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[vampires] V8 cavalerie et écran


thaby42

Messages recommandés

Cette liste HE est très forte

Je sais bien, mais je pensais a ca:

eldrad13

Oh, la fameuse super liste sur laquelle tout le monde bave et qui en faite est particulièrement merdique...

Bon envoyer de la cavalerie lourde droit devant , pourquoi pas mais avec la règle indomptable les chevaliers de sang et chevalier noir risque de se retrouver engluer. surtout si t'a clairement mis devant, le mage est partis en vadrouille non loin pour pas qu'on le tue.

et tes zombis sont pas pres d'arriver vu qu'ils ont pas de marche forcé :s

a son tour, il aura fait une reformation pour remettre des rangs (4 ou 5 rangs), et son mage lancera +4 en endurance en irrésistible conséquence tes chevalier de sang et chevalier noir perdront le combat ( un elfe a 7 d'endurance, ca va être chaud) et le vampire mourra

La v8 fait la part belle a l'infanterie, seul hic nos troupes de base sont les pires :s

Modifié par Toussaint
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Cette liste HE est très forte, c'est ce qui se fait de plus fort en 2000 points pour du HE: Vu que retenir des points donnent plus qu'aller les chercher. (vu qu'un régiment réduit de moitié ne donne rien: ça fait la part belle aux unités ultra résistante qu'on avait du mal à réduire entièrement).

Même pas, elle n'as même pas ça pour elle cette liste, pour résister il faut déjà vaincre et avec uniquement des unité n'ayant qu'un faible punch c'est absolument pas gagner, sans compter qu'ils ne pourront généralement même pas compter sur l'indomptable ( 4 rang de 5 pour les GP et 5 rang de 10 pour les GM ) donc même avec la grande bannière ça fuira vite.

A ça tu ajoute le manque de puissance de feu ( bah ouais, 35 tir F3 ct 4 à 2000 points on a vu mieux... ) qui ne te permettra pas d'affaiblir les troupes de càc ennemi à la vitesse à laquelle diminueront les tiennes ( je te laisse imaginer ces 3 joyeux pack sous le feu d'arba elfe noir, de mortier de l'empire, de lance feu nain et skaven, de salamandres ou même de catapulte en tout genre ).

Pour les GP ça peut encore passer ( invulnérable 4+ et ne tape que sur 2 rang ) mais sur les GM qui compte sur le nombre de tape je leur souhaite bien du plaisir contre 20 guerrier du chaos de tzeentch après s'être manger 2 voire 3 tir de canon apocalypse ( bah ouais, à 2000 points il y aura 2 canon apocalypse et que 20 guerrier + deux canon c'est en gros le même prix que tes 50 GM, enfin que 100 points de plus) ou même juste tenir tête contre des épéistes de l'empire après 3 tour de tir de 2 ( voire 3 ) mortier...

Le seul bon point que je trouve à cette liste c'est que c'est ce qu'il se fait de mieux ( même si je dirai de moins pire ) en mode " conservation de point " en haut elfe.

Mais bon les HE ne sont vraiment pas connu pour ça, eux c'est le punch et se priver de tous les points fort de cette armée pour tenter de jouer là où ils sont les plus faible c'est assez ridicule, ça serait comme jouer de manière mono neural des ES, c'est la mort assuré, ils sont bon dans un domaine c'est celui là qu'il faut exploité et non pas exposé un maximum leur point faible pour le ressentir encore plus :wink:

En plus, pour couronner le tout, cette liste n'est même pas viable en mode conservation de point ( en plus de pour tous ce que j'ai dit plus haut ) à cause de ses héros, déjà que bien équipé et monté un héros elfique c'est super fragile mais là en plus ils sont jouer à pied...

Alors l'archimage super simple à tuer ( 3 pv E3 sans save ) : 360 points avec le livre

Le noble à pied avec l'armure lourde invu 4+ et l'arme lourde : 143 points

Le noble porteur de grande bannière avec armure lourde, arme lourde et la bannière de bataille : 202 points ( + 100 car porteur de grande bannière ).

Donc, en plus d'avoir des unités bien plus simple à tuer qu'elles en ont l'air, tu as 805 points à obtenir en héros en mousse super simple à tuer !!!

Mouais... on vois vachement bien le côté " conservation de point "... pour rien au monde je jouerai une liste aussi molle :P

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Même pas, elle n'as même pas ça pour elle cette liste, pour résister il faut déjà vaincre et avec uniquement des unité n'ayant qu'un faible punch

Faible punch les gardes phénix? :wink: Tu es sur là on parle bien de 11 attaques F4, cc 5 relançable en premier?

Le tout avec une résistance de fou: en gros c'est pas le meilleur punch des unités spéciales HE mais ils sont tellement de règle à côté de leur punch déjà très bon. (comparable à du garde noire EN que tout le monde redoute).

donc même avec la grande bannière ça fuira vite.

bannière de bataille+bannière de guerre+ presque pas de mort dans leur rang mais pas mal de mort dans ceux de l'adversaire (ils n'ont pas d'invu). Crois-moi tu ne test pas.

En plus, pour couronner le tout, cette liste n'est même pas viable en mode conservation de point ( en plus de pour tous ce que j'ai dit plus haut ) à cause de ses héros, déjà que bien équipé et monté un héros elfique c'est super fragile mais là en plus ils sont jouer à pied...

Alors l'archimage super simple à tuer ( 3 pv E3 sans save ) : 360 points avec le livre

Le noble à pied avec l'armure lourde invu 4+ et l'arme lourde : 143 points

Le noble porteur de grande bannière avec armure lourde, arme lourde et la bannière de bataille : 202 points ( + 100 car porteur de grande bannière ).

L'archimage à j'imagine une save invu à 4+ (celle des objets communs), le noble à pied à l'armure lourde à 4+ invu (c'est une protection très suffisante), seul la GB est à poil.

a son tour, il aura fait une reformation pour remettre des rangs (4 ou 5 rangs), et son mage lancera +4 en endurance en irrésistible conséquence tes chevalier de sang et chevalier noir perdront le combat ( un elfe a 7 d'endurance, ca va être chaud) et le vampire mourra

En fait j'ai réfléchi et tu as juste à dégager la GB (qui est moins résistante qu'un garde phénix, et ensuite les deux packs sont plus prenables).

Pour le sort: si il n'y a pas de PI, il faut dissiper en priorité les racines (quitte à tout mettre dessus).

Le moyen de l'empêcher de sortir de l'unité c'est de prendre quelques points en plus: il reste assez de points dans la liste (et assez de place en pourcentage) pour sortir 3 spectres: de quoi lui passer l'envie de sortir du pack).

Même si il parvient à lancer le sort d'endu sur l'unité engagé avec l'unité du gégé: le combat ne donnera rien dans les deux camps: (du combat de 4+ invu ^^), tu perdras mais avec la GB tu ne perdras pas tant de point (tu as 3 en RC contre 4, donc en gros tu ne perds rien), parcontre si il le fait sur l'unité de chevalier de sang ceci seront probablement mort. (ou en tout cas ils prendront cher).

Sur le long terme au niveau du corps à corps tu lui met la misère notamment avec le pack du gégé et de la GB. (qui est vraiment fort).

Et enfin pour les marches forcées: au premier tour pas de problème: au tour 2 non plus, et au tour 3 tu es au corps à corps ou alors tu te met à une portée valable donc ça va à mon avis.

Modifié par Lasaroth
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Faible punch les gardes phénix? Tu es sur là on parle bien de 11 attaques F4, cc 5 relançable en premier?

Et oui, même des guerriers du chaos de tzeentch qui sont en base sont meilleurs, bon ok mauvais exemple niveau punch ils sont comparable mais les GDC sont plus résistant, mais quand tu compare aux LB, aux PDC ou aux MDE les GP font carrément tache, ils sont juste plus résistant mais on reste dans une résistance d'elfe endu 3.

bannière de bataille+bannière de guerre+ presque pas de mort dans leur rang mais pas mal de mort dans ceux de l'adversaire (ils n'ont pas d'invu). Crois-moi tu ne test pas.

Je parlait de son pack central à plus de 800 points héros compris qui se trouve alors à côté du pack avec la grande bannière, après des exemple pour aller croquer la GB c'est pas ce qu'il manque, homme arbre en ES ( c'est pas un perso donc tu as juste à le mettre au contact de la GB et c'est le drame ), hydres EN ( pareil que l'homme arbre ) et j'en passe.

L'archimage à j'imagine une save invu à 4+ (celle des objets communs)

Possible, mais à chaque fois que j'ai lu cet "liste type" j'ai vu marquer le livre de hoet qui coute 100 points, donc pas d'invu.

le noble à pied à l'armure lourde à 4+ invu (c'est une protection très suffisante),

6 blessures F3 suffit à le tuer... et je parle même pas si il y a un héros en face là c'est carrément le drame...

En plus, quant on veut être un minimum crédible, ce noble on lui met l'armure dragon de caledor et l'objet coeur du phoenix, un noble sauvegarde 2+/5+ et immunisé aux attaques enflammé c'est quand même plus résistant qu'un noble sauvegarde 5+/4+ :wink:

Modifié par eldrad13
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Et oui, même des guerriers du chaos de tzeentch qui sont en base sont meilleurs, bon ok mauvais exemple niveau punch ils sont comparable mais les GDC sont plus résistant,

Euh non: il n'y a pas la relance pour toucher. (qui change beaucoup de chose).

6 blessures F3 suffit à le tuer... et je parle même pas si il y a un héros en face là c'est carrément le drame...

8 blessures: soit 18 touches, soit 36 attaques de F3.

6 blessures F5 oui mais alors c'est 14-15 attaques qu'il faut mettre (l'impact des chevaliers de sang en somme).

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Euh non: il n'y a pas la relance pour toucher.

Alors :wink:

11 attaques de garde phoenix contre une CC 5 ou + ça donne 8,25 touche.

16 attaques de guerrier du chaos contre une CC 5 ou + ça donne 8 touche.

11 attaques de garde phoenix contre une CC 4 ou - ça donne 9,68 touche.

16 attaques de guerrier du chaos contre une CC 4 ou - ça donne 10,56 touche.

Donc une différence minime pour les CC 5 ou + en faveur des gardes phoenix et une différence de presque une touche contre les CC 4 ou - en faveur des GDC, ce qui est tout de même plus courant que les CC 5 et + :P

8 blessures

Non, non c'est bien 6.

6 avec sauvegarde 5+ il en reste 4, puis invulnérable 4+ il en reste 2, le noble ayant 2 pv il est dead X-/

Bon après ça reste un grand nombre d'attaque neccessaire, en gros 12 touche donc 24 attaque.

6 blessures F5

Il en suffit de 4 de F5, vu qu'il n'a alors plus de sauvegarde normal et juste une invulnérable 4+, donc la moitié qui n'est pas sauvegarder donc 4 suffit bel et bien :P

Modifié par eldrad13
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Exact pour les stats je lui avais mis 3 pv je sais pas pourquoi la fatigue peut-être. :wink:

Alors happy.gif

11 attaques de garde phoenix contre une CC 5 ou + ça donne 8,25 touche.

16 attaques de guerrier du chaos contre une CC 5 ou + ça donne 8 touche.

11 attaques de garde phoenix contre une CC 4 ou - ça donne 9,68 touche.

16 attaques de guerrier du chaos contre une CC 4 ou - ça donne 10,56 touche.

Donc une différence minime pour les CC 5 ou + en faveur des gardes phoenix et une différence de presque une touche contre les CC 4 ou - en faveur des GDC, ce qui est tout de même plus courant que les CC 5 et + happy.gif

Bah le punch de l'une des unités considérés comme les plus punchy du jeu.

Et puis l'avantage de la relance c'est que ça diminue l'effet lance molle: où comment faire plein de 1 et de 2 sur son jet pour toucher.

surtout que les GDC ont un grand socle et les gardes un plus petit ce qui peut parfois faire la différence avec des formations larges.

Mais bon pour une unité que tu considères avec un punch minable ça se bat quand même très bien. Et puis par rapport au autre spé HE ça le fait sur le long terme. Surtout qu'il faut prendre en compte que les GDC seront moins bien lotis niveau save contre de la F4+ (contre de la F4 c'est la même contre de la force supérieur c'est pire). après ils ont endu 4 donc bon.

Déjà qu'en V7 je les considérait comme la meilleur infanterie HE mais là avec le boost pris en V8 ça n'a rien à voir. (et j'ai affronté tellement de fois les HE que je connais assez bien l'armée, ce qui pose le plus de problème c'est les gardes: parce que le reste fond très vite à la magie/tir (MDE) ou au corps à corps (LB)).

Modifié par Lasaroth
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Bah le punch de l'une des unités considérés comme les plus punchy du jeu.

Certes, mais pour moi le mode bouclier/arme de base en guerrier du chaos c'est le mode tank, le mode punch c'est avec marque de khorne et soit arme de base supplémentaire soit hallebarde ce qui est bien différent niveau punch :wink:

Ensuite ce que je reproche vraiment aux GP, c'est justement d'être limité à F4, tu tombe contre la moindre cavalerie 1+, un montres E5 voire pire bah leur impact passe presque pour ridicule et ce qu'il manque cruellement à la "liste type" présenté plus haut c'est vraiment la possibilité de se charger des gros truc, cette liste tombe contre de l'elfe noir avec deux hydre il peut ranger son armée, il tombe contre des ES avec des lémures par 6 et un homme arbre il peut aussi ranger son armée et j'en passe.

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Ensuite ce que je reproche vraiment aux GP, c'est justement d'être limité à F4, tu tombe contre la moindre cavalerie 1+, un montres E5 voire pire bah leur impact passe presque pour ridicule et ce qu'il manque cruellement à la "liste type" présenté plus haut c'est vraiment la possibilité de se charger des gros truc,

Oui mais il compense par des rangs très difficile à enlever: en gros ta cav même de flanc elle ne passe pas.

Pour les monstres E5 il se débrouille très bien c'est surtout les armures qui posent un réel problème.

Il suffit de mettre une bannière enflammée et/ou une bannière perfo (dans une autre unité) et il gère n'importe quelle menace.

Pour en revenir au vampire: je pense vraiment que la liste que j'ai proposé fout une grosse branlée: et pour le seigneur:

avec une lance de terreur, furie rouge, chevalier des ténébres, le PAM et l'autre badine du trompeur: on a un truc qui bâche tranquillement les gardes phénix à coup d'attaque qui touche auto, F7 en charge, F5 autrement, et relance des invus réussis (le truc vraiment très bon) puis rebelotte en stat il fait 2,54 morts puis, 1,5 morts, soit 4 morts. + les attaques de son unité et de la GB qui touche sur 3+ avec la bannière qui va bien: ça fait bien 2 morts de plus (avec 10 attaques de chevalier+3 attaques de GB): 8,7 touches, 7,25 blessures: 3,6 morts.

Donc en gros deux rangs en moins en un tour: pouf tu n'es plus indomptable (autant de rang des deux côtés) miam paye ton double 1 (avec 6 morts+le rang+la bannière+la GB+ la charge alors qu'en face il y a rang+bannière ça fait -8).

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Après une quinzaine de parties et bon nombre d'heur de refléxions :

-Le domaine de la mort est fait pour nous!

En effet, il demande d'être proche... Mais le gégé est en générale largement assez armuré pour cela!

Le domaine permet d'éliminer les mago, ce qui améliore notre défense dans ce domaine...C'est aussi une solution pour aider à protéger les éthérées.

Enfin, les machines de guerres sonbt plus ou moins à considérer comme des héros, et sont donc sensible aux aspiration de pouvoir! C'est aussi une solution pour ce faire du monstre (miam le sort 0 sur du steg et autre hydre).

Le fatalita est redoutable, et couplé à du héros dégommé peut permettre de descendre des pavés indomptables (ce qui est fort pratique). Le sort ce combine toujours très bien aux banshee... Mais aussi au sort 0 du même domaine!

Et le soleil vert... Comment dire XD.

Dans cette optique, les goules avec mouvement goule permettent de taper vite et fort... Et tant pis si l'ennemis se rue avec tout ce qu'il peut dessus : les autres patées d'infanteries ont de quoi contre charger (et cela signifie souvent 2 bonus de flanc contre un pour l'ennemis). Cela veut cependant dire qu'il ne faut pas hésiter à ce que les dites goules est des gros effectifs.

-Les GdC sont suuuuuper chère avec cette version, et demandent une bonne défense magique pour être viable... Mais c'est un anti-monstre presque viable, et ça...

-Notre seul vraie giga faiblesse par rapport aux autres armées, c'est que les tapeur n'ont pas besoin de se coordonner avec un pavé pour nous faire prendre chère...

-Le souffle est notre némésis...Une hydre en charge qui utilise son souffle se fait un pavé de 20 ske+bannière de guerre limite en rigolant en un tour... De même, elle se fait aussi un gégé vampire qui n'aurea pas eu la bonne idée d'avoir une invu/regen à 4+ ET une sauvegarde.

-La combo parch pouvoir+bon sort est un anti-abus puissant, mais un peu plus dure à utiliser que prévue (heureusement!).

-Les loups funestes... C'est encore plus de la balle qu'avant!

Les unités de 5 sont encore plus efficace pour assurer la supériorité au déploiement, les redirections sont plus efficace (les deux boost dû au fait que les pavé augmentent en nombre et en prix).

Mais il y a mieux : par 30. Si vous arrivez à trouver un patée sans héros dedans, vous jouez sur la portée de charge supérieur pour l'engager au 2éme tour. L'ennemis ne peut se les faire qu'au tir/magie (et donc ils épongent ceux-ci), ou à la cav (et là on rigole et on contre charge derrière).

Cette unité demande cependant un peu de doigté et un haume de com. . La combo épées de duelle (CC10) et haume marche ici particulièrement bien.

-La combo épées de duelles/haume n'est utile que dans des listes bien spéciale : pour un seigneur de soutien elle est nulle (payer 35pts pour un+3 CC pas toujours utile) et pour un qui fonce au Cac moyen (on utilise pas assez le haume).

Elle n'est utile que si on a un vampire qui est conçue pour aller dans un patées d'infaterie centrale, avec par ailleurs une/des unit(s) chargé d'engager l'ennemis plus vite (genre un patées centrale de ske bannière de guerre+seigneur revenant regen+seigneur vampire épées de duelle+haume+haume du dragon ou gemme du dracocide avec à coté des goules avec mouvement goules ou des loups par 30 ou des chevaleirs noires en gros effectifs).

-Les éthérées ça reste de la balle, surtout parce que la seul chose que l'on craind vraiment c'est des pavées plus nombreux que les notres qui nous encercle (et là on bloque bien avec de l'éthérée, même si la meilleur technique reste de garder l'initiative avec un bpon surnombre locale bien placé) soit les gros monstres à dégats (et dans ce cas, on bloque à l'éthérée encore plus facilement).

Notez que si le dit monstre à un excité monté dessus (avec sa probable arme magique) quelques sorts du domaine de la mort restent envisageable....

Je vais continuer ma réponse (en éditant) à l'instant, je poste ça direct pour moins risquer de tout perdre.

-Le full petit revenant sans objet magique ou presque rend le domaine de la bête inbuvable, c'est aussi l'ocasion de protéger de fragiles pavées.

-Toujours avoir une gemme du dracocide/un haume du dragon... C'est trop cool à bas prix pour être oublié. Pareil pour la potion de vitesse.

-Les zomb par 50, cela marche très bien, et les autres pavés s'en sortent pas si mal... Faut juste accepter que le spatées c'est mini 200 points pour du zombis et de la goule, et 250 pour du ske. Les ske en questions ont aussi absolument besoin d'un soutien très fort et constant, je n'es pas trouvé mieux que la bannière de regen dans le domaine, à part de saturer la première ligne de héros... Sinon, c'est un pavé qui sert uniquement à la contre attaque sur les flanc et le bloquage éventuellement... C'est chère pour peu de polyvalence.

-Je suis fana du jeux sur 2 ligne (je veux dire avec une ligne de batailles à l'avant et une autre à l'arrière, en dent de scie) avec les morback. Leur faible demande en rang (ils en ont besoin pour profiter des victoire au Cac, mais pas pour tenir les corps corps perdu)... Du coup, on peut tout à fait réceptionner les charges avec une unité, et gagner avec une autre... Ce qui fait que l'on peut tout à fait envisager de jouer du ske!

-Le seul seigneur taper qui trouve grâce à mes yeux c'est (si jeme souvient bien là soudain j'ai un doute, et plus mes notes sur le sujet sous les yeux):

Seigneur vamp avec haine éternelle, furie rouge, avatar de la mort (armure lourde bouclier), épées sanglante, potion de force, haume du dragon (une variante avec badine du trompeur est tout aussi bien/mieux), le tout accompagné du revenant bannière de regen... Autant dire qu'il risque de faire quelque dégats!

En fait, dans toute cette histoire, je ne reprocherais que 3 choses aux morback, qui peuvent tout à fait vaincre des nains à super-cata/empire à mortier+canon+tir+magie/EN à double hydre :

-Une gestion des tapeur trop couteuse (les 3/4 de mon attention).

-un besoin magique toujours un peu trop prononcé (bien que réduite, et surtout changé).

-Des ske qu'il faut booster un peu trop... J'ai pas trouvé mieux que la bannière de regen.

Pour les avantages :

-Une gestion des rang plus efficace (pas besoin en défaite, repousse bien...)

-Une fiabilité parfaite de l'infaterie contre l'infanterie.

-Des héros taillé pour le soutien d'infanterie.

Ce découpe un style très piéton, où les monstres and co ne sont qu'un soutien (et souvent, on fait aussi bien de soutenir l'infanterie avec... Encore plus d'infaterie! Mais aussi avec du perso et la magie qui va avec.

Pasi, bon, là j'ai pas tout dit de ce que ces parties m'ont apporté... Mais bon, là j'ai pas trop le temps^^.

Modifié par Pasiphaé
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La combo épées de duelle (CC10) et haume marche ici particulièrement bien.

-La combo épées de duelles/haume n'est utile que dans des listes bien spéciale : pour un seigneur de soutien elle est nulle (payer 35pts pour un+3 CC pas toujours utile) et pour un qui fonce au Cac moyen (on utilise pas assez le haume).

Ca ne fonctionne pas.

Voir PDF V8 Officiel.

:whistling:

Et c'est pas dommage :blushing:

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3è Réponse de la FaQ Anglaise du rulebook ...

Q: Does a weapon that gives a bonus to a characteristic, give the

bonus for all rules purposes (e.g. the effect of spells, characteristic tests,

etc)? (p4)

A: No.

En gros si une arme te donne un bonus c'est juste AU MOMENT OU TON BONHOMME SEUL utilise cette arme.

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Le fatalita est redoutable, et couplé à du héros dégommé peut permettre de descendre des pavés indomptables (ce qui est fort pratique). Le sort ce combine toujours très bien aux banshee... Mais aussi au sort 0 du même domaine!

Le sort 0 est très bien, mais c'est le cd non modifié qui est utilisé, donc pas de combo avec Fatalitas... En revanche effectivement, il se combine maintenant très bien avec les Banshees (ce qui n'était pas le cas avant).

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Hé bien dit donc, encore 2 grugeage de ma part ^_^.

Enfin c'est bien, grâce à vous je diminue le nombre d'antibage réalisé! Soit dit en passant, sur tout ces testes, nous n'avons eu accé qu'aux première FAQ des différentes races... Donc ne vous étonnez pas si ces "irégularité" restent nombreuses....

M'enfin bon, maintenant que c'est dit, passons à d'autres observations de jeux :

-Le format 2000 pts est devenue vraiment frustrant! Ce format est peu être le pire pour nous : à moins de points, les seigneur vamp cheap dispo (même à 1000 c'est sympa) nous aide à compenser notre faiblesse habituelle... A plus, on a suffisament de points pour faire des trucs sympa...

Mais à 2000, les 500 points de troupes demande un fort soutien qui ne laisse pas la place à d'autre truc. En gros, on n'a que l'infaterie et de quoi la rendre valable. A 2500 pts, les infaterie grossissent en nombre/valeur de points, mais on n'a pas besoin de plus de soutien, ce qui fait que l'on a environs 400 pts qui peuvent être utilisé de façon moins contraignante.

-Ce qui rend les ske valable, c'est le musico plus qu'autre chose : la mission à étendart n'est vraiment pas contraignate à 2000 pts, parce que de toute façon si notre gégé meurs on est déjà foutue, et que la GB est largement assez résistante pour ce protéger toute seul... Ce qui nous donne les 3 pts minimale.

En claire, jouer le full goule à 2000 est un bon plan, quitte à avoir une unité de GdC arme lourde en contre charge (avec l'éventuelle seigneur vampire prudent dedans, qui bénéficie d'une position sûre, dans une unité repoussoire à héros, et qui ne fera jouer sa puissance destructrice au moment décisif pour emporter la décision (ce qui n'a rien d'utile en soit, ùais qui me semble terriblement fluff.).

-Je suis revenue du nécro... Comparons : pour 80pts, tu as un nécro parch, bon... Pour 150, tu as le vamp parch+haubert de l'écorché!

Du coup, pour à peine 70 pts de plus tu as toujours un gugus qui ne fait que porter son parch et éventuellement remplacer un seigneur vamp défaillant... Mais qui en plus peut balancer 3 peind F5 CC6 I6, a un sort de plus, est plus résistant....

La seul chose que l'on perd est le choix du sort... Mais de toute façon, le nouveau système de charge réduit quelque peut l'interet de la danse macabre... De plus, son rôle de lanceur de sort annexe signifie qu'il servira de façon irrégulière, et dans ce cas, il vaut mieux des sorts couteux suisse (la danse macabre ne s'utilise pas au pif pour être efficace, alors que l'invoc est toujours efficace, pour peut qu'il y est des pertes dans les 18pts).

Au finale, je ne prend de nécros que quand j'ai besoin de plein d'oobjet cabalistique (le periapt noire et le parch sont là d'office, et comme il est bien tentant d'y ajouter une pierre de pouvoir, dont l'interet à (encore) augmenté....).

-Je confirme un point : les carosse c'est par un, tandis que les gulfs aiment à travailler en couple.

-Les nuées d'esprit, c'est kioule... Sur une charge de flanc, ils peuvent rogner un pavé pendant quelque temps, jusqu'à finir par gagner le combat, ou au moins de bloquer le dit pavé indéfiniment (à moins que l'autre ne fasse le sacrifice d'y envoyer encore plus de monde, en particulier de précieux héros, cible favorie de notre seigneur vamp avec domaine de la mort.

-Le domaine vampirique reste Kioule, mais un déplacement de ce qui est fort a eu lieu... Évidement, le viellissement est devenue insuportablement bourrin, le sort d'invoc des légion à beaucoup gagner... Par contre, le souffle de la non vie à perdu (moins d'unités, donc moins de PV retiré), la danse macabre à un peu changé d'utilité : je le préfère pour son frappe en preum's+simili haine que pour son mouvement sup, qui n'est vraiment utile que dans des cas bien précis (et pour fiabiliser ces charges en rattrapant des charges loupé).

J'aime toujours autant l'invoc de zomb, qui est cependant un chouilla plus dure à utiliser.

Le sort 0 à lui changé, et doit être utilisé quand on a besoin de THE rang en plus qui va bien, ou dans une optique de magie peut couteuse mais efficace (genre un seigneur vamp tapeur peut pour 45 pts avoir +1 niveau et un pouvoir vovoïde qui le transformerons en simili niveau 4 pas trop chère et plutôt fiable... Marche aussi avec un simple vamp).

Le regarde de nagash lui n'a que peu changé, à part que ces cibles sont plus rare mais encore plus importante à butter.

-Dans une optique un minimum magique, le periapt noire et le pouvoir à +2 dès par tour sont obligatoire, et augmente encore en intérêt.

-La défense magique en vamp est un peu faiblarde, je n'es pas trouvé mieux que le domaine de la mort+peripat noire pour améliorer cela dans un full magie (dans un non full magie, on remplace le domaine de la mort trèèèèès couteux pour peu qu'on veuille son nivau 4 avec par un carosse noire, mais le peripat reste toujours d'actualité).

Pasi, c'est tout pour aujourd'hui!

Modifié par Pasiphaé
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Les nuées d'esprit seules sont quand même mal barrées pour gagner un CaC hein, même de flanc, pas contre du paté en tout cas.

Elle partent à -2 si elles chargent de flanc (3 rangs + bannière en face), coutent un bras et demi, ne désorganisent pas l'adversaire ...

En gros on est facilement Indomptable en face, on peut se reformer de face pour enlever le précieux +1, et surtout on ne coute pas minimum 195 les 3 Nuées ...

Alors oui ça fait toujours mal les nuées, mais ...

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Post en vitesse pour rectifier Pasiphae sur un point : Le commandement utilisé pour le sort 0 du domaine de la mort est celui de la figurine sans le moindre modificateur possible, que ce soit le Cd du général, ou le malus de Fatalitas.

Mais quoiqu'il en soit, oui il est pour nous, le dit sort 0 le fait très bien sur un petit canon apo, le dévoreur d'âme compense notre faiblesse au corps à corps, les sorts de dommages blast très bien l'anti magie adverse, et Pasi oublie aussi le plus importants, l'attribut de domaine vol de vie combiné à l'invocation de nehek est juste une tuerie ^_^

Les autres domaines sont quasiment bon à jeter à la fenêtre...

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Dommage on peut pas l'avoir le domaine de la vie (complètement idiot d'ailleurs) ...

Par contre on peut avoir le domaine de la lumière (encore plus idiot !), Vitesse de la lumière et Distorsion c'est comique sur nos morback qui ont bien besoin d'un boost ! protection de Pha aussi vu les tirs qu'on prend !

La bête ... ben si je dit Transfo de kadon, je pense que sa vous parle ! La lance aussi est pas mal vu qu'on a pas de machine de guerre.

Le feu ben c'est le feu quoi : détruiiiire !

Le métal c'est bon contre les armures et donc sa aide bien les morback avant ou pendant le contact.

L'ombre sa devient passablement moche pour nos adversaires quand même vu les affaiblissements que sa cause !

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Les CV restent la meilleure armée pour Battle.

J'ai fait hier un test en 2999 (format standard selon moi, 2500 est trop réduit), contre une armée qui prétendument serait "forte" en V8 : les haut-elfes. Ah !

J'ai bien entendu sélectionné mes troupes avec soin en optimisant v8.

Un petit général pas trop couteux, Mannfred version comte sur cheval, avec bâton du crâne et livre d'Ashur, bref le minimum vital pour passer un ou 2 Nehek par tour.

2 varghulfs, parce que les varghulfs c'est absolument surpuissant, ça mange les hydres au petit déjeuner.

8 chevaliers noirs, soi-disant la cavalerie lourde aurait perdue de sa splendeur, mais bon, coup fatal ! COUP FATAL § Vous en connaissez d'autres armées avec du coup fatal comme ça ? Ultime.

Bien entendu, des packs de squelettes dont lanciers, car tous les bons joueurs savent bien que les goules ne valent rien. Pas d'armure ! Sérieusement !

J'ai bien entendu ajouté une grande bannière avec la mythique lame vampire (et hop ! un chevalier qui revient !), 2 nécros porte-PAM (les sorciers parmis les moins chers du jeu !), des nuées d'esprit (vous y croyez vraiment, une unité invulnérable ? Ah !).

Et 5 chevaliers de sang avec oriflamme, bien entendu la meilleure cavalerie du jeu, pas cher et moulinant comme des fous.

Bien évidemment avec un aussi bon LA et des règles v8 qui nous donnent un coup de pouce, j'ai gagné large ^_^ (scénario 4, les bannières). Faut dire que les hauts elfes ne sont pas aidés, avec leurs ridicules princes dragons, les gros packs de lanciers/MdE/lions blancs. En plus, des domaines de magie bien pourris en face, vie/lumière/haute magie, avec cette arnaque de cristal d'annuli à 40 points. ^_^

:D

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