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[Elfes sylvains] Modification V8 = gros désavantages


Sceoland

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Bonjour,

J'ai étudié un peu les modifications de la V8 et je trouve que les ES sont maintenant extrêmement désavantagés.

À l'exception de la règle de tir sur deux rangs, voici les problèmes :

- Les forêts ne bloque plus les lignes de vue, mais fournissent uniquement un couvert léger. Impossible de protéger les HA, mes lémures et autres, des tirs de balistes...

- Les ES ne sont plus du tout les rois de la forêt. Avec les forêts mystérieuses, les ES se font parfois attaquer par les forêts. C'est le monde à l'envers!

- Les bonus des grosses unités sont tellement devenus importants, que je ne vois pas comment rivaliser avec les grosses unités d'infanterie d'élite (en particulier HE). Même si j'augmente mes troupes de tirs, l'adversaire trouvera facilement le moyen d'en disposer. Et, ce n'est pas un HA et 3, voire 6, lémures qui vont achever tout ça.

Bref, les ES sont à mon avis très désavantagé.

Y avez-vous vu des avantages pour les ES dans cette V8?

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Pour les avoir affrontés 3 fois en V8 je peux vous garantir qu'ils ne prennent pas vraiment de nerf ils sont juste différents. Les lémures deviennent effectivement assez ultime de même que les gardes sylvains qui profitent de plein de règles pour les optimiser à loisir ( tir de volée pour les pavés, tirs sur 2 rangs pour les pti régiments chiants)

Les GE deviennent assez balaize mais avec un perso dedans sinon contre de la grosse armure ou grosse endu ils galèrent un peu. Mais bon c'est quand même du très bon lancier enfin jouable voir redoutable si bien utilisé.

Les DDG prennent un gros coup par contre mais reste utilisable en soutien, comme les kurnous faut prendre de flanc avec une unité de GE pour soutenir pour les rangs ou des lémures.

Les forestiers deviennent ultimes, marche forcée et tir c'est vraiment chiant. Pareil pour les chevaliers sylvains, qui deviennent vraiment pas mal.

Sans compter la tisseuse de charmes qui devient enfin utilisable et permet donc une magie efficace pour les elfes ( parce que le domaine d'athel loren bof bof)

Et sinon les défauts que tu cites Sceoland sont vraiment mineurs. Les forêt ça veut dire que maintenant les mecs peuvent charger depuis une forêt ( depuis l'intérieur j'entends) et donc par exemple avec suffisamment d'effectif d'être tenace pour les tirailleurs, le meilleur exemple restant les danseurs de guerre)

Pour les HA et autres lémures il y a d6+4 décors sur la table si tu tiens à les cacher tu peux à moins que tu ne joues que des forêts

Pour la forêt mystérieuse rien ne t'oblige à la mettre et certaines sont avantageuses ( forêt hantée par exemple) et de toute façon tu as une forêt ordinaire à toi.

Enfin pour les élites je pense vraiment que ce n'est pas le plus gros problème des elfes sylvains. Un pavé de 25 MdE par exemple coute un bras et avec les nouvelles règles de tir c'est vraiment des points donnés pour les ES. Le danger vient plus de l'infanterie de base populeuse, qu'il faudra gérer désormais à grand coup de GE et de lémures. Au lieu d'être une armée savonnette comme avant, les Elfes Sylvains sont une armée d'afaiblissement. Beaucoup de tirs pour diminuer les rangs et charge dans les derniers tours ça devrait fonctionner comme ça sauf exception

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Pour avoir fait une poignée de partie en V8 avec les ES, il n'y a pas réellement de nerf, c'est juste que l'armée va être différente.

Perso j'ai fait une liste qui tourne plutôt bien autour d'une unité de 6 lémures (400 points le bébé mais très résistant) un tisseur de charme niveau 4 du domaine de la vie, le seigneur changeforme anti cav. (mon chouchou qui a pris un coup dans l'aile).

Un petit noble pour porter la grêle de mort équipé pour la défense et le càc dans une unité de 20 gardes sylvains. (qu'on ne peut pas aller chercher avec du léger).

Une petite GB, bien équipée.

Le rôle des danseurs de guerre est pour ma part soit:

en petit effectif de se sacrifier pour éliminer des persos. (par 5 ça suffit).

En plus gros effectif d'accueillir la GB et le tisseur.

L'homme arbre reste très bon.

Les lémures qui se planquent et obtiennent des couverts ça fait le café.

Perso je mise tout sur la multiplication des couverts en me servant de la carapace de ronce qui ajoute encore du couvert (bref les malus s'accumule vite) pour protêger le changeforme (qui bénéficie en plus d'une 4+ d'attention messire dans la plupart des cas.

La GE c'est encore trop cher pour quelques attaques de F3.

Le domaine de la vie est un beau soutien aux lémures qui sont très difficiles à abattre. (E5, save 4+, save invu sauf attaques magiques 5+...). une régen à 5+ là où il faut (booster avec racine de la vigne même).

En plus l'ES ne lâchent peu de points et en prend facilement 100 au tir.

Par contre attention aux attaques enflammées.

Modifié par Lasaroth
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Ha, un sujet sur mon armée préféré :P

le seigneur changeforme anti cav.

Je sent que l'éternel changeforme sera moins courant qu'avant, en tout cas il souffre de pas mal de problème :

Ne peut plus se planquer dans une forêt ( bon tu me dira, planquer derrière un arbre -2, et la carapace encore -2 car en forêt + éventuellement une longue porté pour l'ennemi ça va vite à -5 :) ).

Fini l'arme lourde ( bah ouais, frapper en dernier avec E3 et presque pas de save... ) qui était très utile.

Sera probablement là que pour chasser les machines de guerres, cavalerie légère ( bah oui, avec deux arme de base ça pique tout de même ) et pour utiliser l'arc de loren quand il est prit en choix de seigneur.

6 lémures (400 points le bébé mais très résistant)

Surtout si tu joue un tisseur de charme avec le domaine de la vie, ce qui à l'air d'être ton cas :)

Un petit noble pour porter la grêle de mort équipé pour la défense et le càc dans une unité de 20 gardes sylvains. (qu'on ne peut pas aller chercher avec du léger).

La grêle aura pour rôle d'éliminer en 1 tour une machine de guerre je pense, comme avant donc mais ça sera plus évident je trouve avec les règles V8, par contre je ne suis pas fan d'un si gros régiment de tireur, je me demande si en jouer par 10 ( en 2*5 ) ça ne serait pas mieux car beaucoup plus maniable.

Le rôle des danseurs de guerre est pour ma part soit:

en petit effectif de se sacrifier pour éliminer des persos. (par 5 ça suffit).

En plus gros effectif d'accueillir la GB et le tisseur.

Je leur rajouterai aussi le rôle de chasseur de cavalerie car entre le coup fatal, le nombre d'attaque, leur CC et leur initiative il pourront bien l'endommager avant même que cette dernière ne frappe ( enfin la plupart du temps ).

L'homme arbre reste très bon.

Il est vrai que le piétinement furieux augmente pas mal sa puissance d'attaque, en plus vu qu'il y a une diminution des bonus fixe ( 4 contre 5 avant ) il sera plus évident de gagner un combat et non de tenter de survivre en comptant sur le CD 8 tenace de l'homme arbre :)

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Pour le changeforme perso dans la config que je joue c'est justement bien que l'adversaire mette des tirs dessus et puis à 3ps d'une unité d'infanterie il a l'attention messire.(il est assez résistant pour tenir le tir et derrière mes unités sont pas menacés).

Perso le seigneur changeforme arc de loren flèche arcanique est toujours d'actualité (il est parfait contre les cavs permet de faire suer n'importe quelle monstre (bah oui un 6 sur les jets pour blesser et c'est un pv en moins dans la majorité des cas)) le Tàv par exemple n'aime pas les 6. (malgré son endu 10).

Modifié par Lasaroth
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les gardes sylvains qui profitent de plein de règles pour les optimiser à loisir ( tir de volée pour les pavés, tirs sur 2 rangs pour les pti régiments chiants)

Les GS ne bénéficient pas de la règle spéciale Tir de volée.

a vu de nez je dirais l homme arbre , tu en sort 2 a 2000 plus un homme arbre vénérable et il faut utiliser la magie de la vie , je pense , car pouvoir redonner des points de vie a une unité de lémures ou de GE c'est cool !

Tu ne peux pas. HA = 285 pts. De plus trois HA sur la table, c'est un peu abusé.

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Les GS ne bénéficient pas de la règle spéciale Tir de volée.

Se sont les arcs ( court, normaux et long ) qui donnent cette règle, au même titre que le mouvement ou tir des arquebuses ou le tir multiple des arbalète elfe noir.

Donc les GS devraient l'avoir logiquement.

Modifié par eldrad13
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Bof, le 360° n'a pas bcp d'avantage pour des unités qui peuvent bouger et tirer sans pénalité, il suffit de se mettre devant et d'allumer ( et pour la cavalerie légère c'est encore plus facile). Bon ok maintenant il faut choisir sa cible( et encore), bref ce n'est pas vraiment un défaut.

Non vraiment les ES sont quand même pas mal avantagés et il n'y a pas vraiment de règles qui leur fait mal à part indomptable mais bon on va pas nous faire croire qu'avant les unités de DDG se jettaient sur l'ennemi de face même si celui ci avait plein de rangs et gagnait le combat les doigts dans le nez. Les ES ont toujours été une armée fragile ( mis à part les esprits de la forêt) mais redoutable dans certains secteurs (harcélement, tir), et la v8 ne change rien à cela.

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Je suis étonné que dans tout le post, personne ne parle des dryades, j'ai loupé un épisode ?

sont-elles trop mauvaises ou inverse ?

En effet personne n'en a parler...

Mon petit point de vue perso sur nos bout de branche préféré :D

Les dryades deviennent, selon moi, des chasseurs de tirailleur, en effet elles souffrent de la règle indomptable et n'ont pas assez de punch pour menacer la cavalerie, voire de machine de guerre ( bah ouais, dur dur pour l'ennemi d'arrêter plein de petite unité de dryade qui se glisse entre ses unité en marche forcée ).

Sinon elles auront toujours leur rôle d'écran qui sera plus important que jamais vu que les forêts ne bloquent plus les lignes de vue, donc il faut faire en sorte que l'ennemi touche nos autre unité le plus difficilement possible.

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Une bonne unité de dryades peut toujours largement brouter des packs, c'est un peu plus long mais tant qu'aucun renfort ne se pointe, tu fais quand même le ménage assez vite chez la plupart des profils ''communs''. Elles sont un peu moins maniables, mais à part ça, elles changent pas tant que ça (ce qui veut dire qu'elles sont toujours très rentables donc).

De plus faut pas oublier que indomptable ne veut pas dire indémoralisable non plus, si le Gégé/la GB ne sont pas dans le coin, un Cd 7, ça reste tendu du slip.

En revanche l'absence de bannière peut être un souci, notamment pour le scénario...

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Les dryades c'est toujours très bon pour aller chercher les tireurs en plus: les cibles sont tirailleurs, tireurs et machine de guerres, et les pavés si il y a du soutien (style un homme arbre (qui tape bien...)) ou des kurnous (pour la bannière) ou bien même des gardes sylvains en mode pavé (20 EM avec bannière qui donne enflammé c'est plutôt sympa).

Modifié par Lasaroth
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  • 2 semaines après...

De retour, après une grosse absence pour cause de V7 qui ne m'inspirait pas.

Je m'amuse pas mal avec la V8, c'est rigolo c'est vraiment une autre façon de jouer.

Et les listes ES se construisent tout autrement, je rejoins quelques avis ci-dessus, la liste n'est pas moins forte, elle tend juste à jouer différemment.

Je ne vais pas écrire un énorme post plein de conseils tactiques, car comme tout le monde, encore trop peu de recul sur le jeu V8 pour me le permettre.

Comme toujours, certaines choses vont nous paraître fortes au premier abord, puis par la suite nous changerons d'avis sur certains points, nous nous conforterons sur d'autres.

Bref vaut mieux attendre d'avoir plus de bouteille avant de tirer des grandes conclusions.

En attendant, ce que j'ai pu noté :

- Le coup des lémures par 6, ça vaut cher, mais ça vaut le coup dans pas mal de situations, surtout que le domaine du feu en face sera moins récurrent en tournoi, vu qu'il faudra prévoir les domaines à l'avance.

En revanche la bannière attaque enflammées peut nous faire mal et sera souvent de sortie.

- Les dryades, je pense qu'elles ne seront plus systématiquement jouées par 8, et à bon nombre pourront maintenant se permettre d'aller attaquer de front, même des pavés un peu plus conséquents. L'attaque de soutien donne un bon avantage semblant de rien, même si en face ils bénéficient de la même règle, nous on encaisse mieux.

J'ai testé les deux, par 8, ou par 12-13, les deux formules ont leur utilité. Je testerai même bien par plus encore.

- Les archers, eh bien ils étaient déjà loin d'être mauvais, mais là avec le coup du 2 rangs qui tirent... à part face à du gabarit rond, ils se régalent en étant plus sereins.

D'ailleurs autant on craint la bannière enflammée en face, autant elle nous fait un bien fou, surtout dans les archers, parce qu'avant, les hydres et autres abominations nous donnaient du fil à retordre, maintenant, ça se gère mieux.

J'ai pu affronter une doublette d'hydre EN, j'en ai profité pour sortir une unité de 20 archers+bannière enflammée (bon j'ai poussé le test à fond, j'y ai joint une GB bannière perforante + noble avec grêle)

Eh bien à longue portée, avec une grêle toute foireuse (5 tirs seulement) je descend la première hydre à 2pv, et à courte portée le tour d'après, je décime la 2ème hydre qui était intacte en une salve, monstrueux !

Attention ça coûte cher et faut savoir où vont se déployer les bêbêtes.

La bannière perforante est vraiment bonne dans un gros pack d'archers, ça permet aussi de faire du nettoyage à courte portée sur les cavaleries de l'empire 1+ par exemple. Celles qu'on ne pouvait gérer au tir autrement qu'avec la combo aux flèches arcaniques.

C'est étrange à dire mais les archers peuvent même remplacer la garde éternelle face aux monstres dans le sens où ils seront de toute façon indomptables, et périront à la même vitesse.

- L'homme arbre, maintenant que la tenacité peut emprunter le commandement du général, c'est tout simplement génial, ce qui rend la GB encore plus indispensable (pas que pour l'homme arbre d'ailleurs),

ainsi que le seigneur combattant. sans parler du piétinement...

Le vénérable me semble intéressant uniquement pour la pléiade. Et de toute façon il vaut mieux aligner le seigneur sorcier à la place, tellement la magie fait mal et à la fois nous profite. (vie)

- les danseurs, pour le moment je ne les sors qu'en escorte de niv4, je n'ai pas encore eu l'occasion de les tester au close mais je le sens pas encore, il faut bien choisir son combat et ne pas se foirer.

- les kurnous, je les vois bien se placer devant des ennemis pour leur empêcher d'aller ailleurs, et encaisser les charges en tapant la plupart du temps en 1er et avec 2 att f4 cc5. Bien entendu là aussi faut pas faire ça non plus devant le gros pack de guerrier du chaos, il faut bien cibler l'unité en face qui reste gérable.

- les grands aigles....encore meilleurs qu'avant car maintenant ils ne fuieront plus devant la peur. En revanche méfiance à leur placement, j'ai fait l'erreur à ma toute première partie en oubliant que maintenant plus de PU et donc ils peuvent faire paniquer en se faisant détruire sur un malentendu en recevant une salve perdue.

- la garde éternelle, parait attirante maintenant, d'autant plus que souvent pas nécessaire de l'accompagner d'un perso avec la règle indomptable, mais elle reste égale à elle même, frappe beaucoup mais pas fort et donc ne fait que peu de pertes en face. Pas si simple à jouer de façon optimale.

- les guerriers faucons, aucune idée, depuis que mon beau frère a fait tomber un ventilo dessus, je ne peux plus les jouer , étrangement...

- les cavaliers légers, pas encore assez joué pour m'exprimer, mais je les sens pas.

- les forestiers (et éclaireurs) ils prennent cher maintenant qu'ils ne sont plus invisibles au fin fond d'une forêt. C'est clair ils restent difficile à toucher mais les gabarits eux s'en foutent bien. je dois tester davantage pour leur trouver un autre rôle. Ou alors les placer de manière à menacer des machines et essayer de jouer en second. Mais pas très fiable comme utilisation.

- Au niveau des persos, pour moi il y a des choix presque indispensables,

j'ai l'impression que je vais rarement sortir sans mon hamadryade niv1 + horde de radieux, parce que chaque objet/farfadet qui donne du dé de dissip est très précieux dans cette V8

De même si on veut pas prendre trop la mort à la magie, la n3/n4 avec baguette d'orme blanc est obligatoire, elle m'a déjà rendu énormément service en plusieurs parties.

Le domaine de la vie semble mieux adapté que la bête (je ne parle pas de celui de Loren qui est maintenant bien fade, quoique le sort 6 maintenant , miam miam), le sort de boost qui annule presque les fiascos, c'est génial et ça permet de tenter un gros sort de temps en temps sur le sac à point adverse. Parce que les être du dessous, il fait le ménage, y compris dans les persos !!! Je n'hésite pas à le lancer à 6 dés pour l'assurer, du coup ça passe souvent car peu de gens jouent un PAM maintenant, 1 fois sur 4 le pouvoir irrésistible passe, et le mec en face peut pleurer.

Le sort qui fait des dégâts aux mecs en contact, boosté, est loin d'être mauvais dans certains cas. le commun des infanteries d'en face n'aiment pas, surtout les élites elfiques par exemple. Ca peut facilement virer un rang et nous donner l'avantage.

Le up d'endurance, j'en parle même pas, sur de l'elfe.....mmmm déclicieux !

Et celui qui relève les pertes, une tuerie ! Surtout lorsqu'on joue de l'HA et/ou du lémure.

Le dragon va être difficile à sortir, le moindre canon menaçant fait trop peur/mal. Il faut l'envoyer vite au close, ça dépendra beaucoup de l'armée en face pour voir si il est jouable. Par contre le perso dessus devient plus résistant, maintenant qu'il peut avoir une 2+ grâce aux objets communs. De même que les armes lui permettent de faire plus de dégâts qu'avant, sans parler de la potion de force...

Comme beaucoup, j'ai déjà réfléchis à des combos sur les persos en général,

On peut avoir un changeforme qui monte à 9 attaques force 7 sur une phase et en charge, mais bon après il est quasi à poil (svg 4+).

Les persos spés me paraissent très difficilement jouables car trop fragiles maintenant qu'on voit à travers les forêts.

Bon je n'ai pas été exhaustif mais ça viendra avec plus d'expérience dans quelques mois, on aura eu le temps de dévourir de nouvelles choses entre temps.

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Je trouve cette dernière analyse très pertinente sauf sur un point:

unité de 20 archers+bannière enflammée (bon j'ai poussé le test à fond, j'y ai joint une GB bannière perforante + noble avec grêle)

Je crois que ces deux bannières n'ont aucun effet sur les tir.

Juste pour le CaC.

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Je trouve cette dernière analyse très pertinente sauf sur un point:

unité de 20 archers+bannière enflammée (bon j'ai poussé le test à fond, j'y ai joint une GB bannière perforante + noble avec grêle)

Je crois que ces deux bannières n'ont aucun effet sur les tir.

Juste pour le CaC.

Enflammé si, le perfo ne marche qu'au CaC par contre...

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Merci les gars, j'avais zappé cette formulation dans les règles, (comme quoi, on sent que la V8 est encore trop fraîche)

bon donc du coup ne tenez pas compte de cette idée de combo illégale.

(en même temps , tant mieux, car ça aurait pu donner de très vilaines idées aux EN avec leurs arbalètes arnaques)

Il faut croire qu'au tir finalement, contre les 1+, on n'en reste donc qu'au seigneur arcanique.

Enfin bon, vu que de toute façon le gros de la bataille se jouera au close,

heureusement on a de quoi répondre dans ce domaine.

Modifié par Synalys
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En fait, après relecture, c'est pas si simple.

"Wounds caused in close combat by a model with this special rule (or who is attacking with a weapon that has this special rule)...."

Là, on est dans le cas entre parenthèses, qui ne précise pas que le cac, ce qui parait cohérent, puisque cette règle est bien présente sur les arquebuses par exemple.

Donc finalement, la bannière permet bien de rendre les arcs perforants, et en tir.

Modifié par Canardwc
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