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[Recrutement] Création d'un codex mercenaire


superdady

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Bonjour à tous!!!

Je vous explique en deux mots mon idée. Après avoir feuilleté de bon vieux white dwarf comme on les aime, je me suis rendue compte que le monde de WB avait un petit plus que nous n'avons pas au quarantéunième millénaire (non, il ne s'agit pas de la V8 ^^ ). Ils ont tout simplement un système d'alliance pour compléter leurs armées avec des mercenaires. D'où mon idée, pourquoi ne pas créer la même chose pour nous autres futuristes ?

Je recherche donc des gens (notamment des plus doués que moi en informatique X-/ ) pour réussir à faire un petit quelque chose de présentable et jouable. Je peux aisément tester plusieurs armées et fabriquer une ébauche, mais il faudrait pour cela quelques personnes motivées dans cette entreprise, savoir si cela en vaut vraiment la peine.

Voici les quelques idées que j'ai déjà eu, ne vous inquiiétez pas, rien n'est définitif, et tout autres idées ou suppositions est la bienvenue. En rouge les profils bien entamé :P

Mercenaires kroots

Simple sur le principe, il est juste dit dans leur historique qu'ils se battent avec d'autres races que les tau.

Occupe un choix de troupe. Voir entrée du codex tau en attendant :wink:

Adaptations Génétiques Evolutives :

Vous ne pouvez choisir qu’une seule Adaptation Génétique Evolutive pour vos Mercenaire

Kroots. Elle représente l’évolution génétique spécifique de votre parenté Kroot depuis qu’il est mené par

son Mentor ainsi que la nourriture qu’il lui a ordonnée de prendre en priorité sur les cadavres

ennemis afin de bénéficier au mieux des caractéristiques des créatures nées dans les zones de conflits où

la parenté à dut se battre.

Courage :

En choisissant particulièrement des proies connues pour leur courage lors de leur chasse, les

Kroots ont vu leur propre courage augmenter. Chaque figurine, ajoute +1 à sa caractéristique de

Commandement, jusqu’à un maximum de 10.

Coût : +1 point par figurine.

Caméléon :

S’étant repue de chair de reptiles aux propriétés de camouflage reconnues, la parenté Kroot

a hérité génétiquement d’une capacité limitée, certes, mais forte utile propre à ses bestioles : celle de se

fondre extrêmement bien dans la nature. Toutes les figurines kroots bénéficient de la règle discrétion

lorsqu'ils sont à couvert ou d'une sauvegarde de couvert de 6+ à découvert (qui passe donc à 5+ en se jetant à terre)

Coût : +2 point par figurine.

Réflexes Fulgurants :

Beaucoup de créatures se servent de leurs réflexes pour échapper aux prédateurs

et la parenté Kroot a ingéré une partie d’entre elles afin d’accroître ses réflexes. Toutes les figurines

bénéficient d’un bonus de +1 en Initiative.

Coût : +1 point par figurine.

Vision Nocturne :

La parenté a hérité d’une excellente vision de nuit et peut relancer le dé déterminant

sa distance de vision lors d’une mission en Combat Nocturne.

Coût : +1 point par figurine.

Hybride Ork :

(Aussi appelé « Kroot vert »). C’est ce qui arrive lorsque des Kroots viennent à dévorer

des Orks. Toutes les figurines portant cette amélioration génétique voient leur profil Endurance augmenté

de 1 (Une Force de 8 est dès lors requise pour leur infliger une Mort Instantanée).

Coût : +2 points par figurine, +5 points pour un Mentor

De plus, chaque kroot peut remplacer son fusil par un fusil de chasse :

Cette variante du fusil standard des Kroot compte comme un fusil de sniper. Le

bonus d’attaque supplémentaire au corps à corps ne s’applique cependant pas pour ce type de variante

d’arme kroot.

Fusil de Chasse Kroot 36ps X 6 Lourde 1 Sniper

Le mentor peut remplacer son arme par l'une des suivantes :

Bolter,Catapulte shuriken, ou Fling’ 2pts

Fusil ou carabine à impulsions 3pts

Lance flamme 6pts

Fulgurant 5pts

Eviscerator 25pts

Le mentor peut avoir :

Bombe à fusion : 6pts

Grenade antichar : 2pts

Je trouve sa plus complet que celle du codex tau, et plutôt dans l'esprit de ces brâves xénos.

Alliés : Tau ( ^_^ ), garde impériale, ork, eldar (?)

Ogryn

Possibilité de les faires mutés pour appartenir au chaos ou de les équiper plus CàC.

Alliés : SMC, GI :zzz: , ork, tau

Equipe de l'adeptus mechanicus

Une escouade mélangeant serviteurs et technos pour un maximum de fun avec des armes sortis d'outre tombe à gogo!!!

Alliés : Imperium sauf soeur, tau, nécron, eldar?

Cultiste du chaos/genestealer

Entre les icônes, les mutants et les hybrides, il y a de quoi faire ici! Peut être même à partager en plusieurs profils?

Alliés : SMC, démon, tyranide, GI ?

Inquisiteur radical :

Avec sa petite suite de possédé, mutants et autres, la aussi, il y a de quoi s'amuser.

Alliés : GI, SMC, démon, CDD?

Dévots

Je n'invente rien, les règles existent déjà

Alliés: imperium au complet?

Rogue trader

Une équipe d'exploration qui agit en éléctron libre pour l'imperium. Mais avec ces barroudeurs, tout est bon à prendre!

Alliés :Tau, eldar, ork, imperium

Drone assassin

Tout le monde en à besoin, et puis ils ont tellement la classe.

Occupe un choix d'attaque rapide ???

CC CT F E PV I A Cd Svg

2 4 2 3 1 1 1 10 2+/5+

Escouade :1-5

Type : Infanterie autoportée propulseur

Armes :

Sniper laser à répétition

Portée 36ps F- PA3 Type: Sniper,jumelée

Equipement : Lunette de visée, détonateur de survie

Lunette de visée : Permet de cibler un membre particulier d'une escouade, mais aura une Svg de couvert si le reste de son escouade est devant

Détonateur de survie : Si le drone vient à être charger, il explose pour ne pas que son commanditaire sache qui il est vraiment. Placé une petite galette centré sur le drône F4 PA4, puis retirer le drône du jeu.

Régle spéciale :Sans peur

Alliés : tout le monde?

Merci à Rhum pour son idée!!! :clap:

Arlequins

:wub: no comment :P

Alliés : Eldar, eldar noir

Infanterie humaine

Un petit profil générique et personnalisable à souhait pour pouvoir les mettres un peu partout? style FDP?

Alliés : tau, SMC, SM, inquisition?, tyranide, démon

Pirate

Qu'il soit humain ou xénos, les pirates ont toujours incarner la férocité et la soif d'or. Et sont toujours au service du plus offrant.

Alliés : GI, Ork, SMC, Tau, CDD, Nécron, Eldar noir, Eldar?

Voici donc l'ensemble de mes idées. Y inclure également les profils sur lequel j'ai commencé à travailler aurait été trop long, mais soyez assuré que je ferai tout pour mener ce projet à bien si des gens m'accompagnent ^^

Encore merci pour tout

Modifié par superdady
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Salut,

J'avais moi même pensé à la possibilité de prendre des mercenaires en regardant les épisodes de CloneWars avec Cad Bane, Aura et compagnie.

Le seul profil qui n'apporte rien à ta liste est l'Arlequin. Il est déjà dans le codex Eldar et sera dans le prochain codex EN.

Par contre ajouter des robots (droids) assassins serait sympa.

Peut être des drones/servo cranes/(autre truc volant) aussi?

Quid des Korsair Orks également? :wink:

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Le seul profil qui n'apporte rien à ta liste est l'Arlequin. Il est déjà dans le codex Eldar et sera dans le prochain codex EN.

Si c'est sur qu'ils y soient, aucun problème, ils n'apparaitront pas à l'intérieur, les éxodites n'auront cas choper le profil :crying:

Par contre ajouter des robots (droids) assassins serait sympa.

Peut être des drones/servo cranes/(autre truc volant) aussi?

Quid des Korsair Orks également? :D

Hum je n'y avais pas penser, mais c'est une très bonne idée, des petites machines à tuer ( :-x ) en tant qu'assassin.

Avec tes Korsaires Orks, tu soulève un autre problème que j'ai eu. Entre les pirates humains eldars et orks, vaut t'il mieux trois profils ou un seul regroupant tout?

J'avai également penser au loxalt, des romans de Dan abnett et que l'on retrouve en illustration dans le V4 si je me souviens bien?

Sa manque quand même de xénos tout sa. Ah, et mettre l'équipe de techno au nécron me parait pas mal non plus :D

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Attention, les éxodites ne sont pas des mercenaires. En revanche, les pirates eldars et les Rangers peuvent très bien en être.

Concernant les profils, je pense qu'il en faut des différents. Je vois mal un ork, un humain et un eldar partager les mêmes caractéristiques.

+1 pour les loxalt et autres xenos. Voir par exemple le chasseur de prime d'Inquisitor. Peut être une faction séparatiste tau également? Bêtes griffues de Donorian? Hrud? Maïnoks?

Ah, et mettre l'équipe de techno au nécron me parait pas mal non plus :crying:

Pas compris.

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Salut.

Puisqu'il faut bien que quelqu'un commence, je donne déjà 2 profils ( même si je suppose qu'ils ne vont pas durer longtemps face à vaut commentaires ... ) qui semble crédible niveau fluff.

Avec tes Korsaires Orks, tu soulève un autre problème que j'ai eu. Entre les pirates humains eldars et orks, vaut t'il mieux trois profils ou un seul regroupant tout?

Je pense que 3 trois profils serait préférable car les races ont des profils complètement différents:

Je commence par celui ork.

Corsaire ork ( 7 pts )

CC...CT...F....E....PV...I...A....CD..Sg

.4......2...3....4.....1....2...2.....7....5+ ( ork )

.5.....2....4....4.....2....2...4.....8....5+ (chef ork )

Équipement:

Armure voler, grenade à frag, arme de CC, flin'g.

Règle spéciale:

Corsaire ( à trouver ), charge feroce.

Nombre: 5-25

Type: infanterie

Options:

-Un ork peut être promu chef ( 20 pts )

- il peut remplacer son arme de CC/flin'g contre:

- un bâton ki boom ( 10 pts )

- une pince énergétique ( 30 pts )

- une arme énergétique ( 20 pts )

- un gros flin'g , un fusil radiant laser ou un bolter lourd ( 5 pts )

Par tranche complète de 5 figurines, un ork peut remplcer son fling par:

- un gros flin'g ou un krameur ( 5 pts )

- un mega blasta kustom, canon laser ou bolter lourd, ou multi fuseurs ( 20 pts )

- avoir un œil implanter ( 10 pts ).

Armes:

Portée..... F....PA....type.............nom

Souffle.....4.....5.....assaut 1......krameur

48............9....2.....lourde 1........canon laser

16............4.....6.....assaut 2......Flin'g

24.............8....2.....loude 1........mega blasta custom

36.............5....4....lourde 3........bolter lourd

16.............3....5....assaut 3.......gros flin'g

24.............8....1....loude 1, fusion.....multi fuseur.

Œil implanter: si une figurine reste immobile avec un œil implanter elle bénéficie d'un bonus de +1 en CT.

J'ai mis des armes appartenant à d'autres armées pour représenter le fait que les corsaires récupèrent les armes le leurs ennemis.

Par contre ajouter des robots (droids) assassins serait sympa. Peut être des drones/servo cranes/(autre truc volant) aussi?

Pas bête comme idée:

cyborg/drone/robot/droïde ( au choix ) assassin

cout X pts.

CC..CT....F.....E.....PV....A....I....CD....Svg

2.....2.....2.....2......1.....1....6.....X.....4+

Nombre:1

Équipement: calculateur de visée, sniper à répétition, arme énergétique, propulseur, champs anti radiation.

Règle spéciale: discrétion, infiltration

Type: infanterie autoporté ( propulseur ).

Armes:

Portée..F.....PA.....type.........................Nom

12........._....._ ....lourde 4, sniper........Sniper à repetition

Calculateur à visé: un calculateur à viser confère une CT 4, de plus la figurine peut relancer tout ses jets pour toucher et blesser rater au tir.

Champs anti radiations: une figurine avec Champs anti radiations bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 2+ contre les tirs, de plus elle ne peut être affecté par des armes à fission.

Note: un drone assassin n'est pas suffisamment intelligent pour ressentir la peur. Un drone assassin réussit automatiquement tout test de Cd et suis la régle sans peur au CàC.

Voila, à vous de me dire ce que vous en pensez.

E.creed

Modifié par E.creed
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J'avais fait ça :

CC CT F E Pv I A Cd Sv

Déserteur impérial

3 3 3 3 1 3 1 7 5+

Équipement : fusil ou deux pistolets lasers (comptent comme un pistolet laser jumelé et comme deux armes de corps-à-corps), grenades frag.

Options : peut remplacer son armement par un fusil de sniper pour +Xpts, un pistolet à aiguilles pour +Xpts, un lance flammes pour +Xpts, un lance plasma pour +Xpts, un pistolet plasma et une arme de corps-à-corps pour +Xpts, un fuseur pour +Xpts, un bolter lourd pour +Xpts ou un lance-missile pour +Xpts.

Peut être équipé d'une armure carapace pour +Xpts, d'une cape de caméléonide pour +Xpts, d'un viseur pour +Xpts, d'une bombe à fusion pour +Xpts.

Pirate eldar

4 4 3 3 1 5 1 8 5+

Équipement : pistolet shuriken et arme de corps-à-corps, grenades frag.

Options : peut remplacer son armement par un fusil de sniper eldar pour +Xpts, par un fusil thermique pour +Xpts, par un exécuteur pour +Xpts.

Règles spéciales : course.

Séparatiste tau

2 4 3 3 1 2 1 7 5+

Équipement : carabine à impulsion ou deux pistolets à impulsion (comptent comme un pistolet à impulsion jumelé et comme deux armes de corps-à-corps), grenades PEM.

Options : peut remplacer son armement pour un fusil rail pour +Xpts.

Peut être équipé de propulseurs pour +Xpts (compte alors comme autoporté).

Un seul séparatiste peut recevoir un drone de défense ou un drone d'attaque pour +Xpts.

Mercenaire kroot

4 3 4 3 1 3 1 7 6+

Équipement : fusil kroot, grenades frag.

Options : peut être accompagné d'un chien kroot pour +Xpts.

Un seul mercenaire kroot peut être monté sur un krootox et changer son équipement pour un canon kroot.

Korsair ork

4 2 3 4 1 2 2 7 6+

Équipement : fling' ou automatik et kikoup, grenades frag.

Options : peut remplacer son armement par un krameur pour +Xpts ou par un gros fling' pour +Xpts. Peut remplacer son kikoup par un gros kikoup pour +Xpts, un marteau kasstank pour +Xpts ou une pince pour +Xpts.

Peut être équipé d'un grot bastos pour +Xpts, d'une armure lourde pour +Xpts.

Règles spéciales : charge bestiale.

Droid assassin

4 4 4 4 1 2 1 10 4+

Equipement : fusil, viseur.

Options : peut remplacer son armement par un lance plasma pour +Xpts.

Les mercenaires peuvent agir en escouade ensemble ou être séparés pour agir indépendamment.

Bien sûr ça mérite pas mal de changements.

Modifié par Rhum
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J'aurais plutôt vue un profil unique avec des options :

Mercenaire :

CC CT F E PV I A Cd Svg

3 3 3 3 1 3 1 spé 5+

Coût de base : 7 points.

Armement : fusil laser, armes de corps à corps additionnelles.

Nombre : 5-20

Options :

-1 mercenaire par tranche de 5 peut obtenir l'une des armes suivantes au coût indiqué :

longue liste d'armes en tout genre :

Autorisés pour tous :

-plasma

-fuseur

-lance grenade

-lance flamme

Autorisé aux mercenaires eldar noirs :

-canon éclateur

-lacérateur

Autorisé aux mercenaires Orks :

-lance rokette

-gros flingue

-krameur

Autorisé aux mercenaires kroots :

-euh ils aiment pas la technologie donc rien

Autorisés aux mercenaires humains :

-bolter lourd

-autocanon

-disrupteur ( règle du disrupteur plus loin, idée venue en repensant à Empire at war forces of corruption )

-chaque mercenaire peut échanger son arme au coup indiqué par : fusil à impulsion, flingue ork, fusil éclateur eldar noir, fusil kroot.

-1 mercenaire peut être promut chef pour +X points et recevoir : une armure améliorée d'un points, une lame énergétique, un gantelet énergétique/pince énergétique, et autres armes de destructions massives.

-Chaque mercenaire peut être pour +x points :

-un eldar noir : +2 I +1 CC +1 CT échange automatiquement le fusil laser contre un fusil éclateur

-un Ork, -1 CT, -1 I, +1CC, +1A, +1E et gagne la charge féroce, échange automatiquement le fusil laser contre un flingue ou un automatik et un kikoop.

-un Kroot, +1CC, +1F et gagne les règles associées aux kroots, discrétion en forêt, déplacement sans pénalité en forêt, infiltration, échange automatiquement le fusil laser contre un fusil kroot.

Arme spéciale mercenaire : disrupteur : portée : 12 ps, type : assaut 2 F : X PA : 3.

Une cible touchée par un disrupteur doit faire un test d'endurance, si il est raté la cible subit une blessure, les sauvegarde étant autorisées dans la mesure de la PA de l'arme.

Un véhicule touché par un disrupteur subira un dommage léger sur du 4 ou 5 et un dommage lourd sur du 6.

Commandement : spécial : Les mercenaires ne sont pas réputés pour leur bravoure, celle-ci fluctue en même temps que la richesse de leur employeur. Leur test de commandement est réalisé avec une base de 8 en commandement avec un bonus de +1D3 de Cdt arrondi à l'inférieur représentant la richesse de l'employeur. Ce commandement peut donc être de 11, cependant un résultat de 11 lors d'un test reste un échec, cette valeur sert uniquement dans le cas de calcul avec les malus de commandement expliquées après. Au cours de la partie il se peut que la "richesse" de l'employeur se fasse quelque peu trop faible pour les mercenaires. Chaque tranche de 250 points d'unités mercenaires perdues leur inflige un malus de 1 aux tests de commandements. Chaque tranche de 350 points d'unités non mercenaire inflige aussi un malus de 1 aux tests de commandements de tout les mercenaires. Lorsqu'une armée incluant des mercenaires est réduite à mi force, chaque unité de mercenaire doit passer un test de commandement où fuir définitivement le champ de bataille.

Prime : L'employeur peut décider à tout moment de donner une prime à propos d'une cible, plus aucune autre prime ne peut être donnée avant élimination de la cible.

Lorsque la cible primée est désignée, l'adversaire du joueur possédant les mercenaires marque 100 points de victoires, représentant l'argent dépensé, cependant les unités mercenaires de tout le champ de bataille perdent un éventuel malus de commandement infligé par la perte d'alliés. De plus, les unités mercenaires doivent alors si elles ne sont pas engagés au corps à corps, ou si elles n'ont pas de cibles plus immédiates, se rapprocher au cours de leur phase de mouvement de la cible, de lui tirer dessus si elle le peut, et de la charger si elle le peut.

Une unité mercenaire chargeant une unité ayant sa tête à prix gagne la règle ennemi juré jusqu'à l'élimination de la cible.

Pour les assassins, un profil à part serait nécessaire, la catégorie élite leur irait le mieux :

CC CT F E PV I A Cdt Svg

7 5 4 4 2 7 4 10 4+

Armes : voir option.

Options : peut choisir 1 option parmi :

-as du sniper : fusil de sniper, munition spéciales et lames.

-spécialiste du corps à corps : drogues de combats, deux lames énergétiques, détonateur.

-tueur de monstres : lame énergétique de précision, grenades chimiques, pistolet à plasma

-la terreur des psyker : grenades psychiques, lame énergétique, pistolet disrupteur.

Un assassin peut aussi posséder des armes de corps à corps empoisonnées ( 4+ ) des bombes à fusion, une balise de bombardement orbitale ou un système de téléporteur perfectionné.

Règles spéciales :

Esquive : les assassins possèdent une sauvegarde invulnérable de 4+ due à leurs talents à esquiver les attaques adverses aussi bien que les tirs.

Munitions spéciales : un as du sniper possède des munitions spéciales utilisables une fois par partie chacune :

-munition toxique : blessure sur du 2+ au lieu de 4+

-pénétration améliorée : confère la règle perforante sur 5+ au lieu de 6+

-munition explosive : une blessure non sauvegardée entraîne la perte de 1D3 points de vies au lieu d'un seul

Drogues de combat : de manière analogue aux drogues eldars noires, les drogues de combats peuvent conférer les effets suivants :

-passage de la CC à 10

-passage de l'initiative à 10

-l'assassin possède 1D6+2 attaques au lieu de 4.

-relance des jets pour toucher raté

-relance des jets pour blesser raté

-double la distance de charge

Pour chaque effet utilisé jetez un dé, si vous obtenez un double, l'assassin perd 1 PdV sans sauvegarde d'aucune sorte, en cas de triple retirez l'assassin du jeu.

Détonateur : si l'assassin est retiré comme perte, jetez un dé, sur du 4 ou plus, il active son détonateur avant de succomber. Placez le petit gabarit d'explosion sur la figurine de l'assassin, toutes figurines partiellement touché subira une touche de force 7 PA 3.

Lame énergétique de précision : cette lame permet de relancer un jet pour blesser raté par phase de corps à corps.

Grenades chimiques : cette grenade fonctionne de la même manière qu'une bombe à fusion, mais fonctionne uniquement contre les créatures monstrueuses. La touche est effectuée avec une force de 8, et une PA de 1 retirant 1D3 points de vies à la créature monstrueuse touchée.

Terreur des psyker : Les assassins spécialisés dans la traque des psykers sont soumis parfois à des mutations et opérations au niveau de leur cortex cérébral modifiant en profondeur leur perception de ce qui les entoure. Les personnes dotées de pouvoirs psychiques agissent alors comme un fanal pour ces assassins, si bien que leur traque est un véritable jeu d'enfant. Un assassin de ce type doit toujours se déplacer vers le psyker le plus proche. Lorsqu'il combat un psyker il gagne la règle ennemi juré et charge féroce contre lui. Si il ne reste plus de psyker à un moment donné de la bataille, jetez un dé à chaque tour, sur un résultat de 1, l'assassin est désorienté par l'absence de présence psychique et ne pourra pas se agir ce tour-ci. Cependant si il est au corps à corps il agira normalement, la réalité du combat s'imposant malgré tout à son esprit mutilé.

Abomination psychique : Les modifications effectuées au niveau du cortex de l'assassin lui donnent une résonance terrifiante dans le Warp, ainsi un psyker risque de perdre ces moyens en utilisant ces pouvoirs si près d'une telle créature. Tout psyker dans un rayon de 6 pas obtenant un double sur son test de commandement pour lancer un pouvoir psychique subit automatiquement un péril du warp.

Grenades psychiques : Ces grenades sont particulièrement efficaces sur les psykers, les démons, les créatures synpases tyrannides. Porté 6 ps F : X PA : 1 type : Assaut 1, explosion.

Ces grenades blessent sur 2+ les psykers, synapses et démons. Les chevaliers gris et membres de l'inquisitions ayant une grande maîtrise du warp sont affectées sur du 3+. Eldar et eldars noirs ont une affinité avec le warp et sont affectés sur du 4+. Les humains et autres créatures à l'esprit moins développés ne sont affectés que sur du 5+. La race Tau enfin possède une très faible résonance dans le warp et n'est affectée que sur du 6, à l'exception des éthérées Tau qui possède des capacités psychiques latentes. Ceux ci sont classés dans la même catégorie que les créatures synapses pour les blessures dues aux grenades psychiques.

Téléporteur perfectionné : permet d'effectuer une frappe en profondeur et de charger lors d'un même tour.

Balise de bombardement orbital : l'assassin peut décider d'activer à tout moment sa balise de bombardement orbital. Lors de la phase de tir amie suivante, placée sur l'ancienne position de l'assassin le gabarit d'artillerie, de force 8 PA 3. Une seule utilisation.

Règles génériques : infiltration ou frappe en profondeur.

Petit à petit je vais ajouter quelques autres unités, regardez et commentez s'il vous plaît.

Modifié par PiersMaurya
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Avant de vouloir créer à tout crin, ce serait bien se voir ce qui existe déjà...

Ainsi, pour les Kroots, made in GW, on a ça (note : la traduction, par mes soins, vaut ce qu'elle vaut, notamment en ce qui concerne les noms des équipements).

Barbarus

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Avant de vouloir créer à tout crin, ce serait bien se voir ce qui existe déjà...

Bonne idée :P

J'ai également trouver ce profils qui pourrait représenter des membres d'une équipe de l'adeptus mechanicus .

Pour ce qui est des kroot je pense qu'il serait mieux de faire un profil uniquement pour les mercenaires en réutilisant des élément du codex kroot ( règle spéciale, armées... ).

E.creed

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Remarque oui, tout dépend si on veut faire des unités "par race/type" o udes unités mixtes. Si on veut faire une entrée "kroots" alors la lecture du codex kroot s'impose. Pour une simple entrée mixte, le profil du codex tau suffit amplement.

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Sinon il y aussi la possibilité d'inclure des unités auxiliaire du style:

Si vous sélectionnez une escouade de kroot vous pouvez prendre 0-2 escouade de chiens kroot et 0-1 escouade de krootox ainsi qu'un maitre de parenter.

Idem pour les ork et les autres armées: si vous sectionner une escouade de corsaire ork vous pouvez prendre 0-2 escouade gretching...

E.creed

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Sinon il y aussi la possibilité d'inclure des unités auxiliaire du style:

Si vous sélectionnez une escouade de kroot vous pouvez prendre 0-2 escouade de chiens kroot et 0-1 escouade de krootox ainsi qu'un maitre de parenter.

Idem pour les ork et les autres armées: si vous sectionner une escouade de corsaire ork vous pouvez prendre 0-2 escouade gretching...

E.creed

Dans ces cas la, autant jouer avec les kroots directement avec leurs codex ou les orks :D

Mais leurs rajouter les équipements du codex kroots, comme leurs snipers, me paraît une bonne idée pour une parenté qui chasse ailleurs. De même leur rajouter les caractéristiques d'absorption me semble être une bonne variété pour les escouades.

Pour piersmaurya, je garde ton idée de profil unique, mais je le réduirai uniquement aux pirates, qui pour moi peuvent aussi bien comprendre dans une même escouades des xénos, des mutants et des humains tout sa pour l'apat du gain. Je propose donc à rajouter deux règles spécials. Obstiné avec leur Cd de 7, ainsi que l'appat du gain : Si les pirates ne sont pas au corps à corps, l'ennemi leurs à proposer une meilleurs offres. Jeté 1D6. Sur un 1, ils ne se déplacent pas et tire sur l'escouade amie la plus proche avec toutes leurs armes.

Pour les assassins, et pour ne pas reprendre les 5 qui existes déjà, je pense que l'on se fixera sur les droïdes, si personne ne voit d'inconvénients.

Drone assassin

CC CT F E PV I A Cd Svg

2 4 2 3 1 1 1 10 2+/5+

Escouade :1-5

Type : Infanterie autoportée propulseur

Armes : Sniper laser à répétition

Portée 36ps F- PA3 Type: Sniper,jumelée

Equipement : Lunette de visée, détonateur de survie

Lunette de visée : Permet de cibler un membre particulier d'une escouade, mais aura une Svg de couvert si le reste de son escouade est devant

Détonateur de survie : Si le drone vient à être charger, il explose pour ne pas que son commanditaire sache qui il est vraiment. Placé une petite galette centré sur le drône F4 PA4, puis retirer le drône du jeu.

Régle spéciale :Sans peur

Pour les homme bêtes et les skavens je suis bien d'accord, mais je crains que leurs profils ne ressemblent trop à ceux des orks et gretchins... Et surtout, ils ne pourraient se mettre qu'avec des chaoteux, sa réduit les possibilités. Mais j'approuve ton idée mister Phoenix, si tu me trouve un profil à mettre, je les mets :P

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Voici quelques petites règles sympa à rajouter au profil de la parenté kroot du codex tau.

Adaptations Génétiques Evolutives :

Vous ne pouvez choisir qu’une seule Adaptation Génétique Evolutive pour vos Mercenaire

Kroots. Elle représente l’évolution génétique spécifique de votre parenté Kroot depuis qu’il est mené par

son Mentor ainsi que la nourriture qu’il lui a ordonnée de prendre en priorité sur les cadavres

ennemis afin de bénéficier au mieux des caractéristiques des créatures nées dans les zones de conflits où

la parenté à dut se battre.

Courage :

En choisissant particulièrement des proies connues pour leur courage lors de leur chasse, les

Kroots ont vu leur propre courage augmenter. Chaque figurine, ajoute +1 à sa caractéristique de

Commandement, jusqu’à un maximum de 10.

Coût : +1 point par figurine.

Caméléon :

S’étant repue de chair de reptiles aux propriétés de camouflage reconnues, la parenté Kroot

a hérité génétiquement d’une capacité limitée, certes, mais forte utile propre à ses bestioles : celle de se

fondre extrêmement bien dans la nature. Toutes les figurines kroots bénéficient de la règle discrétion

lorsqu'ils sont à couvert ou d'une sauvegarde de couvert de 6+ à découvert (qui passe donc à 5+ en se jetant à terre)

Coût : +2 point par figurine.

Réflexes Fulgurants :

Beaucoup de créatures se servent de leurs réflexes pour échapper aux prédateurs

et la parenté Kroot a ingéré une partie d’entre elles afin d’accroître ses réflexes. Toutes les figurines

bénéficient d’un bonus de +1 en Initiative.

Coût : +1 point par figurine.

Vision Nocturne :

La parenté a hérité d’une excellente vision de nuit et peut relancer le dé déterminant

sa distance de vision lors d’une mission en Combat Nocturne.

Coût : +1 point par figurine.

Hybride Ork :

(Aussi appelé « Kroot vert »). C’est ce qui arrive lorsque des Kroots viennent à dévorer

des Orks. Toutes les figurines portant cette amélioration génétique voient leur profil Endurance augmenté

de 1 (Une Force de 8 est dès lors requise pour leur infliger une Mort Instantanée).

Coût : +2 points par figurine, +5 points pour un Mentor

De plus, chaque kroot peut remplacer son fusil par un fusil de chasse :

Cette variante du fusil standard des Kroot compte comme un fusil de sniper. Le

bonus d’attaque supplémentaire au corps à corps ne s’applique cependant pas pour ce type de variante

d’arme kroot.[

Fusil de Chasse Kroot 36ps X 6 Lourde 1 Sniper

Le mentor peut remplacer son arme par l'une des suivantes :

Bolter,Catapulte shuriken, ou Fling’ 2pts

Fusil ou carabine à impulsions 3pts

Lance flamme 6pts

Fulgurant 5pts

Eviscerator 25pts

Le mentor peut avoir :

Bombe à fusion : 6pts

Grenade antichar : 2pts

Je trouve sa plus complet que celle du codex tau, et plutôt dans l'esprit de ces brâves xénos.

Voila, si quelqu'un veut rajouter un truc, qu'il se dépèche ou je considère cette escouade comme valide. :P

A vous les studio ^^

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Il serait bien que tu réunisses les profils que tu désires garder aux premier post en mettant le nom de celui qui les à écris pour d'éventuelles modifications et de sorte à ce que les différentes unités puissent retrouver facilement tu pourrais instaurer des catégories.

Une dernière question: serait t-il bien d'inclure des vehicules chez les mercenaires.

E.creed

Modifié par E.creed
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Il serait bien que tu réunisses les profils que tu désires garder aux premier post en mettant le nom de celui qui les à écris pour d'éventuelles modifications et de sorte à ce que les différentes unités puissent retrouver facilement tu pourrais instaurer des catégories.

Une dernière question: serait t-il bien d'inclure des vehicules chez les mercenaires.

E.creed

Des catégories? C'est à dire?

J'ai rajouté les 2 profils au premier post en éspérant des com très désagréables (tant qu'il y en a, c'est que c'est pas bon ^^) Suivront bientôt les dévots et les rogue trader, pour lequelles les règles existe déjà.

E.creed, j'ai beaucoup aimé le post sur l'équipe méchanicum. Mais il manque encore un petit coté fun à jouer, mais très bonne base!

Des véhicules? pourquoi pas, mais à quoi pense tu?

Dans les mercenaires extraterrestres, et pour reprendre ce qui à été dit, nous avons loxalt, hrud, maïnok, asservisseurs et j'en passe. J'ai déjà une idée pour les loxalts, mais je vous avoue que le reste me laisse perplexe car c'est des races que je ne connait pas très bien... Mais toujours preneurs des bonnes idées.

D'ailleurs piersmaurya, j'aime bien tes équipements, mais je trouve juste que tes profils ressemblent trop à ceux qui existent déjà. Mais je garde tout sa sous le coude, des bonnes idées me viennent :P

Est ce que quelqu'un sais faire (un bon café?) une mise en page acceptable pour que ce projet ai de la geule en sortis ?

Je crois que c'est tout actuellement. Merci à tous de participer, en atendant avec impatience vos prochains post !!!

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Des véhicules? pourquoi pas, mais à quoi pense tu?

Faut je regarde dans les créations abouties et il y à aussi un post avec des véhicules inventer.

Je pense également pouvoir récupérer le profil des ongryns blindées du codex ongryn.

E.creed

Modifié par E.creed
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