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[swolves][2000pts] liste a compléter


Haplot

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je me permet de revenir sur le manque d'anti chars de ton armée, sans rien changer d'autre tu peut changer un de tes vindicator par un predator avec canon laser sur les flanc, tu perd en anti-personnel (mes sa tu peut te rattraper dés le début des CaC^^) et tu gagne beaucoup en anti-chars (surtout face au blindage de 14. Le tout pour la même résistance donc sa peut rester un aimant à tir.

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  • 3 semaines après...

Je trouve très intéressant le sujet soulevé par daemon_hunter_666 en effet je joue SM normal depuis quelques temps et je viens depuis peu d’acheter les codex SW et BA (pour voir) .Après plusieurs lectures je me rends compte que les SM normaux sont peu compétitifs par rapport aux SW et BA. En effet les SW ont comme troupes le CG qui coûtent un point de moins que les Tactiques et en plus ils ont 2 armes de CAC et la règle « contre attaque », les BA ont les escouades d’assaut en troupe que valent sensiblement le même nombre de point que des tactique par contre ils peuvent avoir la « charge féroce » et « l’insensible à la douleur » s’ils sont proche d’un prêtre. Dans ces conditions et, sachant que les troupes sont quand même l’épine dorsale d’une armée, je ne vois pas comment les SM normaux peuvent être compétitif par rapport aux SW et BA.

J’aimerai avoir vos avis sur ce thème, Je ne sais pas si c’est vraiment l’endroit de ce forum pour avoir ce type de débat mais comme daemon_hunter_666. en parle j’en profite car c’est un sujet qui me « turlupine » depuis un moment.

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Je pense que tu n’est pas hors surjet. Pour bien sélectionner son armée il faut connaitre ses point fort et ses point faible. Donc il faut la comparer à ce qui ets comparable. Avec les space marine c’est sympa tu peut comparer avec les Blood angel et les space wolves.

Je suis confronté aux mêmes questions. Je démarre les space wolves et je souhaitais savoir ce qui me différenciait vraiment des space marine. J’ai donc pris le codex SM comme toi.

Voici ce que j’ai constaté :

troupe

  • Les meutes chasseur gris comparable à l’escouade tactique
    • coute 15 point l’unités
      Sergent : aucun. Pour en avoir un, il faut prendre un choix élite, les garde loup. Il faut 3 gardes minimum à 18 l’unité.
      La contre charge est sympa ainsi que les options purement SW
      Deux armes de Càc
      Pas d’arme lourde.

Les griffes sanglantes comparable à l’escouade d’assaut en Rhino

  • coute 15 point l’unités
    pas de sergent, besoin d’un garde loup ou prêtre loup sinon il charge tout ce qui bouge à portée sans tirer dessus avant.
    CC/CT 3
    Charge berserk et contre charge
    Peuvent monter jusqu’à 15

Pas de scout en troupe, c’est un choix élite

Conclusion : le joueur Space wolves aura un choix limité, la quasi-totalité de ses troupes sont des chasseur gris. Il faut un gros format pour sortir des griffes sanglantes.

Attaque rapide

  • Motard et serres sanglante (escouade d’assaut avec jet pack )
    • CC de 3
      + voir griffe sanglante

Cavalier Tonnerre

  • Cher mais puissant : F5, E5, PV2, ATT 4

Conclusion : l’infanterie aéroporté ou l’escouade motorisé ne sont pas le fort des space wolves. Les bon choix d’attaque rapide sont cher sauf peut être le landspeeder qui ets identique à celui des SM.

Soutien

  • Les long croc équivalent des devastator
    • 15 point la figurine
      Un sergent
      Un à cinq long croc avec arme lourde oligatoire
      Lance missile à 10pts
      Division des tirs
      Blindés identique au SM

Conclusion : l’arme de soutien principale des SW sont les long croc à 140 pour 5 lances missile. Pour 150 point on en obtient 4 LM chez les dévastator.

Elite

  • Dreadnought/ Dread vénérable
    • Pas d’ironclad chez les SW

Scout

  • 15 la fig
    CC/CT4
    Pas de sergent
    Probalité de choix le point d’entré de l’attaque de flanc, même le bord adverse

Garde loup équivalent au vétéran et au terminator

  • 18 pts part figurine en armure énergétique
    33 pts par figurine en armure terminator avec fulgurant et arme énergétique
    3 à 10 par escouade
    Servent de sergent. Le sergent Gant énergétique + Combi fuseur coûte 43 pts
    Pas de FeP

Loup solitaire

  • Un Dreadnought light pas cher

Prêtre de fer

  • Petite unité composé d’un techmarine SW avec marteau tonnere, des serviteur et des loup. Sympa mais ça coute un slot élite.

Conclusion : les slot d’élite parte vite. Un est déjà immobilisé pour les sergents. Du côté Space marine, l’Ironclad est un avantage par rapport au SW. Difficile de sortir plus d’une unité de scout SW du fait du slot élite.

QG

  • Seigneur loup équivalent du capitaine,
    • Un attaque de plus mais pas de halo de fer.
      Ceinture de Russ équivaut au Halo pour 20 pts

Chef de grande meute

  • Seigneur loup light à 70 pts

Prêtre des rune / Archiviste


Prêtre loup / Chapelain


Conclusion : les SW peuvent prendre 4 QG mais au final, sauf en cas d’ultra optimisation avec triplette de prêtre des rune, on en sortira rarement plus de 2 car le Seigneur loup à un coup qui peut vite devenir prohibitif. L‘avantage du seigneur loup est clairement le combat corp à corps avec un loup tonnerre. Les pêrsonnage spéciaux des space wolf sont souvent très puissant mais aussi très cher (rarement en dessous de 200 pts). Les SM peuvent trouver des capitaine spéciaux meilleurs marchés.

Conclusion général : les space wolves sont une armé concentré sur une base Tactique (chasseur gris) bon au corps à corps, avec un bon psyker et un soutien très interressant : les long croc. C’est une armée qui se doit d’avancer et qui a de quoi l’encourager pour y parvenir.

L’armé space marine dispose d’un base de scout sniper et de tactique plus généraliste. Elle dispose ensuite d’un choix plus large pour orienté son armé et de capitaine spéciaux pour donner une orientation particulière Elle dispose de mobilité avec un bon rapport puissance/prix :motard, assaut avec jet pack. Au niveau appui, le dread Ironclad est un avantage. Enfin les terminator sont gêrer très différement et dispose de la FeP.

Voila ma vision bien qu’incomplète de la différence SW/SM

Modifié par Asarel
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Je pense qu’il ne faut pas faire de comparaison SM vs SW ou SM vs BA. La seule comparaison possible pour moi c’est SW vs BA.

Le SM sont généralistes : ils vont tout bien mais ne sont spécialistes de rien. En prenant certains QG, tu peux leur donner une orientation mais en aucun cas tu changeras en profondeur le schéma global.

Jouer SW ou BA c’est déjà restreindre les orientations sur un codex orienté CAC donc il est normal que de la troupe tirée de ces codex soit supérieur au CAC à de la troupe tirée du codex SM puisque tu compares un codex généraliste à des codex spécialisés.

Maintenant si tu comparais une liste SW orientée tir à une liste SM orientée tir, je suis certain que les SM seraient supérieur : rien que les vétérans avec munitions spéciales font déjà une nette différence.

Se qui serait plus pertinent c’est de comparer les SW aux BA mais ne connaissant pas le codex BA je ne me lancerai pas.

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Après plusieurs lectures je me rends compte que les SM normaux sont peu compétitifs par rapport aux SW et BA. En effet les SW ont comme troupes le CG qui coûtent un point de moins que les Tactiques et en plus ils ont 2 armes de CAC et la règle « contre attaque », les BA ont les escouades d’assaut en troupe que valent sensiblement le même nombre de point que des tactique par contre ils peuvent avoir la « charge féroce » et « l’insensible à la douleur » s’ils sont proche d’un prêtre. Dans ces conditions et, sachant que les troupes sont quand même l’épine dorsale d’une armée, je ne vois pas comment les SM normaux peuvent être compétitif par rapport aux SW et BA.

En première lecture, si tu joues SM classique et que tu te tapes le codex SW, puis celui BA (histoire d'aller crescendo) c'est sur que ca peut faire mal au fion. Les SW et les bloods sont des armées très typées, avec des caractéristiques historiques, mais il est vrai que si on les détourne à peine, on peut en faire du SM juste plus fort.

Que les bloods ou les SW soient plus forts au cac, certes ; mais que les déva BA paient leur lance-missiles moins chers que du SM normal, ou qu'ils aient le droit de prendre des dread en soutien, ne cherche pas... (vous noterez que comme je suis un joueur SW de mauvaise foi, je ne parle pas de ce qui est fumé chez nous).

Après la question de la compétitivité ne se pose pas vraiment comme ca ; dans quasiment toutes les races, que les codex soient vieux ou récents, tu peux te monter des listes immondes qui vont dépouiller tout le monde (et qui vont te faire perdre tous tes potes). Y a juste des codex qui permettent d'y arriver plus facilement que d'autres ! Donc à toi et à tes adversaires d'arriver à un niveau de "dureté" homogène entre vous, pour que le jeu soit le plus intéressant possible.

Moi je joue eldar également par exemple ; Ben eldar c'est un codex V4, certains choix dépassés, des avantages historiques (mobilité, puissance de feu) qui ne semblent pas toujours si évident que ca ... mais si il faut faire crade, ben y a tout ce qui faut pour torcher n'importe qui, pas de soucis.

Pour en revenir au SM, moins de choix clinquants certes, mais un rapport qualité prix et une grande souplesse qui te permet de caler tes listes sur tes gouts esthétiques et/ou ton style de jeu, c'est quand meme appréciable. Une puissance de feu ajustable au besoin, des unités de close parmi les meilleurs du jeu (les terms MTBT, beaucoup moins chers que ceux SW soit dit en passant), de l'ironclad, etc...

Si tu choisis un des chapitres nommés, un apport fort intéressant des persos spé, qui boostent les troupes (Du Salamander méchant ca pique au moins aussi fort que n'importe quel SW ou BA).

Bon aussi des choix moisis certes, mais ca y en a partout.

Egalement un suivi de la part de GW constant (voir meme agacant pour les autres races) qui permet d'avoir souvent de nouveaux choix de figs, des codex toujours remis à jour rapidement ... si tu collectionnes une armée sur le long terme (vu l'investissement, en général c'est plutot le cas) tu apprécieras sans aucun doute. les joueurs SW et BA sont actuellement comblés, mais ils ont du etre patients (et que dire des autres races !!!)

Modifié par Djine Phaï
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Si on compare du marine d'assault avec du CG, il a quand méme 2 attaques de base. Aprés la contre charge c'est bien mais ca veut dire aussi donner la charge a l'adversaire qui s'il est costaud au cac aura +1I et +1F et +1A, il restera pas masse de monde pour contre charger. La encore les stats d'une contre charge de SW face a une charge de BA ou de berserkers jaimerai savoir.

Pour rebondir, une petite simulation (Stats à l'appui)

9 Chasseurs gris :

Un fuseur, une arme énergétique, un wulfen, étendard du loup.

1 Garde loups : Gantelet et combi fuseur

Un Rhino

Total de 258 pts

Des marines d'assaut ayant obligatoirement la charge féroce est une unité ayant 1 prêtre sanguinaire

... il ne faut pas compter sur un pauvre 1 en début de partie.

Donc 9 Marines d'assaut : 172 pts

Rhino : 15 pts (déduction de 15 pts)

Un gantelet : 25 pts

Un fuseur : 10 pts

Prêtre sanguinaire : 50 pts

Un total de 272 pts

Test 1 :

Les Blood Angels chargent

Contre charge réussit par les Space Wolves

Étendard utilisé.

Round 1 :

3.8 morts chez les Space Wolves

et

4 morts Blood Angels (avec l'insensibilité à la douleur, il y a beaucoup d'attaque énergétique)

Il y aurait surement égalité en sachant que les blood Angels chargent.

Round 2 : en supposant que le prêtre est mort (ce qui devrait être logique car PI)

1.6 morts chez les Space Wolves

et

2.69 morts chez les Blood Angels

Victoire des Space wolves

Test 2 :

Charge des Space Wolves

Étendard utilisé.

Round 1 :

2.5 morts chez les Space Wolves

Et

4.8 morts chez les Blood Angels (toujours avec l'insensibilité à la douleur)

Victoire des Space Wolves et par la suite, l'écart se creusera

Une autre question ? :lol:

T'es sûr de tes chiffres ? tu as bien pris en compte l'initiative de 5 (les morts ne peuvent pas frapper on n'est pas chez les tyranides) due à la charge féroce et l'insensible à la douleur. De toute manière en situation "réelle" il est fort probable, sauf malmoule au dés, que les porteurs d'armes spé SW se fassent dézinguer avant d'avoir pu frapper : il y a suffisament d'attaques pour la répartition. Concernant le prêtre c'est un Pi biensûr mais un bon joueur doit apprendre à le protéger et le calice est un pouvoir de zone pas d'unité, les BA peuvent donc avoir FNP sans que le prêtre soit dans l'unité .... Pour le dernier cas de figure une escouade d'assaut BA qui se fait charger par une unité dont la spécialité est la contre-charge l'a mérité ; non sérieusement entre le Rhino rapide et les réacteurs ça devrait être assez rare.

Au final c'est kif-kif BA et SW ont chacun une manière d'appréhender le close, c'est pour ça que je joue les deux.

D.I. qui attends les premiers modéles d'armures Mk de chez H&M, mon côté BA et qui s'est pas rasé depuis 2 ans ça c'est mon côté SW ....

Modifié par duncanidaho
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Oui oui, je suis sûr.

Et j'ai bien pris en compte l'init de 5 et le fait que certains SW meurt et donc ne riposterons pas (Test 1)

9 Blood Angels dont 1 avec fuseur et 1 avec Gantelet et un prêtre==> 30 Attaques avec Init de 5, F5

Touche sur 4+, blesse sur 3+ ==> 10 Blessures.

Donc effectivement tous les Chasseur gris auront 1 Save.

Mais quel est la probabilité pour rater une save 3+ en faisant un 2, ou un 1 et puis rater de nouveau la save 3+ et que le Chasseur gris qui la rate soit une arme spé ?

Très faible.

Pour les marines d'assaut qui se font charger... ça existe.

Tout simplement parce que le champs de bataille est complexe et que tu peux très bien charger et au tour suivant te faire charger...

Un exemple parmi tant d'autres, une unité d'assaut qui se rapproche d'un rhino, tir dessus, ne le détruit pas et n'est pas à portée de charge (ça existe!)

Le but était de comparer de façon "brut de pomme" ce que donnerait ce genre d'affrontement.

Modifié par Strifer
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