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[Hbêtes] - évolution en V8


le davé

Messages recommandés

Bonjour,

je lance ce sujet pour mettre à plat les avantages/inconvénient de cette armée poilue et aider les joueurs (moi le premier après plus de 8 ans sans jouer). Je lance les premiers plus et moins, à compléter si vous le voulez bien par des joueurs plus aguerris.

Avantages

- les minotaure et razorgors infligent des dégats conséquents à l'infanterie ennemie, attention toutefois dans le cas des minotaure équipés d'armes lourdes à ne pas se faire déssouder avant de frapper (par 3)

- les goghons font encore plus mal avec le piétinement furieux

- les ungors avec armes de base et boucliers (à... poils) permettent de faire des Hordes ou de devenir indompatables pour pas trop cher en ayant une 6+ invu au contact (hors monstres et Cie)

- les gors avec armes supplémentaires déployés en Horde balance un maximum d'attaques

- les domaines de la mort, de la bête et de l'ombre ont été bien boostés comme tous les domaines de magie

- les sauvegardes d'armures ont globalement baissées (armes de base+ bouclier) aidant un peu à infliger des dégats aux bases adverses

- les chars redeviennent plus résistants et sont en base

- utilisation des objets du livre de règles, pas trop chers et utiles

Inconvénients

- les minotaures avec armes lourdes ne tappent plus en 1er en charge (comme tout le monde d'ailleurs)

- toujours pas de tirs marquants, ne profitent pas des règles de volée (pillards)

- pas beaucoup d'armures (ça n'a pas trop changé)

- l'embuscade des HB reste à mon avis assez gadget sauf peut être en grand format (et hop une Horde dans ton dos!)

- les tireurs adverses vont s'en donner à coeur joie (tir à la volée, tir sur 2 rangs) grâce à l'augmentation du voulume de feu dans un même espace (plus de ligne de 10 ou besoin de trouver une coline) et la difficulté de planquer les grosses bêtes (ligne de vue réelle)

- la faible initiative de l'armée en général

Bon, cette liste n'est pas exhaustive ni issues d'une expérience très poussée mais si vous voulez bien la faire évoluer ça peut donner un truc utile. :clap:

Modifié par le davé
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Voilà étant un joueur HB je rajouterai :

avantage :

le piétinement, le rangs de trois figs des razorgors et des minos

Les bannières ne rapportant plus que 25 points de victoire

La frénésie "contrôlable" grâce à un test de cd

La GB qui permet de relancer TOUS les tes de cd

Inconvénients :

Les pillards ungors ne bloquent plus les LdV

Le nerf de la terreur pour nos si cher rare

et le cadeau empoisonné sur le domaine de la bête

Modifié par droidekas
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Alors pour moi:

L'embuscade:

à mon sens asse utile mettre plein de pillards peut rapidement faire taire les MdG adverse, il ne faudra bien sure pas leur en demander plus, du coup l'adversaire devra se déployer en connaissance de cause et ceci fera que le reste de l'armée arrivera plus facilement si il commence à courir après les ungors.

Coupler l'embuscade au nouvelles règle éclaireur et on peut vite mettre la pression sur un flanc (genre le chaman sur char à sanglebouc éclaireur... adepte de l'ombre qui change de place avec le seigneur des bêtes sur char à razorgor... le tout escorter par des harpies+les éventuelles embuscade qui seront tombé du "bon" cotès (soit 1 chance sur 3 vue que arriver sur le flanc ou ou on veut sera bien utile)

le soucis de tout çà ce sont des troupes légère mais capable de "fixer" un enemi durant 2 tour sans soucis (charge de flanc les harpies survivent sur du léger)

Le tir:

à part le cygor... les pillards seront la à priori pour shooter les MdG (donc la moitié qui en plus arriveront pas forcément au bon endroit ^^ ) bref pas terrible tout çà... bien que une "MdG" grande cible à ses avantage et ses inconvénients.

La magie:

Le cygor (tien encore lui) à sa carte à jouer, la pierre de haine va devenir un "must" have je pense, bref la magie sera à priori pas trop mauvaise mais en face ce sera pareil.

Les cac:

bon endu 4 en règle général et zéro armure (meilleur armure du LA de base les chars à 4+...) une init moyenne bref le cac ne sera pas forcément à notre avantage car quasi tout le monde tape à force 3 ce qui tape plus fort tape en dernier (ou avec une init de 2 donc bon...) Il va pas falloir se jeter dans les cacs comme un sauvage de face avec ses troupes de bash (si les razorgor non pas la règle attaque de soutien autant ne pas les jouer) sous peine de les voir prendre très vite très cher, surtout que en parlant de cher le LA HB fait dans le haut de gamme!

Les rares sont tout simplement hors de prix, seul le cygor peut éventuellement valoir son prix, les deux autres coute très cher je trouve. les enfants du chaos même si ils peuvent avoir une utilité vont fortement souffrir des attaques de soutiens.

Les spé, que dire...

le razorgor si il a l'attaque de soutien devient plus que bien, mais la sans il est tout simplement naze (4 attaque cc3 force 5 c'est pas top), en revanche en tirant un char il devient de suite mieux car il gagne la fureur primitive.

Le mino est cher aussi, bien mais cher. Avec arme lourde 63 points mais jouer par trois il ne serviront à rien (se feront détruire bien trop vite) en plus en rang de trois ils ne bénéficieront pas de leur pleine puissance (impact+piétinement+soif de sang) mais avec un héros mino qui à l'arme qui va bien il garderont leur frénésie tout le temps donc leur attaque bonus et la ca va déchirer...

Le bestigor, tape en dernier certes mais c'est la seule solution (avec la gb) pour avoir des bannière magique... utile pour plein de chose, celle qui file -2 en sauvegarde est bien combiné avec une attaque de gor (qui ont force 3) ou avoir un gégé avec 10 en comm

Les harpies la régle éclaireur est plutôt sympa sur le papier après faudra tester la harpies c'est fragile, mais si elle prend les tirs/magie ennemi au lieu du reste c'est tout benef :clap:

Les bases:

l'ungor reste "cher" quand en face certaine armée ont des hordes avec des pitou à 2 ou 3 points... mais bon la fureur primitive ca lui assure quand même un net avantage sur certain, alors lance pas lance à voir...

Le gor un peu "cher" mais bon il a quand même de bonne stat juste qu'il na aucune armure... sinon cc4 c'est aps mal

Les chars, ben c'est des chars et cette nouvelles versions leur fait du bien car bien moin dangereuse je trouve...

Les chiens risque de sombrer dans l'oubli en revanche je peux me tromper bien sure...

Bref l'armée est loin d'avoir un point fort net, certes au cac elle à des avantages (haine à tout les tour ou presque) mais soit les unités sont horriblement cher, soit elles ont... force 3... de plus la quasi absence de bannière les arrange pas, les ripostent des gros font mal, le soucis ils sont cher et ripostent moins bien une fois subit 1/2 mort...

bref à voir sur le long terme, pour le moment ils restent une armée sympa à jouer qui peut tout déchirer en 2 tour comme perdre en 1...

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Les Hb y gagnent sur pas mal de terrains, deviennent encore plus violents.

Par contre ma grosse interrogation: Comment jouer magie? magie offensive? Magie defensive? Quels types de chamans? Quels OM?

Bref là je suis dans l'expectative...

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Les Hb y gagnent sur pas mal de terrains, deviennent encore plus violents.

Par contre ma grosse interrogation: Comment jouer magie? magie offensive? Magie defensive? Quels types de chamans? Quels OM?

Bref là je suis dans l'expectative...

Et une autre question : comment la petite infanterie HB peut faire face aux autres qui est bien meilleur par rapport ?

J'aurais bien joué des chars en base, persos sur chars, minos, razorgors, centigors pour jouer sur la rapidité.

Les gors, ungors et bestigors vont avoir beaucoup de mal...

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Et une autre question : comment la petite infanterie HB peut faire face aux autres qui est bien meilleur par rapport ?

Pour les troupes de base: des chars, eventuellement une unité de pillards pour combler les pts des 25%, et soit une unité de gros (25 je pense), soit des unités de 30/35 ungors qui servent de troupes de masses. Ou alors tenter le MSU.

J'aurais bien joué des chars en base, persos sur chars, minos, razorgors, centigors pour jouer sur la rapidité.

Centigors et perso sur char peut etre pas, mais le reste oui.

Les gors, ungors et bestigors vont avoir beaucoup de mal...

Pas tant que ça, les bestigors sont devenus de sacrées mules.

La grosse question c'est la magie, le reste moi ça va :clap:

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Les spé, que dire...

le razorgor si il a l'attaque de soutien devient plus que bien, mais la sans il est tout simplement naze (4 attaque cc3 force 5 c'est pas top), en revanche en tirant un char il devient de suite mieux car il gagne la fureur primitive.

Les razorgors sont des bêtes monstrueuses. Donc pas d’attaques de soutien.
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Pour moi, La magie dans une armée HB aura plus un rôle défensif qu'agressif car il faut bien protéger nos troupes qui feront la différence (char, minos, razo, monstres) des tirs et des troupes trop violentes

3 des 4 domaines accessibles au HB permettent de protéger nos troupes de différentes manière :

la bêtes en augmentant l'endurance de nos troupe

l'ombre en affaiblissant les troupes ennemis avant et pendant les CàC

la sauvagerie en arrivant plus vite au CàC

sinon pour jouer une armée basée sur la vitesse on peut mettre les centigors en base avec Ghorros :clap:

edit : le PDF du livre de règle donne des attaque de soutien au razorgor

Modifié par droidekas
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Oui asser content du coup :P

le razor va avoir de nombreuse utilisation possible du coup et çà c'est bien :wink: le tout en combo avec les bestigor/mino qui à mon avis resteront tout de même la principale force d'extermination (oui je crois aux bestigor... ^^ )

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J'ai peu réfléchi et retourné le LA dans tous les sens, je n'ai pas vraiment l'impression qu'il va y a voir enormement de différences entre v7 et v8.

Ce que je vois avec la v8, c'est:

1. Une question existentielle sur l'utilisation de la magie:

_ Faut il jouer magie offensive, ou défensive?

_ Si on joue magie offensive, quel domaine de magie prendre? Avec combien de mages? A quel lvl?

2. Au premier abord, on etait gagnant sur les % comparativement aux choix limités en nombre auparavant, c'est une certitude. Mais les 25% de base sont pénibles a remplir. A moins de prendre très vite 4+ chars.

3. Les unités qui y gagnent ou qui y perdent selon moi:

_ Seigneur: L'HB reste le must have, pour son cd9, le mino est là pour taper mais a moins d'avoir des minos dans la liste, il e peut pas rentrer efficacement dans une autre unités (attention messire etc), le lvl4 est la grande interrogation pour moi.

_ Héros: A peu près le même raisonnement que précédemment, le mino faut toujours se creuser la cervelle pour le placer dans la bonne unité qui le protège, l'HB est pas cher avec E5, tjrs un must have, le chaman sera là en sutien pour un sort primaire et apporter l'OM qui va bien. La GB prend du galon, obligatoire chez les HB plus que dans toutes les autres races.

_ Base: Tres dur de faire les 25% sans se forcer a mon avis: des chars, qq pillards, et une grosse unité de gors pour servir de baby sit aux persos.

_ Spé: là on y gagne enormement, mais pas dans le sens que vous pensez: jamais on ne va sortir de razorgor ou de minos sur plusieurs rangs... donc les attaques de soutien on s'en fout, je pense qu'il vaut mieux clairement miser sur les razorgors a 5 de front. d'une part on a le pietinement, d'autre part on a les 4 attaques, enfin, on aura jamais un 2nd rang complet apres attaques adverses, donc jamais de bonus de rang. Les mino sont tjrs aussi nuls mais c'est le seul babysit des perso mino :P

Enfin les bestigors peuvent revenir en force avec un 2nd rang qui tape, ceci combiné a la fureur primitive, yabon. En plus c'est la seule banniere magique de l'armée, et ça permet une bonne grosse unité pour aller prendre le centre au scenar 6. Pour finir, les harpies qu'on va pouvoir enfin sortir par 2 ou 3 unités sans se soucier des choix.

_ Rare: avec le boost du tir, mieux vaut se pencher sur ce qui est sur, a savoir le gorghon, qui va tester a 10 la frénésie et donc apporter plus de sécurité dans le jeu, et ne plus foncer dans le premier piege tendu.

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Sur l'ensemble et particulièrement les persos je suis d'accord. Pour moi le lvl 4 est utile que si l'on joue la magie de manière offensive avec le domaine de la mort avec 2 autre lvl 2 qui serai là pour soutenir les troupes avec la bête ou l'ombre. La sauvagerie n'est bien que si le but est de charger rapidement.

Pour le perso minotaure on peut imaginer le mettre seul et le déplacer de couvert en couvert avec le don qui donne -1 pour toucher

il ne faut pas oublier que les razorgors ont un grand socle qui ne facilite pas les mouvements donc on peut imagine les avoir en 3*2 pour le mouvement et après le combat faire une reformation pour optimiser les attaques.

pour moi les plus grands perdants sont les minos qui ne seront de sorti uniquement pour le gros armuré que les bestigors n'arrivent pas à ouvrir

Pour les rares je dirai que les deux qui y gagnent vraiment sont le cygor et le gorghon après chaqu'un à ses avantages. Le gorghon est une véritable brute alors que le cygor permet de diminuer les pavés et éliminer certaine menace comme les MdG.

sinon sera-t-il possible d'imaginer de faire un tactica v8?

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pour moi les plus grands perdants sont les minos qui ne seront de sorti uniquement pour le gros armuré que les bestigors n'arrivent pas à ouvrir

C'est pas comme si ils gagnaient le piétinement, l'attaque de soutien et le rang de 3 hein...

Il te faut quoi de plus ? Ils sont juste meilleurs qu'en V7, si on envisage la possibilité d'opter pour autre chose que l'arme lourde (si si, regarde dans ton LA, c'est possible) !

Ce qu'il faut pas lire quand même...

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C'est pas comme si ils gagnaient le piétinement, l'attaque de soutien et le rang de 3 hein...

Il te faut quoi de plus ? Ils sont juste meilleurs qu'en V7, si on envisage la possibilité d'opter pour autre chose que l'arme lourde (si si, regarde dans ton LA, c'est possible) !

Bah le razorgor aussi. Sauf que le razorgor est plus balaize que le mino, pour moins cher, deja en v7. Les 2 gagnent les attaques de soutien et le pietinement. Ils sont meilleurs qu'en v7 mais ça reste trop cher.

Et arretez avec vos rangs de 3, vous payez 6 figs elles ne seront jamais 6 a la fin du 1er round de close. CC4 E4, trop dur de faire 3 blessures... A part la base pourrie de certaines races, les 3 blessures tu les mangeras toujours, surtout avec une petite boulette magique ou quelques tirs légers, malgré les éventuels écrans.

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Je suis d'accord avec le clown, le rang de 3 avec 6 minos/razors ne tiendra jamais jusqu'au CaC.

Pire, ils sont tellement cher que tenter de faire plus de rang serait de la perte sèche.

Pire encore, les minos de derrière ne font ni attaque supplémentaires, ni piétinement.

Autant les jouer par 4, les unités de 5+ c'est pour planquer le seigneur/héros mino, rien d'autre!

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Alors mon grain de sel!

Pour commencer ne venez pas interpréter mes propos. Je ne whine pas je constate! J'aime mes HB et c'est pas un LA raté (j'en suis sur maintenant) qui m'empêchera de les jouer en m'amusant.

Les règles spé en hors d'œuvre :

- La fureur et sa haine qui ne force plus à poursuivre bêtement et qui se lance à 9 relançable si bien placé... En tout cas facile de couvrir un flanc avec le Cd du général et le reste avec la GB. Gros miam. Et l'utilité de la corne à 50pts qui se réduit encore (alors qu'avant c'était jouable).

- Le problème de l'embuscade solutionnée. Elle suit donc malheureusement la version du LA :wink:. La version anglaise parle bien de "Beastmen Ambush" et non d'embuscade (comme quoi les traductions précises...). Après vraiment déçu par cette nouvelle embuscade... Tu claques trois 4+ au tour 1 et c'est la fête, tu claques le triple 1-2-3 en chaine et t'es pas capable de gérer le tir adverse... Quand je vois le boulot de 2 nouvelles troupes de harpies éclaireuses ou de l'importance des grosses troupes ben je préfère laisser tomber l'embuscade pour augmenter la taille de mes pavés... En plus elle est inutile dans le scénar de la passe. M'enfin on va faire avec! Ou comment rendre une règle incontournable bancale...

Les persos : Le gros plus des HB.

- Seigneur des bêtes obligatoire. Avec armure lourde, bouclier, le Heaume, la Peau et la Pierre de Renaissance et voilà le mec à 1+ relançable qui met des coups de boule à chaque svg. Après combo qui tâche comme TOUS les persos vont avoir des invu... L'autre badine du trompeur : 15pts pour faire relancer les invus d'en face et les siennes (mais comme on en a pas). Ben au fait que les figurines en contact donc objet bien bill! Les sens aiguisés prennent aussi toute leur utilité.

Les choix sont infinis mais c'est surtout l'arme à prendre qui me questionne. Donner des attaque à son seigneur ou de la force. Pour optimiser la haine on pense d'abord aux attaques. Mais les gors ont cruellement besoin d'un seigneur qui perce les armures adverses (épée +2 en F? devenue meilleure que les défenses prodigieuse + épée de puissance qui malgré le heaume devient plus une combo pour perso mino).

Plus sorti le calice sinon... 40pts à caser pour un effet intéressant mais pas assez marqué je trouve. A voir sur un chaman mais rajouter 40pts dans les héros erk.

- Seigneur chaman : c'est l'avenir je vous le dis... A 2500pts j'opte clairement pour un seigneur chaman avec le domaine de la bête voire de l'ombre. Le +4 au lancement et à la dissipation est très intéressant. Tu peux mettre la pression sur les mages lvl2. Un bon profil pour un mago : CC5, 3A F4, E5, 3PV, une invu (jolie amulette d'opale). A côté le seigneur mage ES coûte 15pts de plus sans le profil... mais il a un arc long! Le Poignard dentelé est vraiment devenu un must have! 10 ridicules points et ça se cumule à merveille avec le sort +3A et +3F... Limite une bague rubis de ruine pour un petit sort de feu qui peut faire tomber les regen d'en face.

La question c'est où le mettre... avec le seigneur et sa troupe c'est 750+ points le paquet cadeau.

Magie de la bête : Ne pas se focaliser sur le dernier sort anecdotique... Comme il est dissipable, il faut rester calme et ne pas l'envoyer sur le premier flanc venu. L'adversaire utilise ses dés de pouvoir pour dissiper et tu perds 270+pts... Par contre les buffs, le tir de baliste et la malédiction (reste juste à savoir si le terrain découvert compte comme un terrain dangereux ou pas, si oui ça force l'adversaire à rester immobile et si tu le fait fuir il perd le tiers de sa troupe ^_^ ) sont des armes précieuses. Le joli -1 pour lancer des sorts sur nos troupes. Mais ça marche aussi pour l'adversaire!

- Magie de l'ombre : le premier sort est un des meilleurs du jeu... Se lance à 1 dés, l'effet simple est ravageur. Et l'effet amélioré pas si difficile à lancer. Comment solutionner en partie le problème des minos! CC1 et I1 en face ça aide! Seul déception le pendule qui s'est révélé décevant même contre des nains... Tu touche 4-5 types max et t'en tues 2 au final. Pour une valeur de lancement proche du tir de balise amélioré qui lui ne rate pas sa cible (gros miam pour gérer les machines de guerre et les monstres)! Le dernier sort est peut-être un peu cher (quand je vois le dernier sort de la lumière!!! ^_^) mais ultime pour des gors! L'effet marrant qui permet au chaman lvl 2 d'à côté de switcher pour ne pas perdre le seigneur. Après ça me marche pas sur un perso sur char. Son type devient char et ça ne marche que sur de l'infanterie. Mais je me trompe peut-être.

- Magie de la mort : je ne dis pas que les sorts sont mauvais mais soit l'effet est super violent, soit ça ne fait rien. La moitié des sorts portée 12ps donc on doit envoyer la version améliorée. Que du frag sur une cible unique à part le dernier. ça manque d'un projo magique simple. Les 2 malédictions dévoreur d'âme et fatalitas sont très bien. Vu les sorts de dégâts, pas l'impression qu'on profite tant que ça des dés de pouvoir supplémentaire.

- Héros mino porteur de la GB. Vu les canons qui s'entassent littéralement devant moi (2-3 à chaque partie! Ma vie à Battle c'est une guerre sans fin pour gérer des canons...) j'ai laissé tombé le heaume du bélier et adopté la 4+ invu et le bouclier ensorcelé. La première touche est évitées sur 2+ et après on a son invu... Mais pas suffisant... A côté je lui mets 2 armes et arme lourde. pour m'adapter. Et comme les mino n'ont plus le choix... Les armes lourdes, c'est mort. Enfin je me questionne.

- Chaman : Le porteur de PAM ou pierre de pouvoir contre les nains... Quand il est de sortie, il prend la magie de l'ombre. Pas obligatoire mais sympa. Je pense d'ailleurs qu'un mage lvl 2 avec un objet de sort doit pouvoir gérer seul une phase se magie. A la limite un pouvoir qui donne un sort supplémentaire et hors vilain fiasco ça passe.

Troupes :

- J'ai arrêté de jouer des masses de petites troupes. Je suis passé de 6x6 pillards avec musiciens et 3x5 chiens à 4x9 pillards et 1x5 chiens. Est-ce une erreur ? je trouve que c'est plus V8 style. On peut taper sur 2 rangs, prendre des pertes avant de paniquer. Une fois que c'est fait on peut se rallier à Cd7, et vu l'armée c'est déjà bien...

- Gors trop cher (1pt de moins et ils auraient été parfait). Dès qu'on a de l'endu 4 ou de la svg 4+ en face c'est mort... Autant augmenter la taille d'une troupe que jouer à la roulette russe de l'embuscade. Pour l'instant j'essaie le chausson de 28 gors. Pas mal du tout mais prend trop cher au tir à tel point que j'ai souvent plus que 3 rangs une fois au close et sans rang ils sont mous... Je mettrais bien une troupe de 20 EMC en embuscade mais c'est cher!

- Ungors lanciers à 6pts, le prix d'un orque! Un affront quoi (1pt de moins et ils auraient été parfait :wink: )! Autant sortir des gors à ce niveau. Autant garder la 6+ invu au close et passer en horde si on veut de l'attaque...

- Les chiens grosse question... Ils ne servent plus à combattre du tout. Par 10-12 je reste sceptique. Par plus bof. bof. Par 5 ils écrantent bien mais meurent très vite. Reprendre 2 troupes de 5 au lieu d'une?

- Les chars ont eu un très gros boost : on peut se balader dans les terrains difficiles, plus de destruction automatique pour une touche de F7 ou +, le magnifique besti haineux qui retrouve sa F6, une portée de charge allongée, la Peau qui donne un char à razor éclaireur... ça laisse rêveur. Je ne sais pas ce que doit donner un full char (à part une défaite quasi automatique dans 2 scénarios sur 6 :P) mais en bataille normale ça doit dépoter. Après gros moins, une troupe avec 2 rangs devient tenace. Autant dire qu'on peut bcp moins jouer sur l'impact seul pour gagner le combat.

Spécial :

- Les minos sont des bouseux franchement... Obligatoires pour y mettre le héros mino (quoique comme l'attention messire marche jamais...). Perte de leur I4 qui se ressent plus que fortement maintenant. Armes de base quasi obligatoires comme l'arme à 2 mains nous condamne. Et on perd notre seul unité de gros briseurs d'endu et de svg. Au final ils se sont révélés ultra fragiles. Seule solution les buffer (+1 en F et E) ou maudire l'ennemi (premier sort de l'ombre). Si aucun des 2 ne passe faut espérer avoir affaire à une troupe de 15...

Petit retour de ce soir pour le fun où je les reste par 6. Après 3 combats gagnés et la mort de mon héros fauché par un vilain boulet, je me fais charger par des brise-fer (charge à 13ps, ça fait bizarre ^_^). Je tape en premier : 24A de F5!! Et je fais 1 mort ... Contre attaque des barbus : 3 blessures! bybye les minos! Le tout pour 600pts les 5 minos avec héros... J'ai envie d'essayer 8 minos ou 9 voire pk pas 12 pour faire une troupe "invincible" mais pas du tout convaincu par mes premiers tests d'une troupe de 6. Après les jouer par 3 avec héros... C'est réduit en pulpe en 1 tour avec du tir conséquent. Je trouve ça mou quand je vois le potentiel des razor!

- Les razorgors sont pas cher et brutaux. Le rapide leur donne une portée de charge insolente. J'ai essayé par 2 troupes de 3. Pas convaincu... Avec les pertes il ne peuvent plus s'attaquer aux pâtés et c'est ça l'essentiel. Par 4 c'est un bon début mais ils ne peuvent pas tous taper. Par 5 le front est bcp trop large (déjà par 4 c'est violent). Par 4 avec 1 derrière c'est le bonheur des canons et des balistes quand même. Ces temps je teste par 6 et je trouve ça vraiment violent malgré les canons : compact et balance un avalanche d'attaques. C'est vrai que c'est pas facile d'en faire arriver 5 vivant au contact (6 c'est un rêve alors pensez pas à ignorer du bonus de rang. Par 9 ça peut être bien bill mais ça devient juste une brochette géante pour canon). Et toujours possible de les reformer à 4 de front avant le contact (si les 4 peuvent taper ce qui n'est pas souvent le cas!).

- Les harpies c'est du lourd! Par 7 ou 9 avec éclaireur quasi obligatoire! J'en joue 2 troupes. Limite 3 et l'embuscade n'est plus qu'un mauvais souvenir... Et comme ça ne fuit plus vert le bord de table le plus proche elles ont encore le temps de se rallier.

- Le char à razor est pas mal du tout sans être ultime. En avoir un ou deux va devenir incontournable. Avec la règle qui dit qu'il faut tuer la monture pour avoir les points du perso... Juste son impact tout pourri. Sorti 4 fois jamais sorti + que 2 touches d'impact! Les faux n'auraient pas été de refus! Et 2 pour le prix d'un rare je sais ce que je choisis!

-Les centigors : pas les points pour les tester. Je ne leur trouve absolument aucun intérêt.

- Les bestigors ont bien gagné c'est vrai mais 12pts pièce!! Le prix de tellement de troupes qui tâchent. Le régiment de 22 (3 rangs de 6 avec de la place pour le seigneur et le chaman lvl2) avec bannière magique va chercher dans les 350pts! A ce niveau je mets 30 gors avec une petite troupe en embuscade ou autre. Et contre des machines de guerre et des hordes de tireur ça tombe la même chose. Si je reste sur mes parties tests je serais arrivé au close avec 8-9 besti... Après si on arrive à les garder au chaud on doit apprécier les 13A haineuse de F6! Leur grand avantage reste de pouvoir mieux répartir ses persos. Quand je vois ce que donne 600pts de minos je me dis autant sortir une héros HB pour porter la G-B et la mettre dans les gors avec le seigneur chaman. Une bonne troupe de bestigor pour accompagner le seigneur (ou inversement) et on arrête de se prendre la tête avec ces minos...

Rare

- Ghorgon : le prix d'un seigneur mage ou de 5 Razor. T'as le choix entre 7A de F6 avec 1D6 touches d'écrasement ou 18-19 avec 3-4 touches d'écrasement (théorique mais quand même). Après oui sa frénésie est enfin gérable (gros soucis en V7) mais sa poursuite à 1D6 ne l'est pas. En plus n'est pas rapide lui!

- Cygor : il a perdu sur la résist magie (même pas une petite invu pour faire croire que c'était un livre V8) et sur l'effet catapulte. Honnêtement elle a énormément perdu la cata. ça ne gère ni les cavaleries, ni les troupes de monstre, ni les infanteries résistantes... En gros c'est bon contre le populeux pas endurant ce qui est la spécialité des trois quart de notre LA! Il nous reste d'utile le snip de perso et de monstres. Bien joué mais c'est trop peu à mon goût! Face au close et au tir c'est très fragile. Enfin autant avant il m'avait convaincu autant là j'arrive plus à trouver les points pour le sortir.

- Le Jabberslythe aussi a pas tant gagné. Mais peut-être pas tant perdu non plus : n'ignore plus les rang, peut se retrouver en mauvaise posture s'il rate sa marche forcée, se balade à poil malgré son coût, son cri entre bannières et généraux est un gadget. Mais d'un autre côté peut ajouter un +3 bienvenu au résultat de combat avec une charge de dos. L'écrasement est bienvenu comme pour tous les monstres.

- Le géant : Alors lui j'arrive pas. Je n'accorche pas du tout au concept... Mais surement pas le plus mauvais choix!

- Les enfants du chaos faut trouver les points mais ils ont leur place assurément.

Voilà pour les premiers retours...

Modifié par Norhtak
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hum j'arrive pas à voir ce qui vous géne chez les minos...

Si on compare les avantage du razor à celui du mino:

-Le razor:

-à +1 en mouvement, utile pour les marches forcée, mais doit rester près du gégé car cd 5... régle rapide en charge/poursuite/fuite c'est bien

-Endu 5 mais tant que en face ca tappe pas à force 7 et vue les domaine de magie ca va venir...

-force 6 en charge

C'est "tout"

Le mino:

-CC 4 être touché sur 4+ par les 3/4 des troupes c'est pas rien et toucher (parfois) à 3+ c'est cool ^^

-Ca cogne incroyablement plus qu'un razor (frénésie + attaque sup)

-Même si poursuit "peu" ils ont un musicien et peuvent avoir un héros/champion (ou les deux) donc contrairement au razor une poursuite ne les exposera pas de flanc, et si pris de flanc c'est le héros qui va au contact ca sera pas forcément la même.

-ils ont une bannière ^^

-Le champion à accès à un objet magique

Après l'arme lourde... le mino à une init de 3 donc il tape en me^me temps que la plupart des gens, le choix peut facilement être fait pour moi la magie est la en soutien ne l'oublions pas, le razor à une init de... 2 donc bon il tapera avant l'arme lourde est c'ets à peu pret tout...

bref les minos et razor auront un rôle différent, les petits pavé pas "cher" (ca fait mal de dire çà mais sont moins cher que le reste ^^ ) iront engager l'ennemi de face la ou les minos razor tenteront les prises de flanc. Après les attaques de soutiens il y en aura ne serais ce que en cas de charge de flanc avoir 2 fig qui ripostent... mais de la à faire un rang de 3 pour perdre 2+ attaque par tête bof... l'autre soucis du razor c'est que sur une troupe classique il ne seront toujours que 4 au contact au max, la ou les minos pourront monter à 5 sur des types "humains". Bref pour moi y a pas photo, le mino est plus destructeur que le razor, mais le razor fait bien plus *bip* l'adversaire du fait de son mouvement rapide, la fausse poursuite du mino est un faux problème en v8 la charge ayant moin d'impact (pour eux c'est mieu de charger cependant :P ) en plus ca leur permet de rester couvert par le reste (car si il chargent le reste des troupes pourra avancer et couvrir leur flanc leur poursuite es laissant quoi qu'il arrive à portée de soutien... les razor si il chargent et traversent arrive au fin fond des lignes ennemi sans se reformer...

Bref le mino pour moi est loin d'être nul, prenait 5 mino contre 5 razor je sais qui va gagner... Après utilisée les razor en soutien des minos en face ca va pleurer.

Faut pas oublier no amis les bestigors aussi dans l'affaire car même si ils sont cher ils peuvent vite devenir une plaie (perso je compte les jouer par 30 vue qu'il faut les exterminer pour avoir les points... et dans certain cas (rare certes) passer en hordes rajouteras 11 attaques)

bref les choix spe deviennent (presque) tous très bien.

Après cotès embuscade je voit bien le chaman éclaireur sur char escorté par des harpies et les embuscade qui veulent bien venir (1 chance sur trois si il est mis de flanc) charger avec son char et échanger sa place via le domaine de l'ombre avec le seigneur de guerre équiper bash pas loin... l'adversaire aura du coup une vraie menace sur son flanc et un front tout aussi dangereux à gérer.

Après pour le full char je pense qu'il est mort, car ce qui faisait sa force en v7 (à savoir pas de test de panique si un char explose)n'est plus et non la bannière ne couvrira jamais tout le champs de bataille le full char ca prend BEAUCOUP de place ^^

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Vu les canons qui s'entassent littéralement devant moi (2-3 à chaque partie! Ma vie à Battle c'est une guerre sans fin pour gérer des canons...)

Juste comme ça au passage, ça discute sec en partie orga de tournoi pour conventionner ou preciser les LDVR pour les canons parce que oui les nabots et l'Empire ont pris un enorme coup de boost, et le canon est le seul a n'avoir aucune contrainte stricto sensu dans les regles, avec tous les abus qui en decoulent. A voir donc, mais recrudescence de l'mpire dans les mois a venir, deja que c'etait une des armées es plus fortes du jeu...

- Seigneur chaman : c'est l'avenir je vous le dis... A 2500pts j'opte clairement pour un seigneur chaman avec le domaine de la bête voire de l'ombre. Le +4 au lancement et à la dissipation est très intéressant. Tu peux mettre la pression sur les mages lvl2. Un bon profil pour un mago : CC5, 3A F4, E5, 3PV, une invu (jolie amulette d'opale). A côté le seigneur mage ES coûte le même prix mais il a un arc long... La dague sacrificielle est vraiment devenue un must have! 10 ridicules points et ça se cumule à merveille avec le +3A et +3F... Limite une bague rubis de ruine pour un petit sort de feu qui peut faire tomber les regen d'en face.

A 2500 j'opterai bien pour un lvl4 avec Calice et crane de Rarkos, accompagné d'un mgos accolyte annexe et d'une GB, ça peut envoyer. Par contre curieusement je vois le domaine de la mort en priorié, certes on est pas max avec notre cd, mais l'impact psychologique qu'a ce domaine est enorme, sans compter les ddp supp que tu gagnes de tps en tps, ce qui amene encore plus de crainte chez l'adversaire. Un peu de bluff en mode "tiens avec buveur d'esprit j'ai dezingé une GB naine il y a 2 jours avec un 6" ça impacte tellement que rien que pour ça c'est bonnard.

- Gors trop cher (1pt de moins et ils auraient été parfait). Dès qu'on a de l'endu 4 ou de la svg 4+ en face c'est mort...
- Les chars ont eu un très gros boost
- Ungors
- Les bestigors ont bien gagné c'est vrai mais 12pts pièce!! Le prix de tellement de troupes qui tâchent.

La seconde interrogation après les persos c'est les choix de base, faut quand même en caser 25%, et quand on voit la nullité des ungors (seule utilisation, une pseudo masse a 5pts la fig pour faire des unités de 30/35 et simuler une masse, mais pas rentable), c'est pas gagné. Donc je prends 2 unités de pillards, pour ecranter et bouger un peu pour ennuyer le monde, plein de chars (4 souvent), et 1 grosse unité de gors comme charentaise (cc Le Bim) pour les persos.

Les bestigors c'est le second choix de baby sit apres la grosse unité de gors. L'avantage des gors, c'est qu'au moins tu cherches pas a comprendre pour tes 25% de base. Apres intrinsequement, avec la fureur primitive, les bestigors c'est du tres tres lourd; on en craint pas les F5, et on tape pas mal, la haine relevant considerablement le point faible, cad les touches. 11A -> 9 morts sur de l'E4, quelle que soit la CC (le relance avec la haine c'est bonnard aussi).

- Les minos
- Les razorgors

Pour moi il n'y a pas photo. Au debut les minos j'ai trouvé ça cheat, le truc qui gagne des attaques au close a foison, etc. Puis en pratique, ben les tirs legers se font trop plaisir dessus, E4 svg6+, c'est juste un orque en defense, on en perd trop au tir avant d'aller au charbon. Opter pour les armes de base supp, je ne sais pas, ça peut leur redonner un interet, mais c'est surtout le baby sit du perso mino qui a son interet; comme je privilégie pour l'instant les unités aux persos en terme de depsne de points, je ne vais pas monter mes listes autour des persos mino, donc razorgor pour moi. Leur E5 leur permet de mieux encaisser, au tir comme au corps a corps, car même si tu fais mal avec tes minos (plus mal qu'avec les razorgors), tu encaisses 10 fois moins bien. Pour moins cher je prefere moins violent, mais plus resistant. Apres avoir epnsé les sortir par 5, j'opterai plus volontier pour les rzors par 4, avec du char en soutien en cas de perte.

- Les harpies c'est du lourd!

Oh oui. Les harpies, ça compense les embuscades de m***e et surtout, avec le systeme des %ags, on peut faire mumuse avec 3 unités (obligatoire contre les full tir) et aller taquiner les canons, ne serait ce que le temps d'arriver au corps a corps.

- Ghorgon : le prix d'un seigneur mage ou de 5 Razor. T'as le choix entre 7A de F6 avec 1D6 touches d'écrasement ou 16 avec 3 touches d'écrasement (théorique mais quand même). Après oui sa frénésie est enfin gérable (gros soucis en V7) mais sa poursuite à 1D6 ne l'est pas. En plus n'est pas rapide lui!

J'aime bien le concept de la doublette de ghorgons; ça coute la peau des fesses, mais loin du gégé, l'avantage c'est que ça tient tout quasiment: ça encaisse bien, ça résiste bien au tir, c'est tenace, ça recupere des PV au close, et avec un char, ça emporte le pavé (et le char poursuit loin, donc benef). Pour moi c'est le seul choix rare viable pour la compet.

Modifié par Joker
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Bah le razorgor aussi. Sauf que le razorgor est plus balaize que le mino, pour moins cher, deja en v7. Les 2 gagnent les attaques de soutien et le pietinement. Ils sont meilleurs qu'en v7 mais ça reste trop cher.

Donc les minos sont nazes car il y a mieux à côté ? Relis mon propos : je répondais aux dires selon lesquels ils avaient perdu en V8, ce qui est faux. Après il y a plus intéressant à côté, ça ça ne change pas.

Mais les minos peuvent peut-être être joués différemment. Par 4, ou pourquoi pas sur 2 rangs, tu as une petite unité maniable qui frappe très fort et qui est très facile à écranter (5 pillars = couvert lourd, tout de suite le tir léger se fait beaucoup moins plaisir. Cerise sur le gâteau, tu peux très bien te démerder pour charger malgré l'écran !).

Franchement après test c'est pas trop dur de se protéger des tirs, sauf éventuellement artillerie. Et il n'y aura pas de full tirs en tournoi, car trop bancal sur plusieurs scénar.

Marrant comme le full tir est surestimé. C'est pas 2 rangs de tirs qui vont changer la nouvelle donne.

J'aime bien le concept de la doublette de ghorgons; ça coute la peau des fesses, mais loin du gégé, l'avantage c'est que ça tient tout quasiment: ça encaisse bien, ça résiste bien au tir, c'est tenace, ça recupere des PV au close, et avec un char, ça emporte le pavé

Franchement bof à mon sens, tu prends beaucoup plus de coup qu'avant et tu fais qu'aller au close pour un prix conséquent. Les PV tu en récupères pas sauf si tu sacrifies tes attaques, bof. Je préfère 100 fois les Cygors qui deviennent bien polyvalents, et qui foutent toujours la merde dans la magie adverse (et la mage dans un pack qui fiascote, ça déménage parfois...).

Modifié par Georges
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Marrant comme le full tir est surestimé. C'est pas 2 rangs de tirs qui vont changer la nouvelle donne

Quand je dis full tir, ce n'est pas en considerant que les 2 rangs de tireurs changent la donne, au contraire; avec les couverts, l'absence de +1 pour viser les grandes cibles, l'ensemble du tir n'y gagne pas. SAUF les canons qui devennent ultimes, car aucun malus avec les LDVF appliquées stricto sensu (tiens, je tire sur tes minos en 2 rangs de 2 a travers mon pavé, puis a travers ton unité de tirailleur, et je t'en dezingue 2 :P Voilà le tir que je crains ^^ Le reste du tir, la v8 est equilibrée.

Donc les minos sont nazes car il y a mieux à côté ? Relis mon propos : je répondais aux dires selon lesquels ils avaient perdu en V8, ce qui est faux. Après il y a plus intéressant à côté, ça ça ne change pas.

Oki oki, je n'avais pas forcement pris en compte que tu répondais a quelqu'un, je cherchais a apporter de l'eau au moulin pour le choix des spé. Les minos y gagnent forcement en v8, c'est sur, et tu l'as fait remarquer. Mais comme le choix sera fait entre minos et rzazorgors, je plaidais pour les seconds.

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Ben perso entre 5 razor et 5 mino (musicien bien sure) j'ai plus peur des minos... par ce que le razor tu le rush au contact (sans charger) avec de la cavalerie légère et HOP tu les balades, les minos par contre tu les collent mais il s'en tapent ils se reforment avec le musicien... Rien que pour ca les minos valent le coup, la poursuite c'est un "faux" problème (même si réel puisque quasi le seul moyen de dézinguer une unité ennemi) il n'y a pas que les minos dans la listes (les embuscades, les éclaireurs, les autres troupes tout simplement et les razor de flanc entre autre ^^ )

Bref en spe pour moi tout est bien...

-le minos à 25% de base pour l'écranter une fois au cac "pif paf pouf" en plus l'écran peut charger de flanc

-Le razor peut rusher les unité "faible" par petit groupe menacer les flanc, et poursuivre

-les bestigor ont la bannière magique et la fureur primitive qui fait mal

-Les char à razor, un razor+un bestigor avec la fureur ca pique très fort

-Les harpies, bon faudra mettre 14 points par tête ca va faire un budget mais l'option éclaireur est tout simplement trop intéressante!

Par contre les rares... :P moi j'y crois pas ^^

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C'est vrai que les éclaireurs gagnent beaucoup en V8 également, les harpies deviennent particulièrement intéressantes. Elles auront certes plus de mal à vaincre une MdG (et encore, ça se fait avec leurs 2 attaques), mais effectivement c'est un must have à mon sens.

Pour le tir je suis d'accord Joker, les canons prennent un coup de boost (quoique... le sujet en règles sur le point d'impact est intéressant, si ça s'avère, ça va pas mal diminuer sa puissance, il sera facile d'écranter !). La cata aussi est très forte, sur du monstre/ infanterie monstrueuse, ça fait au moins aussi mal que le canon et tu n'as pas de problème de rebond en LdV.

Notons aussi que le gros défaut des centigors en V7 (le tableau d'ivresse avec le -1 en mvt) est gommé en très grande partie, même si en retour ils ont un surcroît de fragilité sur les ripostes adverses.

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les minos par contre tu les collent mais il s'en tapent ils se reforment avec le musicien...

j'avoue que c'est stratégiquement un gros plus que j'avais zappé :wink: En pratique je pense que la cav legere osera difficilement faire ça devant des razorgor qui disposent aussi de la regle rapide (et donc vont aller les chercher apres charge malgré la fuite de la cav legere), mais en theorie c'est vrai que c'est pas mal.

Le char a razorgor, je suis définitivement pas fan, ça coute cher et surtout, je pense avoir suffisamment de chars avec la base, surtout si j'opte pour des bestigors plutot que pour des gros comme baby sit pour les persos. D'ailleurs la bonne question, ce serait peut etre: gors + char a razorogr, OU bestigors + char a sangleboucs?

Par contre les rares... sick.gif moi j'y crois pas ^^

Franchement je ne sais pas. J'aime bien les ghorgons qui a mon sens sont les seuls qui valent le coup. Après c'est une unité qui encaisse bien, (E6 c'est quand mm assez exceptionnel), et c'est tenace, ce qui permet de gerer des trucs assez chiant sur le long terme. pour ce qui est des tirs, seuls les canons sont chiants, comme d'habitude en v8. D'ailleurs a ce propos georges, tu peux aller jeter un oeil sur la discussion sur le canon dans manifs, aide et orga, parce que les esprits s'échauffent a ce propos :P . Après pour revenir au sujet, 1 ghorgon = 5 razorgors = 4 minos AL (E)MC = 20 bestigors EMC... Donc chaud patate de se faire une idée fixe sur sa capacité a etre vraiment utile. Quoi qu'il en soit, j'aime bien les ghorgons pour le socle reduit qui facilite les mouvements, la rapidité pour aller vite au corps a corps, et surtout la grosse gestion de la psycho, alors que razorgors et minos ont qd mm vachement besoin du gégé ou de la BG pas loin au cas ou ça tourne mal.

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