je ne suis qu'un faible sorcier!.

Sinon le masque de boucher est bien: parce que ça fait des tests de peur à -1 provoqué par l'unité, donc des chances de toucher sur du 3+ pour nos ogres ce qui est un vrai plaisir.

Ce qui est bien avec les objets magiques communs c'est que les ogres bénéficient enfin d'objet à la hauteur de ceux des autres (enfin surtout les armures) on peut enfin avoir un cogneur GB avec save à 2+...

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Selon les règles positions au sein de l'unité (p 97), nos chères personnages se retrouvent au second rang ce qui les protège relativement bien...

Dans le même style, une combi sympa que j'ai trouvé, c'est l'unité de 7 VD avec PE, musicien accompagné d'un bon ptit tyran/cogneur et d'un boucher. Le boucher au centre du 2nd rang, le tyran/cogneur pour la castagne au premier rang. Le boucher boost l'unité à l'abris. Ca fait une formation un peu fer de lance bretonien. Ca coûte cher mais bon, ça perfore. :P

J'ai testé ca avec la même formation en version buffle qui suit/soutien, celle de VD. Ca fait doublette de bouchers à l'abris pour plus de tranquilité pour passer les sorts de buff sur les deux unités. J'ai trouvé ça pas mal efficace (trés efficace en fait). Mais à manier avec précaution parce que vu les sacs à points... :wink:

Sinon autre idée qui m'est venue, ce sont de petites unités de buffle de soutien, un peu style MSU V7 mais pour V8. Avant je les sortais par pack de 3 avec musicien, mtn je les vois bien par 4 sur 2 rang de 2 avec le musicien (voir le PE). Ca fait des cubes maniables sans perte d'attaque et 2 touche auto F5 au lieu de 3 F4. Ils ont bon rôle en soutien ou fuite redirection etc comme avant... :P

Voilà, c'est pas ultime mais j'pense que ça peut faire des choses sympas tout ça. X-/

Modifié par Cool
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Au niveau formation le 2*2 avec des crache plomb fonctionne pas mal...

Pareil avec des VD, et ça permet de limité les riposte en face, ce qu'il est le gros point faible avec un front de 3...

Sinon pour les grosse unité, une unité de 10 peux être intéressant en 4-4-2.

Voir peux être de 12, avec un 5-5-2... vu que 5 ogres de face face à une unité de 5 humains tous les ogres tapent (et 30 attaques au final ça peux faire du mort...)

Après une unité de 6, avec un front de 3 c'est quand même sympathique, et au final même si c'est chère, ça fait super mal.

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Invité dromar le bannisseur

En fait si je capte bien , les persos ne sont plus obligés d'être au premier rang, on peut els emttre au second c'est ça? exemple: Un vampire qui rejoint des squelettes, il se met au deuxième rang pour éviter de ce faire taper?

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Non : car les persos doivent être au premier rang, sauf si l'état major l'occupe. Donc pour planquer son seigneur vampire, il faudrait un EMC et 1 front de 3 figurines de large...

Cette rêgle est taillée sur mesure pour nous :wink:

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Invité dromar le bannisseur

C'est le même problème pour le cogneur porte-bannière super cher, super résistant, super bourrin qui se craque à son jet de moral (CD6 relançable), fuit de 6ps et est rattrapé de 6ps par 5guerriers squelettes....Je peux vous dire que je l'avais mauvaise hier soir^^

Un truc encore pire: graissu dent-d'or.

Il était déjà pas très bon avant, maintenant il est détruit si il fuit un cac. ouahouh! 565pts qui dégagent d'un coup! Là aussi ça fait plaisir :whistling:

Pour ce qui est des formations d'infanterie, les crache-plomb par 4 en rang de 2/2 font du bon boulot tout en limitant les répliques. le lance-ferraile a vraiment intérêt à rester près du général sans quoi il charge trop tête baissée (j'ai perdu les miens coup sur coup contre un comte vampire, ça le fait moyen quand même...)

Une question qu'un collègue ogre a soulevé en postant sa liste section armée:

Un tyran équipé d'une armure resplandissante (armure magique, -1pour toucher le porteur au cac) et la foururre du dos-gris (objet enchanté, -1pour toucher le porteur au cac) en plus équipé de lame de duellistes (CC10): contre un guss qui a CC4, on fait comment? Il touche de base sur du 5+ puis il a encore -1 donc sur du 6 mais il devrait encore toucher plus difficilement... Alors que se passe-t-il? le tyran est intouchable ou l'ennemi touche quand même sur des 6? Ou on fait comme au tir: 7+ = 6 puis 4+?

Modifié par dromar le bannisseur
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Pour ce qui est des formations d'infanterie, les crache-plomb par 4 en rang de 2/2 font du bon boulot tout en limitant les répliques

5 socles de base peuvent taper dessus, donc ça limite que rarement les ripostes, sauf contre les hordes

Sinon pour le tyran, il est touché sur du 6.

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Une question qu'un collègue ogre a soulevé en postant sa liste section armée:

Un tyran équipé d'une armure resplandissante (armure magique, -1pour toucher le porteur au cac) et la foururre du dos-gris (objet enchanté, -1pour toucher le porteur au cac) en plus équipé de lame de duellistes (CC10): contre un guss qui a CC4, on fait comment? Il touche de base sur du 5+ puis il a encore -1 donc sur du 6 mais il devrait encore toucher plus difficilement... Alors que se passe-t-il? le tyran est intouchable ou l'ennemi touche quand même sur des 6? Ou on fait comme au tir: 7+ = 6 puis 4+?

Aucune difficulté à répondre, c'est écrit noir sur blanc dans le bouquin de règle.

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Invité dromar le bannisseur

Si, à être touché sur du 6 tout le temps et par n'importe quel ennemi.

c'est pas un mauvais combo mais je pense qu'on peut se passer des lames de duellistes et prendre une bonne vieille arme lourde+ trucide-fauve pour cogner plus fort. -2 pour toucher avec CC§, c'est déjà énorme :whistling:

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Il y a pas mal de seigneur adverse qui ont de la cc7+, donc c'est a voir, car se faire toucher sur du 5+, de suite ça perd de son intérêt...

sinon je prends note pour arme-lourde+trucide fauve...même si ça spécialise le perso.

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  • 2 semaines après...

Petit up pour un sujet qui me tient à coeur vu que mon choix de nouvelle armée pour entamer la V8 c'est arrêter sur les Ogres !

Pour éviter de faire un post inutile et vu que je ne connais pas encore bien ni les ogres ni la V8 (je ferais mes première armes avec eux a la fin des vacances), j'en profite pour vous poser quelque petite question :

- Dans quelle unité planqué sa Grande Bannière et avec quelles effectifs ? (Question posé en commentaire de liste en section armée par quelqu'un d'autre)

- Les yétis sont ils vraiment injouable ? Parce que sinon au niveau variété dans l'armée, ça devient vite limité ...

- A l'heure de la V8, comment gère t'on les Dragon et autres cochonneries salaces ?

Dracotheboss

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Salut à toi adorateur de la geule, ^_^

- Dans quelle unité planqué sa Grande Bannière et avec quelles effectifs ? (Question posé en commentaire de liste en section armée par quelqu'un d'autre)

Moi il va dans une unité de 6 buffles (àpoil) avec ou sans EMC ça dépend.

- Les yétis sont ils vraiment injouable ? Parce que sinon au niveau variété dans l'armée, ça devient vite limité ...

Ils coutent 2 fois plus cher qu'un buffle, sont aussi résistant au tir et au close seul le premier rang enemie à -1 pour toucher et comble du comble, il ne sont plus "rapides" comme en V7.

Je l'ai aimaient bien mais ils risquent de ne plus sortir souvent. :skull:

- A l'heure de la V8, comment gère t'on les Dragon et autres cochonneries salaces ?

On ne les gère pas vraiment.

Mais Trucide-fauve ou l'Attendrisseur peuvent aider à la tache, le tapis volant peut servir pour aller le chercher.

Un gros tas de crache plomb peut éventuellement le dissuader d'approcher.

Modifié par personne
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- Dans quelle unité planqué sa Grande Bannière et avec quelles effectifs ? (Question posé en commentaire de liste en section armée par quelqu'un d'autre)

Pour moi, la GB est le centre de l'armée. Donc dans une unité de 5-6 VD avec rune de gueule (et gnoblards associés) et si possible EMC complet.

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pas convaincu de la GB dans le pavé de VD, pour moi dans le pavé de VD tu met le tyran pour en faire un vrai pack super dangereux qui va rouler sur l'adversaire.

Les vd mine de rien c'est pas beaucoup plus résistant que les buffles. par contre ça tape un peu plus fort, mais il faut vraiment les faire taper plus fort surtout au vu de leur différence en point (pour 6 vd tu as 9 buffles...

A cout en point équivalent VD et buffles, les buffles sont plus efficace contre tout ce qui a E=<F, or les unités avec plus que E4, ça traine pas les rue (voir E5 avec le sort de gastromancie qui va bien))

Enfin bon les VD apporte un peu de punch et surtout il font peur...et ça c'est un avantage stratégique :skull:

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- Les yétis sont ils vraiment injouable ? Parce que sinon au niveau variété dans l'armée, ça devient vite limité ...

Ils coutent 2 fois plus cher qu'un buffle, sont aussi résistant au tir et au close seul le premier rang enemie à -1 pour toucher et comble du comble, il ne sont plus "rapides" comme en V7.

Je l'ai aimaient bien mais ils risquent de ne plus sortir souvent. :skull:

Pas d'accord.

C'est le régiment avec la meilleurs init.

C'est le seul régiment avec des attaques magiques de base, et vu que les CV vont toujours sortir une flopé d'éthéré maintenant... c'est comment dire... pratique.

C'est un des seuls régiments (avec les Md'H) qui mets des attaques d'écrasement à force 5 de base.

Ils ne sont plus rapide... maintenant on s'en fou un peu, vu que 7+2dé6 c'est déjà pas mal pour charger, mais surtout, ils fuient bien moins loin en cas de test de panique raté !!

Et le -1 pour les touchers combiner à leurs initiative respectable reste qualité.

Après, la traversé des décors... bah c'est devenu gadjet.. ^_^

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Invité dromar le bannisseur

Le problème c'est leur prix combiné à leur médiocre résistance et le fait qu'on ne puisse pas les bénir avec la gastromancie... Ca fait beaucoup de points négatifs quand même! Je dirais qu'on peut toujours els jouer dans l'optique de les faire charger de flanc ou d'aller s'occuper de machines de guerre ou autre mais 195pts les 3, ça fait cher quand même... Peut-être par 4 en carré 2/2...

Pour le dragon, tu le gères avec tes persos: tyran trucide-fauve ou attendrisseur, désosseur brise-siège, cogneur arme lourde mais aussi ventres-durs voire rhinox tonnerres. Tu n'en vera normalement pas à 2000pts car la bestiole coûte cher en points et remplit vite voire dépasse les %attribués aux seigneurs donc pas trop de souci.

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Même en 3k point je suis pas sur que l'on verra beaucoup de dragon. Tout simplement parceque le dragon prends un choix de seigneur, et que les sorcier de niv4 sont des seigneur....

Le secoconds "point" est le cout de la bête. A 350 pts le dragon + le heros+l'équipement... c'est loin d'être le plus optimal comme combinaison.

Pour 350 pts maintenant tu as des unités bien plus efficace qu'un dragon, quel que soit le LA.

Ce qui pose bien plus problème c'est les "petit" monstre. Du type hydre, scorpion, varghulf et voir HA. Il ne coute pas si chère que cela, et peuvent avoir un impact très fort sur les parties...

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Personnellement, pour gérer l'hydre (et touts les trucs pas beaux qui régénèrent), je vois bien une "petite" unité de 8 Ventres durs avec l'étendard qui donne des attaques enflammés et bien entendu un musicien !

Soit en 3 rangs de 3 avec un perso, soit en 2 rangs de 4 pour optimiser le nombre de figs en contact contre des unités genre troll ou lémure. Ça fais toujours 24 attaques certes seulement CC3 mais F6, donc 12 touches et 9 blessures sans la régénération et avec -3 a la sav donc 3 Trolls ou 6 Lémures qui disparaissent comme ça, sans rien dire :blushing:. Alors certes avec l'arme lourde on frappe en dernier et donc on subit quelques pertes, et avec les tirs, c'est la même chose. Mais on a un minimum de marge et je pense qu'en multipliant les unités dans ce genre là on optimise les grosses menaces pour l'ennemi et donc on garanti qu'un maximum d'Ogres arrivent au contacts !

Dracotheboss, les deux soux d'un newbie Ogres.

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Pas mal de personne partent effectivement sur ce genre de config, cependant pour moi ça pose un gros problème : les gros truc regen qui tire, ou les placements adverses.

Faut pas se leurer, quand chez nous 8 VD avec la bannière magique c'est le "gros régiment" sur le quel on peu appuyer notre ligne de bataille, en face on va voir des unité de 3 ou 6, voir une hydre. On risque même de voir des doublette de ce genre de choix (genre hydre), et là tu as un gros problème avec ton régiments de VD...

Pour moi le meilleur choix c'est des crache plomb avec un gb magique dedans. Ou des Vd avec la gb dedans.

En faite le fait de donner cette bannière a la Gb permet une souplesse qui est franchement super appréciable.

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Personnellement, pour gérer l'hydre (et touts les trucs pas beaux qui régénèrent), je vois bien une "petite" unité de 8 Ventres durs avec l'étendard qui donne des attaques enflammés et bien entendu un musicien !

Soit en 3 rangs de 3 avec un perso, soit en 2 rangs de 4 pour optimiser le nombre de figs en contact contre des unités genre troll ou lémure. Ça fais toujours 24 attaques certes seulement CC3 mais F6, donc 12 touches et 9 blessures sans la régénération et avec -3 a la sav donc 3 Trolls ou 6 Lémures qui disparaissent comme ça, sans rien dire :). Alors certes avec l'arme lourde on frappe en dernier et donc on subit quelques pertes, et avec les tirs, c'est la même chose. Mais on a un minimum de marge et je pense qu'en multipliant les unités dans ce genre là on optimise les grosses menaces pour l'ennemi et donc on garanti qu'un maximum d'Ogres arrivent au contacts !

Dracotheboss, les deux soux d'un newbie Ogres.

Hum* si je peux me permettre, jouant EN, si tu prepare ton unité comme ca juste pour une hydre je me marre... n'oublie pas que la moitié des hydres sont jouées pour attirer les gros pack et qu'elles sont joués en doublettes au minimum.

Apres une hydre va quand meme t'envoyer 6 attaques F3 perf haineuses suivies de 7 attaques F5 haineuses avec l'attaque de souffle si tu a pas de chances (6 touches F5 en moyenne).

Je connais pas la save de tes VD mais je dirais du 4+, ce qui nous donnerais:

5 F3 qui touche - 2 qui blesse

5 F5 qui touche - 4 qui blesse

6 touches auto - 4 qui blesse

7 PV en moins par hydre, soit 2 VD en moins

Riposte:

18 attaques, 6 qui touche (5 +)

F6 -> 4 PV en moins

Au final l'hydre gagne de 3, et je ne suis pas sur que ton unité soit rentabilisé (n'oublie pas qu'a coté tu a les 20 GN, l'autre hydre, les arba, les corsaires/furies...)

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Je connais pas la save de tes VD mais je dirais du 4+

C'est du 5+ de base, plus des buff, mais disons que sa saute contre l'hydre, et que tu as dissipé les buffs.

5 F3 qui touche - 2 qui blesse

5 F5 qui touche - 4 qui blesse

6 touches auto - 4 qui blesse

7 PV en moins par hydre, soit 2 VD en moins

Riposte:

18 attaques, 6 qui touche (5 +)

plutot du 4+ et 3+ pour la GB que tu flingue pas avec l'hydre car elle est au second rang, cc3 cd8 et grande bannière donc le teste de peur raté...

Donc 9 touches, 6 blessures, l'hydre est morte.

+2 touche d'écrasement contre les mâitres (si c'est résolu après les attaques conventionnelles et là je suis pas sur).

Au final l'hydre gagne de 3, et je ne suis pas sur que ton unité soit rentabilisé (n'oublie pas qu'a coté tu a les 20 GN, l'autre hydre, les arba, les corsaires/furies...)

L'hydre est morte (on parle bien de bannière enflammée?) mais l'ogre a mobilisé plus de 400 points pour en glaner 175... A près le paté d'endurance 3 ça se gère plutôt bien avec la doublette de lance-ferraille, mais pour la mago lv4 avec dague et la deuxième hydre et les unités de harcèlement...

Ce qui reste bien est ce qui tappe avant elle genre mangeur d'hommes et ce qui encaisse tout en pouvant la cogner (attendrisseur/trucide fauve).

Le gobeur de cervelle est aussi à plussoyer en fonction de la position des GB/généraux.

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Je connais pas la save de tes VD mais je dirais du 4+

C'est du 5+ de base, plus des buff, mais disons que sa saute contre l'hydre, et que tu as dissipé les buffs.

plutot du 4+ et 3+ pour la GB que tu flingue pas avec l'hydre car elle est au second rang, cc3 cd8 et grande bannière donc le teste de peur raté...

Donc 9 touches, 6 blessures, l'hydre est morte.

+2 touche d'écrasement contre les mâitres (si c'est résolu après les attaques conventionnelles et là je suis pas sur).

L'hydre est morte (on parle bien de bannière enflammée?) mais l'ogre a mobilisé plus de 400 points pour en glaner 175... A près le paté d'endurance 3 ça se gère plutôt bien avec la doublette de lance-ferraille, mais pour la mago lv4 avec dague et la deuxième hydre et les unités de harcèlement...

Ce qui reste bien est ce qui tappe avant elle genre mangeur d'hommes et ce qui encaisse tout en pouvant la cogner (attendrisseur/trucide fauve).

Le gobeur de cervelle est aussi à plussoyer en fonction de la position des GB/généraux.

J'étais partis sur une optique sans GB dans le pack. De plus tu ne peux plus cibler les MdB et je ne suis pas sur du coup que tu puisse y caller tes touches d'écrasement.

Je suis aussi parti du principe que la doublette d'hydre était dispatché, mais si tu forme un pack avec GB il y a de fortes chances pour que tu t'encastre dans 2 hydres simultanément... et la:

9 touches F3 qui touche, 3 qui blessent

12 touches F5 qui touche, 8 qui blessent

12 touches auto F5 de tir, 8 qui blessent

On est deja a 19 PV en moins, 6 VD en moins... Ca fait conbien de ripostes? 6 attaques + la GB... Si ta de la chance tu tue une hydre, mais tu fuis sauf double as...

Par contre pour les avoir testé, les lances ferrailles sont horrible si ya pas d'unité spé pour les flinguer... A eux seuls ils detruisent un paté de GN a 500 points si la chance est au rendez vous

Modifié par noxrom
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