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[Helfes] [V8] Une armée à 2999 pts pour test de la V8


Arandir

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Bonjour, voici une liste pour laquelle je n'ai pas encore construit de fluff (sauf celui de mon prince qui reste toujours le même). J'ai fais cette liste afin de tester la V8 plus en profondeur. Le but n'est donc pas d'être compétitif mais de pouvoir tester un maximum de choses sans pour autant avoir une armée molle.

Merci donc à ceux qui pourront donner leur avis sur la compo de cette armée.

Seigneurs soit 20,8 %

Arandir (Prince) (266 points)

Armure dragon, Arme lourde et arc long

heaume de bonne fortune, anneau de colère et cœur du phénix

un prince qui tape pas trop mal et qui réserve une bonne surprise à l'adversaire

Archimage (360 points)

Niveau 2 => et oui les démons de la faute de frappe (ou plus couramment du copier / coller...) donc c'est bien 4

livre de Hoeth

J'avais envie de le tester. Pour le domaine, j'hésite entre les cieux, la vie et la haute magie

Héros => soit 20,6 % de l'armée

mage dragon (435 points)

Niveau 2

bâton en bois d'étoile et talisman de protection

j'adore le principe même du mage dragon et il me semble beaucoup plus efficace en v8 donc. Le bâton lui donne un +1 pour lancer des sorts, il a un dé gratuit et est de niveau 2 => la phase de magie va être sympa...

Mage (185 points)

Niveau 2

Bâton clairvoyant de saphéry et PAM

Pour pouvoir tester la magie à fond, pour el domaine, comme pour son pote, j'hésite entre la vie,les cieux et la haute magie

Bases => soit 25,6 % de l'armée

21 gardes maritimes (318 points)

EMC et boucliers

bannière de guerre

21 gardes maritimes (298 points)

EMC et boucliers

Ils remplacent mes 2 pâtés de lancier pour bénéficier des nouvelles règles de tir

14 Archers (154 points)

toujours pour tester le tir

Spéciales => soit 24,4 % de l'armée

18 maîtres des épées (370 points)

EMC

bannière de sorcellerie et amulette de feu

13 lions blancss (265 points)

EMC

bannière de protection mystique et amulette de lumière

j'ai toujours eut de grosses unités d'élite et je veux voir si ça rend mieux en V8

6 guerriers fantômes (96 points)

pour tester les nouvelles règles d'éclaireur

Rares => soit 8,3 % de l'armée

2 balistes (200 points)

pour voir si elles sont si fragiles que ça

1grand aigle (50 points)

indispensable

soit un total de 2997 points.

La stratégie : le centre est bien ancré par les GM, les archers protègent les balistes et les élites flanquent le tout.

Le prince rejoint les lions blancs

L'archimage se cache dans une unité de GM ou dans les archers

Les 2 magos restant font les électrons libres...

Modifié par Arandir
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Arandir (Prince) (266 points)

Armure dragon, Arme lourde et arc long

heaume de bonne fortune, anneau de colère et cœur du phénix

Pourquoi pas, bien que je le trouve assez peu résistant. Pourquoi pas l'armure de Caledor plutôt que le Heaume ? Tu perds la relance mais passe de 4+ à 2+ en sauvegarde...

Archimage (360 points)

Niveau 2

livre de Hoeth

Je pense que le niveau 4 serait plus efficace, après... c'est peut être une question de faute de frappe :)

Mage (185 points)

Niveau 2

Bâton clairvoyant de saphéry et PAM

Pour pouvoir tester la magie à fond, pour el domaine, comme pour son pote, j'hésite entre la vie,les cieux et la haute magie

Etant donné que tu as peu d'unités encaissant bien (pas de GP, pas de cavalerie lourde), je pense que le domaine de la vie s'impose pour l'archimage. Les gros sorts de soin et de protection qu'il procure te permettront te protéger tes unités, et même de protéger ton mage des fiascos (enfin, avec de grandes proba).

Après je mettrais le nv2 en haute magie, histoire de rejouer sur le bouclier de saphery mais surtout sur le drain de magie. Se manger un archi HE qui dissipe avec un bonus de 5, et avoir une pénalité de 3 pour lancer ses sorts risque de fortement handicaper tes adversaires.

21 gardes maritimes (318 points)

EMC et boucliers

bannière de guerre

21 gardes maritimes (298 points)

EMC et boucliers

Ils remplacent mes 2 pâtés de lancier pour bénéficier des nouvelles règles de tir

Tu me diras ce qu'ils ont donné, je suis vraiment curieux de savoir comment ils se débrouillent en V8 :)

18 maîtres des épées (370 points)

EMC

bannière de sorcellerie et amulette de feu

J'aime beaucoup les MdE, mais je dois avouer qu'avec la prolifération du tir et le combat sur 2 rangs, je leur préfère les GP. Par contre, couplés aux sorts de protection du domaine de la vie, ils doivent être superbes :lol:

Globalement j'aime bien la liste, même si je suis assez peu fan du jeu d'attente en fond de table (oui, j'aime la cavalerie HE, et alors ? :P ).

Je pense que tu devrais pas trop mal t'en sortir tant que tu arrives à protéger tes pavés des tirs et de la magie (même si pour ça je ne m'inquiètes pas trop) ennemis.

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après une partie de test contre de l'empire soft, voici mes premières conclusions :

- l'archimage en magie de la vie c'est bien, les sorts complètent effectivement à merveille les faiblesses des He

- la mage dragon est devenu vraiment sympa et avec l'équipement qu'il avait, le +3 pour lancer les sort et +1D ont fait des merveilles. Sur cette V8 il perd énormément avec l'épée ardente qui AMHA est moins efficace qu'en V7. Pour le reste il blaste vraiment bien (les boules de feu c'est bon mangez en !)

- le prince, il m'a un peu déçu. Certes il apporte du punch a son unité, mais il ne fait pas de miracles. à postériori, je ne lui mettrais pas l'anneau si je l'envoi au CàC. Par contre la combo qui pourrais être sympa en V8 c'est le même avec armure fantôme (miam la fureur en éclaireur)

- le mage en haute magie. Avec son +3 pour dissiper il a fait des merveilles.

- les gardes maritimes. c'est l'unité qui a pris le plus gros up AMHA. ils ont été vraiment efficace, mais ils me semblent quand même encore un peu cher. Je pense réunir les deux unités en une seule de 40 figs pour bénéficier et tester les règles de hordes

- les mde et lb : ils sont resté fidèles à eux même, c'est à dire de très bonnes unités mais vraiment vulnérable (et l'archi a bien aidé) => il faut vraiment choisir ses combats pour qu'ils aient une chance de survivre

- ma grande déception : les balistes : elles ont toujours autant d'impact sur la phase de tir, mais elle deviennent terriblement vulnérable (j'en suis à me demander si elles restes indispensables)

Voilà pour le premier test de ma liste. (j'éditerais pour la modifier au besoin)

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Bonjour,

Il reste beaucoup d'unités et de combinaisons à tester :

- Heaume d'argent

- Patrouilleurs (avec les nouvelles règles de la cavalerie légère)

- Princes

- Chars (Tiranoc et Chrace)

- Lanciers

- Archers

Pourquoi pas un général sur un char ? Idem pour une GB ? Deux aigles ?

Mais je dois dire que les gardes maritimes sont AHMA une des unités les mieux représentative de la notion de "soldat citoyen".

Merci pour ton retour

Modifié par jehan de la tour
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salut,

quelques petits commentaires sur ta liste :

Bâton clairvoyant de saphéry et PAM

je n'ai pas approfondi ma lecture du bouquin mais ne doit t'on pas avoir un seul objets cabalistique? (de même que pour les objets magiques)

les gardes maritimes. c'est l'unité qui a pris le plus gros up AMHA. ils ont été vraiment efficace, mais ils me semblent quand même encore un peu cher. Je pense réunir les deux unités en une seule de 40 figs pour bénéficier et tester les règles de hordes

dans ce cas ton adversaire risque de tout faire sauf d'y aller...

sinon tu peux aussi combiner sur une de tes unités la bannière enflamée et l'amulette de lumière : tir enflammé, cac enflammé et magique, miam! :P

le prince fantôme est très sympa sur le papier, tu peux aussi lui mettre à la place de l'anneau de colère l'arc du patrouilleur ou du voyageur, qui rendront ton unité de GF+prince très dangereuse (alternative au prince sur aigle pour s'occuper des machines et persos isolés )

Pourquoi pas, bien que je le trouve assez peu résistant. Pourquoi pas l'armure de Caledor plutôt que le Heaume ? Tu perds la relance mais passe de 4+ à 2+ en sauvegarde...

il y a aussi la possibilité de combiner armure de caledor et pierre de l'aube il me semble, pour une relance à 2+

voilà tout

prun'

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Pourquoi pas, bien que je le trouve assez peu résistant. Pourquoi pas l'armure de Caledor plutôt que le Heaume ? Tu perds la relance mais passe de 4+ à 2+ en sauvegarde...

il y a aussi la possibilité de combiner armure de caledor et pierre de l'aube il me semble, pour une relance à 2+

Tout à fait, mais cela augmente le coût du Prince tandis que le Heaume et l'armure sont interchangeables :P

le mage en haute magie. Avec son +3 pour dissiper il a fait des merveilles

Tous les mages HE ont +1 + leur niveau pour dissiper, non ??

Les sorts de la haute magie sont-ils réellement plus facile à lancer que précédemment ? (en particulier flamme du phenix ou l'anathème)

les gardes maritimes. c'est l'unité qui a pris le plus gros up AMHA. ils ont été vraiment efficace, mais ils me semblent quand même encore un peu cher. Je pense réunir les deux unités en une seule de 40 figs pour bénéficier et tester les règles de hordes

A mon avis tu y perdras. L'unité deviendra le centre d'attraction des tirs, et l'ennemi, comme l'a dit Prune risque de ne pas venir s'y frotter. Avec du 2x20 tu gagnes en flexibilité et tu obliges plus l'adversaire à venir au CaC, puisque tu couvres plus de terrain. Bien sûr c'est plus léger qu'une horde (8 attaques de moins contre un pavé de 5 fig de large, généralement pas le bonus de 3 pour les rangs, encore que c'est pas dit que le pavé de 40 ne perdent que 5 figs avant la première résolution de combat) mais tu gagnes en souplesse, et rien ne t'empêche de faire agir les unités de concert (et là à mon avis tu y gagnes).

ma grande déception : les balistes : elles ont toujours autant d'impact sur la phase de tir, mais elle deviennent terriblement vulnérable

Vraiment à ce point là ? Erf....

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effectivement, mais je préfère tenter les dissips avec un petit mage plutôt que mon archi.. mais c'est vrai qu'un +5 c'est pas mal !!!

pour les GM je dois refaire ma liste pour ce week end et je fais le retour dans la foulée

Pour les baliste, oui elle sont fragile... avec les F3 qui peuvent les blesser et les 2 pv... c'est moyen, d'autant que pour le même prix, les En ont l'armure légère qui booste un peu les défenses... Maintenant une unité de 10 archers peut quasiment ruiner une baliste par phase de tir... donc bon très fragiles les bestioles...

edit : @ prune, oui je sais ça c'est sur... je vais donc modifier dès mon retour de vacances...

Modifié par Arandir
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- la mage dragon est devenu vraiment sympa et avec l'équipement qu'il avait, le +3 pour lancer les sort et +1D ont fait des merveilles. Sur cette V8 il perd énormément avec l'épée ardente qui AMHA est moins efficace qu'en V7. Pour le reste il blaste vraiment bien (les boules de feu c'est bon mangez en !)
Bah... Sans objet de sort (ou de tour de sorcier !), il ne risque pas de connaître ce sort qui lui est interdit...
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- la mage dragon est devenu vraiment sympa et avec l'équipement qu'il avait, le +3 pour lancer les sort et +1D ont fait des merveilles. Sur cette V8 il perd énormément avec l'épée ardente qui AMHA est moins efficace qu'en V7. Pour le reste il blaste vraiment bien (les boules de feu c'est bon mangez en !)
Bah... Sans objet de sort (ou de tour de sorcier !), il ne risque pas de connaître ce sort qui lui est interdit...

:)

Et comment cela ?? Un mage dragon peut remplacer les sorts du domaine du feu par l'Epée Ardente plutôt que par la boule de feu mais il n'est pas obligé de le faire. De plus, s'il a déjà tiré Epée Ardente et qu'il ne veut pas de son 2em sort, il est obligé de prendre boule de feu :wink:

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Euh... Je ne suis pas joueur HE mais je constate un petit problème...

En VO dans le texte :

Warrior mage : [...] When selecting spells prior to the battle, Dragon Mages may choose to swap one of the spells rolled for Flaming Sword of Rhuin, rather than with Fireball as normal.

1) 'Rather than' est sur le "may choose", et dans ce cas-là c'est la fête, ils peuvent remplacer n'importe quel sort par la BdF ou l'épée. Ca serait le seul cas connu et ça pose un problème amusant sur la sélectionnabilité en exemplaires multiples du sort de l'épée SI l'armée a au moins un mage dragon.

2) 'Rather than' est sur le "to swap", ce qui veut dire que les dragons mages échangent la possiblité d'échanger un sort contre la BdF, avec la possibilité d'échanger un sort contre l'épée. Le "may" ici rappellerait alors le choix optionnel de changer de sort.

Et je ne me rappelle pas avoir vu un quelconque errata parler de ça en v7/v8.

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le sujet de la BdF est caduque, le premier sort du feu étant désormais un autre sort, et la BdF le sort automatiquement connu des sorciers de feu

(je repost une liste+test cet aprèm)

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  • 2 semaines après...

Me revoilou avec mes test de la V8 (après des vacances bien méritées)

Voici la nouvelle liste que je testerais ce week end :

Seigneurs soit 21,2 %

Arandir (Prince) (637 points)

dragon stellaire, Arme lourde et arc long

Armure de Caledor, bracelet de défense et amulette de lumière

il revient et il est pas content : LE PRINCE SUR STELLAIRE II le retour de la vengeance

Héros => soit 22,4 % de l'armée

Mage (165 points)

Niveau 2

Bâton clairvoyant de saphéry

Pour pouvoir tester la magie à fond, pour le domaine, comme pour son pote, j'hésite entre la vie,les cieux et la haute magie

Mage (180 points)

Niveau 2

anneau de colère, baguette d'argent

Pour pouvoir tester la magie à fond, pour le domaine, comme pour son pote, j'hésite entre la vie,les cieux et la haute magie

Mage (175 points)

Niveau 2

cristal d'anulii

Pour pouvoir tester la magie à fond, pour le domaine, comme pour son pote, j'hésite entre la vie,les cieux et la haute magie

Noble (153 points)

arc long, arme lourde

coeur du phoenix, armure fantôme

il accompagne les GF

Bases => soit 25,2 % de l'armée

26 lanciers (279 points)

EMC

bannière de guerre

26 lanciers (259 points)

EMC et boucliers

2*10 Archers (220 points)

toujours pour tester le tir

Spéciales => soit 27,7 % de l'armée

5 prince dragon de Caledor (225 points)

EMC

bannière de défense mystique

5 princes dragon de Caledor (210 points)

EMC

talisman de Loec

9 guerriers fantômes (144 points)

5 patrouilleurs ellyriens (112 points)

arc, musicien

1 char de Chrace (140 points)

Rares => soit 3,3 % de l'armée

2grand aigle (50 points)

soit un total de 2999 points.

La stratégie : les lanciers constituent mon centre et doivent être solide.

Les troupes (pdc, char) de soutiens les soutiennent en se plaçant astucieusement pour des contre charges dévastatrices

Les rapide (GA, PE, GF) vont chercher les machine de guerre, rediriger les charge, gérer (tenter) les frénétiques... Je peux même me payer le luxe d'envoyer mes GF contre les tireurs ennemis avec le noble...

Les mages jouent avec leurs 3 domaine (cieux, haute magie et vie) pour harmoniser tout ça et surtout rendre mon centre solide

(prochaine liste : je tente les deux dragons...)

edit : en fait je vais voir pour 3 dragons et un archimage... (on va voir)

Modifié par Arandir
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En effet, le dragon compte comme monture du seigneur, donc dans la limite de points des seigneurs.

J'ai sinon quelques doutes sur le noble éclaireur, 153pts pour une fig E3 5+ / 5+ invu, ça fait un peu cher, surtout qu'il ne fait pas hyper peur. L'anneau rubis de ruine aurait pu être sympa pour aller chercher des MdG dès le premier tour (si ça rentre dans les points, je ne sais plus cb coûte l'armure fantôme).

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Alors mon petit débrief avant le post d'une nouvelle liste en test :

- le prince sur stellaire bash toujours aussi fort (attention cependant au choix des combats, le dragon a beau avoir une grosse endu, il a tout de même une faible init...)

- mon trio de mage : largement suffisant pour l'usage, peut-être même trop nombreux (pour 3 n2 je pense qu'il faut absolument la bannière de sorcellerie et le joyau qui va bien pour avoir suffisamment de dés). sinon la magie est toujours aussi bonne

- le noble éclaireur avec les 9 GF : ils sont redoutables pour chopper les machines de guerres (et ils ont donc bien aidé le dragon). Contre les unités de tir légère (10 figs) ils s'en sortent largement, mais contre des unités plus nombreuses, (ou en tir multiple) ils ont un peu de mal

- les lanciers : un centre super solide, ils résistent à à peu près tout et tiennent bien le temps d'avoir le soutient

- les archers : assez efficaces, mais sans leur rôle de protection des balistes, ils ne sont plus indispensable

- les PDC : en unité de soutient, ils sont géniaux, en chasseurs ils bashent bien, par contre ils doivent se cantonner à ces rôles parce qu'ils ne prennent plus du tout un paté par tour.... la surprise du talismane de Loec est toujours aussi utile...

- les patrouilleurs : j'ai tenté, mais j'ai aps trop aimé. dans cette liste, et pour leur rôle classique, ils étaient en concurence avec trop de truc plus efficace.

- le char : il garde son rôle de soutient pour faire du dégât. Et la peur est bien utile...

- grand aigles : 1 c'est bien, 2 c'est mieux. Ils complètent avantageusement les GF

Voilà pour le retour sur cette liste

(la suite au prochain numéro)

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Le retour pour la fameuse liste à 3 dragons :

Seigneurs => soit24,7 %

Arandir (Prince) (482 points)

dragon solaire, Arme lourde et arc long

Armure de Caledor, bracelet de défense

moins bourrin que le stellaire, mais plus rapide

Archimage (260 points)

Niveau 2

la défense magique de l'armée. Domaine de la vie pour redonner des PV aux dragons

Héros => soit 25 % de l'armée

Mage Dragon (350 points)

Mage Dragon (400 points)

Niveau 2

joyau du crépuscule

un duo de choc pour blaster un max en magie

Bases => soit 25,2 % de l'armée

26 lanciers (279 points)

EMC

bannière de guerre

26 lanciers (259 points)

EMC et boucliers

2*10 Archers (220 points)

Spéciales => soit 21,6 % de l'armée

6 prince dragon de Caledor (265 points)

EMC

bannière de défense mystique, talisman de Loec

19 maîtres des épées (385 points)

EMC

bannière de sorcellerie et amulette de feu

Rares => soit 3,3 % de l'armée

2grand aigle (50 points)

soit un total de 3000 points.

La stratégie : les lanciers constituent mon centre et doivent être solide. pour l'instant, cette compo est la meilleure que j'ai testé pour nos bases elfiques

Les troupes (pdc, mde) de soutiens les soutiennent en se plaçant astucieusement pour des contre charges dévastatrices

Les rapide (GA) vont chercher les machine de guerre, rediriger les charge, gérer (tenter) les frénétiques... Je peux même me payer le luxe d'envoyer mes GF contre les tireurs ennemis avec le noble...

Les dragons ont plusieurs rôles : soutient, magie, chasse aux machines et ils peuvent se faire de petit régiment à eux seuls

Voilà pour la liste suivante (me reste des truc à tester (GP notamment))

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Les rapide (GA) vont chercher les machine de guerre, rediriger les charge, gérer (tenter) les frénétiques... Je peux même me payer le luxe d'envoyer mes GF contre les tireurs ennemis avec le noble...

Archimage (260 points)

Niveau 2

Le copié-collé c'est mal ^^

Sans déconner,..

je travaille également sur une liste de ce genre,

Personnellement je n'est pas encore testé, n'ayant pas encore les figs pour

mais je préfère mettre la baguette d'argent et l'icône de fer maudit au pyromane nv2,

puisque potentiellement le dé gagné par le joyau l'est également par un sort en plus...

Sinon tu as pensé au mage domaine de la bête pour un quatrième dragon ? ^^

++

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