Charybdes Posté(e) le 29 novembre 2010 Partager Posté(e) le 29 novembre 2010 Il faut toujours prévoir une marge de sécurité pour ne pas entamer notre capacité offensives avec nos précieuses troupes d'élites. Ainsi si tu alignes 15/20 MdE, il faudra qu'il te retire entre 5 et 10 figurines pour commencer à entamer ta capacité offensive et à 12 morts par tours même 50 gobs ne vont pas finir la partie. Sauf que la comparaison doit se faire à nombre de points équivalent. Et dans ce cas, en face des 15/20 MdE il y a 75/100 gobs qui, à raison de 3 morts causés aux Mde par round, seront venus à boût du régiment d'élite en 5/7 round. Et pendant ce temps, les MdE n'auront tués que 60/85 gobs. A valeur en points égale, les gobs finissent donc la partie .. et pas les MdE. Le propos était d'analyser l'efficacité (ou plutôt l'absence d'efficacité) de la Célérité d'Assuryan en v8 - pas de savoir comment venir à bout de 50 gobs en ajoutant plus de MdE, des archers, des magos ... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nécross Posté(e) le 29 novembre 2010 Partager Posté(e) le 29 novembre 2010 Le propos était d'analyser l'efficacité (ou plutôt l'absence d'efficacité) de la Célérité d'Assuryan en v8 - pas de savoir comment venir à bout de 50 gobs en ajoutant plus de MdE, des archers, des mago Je pense qu'on a fait le tour non ? en combat contre d'autres unités la célérité ne t'aidera pas à combler les pertes faites par des unités moins cher ou plus bourines qui finiront par te battre car l'elfe c'est fragile et sa coute cher. Donc maintenant on a suffisamment pleurer pour passer à la suite à savoir comment renverser le problème ... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Joker Posté(e) le 30 novembre 2010 Partager Posté(e) le 30 novembre 2010 (modifié) en plus il faut savoir que la moyenne de la valeur du dé obtenu en réalité (qui statistiquement est de3,5 sur un dé à 6 faces numértées de 1 à 6) varie en fonction du joueur? je sais que ma moyenne de résultats de dés est sovent supérieure à 4 alors que je connais un pote du club dont la moyenne avec les memes dés sera inférieure à 3 Pas mieux Le seul et unique interet de la célérité, c'est la relance auto des jets pour toucher ratés, et ce n'est pas rien. Frapper en premier n'a d'interet que face aux unité d'élite d'effectif similaire, face aux monstres, et face aux cavaleries. A l'inverse, contre les gros régiments peu onéreux et nombreux, la célérité en qualité de "frapper en premier" n'a aucun interet. A nous de gagner la bataille du déploiement, et de choisir nos combat (ce qui est pas contre baucoup plus difficile a faire en v8 qu'en v7, du fait des mouvements augmentés et de l'aléatoire nul a chier present lors des phases de déploiement) De toute façon, les HE disposent a peu pres de tout pour pouvoir tout gerer. Ceci dit, les unités peu onéreuses et en gros effectif sont un probleme pour des HE qui font mal, mais qui coutent tres cher et qui subiront toujours quelques pertes du fait des ripostes et de leur faible resistance. Modifié le 30 novembre 2010 par Joker Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
KMO Posté(e) le 1 décembre 2010 Partager Posté(e) le 1 décembre 2010 De toute façon, les HE disposent a peu pres de tout pour pouvoir tout gerer. Ceci dit, les unités peu onéreuses et en gros effectif sont un probleme pour des HE qui font mal, mais qui coutent tres cher et qui subiront toujours quelques pertes du fait des ripostes et de leur faible resistance. pour ce type de troupe, il y a les lanciers: pour avoir tester une horde de lanciers, le nombre d'attaque permet de faire du large dans les regiments populeux adverses (et on ne parle pas des gobs qui tôt ou tard, au à faire des test de peur et donc à toucher que sur 5+ ) pour moi, il faut reserver nos elites au gros d'en face (qui seront à effectif similaire ou presque) et envoyer les lanciers sur le populeux ou leur nombres d'attaques feront la différence (et puis, nos archers sont la pour diminuer les effectifs avant l'impact, à ne pas oublier) Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fauxtraut Posté(e) le 3 décembre 2010 Partager Posté(e) le 3 décembre 2010 Le domaine du feu doit aussi etre redoutable pour amoindrir ces hordes à 4/5 pts la fig . Ce qui nous permet de casser plus aisement l'imdomptabilité en 2 ou 3 phase de close . Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
eldrad13 Posté(e) le 5 décembre 2010 Partager Posté(e) le 5 décembre 2010 Le domaine du feu doit aussi etre redoutable pour amoindrir ces hordes à 4/5 pts la fig . Et c'est sans compter le sort épée ardente de rhuin qui permet au lancier de combler en partie ce qui leur manque, leur faible force ( vu qu'ils ont un +1 pour blesser grâce à ce sort, même s'il est vrai que ça n'affecte pas l'armure en face c'est toujours bon a prendre ) et éventuellement annuler une régénération. Après accessoirement il y a la cape embrasée qui réduit également pas mal le nombre d'un régiment ennemi, avec les 2D6 touches F4 à toute unité en contact avec l'unité sur laquelle a était lancer ce sort, surtout qu'il se lance sur 5+... quand on voit son " équivalent " dans le domaine de vie qui se lance sur 9+ et qui ne fait qu'1D6 touche F3 ( ou F4 si le sort racine de la vigne a était lancer ) on se dit que la version feu est vraiment pas mal ^^ Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fauxtraut Posté(e) le 5 décembre 2010 Partager Posté(e) le 5 décembre 2010 la cape embrasée qui réduit également pas mal le nombre d'un régiment ennemi, avec les 2D6 touches F4 à toute unité en contact avec l'unité sur laquelle a était lancer ce sort, surtout qu'il se lance sur 5+ Sauf que c'est sur l'unité du sorcier ... ça n'a donc rien d'équivalent avec le domaine de la vie qui se lance sur une unté ! Mais avec le manteau sur le mage , c'est sympa Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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