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[Gen] Conventions/limitations


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Et bonjour les conversions tordues volontairement ou non, les figs de gammes différentes ou de versions différentes ?

C'est quand même précisé que les figs doivent être jouées avec le bon socle. Ensuite, rien n'empèche de conventionner certaines choses par rapport à cela du style : LdV conforme à ce qu'est la dernière édition sortie de la gurine en question (une phrase à rajouter dans un règlement c'est pas trop dur) ... comme ça les convertisseurs fous pour la beauté des figs peuvent se régaler, et les convertisseurs de merde pour le truandage ont bossés pour rien et l'ont bien dans le trou de balle et ça je kiffe :D

C'est sur que c'est le mauvais côté de la LdVR, mais le jeu a été développé avec cette règle, la bannir déplacera forcément certains équilibres ...

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Comme dit ailleurs, demonworld avait un truc très bien :

table_10.png

On peut imaginer pour les orgas enquiquinés par la gestion des LdV compte tenu de leurs décors de faire un truc du style.

Dans l'idée, on peut mettre un schéma de ce type sur chaque table ou juste préciser la hauteur des éléments devant avoir une hauteur en mettant une étiquette mentionnant une valeur de 1 à 5 par exemple (un élément de taille 3 permettant de voir par dessus un élément de taille 2)

Ca permet de rester sur un truc simple si des orgas ne peuvent/souhaitent utiliser les LdV réelles compte tenu des décors à leur disposition

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L'ennui c'est qu'encore une fois, la colline du shéma n'est pas une colline mais une butte ou un monticule de terre quelconque. Si tu veux une colline, elle doit être largement supérieure à la taille d'un arbre.

Une colline, si on suit le système de classification international, est une formation géologique d'un dénivelé compris entre 100 et 600 mètres. C'est très loin d'être ça sur le shéma, et encore moins lors des parties avec décors GW.

Donc soit on joue des collines abstraites (ce qui n'est pas choquant outre mesure, le jeu étant à la base abstrait donc non réaliste) qui bloquent toujours les lignes de vue, soit on change la dénomination en "tas de terre" (ou tas de m****, comme on veut) parce que des collines de 1m de haut ça n'existe pas.

Modifié par Belgarath
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L'ennui c'est qu'encore une fois, la colline du shéma n'est pas une colline mais une butte ou un monticule de terre quelconque. Si tu veux une colline, elle doit être largement supérieure à la taille d'un arbre.

Une colline, si on suit le système de classification international, est une formation géologique d'un dénivelé compris entre 100 et 600 mètres. C'est très loin d'être ça sur le shéma, et encore moins lors des parties avec décors GW.

Donc soit on joue des collines abstraites (ce qui n'est pas choquant outre mesure, le jeu étant à la base abstrait donc non réaliste) qui bloquent toujours les lignes de vue, soit on change la dénomination en "tas de terre" (ou tas de m****, comme on veut) parce que des collines de 1m de haut ça n'existe pas.

Si tu lis le schéma, il y a marqué Coline (1 ligne de niveau) ce qui veut dire qu'une coline 3 lignes de niveau équivaut à une hauteur de 6 :)

Pour faire simple, on peut imaginer qu'une coline 1 niveau bloque les lignes de vue de tout ce qui n'est pas volant, une niveau 2 bloque les lignes de vue de toute troupe et est de même hauteur qu'une forêt classique, une niveau 3 est supérieure aux forêts sauf exception (forêt N3 également)

De la même manière, on peut dire qu'une forêt N2 se joue en ligne de vue réelle car c'est un bosquet et une forêt N3 bloque complétement les LdV car elle est plus touffue :lol:

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Pour le scénario n°6, notez qu'il est possible de remplacer la tour par n'importe quel décors, donc une colline, un muret sacré, une mare où Sigmar aurait fait pipi... enfin bref n'importe quoi qui ait un intérêt stratégique ou sentimentale.

Ensuite, juste pour rejoindre ceux qui veulent tenter la V8 intégrale pour voir comment ça tourne (scénario in), parce qu'il y plein d'arguments bien fondés pour : +1

Ah et si vous arrêtiez de vous torturer pour ces fichues collines ?!!? On verra derrière et puis tant pis !

Modifié par Fredrich Von Liger
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Le problème du schéma de Ghuy Nayss est qu'un orque ne verra pas au dessus d'un gobelin (et ne sera donc pas vu non plus). Même situation pour un GdC qui sera planqué par des chiens du chaos comme en v7.

pour la ligne de vue entre figurine, on doit partir du principe que l'on peut voir au dessus et sur les cotés (si cela est possible).

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Le problème du schéma de Ghuy Nayss est qu'un orque ne verra pas au dessus d'un gobelin (et ne sera donc pas vu non plus). Même situation pour un GdC qui sera planqué par des chiens du chaos comme en v7.

pour la ligne de vue entre figurine, on doit partir du principe que l'on peut voir au dessus et sur les cotés (si cela est possible).

Pour les gurines, la question ne se pose que pour les conversions donc je ne vois pas l'intérêt de se servir d'un tel tableau.

En revanche, pour les décors, l'intérêt est beaucoup plus clair :clap:

Modifié par Ghuy Nayss
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Pour les gurines, la question ne se pose que pour les conversions donc je ne vois pas l'intérêt de se servir d'un tel tableau.

En revanche, pour les décors, l'intérêt est beaucoup plus clair smile.gif

Je n'avais pas tout compris désolé. Au moins ça simplifie pour les conversions à la limite des "clous". Cependant, donner une taille infini à une foret/bâtiment n'est pas remettre en cause la LDVR de la v8?

En effet l'impact des grandes cibles au CaC est actuellement compensé par la difficulté de cacher ce genre de pièce.

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Cependant, donner une taille infini à une foret/bâtiment n'est pas remettre en cause la LDVR de la v8?

En effet l'impact des grandes cibles au CaC est actuellement compensé par la difficulté de cacher ce genre de pièce.

PErso, c'est ce que je crois dure comme fer, même si ça demande d'être confirmé par moultes tests et testeurs !
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