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[HElfes] Discussion en vue de créer un Tactica HE V8


Elroan

Messages recommandés

Bonjour à tous.

L'idée serait de discuter de la manière de jouer les Hauts-Elfes avec V8.

Des travaux titanesques ont été réalisés dans le passé (notamment sous la supervision de Zarathoustra). Malheureusement, la plupart des analyses sont désormais biaisées, suite aux profonds remaniement des règles.

Je vous invite à contribuer et à capitaliser vos connaissances sur différents points :

  • Vos retours d'expérience (suite à vos premières parties en V8)
  • Les unités HE (forces, faiblesses, taille conseillée, équipement, rôle)
  • Les personnages HE (forces, faiblesses, équipement, rôle)
  • Les objets magiques
  • Les principaux choix stratégiques (flanc refusé, double-enveloppement, etc ...)
  • Guide pour jouer la magie (nombre de sorciers, niveaux de sorcellerie, choix du domaine, objets qui vont bien)

Le but sera à terme de réaliser la synthèse de cette discussion afin de rédiger un nouveau Tactica.

Cordialement,

Elroan :P

Modifié par Elroan
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Bonne initiative.

Question: j'avais participé aux différentes vraies moutures des tactica faits par la communauté, HE notamment, avec ce cher Zara, dans les forums privés. Donc: ne serait il pas plus judicieux de procéder une nouvelle fois de la sorte, dans le forum privé? Et surtout j'ai pommé le mdp du forum "tactica wb" donc si tu l'as je le need :D

Si d'aventure on s'oriente vers un truc public ou tout le monde intervient, avec ses avantages comme ses inconvénients (je sens bcp d'inconvénients mais bon :P ), il est IMPERATIF d'ecrire en bon français, d'expliquer ses choix et de justifier ses propos.

De plus, même si on souhaite tjrs avoir raison et convaincre les autres joueurs, le tactica c'est aussi pour confronter les points de vue, même si au final il est preferable d'avoir une vision globale identique pour tout le tactica.

Donc Elroan je te laisse choisir pour pv/ pub et j'interviendrai dans la mesure du possible pour donner qq infos.

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Ton idée n'est pas mauvaise du tout.

Cependant, je suggère de laisser cette première "discussion en vue de créer le tactica" ouverte à tous, de façon à capitaliser un maximum d'informations.

En effet, la V8 vient de sortir, et tous les avis sont bons à prendre ! :-)

Ensuite, lorsque nous procéderons à la rédaction du Tactica, nous pourrons le faire dans le forum privé avec les contributeurs intéressés.

Modifié par Elroan
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Projet des plus intéressants :P

Je n'ai pour le moment qu'une petite partie V8 dans les pattes avec les HE, mais je compte bien remédier à cela au plus vite (je devrais tourner à une voire deux parties par semaine en août).

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pour commencer autant reprendre les bases :

tactica V7

J'aimerai surtout qu'on puisse récupérer le travail qui avait été fait de concert par pas mal de joueurs dans le forum privé, des discussions de fond, qui, même si elles ne sont plus d'actualité, méritent encore d'attirer l'attention sur certains points, notamment les combinaisons d'OM. Et c'etait là le travail commun resultant d'un consensus; malheureusement, il n'a jamais été fini, donc pas paru en public. Encore faudrait il retrouver le mdp :wink:

Outre les caracteristiques et un petit comparatif par rapport aux autres races, je pense que l'ideal serait de debuter par un recapitulatif des choses qui impactent directement les HE en v8: question de la charge, question de l'asf, de la relance pr toucher, du retrait des pertes aux rangs arriere, de la regle indomptable, de la magie renouvellée, bref, les grosses modifs v7 / v8. Deja lé dessus on va pouvoir discuter un moment je pense. De là peut etre pourrons nous tirer une façon ideale, ou plusieurs, de jouer les HE, car même si chacun a son avis, des gros points forts apparaitront nécessairement. Et le but c'est quand même de jouer sur ses points forts ^^

EDIT: Je precise semblant de rien que je n'interviendrai que dans l'objecif d'une strategie full bache, pour gagner; perso le fluff, la beauté des pitous et les refus de listes c'est pas mon truc. Donc je rechercherai l'optimisation a outrance, ce dont on n'a pas le droit dans "liste d'rmée" sur le forum d'ailleurs...

Modifié par Joker
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Bon déjà, je remercie ceux qui souhaitent participer à ce projet. :wink:

Permettez-moi de lancer le débat avec des questions/directions concernant d'abord les troupes.

Infanterie:

L'infanterie a vu ses règles changer. Par combien doit-on désormais jouer les lanciers, qui attaquent désormais sur 4 rangs ? Parmis les unités d'élite: Maîtres des Epées, Lions Blancs et Gardes Phénix; lesquelles sont efficaces ? Par combien ? Dans quel rôle ?

Cavalerie:

Une liste HE, doit-elle encore inclure de la cavalerie ? Quel est le nouveau rôle de la cavalerie HE ? Par combien doit-on jouer les Heaumes d'Argent, Princes Dragons et Patrouilleurs Ellyriens ?

Support:

Les Guerriers Fantômes, Chars de Tiranoc, Chars à lions et Grands aigles, ont ils le même rôle clé que dans les éditions précédentes ? Leur importance est elle accrue ou diminuée à cause de l'affaiblissement de la cavalerie ?

Tir:

Les gardes maritîmes signent ils leur grand retour sur les listes ?

Doit on jouer avec du tir ?

Les archers, gardes maritimes et balistes, quel est leur rôle ? Comment les protéger ?

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Bon, je me lance (mais où ?... :clap: )

Infanterie:

L'infanterie a vu ses règles changer. Par combien doit-on désormais jouer les lanciers, qui attaquent désormais sur 4 rangs ? Parmis les unités d'élite: Maîtres des Epées, Lions Blancs et Gardes Phénix; lesquelles sont efficaces ? Par combien ? Dans quel rôle ?

Les lanciers :

- nombre de rangs : l'unité attaque désormais sur 4 rangs. Autant dire que cela, combiné aux valeurs de CC et I (4 et 5, pour des troupes de base on a fait pire) et à l'ASF permettra d'assurer de nombreuses touches face à la plupart des adversaires. Les lanciers HE étant de plus toujours aussi fragiles et coûteux (oui, ça peut envoyer du bon, mais c'est 9 points le bestiau) auront besoin de causer de nombreuses pertes à l'ennemi de façon à éviter de finir par perdre le CaC (à cause de nombreuses ripostes et blessures) ou de faire tester en indomptable (ce qui n'arrange pas les HE, tout Cac se prolongeant impliquant de nouvelles attaques pour l'adversaire, et donc de nouvelles et coûteuses pertes dans les rangs elfiques).

En ce sens je pense qu'il faut assurer aux unités de lancier une arrivée avec 4 rangs pleins au CaC (du moins au premier...). Pour se faire, étant donné les tirs qu'ils subiront probablement, et qui causeront certainement des pertes, je préconise une formation de départ avec 5 rangs. Avec EMC on a une unité valant 250 pts, mais pouvant encaisser un minimum de tirs et arriver à plein potentiel au contact.

- comment / avec qui les jouer : Les principaux points noirs des lanciers sont toujours présents : leur sauvegarde n'est que de 5+, et même s'ils envoient beaucoup d'attaques, c'est toujours F3. Les lanciers ne semblent donc clairement pas indiqués pour s'occuper de l'élite adverse, ou des troupes ayant un minimum de protection. Leur rôle face à ces unités sera un rôle de soutien c'est à dire un apport de bonus fixes (rangs, peut être bannière) et une limitation de la règle Indomptable. Dans cette optique mieux vaut essayer de les faire charger de flanc, afin de minimiser les ripostes qu'ils pourraient subir et donc éviter de donner trop de points de combat à l'adversaire.

Les lanciers conservent donc leur cible de prédilection, les troupes légères adverses. Néanmoins ils ne peuvent plus s'en occuper seuls. Avec le retrait des troupes à l'arrière et la probable floraison de pavés volumineux (puisque la plupart des troupes de bases des autres armées sont plus économiques), les lanciers subiront des pertes et même s'ils font tester l'adversaire, ce dernier risque de pouvoir le faire en étant indomptable. Une force de soutien est donc de plus en plus nécessaire, de façon à réduire les bonus fixes ennemis (PEx10 en charge de flanc ?) ou à assurer un nombre de pertes suffisants pour casser l'indomptabilité (PdC ? char ? dragon ?).

Les GM

Longtemps décriés, cette version sera peut être leur heure de gloire...

Le principal défaut des GM était leur position hybride, pour ne pas dire bâtarde. Avec les nouvelles règles de tir (sur 2 rangs / volée) et la reformation gratuite sur test de Cd, les GM sont désormais plus à même de remplir les 2 rôles qui leurs sont assignés.

En tant que " lanciers ", il peut être intéressant de leur fournir 4 rangs, afin de maximiser leur potentiel au CaC. 5 rangs me paraissent excessifs, étant donné le coût de l'unité. Néanmoins ce qu'ils perdent en attaques (si pertes) ou en bonus fixes est compensé par leur capacité de tir, et donc d'affaiblissement des unités ennemies qu'ils combattront (ne serait-ce par exemple que grâce au tir de contre-charge).

Concernant le déploiement je pense qu'il vaut mieux commencer en les mettant en 2x10. On perd en maniabilité, mais l'unité peut avancer et tirer à son plein potentiel. Une fois le CaC en passe d'arriver, le musicien aura tôt fait de permettre une reformation rapide (sinon, n'oubliez pas la GB) permettant une bonne réception de charge.

L'inconvénient comme vous venez de le remarquer, est que cette formation est essentiellement défensive et impliquera avec de grandes probabilités le fait que les GM se font chargés. Contre de l'infanterie ennemie, cela ne devrait pas être trop gênant, la perte du bonus de charge étant compensée par les pertes causées lors du tir de volée (ce qui peut faire sauter un rang, voire retirer quelques attaques sur une unité déjà affaiblie).

Contre des unités ne devant pas charger (char, cavalerie par exemple), il est toujours possible de tenter une petite solution de fortune : faire charger les GM en 2x10. Certes ils n'infligeront pas beaucoup de pertes (l'unité disposera tout de même de 14 attaques), mais ces unités n'ayant que peu ou pas de bonus fixes, le minimum est requis (les GM partiront le plus souvent avec un bonus de 2 tout de même). Et si le combat dure, les GM pourront se reformer en 5x4 à la fin du premier round, ce qui leur assurera une frappe à plein potentiel lors du suivant, tandis que l'unité ennemie sera toujours aussi peu efficace.

Je ne pense pas qu'il soit nécessaire de poursuivre pour le moment. A mon avis travailler unité par unité (ou à la rigueur par groupe d'unité, type lanciers / GM / archers, puis MdE / LB / GP, etc) nous fournira déjà un boulot conséquent. S'attaquer d'un coup à toute l'armée risque de noyer le poisson et de transformer tout cela en un truc incompréhensible.

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Concernant les troupes, prenons les une par une, puis étudions la synergie des différentes troupes entre elles peut etre?

Infanterie:

L'infanterie a vu ses règles changer. Par combien doit-on désormais jouer les lanciers, qui attaquent désormais sur 4 rangs ? Parmis les unités d'élite: Maîtres des Epées, Lions Blancs et Gardes Phénix; lesquelles sont efficaces ? Par combien ? Dans quel rôle ?

1er petit developpement de ma part, suivi d'autres, prenez ce qui vous semble interessant: sur les MdE.

Je pense que les MdE y gagnent énormément dans cette nouvelle mouture des règles. Leur Ini élevée associée à la CC de 6 assurent déjà dans un premier temps de toucher 88% du temps, et ce en attaquant en premier et en relançant les jets pour toucher ratés. Avec une base d’Attaques élevée (2 par figurine), certes ils ne bénéficient pas pleinement de la règle leur permettant de fournir des attaques de soutien (+50% d’A), mais ceci leur permet de gagner haut la main la très grande majorité des confrontations directes.

Indéniablement, la même problématique que pour toutes les troupes elfiques se pose : Peut on faire suffisamment de pertes chez l’adversaire pour compenser, d’une part, notre infériorité numérique quasi systématique, et d’autre part, les ripostes évidentes liées au retrait des pertes au dernier rang ? A cette double interrogation, les MdE repondent par l’affirmative.

Points forts :

_ Frappent en premier

_ Relancent quasi systématiquement leurs jets pour toucher ratés

_ Touchent quasiment tout le monde sur 3+

_ Délivrent plus d’attaques que la moyenne

_ + tout ce que j'ai oublié :clap:

Points faibles :

_ Coutent cher en points

_ Sont peu résistants (au tir, au corps a corps, et à la magie)

_ Seront quasi systématiquement en infériorité numérique au premier tour

_ idem

Illustrations en statistiques : Systématiquement, je pars avec 20 MdE EMC ; le calcul serait très proche avec 15 MdE. En effet, l’une des conclusions qu’on peut tirer au regard des stats, c’est que les MdE gagnent le combat en 2 rounds (avant le 2nd round adverse) de corps a corps, ou perdront quoi qu’il arrive contre quelques rares unités.

MdE vs unités d’infanterie adverses :

Le cas le plus favorable est l’E3, avec 1A par figurine, svg max 5+.

Le cas le moins favorable est l’E4, F5+, avec 2A par figurine.

Cas le plus favorable : E3, F3, svg5+, 1A

MdE vs GdC (Ungors, squelette, maraudeurs, etc)

16A, sur du 3+ relançable -> 14.22 touches, sur du 2+ -> 11.9 morts

Ripostes :

11A, sur du 4+ -> 5.5 touches, sur du 4+, svg 5+ -> 1.8 morts.

CCL : Combat gagné haut la main, même sur le long terme ; avec 12 pertes par tour chez l’adversaire, on vire très vite les rangs supp et peut très aisément faire fuir le pavé adverse lors du tour adverse (round de corps a corps suivant).

Cas d’une E3, F4, svg5+, 1A :

MdE vs Vermines de choc (Hallebardiers imperieux, hommes d’arme, etc)

16A, sur du 3+ relançable -> 14.22 touches, sur du 2+ -> 11.9 morts

Ripostes :

11A, sur du 4+ (5+ pour les hommes d’armes d’ailleurs) -> 5.5 touches, sur du 3+, svg 6+ -> 3.1 morts.

CCL : Victoire toujours aussi aisée, même si on subit un peu plus de pertes chez nous.

Cas d’une E4, F4, svg5+, 2A :

MdE vs Saurus (Guerriers orques au 1er tour avec kikoup’ additionnel, etc), etc)

16A, sur du 3+ relançable -> 14.22 touches, sur du 3+ -> 9.5 morts

Ripostes :

16A, sur du 4+ -> 8 touches, sur du 3+, svg 6+ -> 4.4 morts (4.9 pour les orques du fait du champion boosté).

CCL : On souffre déjà un peu plus, en perdant quasiment 1 rang sur les ripostes, mais avec l’ASF, on se donne le droit de faire presque 20 pertes avant les ripostes du 2nd round de corps a corps, souvent suffisant pour entamer les ripostes en question, en attaquant déjà le 2nd rang adverse. Ici, l’ASF est prépondérant car il limite d’emblée les ripostes. Les orques font ici exception a la règle classique, car il coute peu cher et surtout, c’est sur le 1er round de corps a corps qu’ils bénéficient du +1F. Ils sont donc généralement supérieurs a 20, mais taperont moins fort aux rounds suivants. Par contre, les saurus par 20 sont quasiment anihilés lors de ce 2nd round de corps a corps.

Cas d’une E3, F5+, svg5+, 1A :

MdE vs Joueurs d’épée (Exécuteurs, etc)

16A, sur du 3+ relançable -> 14.22 touches, sur du 2+ -> 11.9 morts

Ripostes :

11A, sur du 4+ -> 5.5 touches, sur du 2+, svg 6+ -> 4.6 morts (6.9 avec haine des Exécuteurs)

CCL : On garde une grosse marge de sécurité et surtout, grâce a l’ASF, on défonce 20 figs en encaissant seulement 5 pertes, de quoi, soit faire disparaitre tout le pavé adverse, soit, au pire, ne laisser que quelques ripostes.

Cas d’une E4, F5+, svg5+, 1A :

MdE vs Nains AL (Bestigors, Orques noirs AL, Guerriers du chaos AL, Gardes des cryptes, etc)

16A, sur du 3+ relançable -> 14.22 touches, sur du 3+ -> 9.5 morts

Ripostes :

11A, sur du 4+ -> 5.5 touches, sur du 2+, svg 6+ -> 4.6 morts (6.9 pour les Bestigors avec fureur primitive).

CCL : Quasiment la même remarque que précédemment. On remarquera qu’on commence sérieusement a subir des pertes, et encore une fois, c’est l’ASF + Ini sup qui nous sauve.

Cas le plus défavorable n°1 : E3, F5+, svg inv5+, 2A :

MdE vs Sanguinaires (avec frénézie)

16A, sur du 3+ relançable -> 14.22 touches, sur du 2+, inv5+ -> 7.9 morts

Ripostes :

16A, sur du 4+ -> 8 touches, sur du 2+ -> 6.7 morts.

Cas le plus défavorable n°2 : E4, F5+, svg4+, 2A :

MdE vs Gardes du temple HL

16A, sur du 3+ relançable -> 14.22 touches, sur du 3+, svg6+ -> 7.9 morts

Ripostes :

16A, sur du 4+ -> 8 touches, sur du 3+ -> 6.7 morts.

CCL : Ici, le différentiel entre les pertes infligées et subies est plutôt faible, seul l’ASF liée à l’Ini supérieure (et donc la relance pour toucher) permet de gagner ce corps a corps.

Conclusion générale :

Par 20, les MdE peuvent aisément rivaliser avec toutes les unités d’infanterie du jeu. Seuls les Elus du chaos F5 tapent exactement aussi violemment que nous, et nous infligent autant de pertes que nous ; mais à encore, a terme, l’ASF combinée à l’Ini (identique pour le coup) permet d’entamer les rangs importants (les 2 premiers) avant l’adversaire, ce qui devrait nous donner l’avantage dans un duel pavé vs pavé.

La premiere difficulté relève dans la survie du régiment avant les corps a corps. Très sensibles au tir et a la magie les MdE encaissent très mal avant les corps a corps, ce sera donc a nous de mettre tout en mesure pour les protéger efficacement. Les OM HE doivent pouvoir nous aider a y parvenir (cf. Les OM HE pour plus de précisions).

La seconde est a mon sens liée au cout de l’unité et de sa place sur le champ de bataille. Une unité de 20, et même de 15 MdE est très onéreuse. On approche, voire dépasse facilement les 300 pts. Pour le même prix, l’adversaire pourra le plus souvent avoir un pavé d’élite, mais aussi une unité annexe, ce qui lui permettra dans l’absolu de peser plus dans les mouvements ou sur les corps a corps. Il faudra donc réfléchir a l’insertion des MdE dans une liste complète, et non pas seulement au regard des stats qui sont purement indicatifs en terme d’impact offensif.

Il faudra donc penser liste d’armée dans sa globalité, et surtout, placer les MdE (plus que les autres d’ailleurs a mon sens) au centre d’une composition faite pour les accueillir. Par exemple, on misera sur les GA en nombre assez important pour permettre aux MdE d’engager plus sereinement les corps a corps en 1v1, grace a des reorientations.

MdE vs unités d’infanterie monstrueuses (IM), par 6 :

Cas d’une E4, 3PV, F5+, svg5+, 3A :

MdE vs Ushabtis (Kroxigors, Rats Ogres, etc)

16A, sur du 3+ relançable -> 14.22 touches, sur du 3+ -> 9.5 blessures (= 3 morts)

Ripostes :

9A, sur du 4+ -> 4.5 touches, sur du 2+ -> 3.8 + 3 piétinements = 6.3 morts.

CCL : Aucune crainte a priori, on fait suffisamment de blessures pour enlever 3 monstres et limiter grandement leur efficacité.

Cas d’une E4, 3PV, F5+, svg5+, 3A, touches d’impact :

MdE vs Minotaures (Ventres durs, etc)

16A, sur du 3+ relançable -> 14.22 touches, sur du 3+ -> 9.5 blessures (= 3 morts)

Ripostes :

9A, sur du 4+ -> 4.5 touches, sur du 2+ -> 3.8 + 3 touches d’impact + 3 piétinements = 8/9 morts.

Cas d’une E5, 3PV, F5+, 4A :

MdE vs Razorgors.

16A, sur du 3+ relançable -> 14.22 touches, sur du 4+ -> 7.1 blessures (= 2 morts)

Ripostes :

12A, sur du 4+ -> 6 touches, sur du 2+ -> 5 + 3 piétinements = 7.5 morts.

CCL : Les MdE tiennent la route, le 2nd round de corps a corps enlève encore plus de ripostes (reste un seul razorgor), et on gagne le combat assez facilement au final.

Cas le plus défavorable : E5, 3PV, F5+, svg inv5+, 3A (et E4, 3PV, F5, regen 4+) :

MdE vs Lémures (ou Trolls) :

16A, sur du 3+ relançable -> 14.22 touches, sur du 4+, inv5+ -> 4.7 blessures (= 1mort)

Ripostes :

15A, sur du 4+ -> 7.5 touches, sur du 2+ -> 6.3 + 3 piétinements = 8.8 morts.

CCL : Le 1er round est tres difficile pour les MdE, on peut esperer un 2nd round plus abordable mais on est perdant au final :

2nd round :

16A, sur du 3+ relançable -> 14.22 touches, sur du 4+, inv5+ -> 4.7 blessures (= 2 morts)

Ripostes :

9A, sur du 4+ -> 4.5 touches, sur du 2+ -> 3.8 + 3 piétinements = 6.3 morts.

3ème round :

10A, sur du 3+ relançable -> 8.9 touches, sur du 4+, inv5+ -> 3 blessures (= 1 mort)

Ripostes :

6A, sur 4+ -> 3 touches, sur du 2+ -> 2.5 + 2 piétinements -> 4 morts

CCL : Et là c’est le drame…

Conclusion générale :

A l’exception des Lémures et des Trolls, toutes les IM n sont pas extrêmement dangereuses pour les MdE. Ces 2 troupes ont l’avantage énorme de disposer d’une svg inv qui limite grandement l’efficacité de nos elfes, mais les autres IM n’ont pas cet avantage, et le fait de frapper en premier et de relancer les jets pour toucher nous permettra toujours de limiter les ripostes adverses. Or contrairement aux unités d’infanterie classiques, la moindre perte se ressent énormément pour les IM. Avec 2 , ou le plus souvent 3 pertes avant le corps a corps, l’IM voit son efficacité grandement limitée, c’est du bonus pour les MdE, qui ne subissent de ce fait que peu d’attaques. Quant aux Lémures et Trolls, il existera toujours de bons moyens d’en venir a bout : Leur faible résistance aux attaques enflammées est la solution à a adopter : La magie (domaine du feu, de la lumière, etc) ou la bannière de la flamme éternelle (10pts, OM commun) sont autant de solutions.

Voilà ma première réflexion sur les MdE :

5 développements pour finir selon moi :

_ les protéger du tir et de la magie ;

_ éviter les très très grosses unités, qui même si elles sont faibles et subissent bcp de pertes, peuvent embourber nos MdE pendant quelques tours (je pense aux grosses unités de 40+, qui devraient toutefois être rares). Mais là c’est une analyse qui s’applique a toutes les troupes délite.

_ les monter en effectifs suffisamment important pour arriver idéalement par 15+ au corps a corps. Sachant que contre les IM, il vaut mieux le plus souvent arriver en effectif supérieur a 15 (touches d’impact, piétinements, etc)

_ penser les intégrer dans un MSU mais petits effectifs = grosse sensibilité au tir et a la magie

_ penser a leur adjoindre un char ou un flanqueur, ou entamer au tir, certaines troupes tes difficiles a vaincre (trolls, lémures, élus du chaos, etc) et arriver au contact, comme souvent, en effectif suffisant.

RESTE A FAIRE : Les MdE vs la cavalerie.

Voilà j'ai peut etre (sans doute) oublié des tas de trucs, donc completez, modifiez, rajoutez, etc a votre loisir.

La seconde partie de ce type de developpement, un fois vs la cav effectué, serait peut etre de chercher a les rendre les plus efficace en bataille: optimisation des effectifs, même si je pars sur des pavés de 20 perso, recherche des bannieres et OM sur le champion eventuellement, etc.

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A mon avis tu as un peu biaisé le cas le plus favoralbe :

Cas le plus favorable : E3, F3, svg5+, 1A

MdE vs GdC (Ungors, squelette, maraudeurs, etc)

16A, sur du 3+ relançable -> 14.22 touches, sur du 2+ -> 11.9 morts

Ripostes :

11A, sur du 4+ -> 5.5 touches, sur du 4+, svg 5+ -> 1.8 morts.

CCL : Combat gagné haut la main, même sur le long terme ; avec 12 pertes par tour chez l’adversaire, on vire très vite les rangs supp et peut très aisément faire fuir le pavé adverse lors du tour adverse (round de corps a corps suivant).

Ici cela équivaut à combattre contre une figurine humaine ou elfe, avec arme de base et armure lourde... ce qui est relativement rare je crois.

Sur la table de bataille les figurines ayant ce profil auront soit 5 attaques supplémentaires (pour l'unité) car ce seront des lanciers, soit une invu de parade à 6+.

Fondamentalement ça ne change pas grand chose (disons 10 morts au lieu de 11,9 dans le cas de la parade et 2,67 morts dans le cas de lanciers), mais étant donné la puissance du développement global, autant le rendre aussi précis que possible :clap:

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Je double post car je suis un fou:

Les lanciers :

- nombre de rangs : l'unité attaque désormais sur 4 rangs. Autant dire que cela, combiné aux valeurs de CC et I (4 et 5, pour des troupes de base on a fait pire) et à l'ASF permettra d'assurer de nombreuses touches face à la plupart des adversaires. Les lanciers HE étant de plus toujours aussi fragiles et coûteux (oui, ça peut envoyer du bon, mais c'est 9 points le bestiau) auront besoin de causer de nombreuses pertes à l'ennemi de façon à éviter de finir par perdre le CaC (à cause de nombreuses ripostes et blessures) ou de faire tester en indomptable (ce qui n'arrange pas les HE, tout Cac se prolongeant impliquant de nouvelles attaques pour l'adversaire, et donc de nouvelles et coûteuses pertes dans les rangs elfiques).

En ce sens je pense qu'il faut assurer aux unités de lancier une arrivée avec 4 rangs pleins au CaC (du moins au premier...). Pour se faire, étant donné les tirs qu'ils subiront probablement, et qui causeront certainement des pertes, je préconise une formation de départ avec 5 rangs. Avec EMC on a une unité valant 250 pts, mais pouvant encaisser un minimum de tirs et arriver à plein potentiel au contact.

La problématique avec les lanciers HE diffère totalement des autres troupes elfiques: Alors que toutes les autres troupes d'infanterie elfique (MdE, LB, GP) ont besoin d'un rang supplémentaire pour dispenser la maximum d'attaques (comprendre, 10 figs, avec la marge d'un corps a corps, donc 15, suffisent au corps a corps). Donc quand les lanciers ont 4 rangs (20 figs), ils ont un potentiel max. Seulement la moindre perte entame le potentiel offensif de l'unité, et comme les pertes sont retirées derriere, les lanciers ne peuvent pas tenir la distance face: aux gros pavés de 30/35, même intrinsèquement faibles (ils feront tjrs des pertes aux lanciers HE), et aux pavés plus reduit en nombre (mais tt de même supérieurs aux HE), mais qui encaissent bien.

Après, au niveau des effectifs, c'est là toute la question; par 25 ça commence a faire tres cher semblant de rien, par 26+ c'est pas la peine de rever. Par 20 on est a l'optimisation du 1er round de corps a corps, mais on descend en efficacité au moindre tir / à la moindre perte au close. Personnellement je suis hésitant, d'une part quant aux effectifs, d'autre part sur le choix des lanciers au regard des archers et des GM.

Je vais faire quelques stats contre les troupes de base adverses pour me faire une meilleure idée.

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Ok ça commence très très fort. Avec Joker ça rigole pas (contrairement à ce qu'on pourrait penser). :clap:

C'est une bonne idée de se concentrer sur l'infanterie en première instance, puis de passer au reste.

Alors synthèse de ce qui vient d'être dit :

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Les lanciers: attaquer sur 4 rangs => on perd l'optimisation en dessous de 20 figurines => le format classique semble être 25 avec Etendard Musicien (240 points, pas si excessif que ça finalement). Il faut veiller à ce qu'ils ne se fasse pas dépouiller à la magie et au tir.

Ma remarque:

Je pense néanmoins que comme dans le passé, ils ont besoin de soutien "punch", comme par exemple un noble avec arme lourde, ou un char en appui.

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Les maîtres des épées: les statistiques parlent en leur faveur, grâce à leur potentiel offensif. Le plus important est d'amener le régiment intact au contact de l'adversaire. Joués par 15 dans le passé, leur format classique risque de passer à 20 (avec EMC) pour un coût de 330 points, avec la possibilité de mettre une bannière et des objets au champion.

Ma remarque:

Les maîtres des épées étant des brutes, on peut imaginer jouer avec une largeur de 6 ou 7 figurines (et moins de rangs). Ce point est à garder à l'esprit en cours de partie :

Notez qu'avec les nouvelles règles de reformation facilitées, une fois sorti du premier corps à corps (gagné), mais affaibli en nombre, une reformation avec un front plus large peut être intéressant pour la suite de la bataille (3*6 ou 2*7 suivant le nombre de survivants) !

En effet, en terme de résultat de combat pur, un seul MdE avec attaque d'appui suffit largement à compenser un rang en moins.

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Modifié par Elroan
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2 petits commentaires sur les stats :

- où les fais tu, as tu une table de stats que tu pourrais nous communiquer ?

- il faudrait ajouter le prix de l'unité d'en face

Cas le plus favorable : E3, F3, svg5+, 1A

MdE vs GdC (Ungors, squelette, maraudeurs, etc)

16A, sur du 3+ relançable -> 14.22 touches, sur du 2+ -> 11.9 morts

Ripostes :

11A, sur du 4+ -> 5.5 touches, sur du 4+, svg 5+ -> 1.8 morts.

CCL : Combat gagné haut la main, même sur le long terme ; avec 12 pertes par tour chez l’adversaire, on vire très vite les rangs supp et peut très aisément faire fuir le pavé adverse lors du tour adverse (round de corps a corps suivant).

ici par exemple, ils sont combien les infants de base ? parce que oui on en meule 12 par tours 'si on est pas hors stats), mais à équivalent de point, combien de tours peuvent-ils tenir en indomptable ? => ça peut changer pas mal de chose dans l'optique d'une bataille, parce que selon la durée du CàC il peut y avoir des charges sur les flancs de nos mde et là c'est vraiment plus la même musique non ?

Par contre je suis assez fan de ce mode de raisonnement à base de stats par rapport à d'autres unités (c'est pour ça que je voudrais bien tes sources histoire de faire avancer le schmilblick plus vite pour les autres unités.)

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Merci pour ces stat et le travail fourni mais je crois que tu perds de vue que c'est la combinaison "ASF + initiative plus haute" qui permet de relancer les jets pour toucher. Par exemple, contre des vrais GdC (le mec en grosse armure qui aime personne, pas le guignol bodybuildé en torse nu) qui ont la même init que les MdE, c'est pas sur que les stats donnent la même chose.

Aktaïr

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Tout à fait Aktaïr. Et c'est à ce moment qu'interviennent les Gardes phénix, le meilleur contre existant contre les mecs en grosses armures qui aiment personne.

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Merci pour la correction Youk. Comme quoi, on ne possède pas toujours bien les règles ...

Effectivement, les MdE sont assez balaises. Reste que vu le prix en points et l'extrême facilité de toucher/blesser au tir ces couteux elfes, il faut une sacré protection devant. L'écran pour avoir le -2 du couvert lourd ... Mais qui ? Cela coute la peau des cou....es chez les HE.

Aktaïr

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Bah justement, écranter, c'est un sujet intéressant pour ce thread !

Avec quoi on écrante quand on joue HE ?

Guerriers Fantômes ?

Gardes phénix ?

Décors ?

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Yop !

J'ai pas encore très bien intégré les règles V8 donc je risque de dire une énorme connerie, mais en matière d'écrantage le mieux ce ne serait pas la cavalerie lourde ?

-Elle couvre facilement les petites unités d'infanterie.

-Elle a une 2+.

-Elle est plus mobile et peut donc se dégager plus rapidement au moment opportun.

-Elle ne sera pas inutile, une fois son rôle d'écrantage terminé.

-Six heaumes d'argent avec zicos, c'est un peu moins de 150 pts donc pas si cher que ça pour une unité qui pourra avoir d'autres intérêts que l'écrantage.

Z'en pensez quoi ?

Modifié par Wulfen888
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ici par exemple, ils sont combien les infants de base ? parce que oui on en meule 12 par tours 'si on est pas hors stats), mais à équivalent de point, combien de tours peuvent-ils tenir en indomptable ? => ça peut changer pas mal de chose dans l'optique d'une bataille, parce que selon la durée du CàC il peut y avoir des charges sur les flancs de nos mde et là c'est vraiment plus la même musique non ?

Par contre je suis assez fan de ce mode de raisonnement à base de stats par rapport à d'autres unités (c'est pour ça que je voudrais bien tes sources histoire de faire avancer le schmilblick plus vite pour les autres unités.)

Le raisonnement par stats, ça vaut ce que ça vaut, mais il ne faut pas confondre les calculs unités vs unité et l'ensemble d'une partie. Il parait évident qu'en voyant son unité se faire meuler, je pense que l'adversaire tentera de prendre le flanc; a nous par exemple de faire jouer les réorientations avec des GA, etc. Pareil pour le calcul en points; sur une table de jeu, c'est sur qu'on a pas aller se faire engluer pdt 4 tours par un unité a 100pts, mais les stats sont faits pour se faire une idée des capacités offensives de l'unité, pas pour une gestion de la bataille. Ce que j'aime avec les stats, c'est en tirer des conclusions en terme de potentiel de combat, rien d'autre. Si on nous envoie autre chose que des élus du chaos, des lémures ou des trolls, on est quasi surs de gagner en stats pures.

Ensuite, pour mes calculs, je les fais tranquillou a la calculette, de toute façon WB est un jeu de stats, et même si le hasard a son importance, ce qu'on perd a un moment, on le regagne autre part (enfin, selon moi), pour tendre vers les stats au final.

En outre, je ne compte que des pavés de 5 de front. Pourquoi? Parce que le plus souvent, pour jouer une horde avec des rangs, c'est tactiquement pas simple, c'est du pavé laborieux, ça te rajoute que quelques attaques, et surtout ça change pas la donne en face de troupes d'elite. En dehors des fameux exemples esclaves et gobs, on verra jamais (et même pour eux on n'en verra pas non plus en tournoi je pense), c'est pas rentable de jouer horde. Donc rangs de 5 figs. mais encore une fois c'est des stats pour donner le ton.

Note: je n'ai pas pris de troupes avec seul bouclier pour la parade a 6+, ce pour une raison simple au final: je pense que c'est nul ^^ Payer un bouclier sur des gros pavés qi n'ont pas d'armure, ça revient souvent a augmenter le cout de l'unité de 15 a 25%. Or pour de la masse, c'est inutile.

Effectivement, les MdE sont assez balaises. Reste que vu le prix en points et l'extrême facilité de toucher/blesser au tir ces couteux elfes, il faut une sacré protection devant. L'écran pour avoir le -2 du couvert lourd ... Mais qui ? Cela coute la peau des cou....es chez les HE.

Ce type de raisonnement s'inscrira j'imagine dans une réflexion autour du "comment gerer le tir?", qui sera extrêmement important en v8. Cette v8, je la vois comme une aubaine pour le corps a corps et la magie elfique, mais pour affronter le full tir, j'ai bien quelques solutions mais ça restera le gros point a développer selon moi.

Bah justement, écranter, c'est un sujet intéressant pour ce thread !

En fait, c'est plus complexe que ça n'y parait. On écrante pour se prémunir des tirs uniquement; la magie, on pourra efficacement la gérer je pense (exception faite des EN et des HL, mais eux c'est leur fond de commerce en v8). Donc les armées de tir... Empire, Nains, dans une moindre mesure, O&G, Skavens. Les autres disposeront soit de tirs mais gérables, soit en auront beaucoup moins que nous; dans ces 2 cas de figure, perso j'opte pour une tactique attentiste plutot défensive.

Pour les Nains, c'est galere, mais les HE on tjrs eu bcp de mal contre les nains; ce sera encore plus vrai en v8 je pense.

Contre l'Empire et les O&G, les machines de guerre doivent etre nos cibles prioritaires selon moi, car leurs tireur sont plus faibles que nous.

Contre les skavens, faut voir la liste pour en discuter car ça diffère bcp d'une liste a l'autre (creuset ou cloche? jezzails? abominations ou roues? etc). La full tir jezzails magie armes régimentaires double roue est penible.

Tout à fait Aktaïr. Et c'est à ce moment qu'interviennent les Gardes phénix, le meilleur contre existant contre les mecs en grosses armures qui aiment personne.

En fait les GP ne font qu'assez peu de pertes (même si ils en font plus qu'avant grace a l'ASF + grosse Ini), mais la F4 reste assez faible. par contre ils encaissent super bien.

Personnellement je vois les 3 unités d'infanterie d'élite avec un certain rapport de hiérarchisation:

Offensivement: MdE > LB > GP

Défensivement: GP > LB > MdE

Pour l'instant c'est assez complexe de se faire une idée précise de quelle unité est meilleure que l'autre, elles ont toutes leur interet.

Z'en pensez quoi ?

J'en pense que ça ne m'avait même pas traversé l'esprit :clap: Au premier abord, je trouve ça cher et farfelu, mais finalement pourquoi pas en discuter! :)

Modifié par Joker
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Salutations compatriotes elfiques, cela fait de nombreuses années que je passe sur ce forum sans jamais avoir écrit la moindre syllabes, étant joueur haut elfe depuis plusieurs années et ayant enchainé plusieurs parties V8 je me permet de rentrer dans cette discussion forte intéressante et poursuivrais l'ébauche sur les GM et GP.

-les gardes maritimes comme dit plus haut retrouvent leurs lettres de noblesse avec cette édition. Ayant tester plusieurs formations, j'ai en particulier retenue la horde de 40 GM,étendard avec bannière donnant l'invul 6+ contre machine de guerre et musicien. Cette formation en plus de pouvoir délivrer un nombre conséquent de tirs, permet de tenir le centre de l'armée contre la plupart des autres infanteries, prenez gardes au infanterie d'élites telle que les guerriers du chaos de tzeench avec bouclier et autres rouleaux compresseurs de ce genre.

Autre avantage cette formation revient a 500pts :clap:, suffisant pour les partie de 2000 pts.

-les gardes phénix possèdent de nombreux avantages avec cette version, en premier lieu la peur qui contre les armée a faible cd non chers elfes peuvent de temps en temps ne se faire taper que sur du 5+. Âpres cet aspect gadget rentrons dans le vif du sujet, leur initiative de 6 leur permet de relancer leur jet pour toucher si précieux contre 90% des unités adverses car avec une force de 4 nous interdit d'affronter les unités coffres forts sans soutien, car la vrai force des GP est la résistance. Avec leur enviable save invul 4+ leur commandement de 9 est l'immunité a la peur nous avons une excellente unité tampon et de possibles charge de flanc en vue. En formation horde de 30 plus on hésitera à les charger, il essaiera donc de les amoindrir au tir et avec la save a 6 et l'invul les pertes seront minimes et contre la magie il suffit de leur allouer la bannière de protection mystique pour avoir une jolie invul a 2+.

Certes les formations décrites ci dessus sont plutôt défensives mais je suis partisans des centres d'armées solides et fiables, une grande bannière en plus augmentera vos chances de tenir. Voila en l'attentes de vos éventuelles questions et remarques.

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Bienvenu à toi atlas92, c'est un honneur d'accueillir ton premier message sur ce thread. :clap:

Concernant tes remarques : le fait de jouer un (ou plusieurs) très très gros paquets de figurines, n'est-ce pas un peu pénalisant ?

L'adversaire peut soit mettre le paquet dessus (attaques de flancs, de dos, magie, tir, ...), soit ignorer l'unité pendant 6 tours.

Peux-tu détailler la façon dont tu as joué ta horde ?

Cependant, je dois avouer que je suis séduit par une bonne unité de centre de table.

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Je pense que vous vous trompez sur la capacité ou l'incapacité à gérer un full tir, les machines tombent plus vite au tir léger et à la boulette... Et c'est pas comme si les nouveaux sorts pouvaient atteindre une sacrée portée, les balistes et les arcs longs ont toujours l'avantage sur les autres tireurs, etc...

De plus, il est beaucoup plus difficile de tenir la magie d'en face avec 1 voir 2 PAM...

Nan franchement, je pense plus que c'est le nain le gros problème, mais bien l'Empire. Car contrairement aux courts sur patte, l'Empire a les moyens de mettre la pression pendant que les tirs pleuvent, sous forme de tank et grosse chevalerie au hasard :clap:

Après écranter avec des HE... Nan, on ne l'a jamais fait et on ne le fera probablement jamais car le LA ne présente rien de sacrifiable. Comme les versions précédentes, il faut accepter les pertes et construire de sa liste sur ce principe.

Monmon', le full tir n'est pas une bonne idée en V8 AMHA

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Monmonboos mon maitre a penser :clap:

Nan franchement, je pense plus que c'est le nain le gros problème, mais bien l'Empire. Car contrairement aux courts sur patte, l'Empire a les moyens de mettre la pression pendant que les tirs pleuvent, sous forme de tank et grosse chevalerie au hasard

Tiens par contre j'aimerai bien que tu approfondisses là dessus; pour mi l'empire par rapport aux nains c'est surtout des machines qui tiennent mieux que les machines impériales (1 servant de plus), des tireurs qui resistent mieux egalement aux tirs legers (E4), et surtout, bcp moins de capacité a blaster a la boulette que contre l'Empire... Perso je crains plus les nabots que l'empire, mais je ne demande qu'a etre convaincu du contraire.

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Merci pour cet accueil, alors certes l'adversaire voyant un gros pavé bien juteux va se concentrer dessus comme lors de mes parties mais justement cela va les focaliser sur l'enclume et a vous d'utiliser le reste de votre armée pour le déboulonner.Les GP encaissent très bien niveau magie avec la bannière mystique

et avec les nombreux décors présent sur les tables il y a moins de tirs qui touchent, les GM souffre plus en comparaison mais la plupart des tireurs ont une portée de 24 donc un duel de tir s'engagera et à vous de protéger vos Gm avec vos parchos et autres dés de dissip . La grosse difficultés avec ce genre de pavé est l'attaque de flanc c'est pourquoi il faut articuler le reste de l'armée en conséquence et la règle du LA sur l'armée d'élite et magnifique. Certes nous avons un régiment de lanciers valant 500 points mais nous pouvons multiplier le nombres d'unités de soutien comme bon nous semble en jouant des Mde par 5 ou 7 par exemple. Un placement important est nécessaire comme toujours a battle mais la plupart des mes adversaires aime envoyer des hordes contre les miennes et même si les attaques de flancs des Mde n'enlève pas le bonus de rang 10 a 14 attaques sur chaque flancs et même 70 kostos retourne auprès de gork et mork.

La vrai difficulté réside dans une bonne synergie entre les différents groupe de l'armée et nous ne pouvons maintenant que difficilement nous permettre de nous faire enfoncer notre ligne de bataille car en infériorité numérique le plus souvent la charge de dos est dévastatrice. De plus une bonne utilisation de la magie peut tous changer passer le sort du métal qui donne une save de peau écailleuse et vous avez des GM ou GP avec une save a 3+ .

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