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[Hbêtes] - évolution en V8


le davé

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Avec plus ou moins de bonheur

Avec une armée qui mise déjà pas mal sur le yam's, le plus ou moins sur un choix a 220 j'essaie d'eviter :lol:

oui mais si tu est en situation de charger un TAV ou une hydre

La TAV ok c'est tres penible pour les HB. L'hydre l'est beaucoup moins, on ne manque pas de force de frappe et elle peut prendre un énorme tarif avec des minos (ou mes fameux bestigors bannière enflammée :) )

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oui , mais tu les envois par combien les mino ? , avec arme lourde ? avec perso ? non car la c'est plus 225 pts , et l'hydre fait terreur ce dont se fout le géant.

de plus je pense pas qu'il sont en concurrence mais plutôt complémentaire , je vais jouer un tournois a Tresboeuf a 2532 pts , en gros sur ma liste il 'y 'a 4 chars , 3*3 mino , 3 pumpas , harpies etc.... je vais tenter de coupler mes charges mino/char pour les touches d'impacts qui se moque de la CC et de Init , et une doublette de géant pour les sale bêtes....je verrais bien....Et surtout j'aime bien la fig , ca soft ma liste , c'est pour le délire donc et avec un peu de chance ?

Modifié par erwann
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Le géant seul est faible le géant en doublette est mieux car justement ils sont deux!

sinon 450 pts c'est 7 mino arme lourde (21 attaque force 7 à froid ou 28 attaques avec un héros, 21 pdv), 8 pumba (32 attaque force 6, 24 pdv ) ou encore 35 bestigor EMC (bon 35 besti ca fait bcp ^^ ). 2 géant ca peu être mieux comme çà peu être super nase... Après le géant est pas non plus totalement mauvais, car à deux ca multiplie les chances de bon résultats qui peuvent être dévastateur (genre cri qui tue sur les mino arme lourde ba... ils ont perdu le combat ^^ )

Donc le soucis c'est que prendre des rares diminue forcément les choix spe et que chez les HB les choix spe sont clairement mieux que les choix rare, ou tout du moins les choix spe sont plus "prévisible" dans leur résultat et qu'une stratégie peut être basé sur eux, les géants c'est l'aléatoire à l'état brut.

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Je m'interroge sur les choix de persos, notamment la façon de jouer magie.

Si on veut la jouer défensive, un niveau 2 avec PAM et Pierre de haine ne pourra pas contenir bien longtemps les sorts adverses, maintenant que les niveaux 4 pullulent sur les tables, et on n'a rien pour gonfler notre pool de dés de dissipation. Le niveau 4 s'impose donc, à moins de rusher les sorciers adverses (et encore). Mais tout seul, notre seigneur chaman aura tout de même du mal (une dissipation ratée = plus de +4 pour les dissipations suivantes).

Quitte à jouer un seigneur chaman, ne vaut-il pas mieux investir un peu plus et tenter une magie offensive ? C'est en tout cas comme ça que je le vois : un niveau 4 secondé par un niveau 2 (éventuellement un petit niveau 1 en plus, selon le domaine choisi) sont pour moi essentiels et permettent d'avoir tout les sorts d'un domaine.

La question est maintenant : quel(s) domaine(s) choisir ?

La sauvagerie, malgré des sorts moyens, permet une petite surprise avec le sort n°6. Donné à un chaman niveau 1 qui le lancera si possible à 6 dés au premier tour, il permet de jouer un ghorgon à moindre coût. 7 niveaux de magie permettent d'ailleurs de s'assurer (ou presque) que le petit chaman en question aura bien le sort voulu. Mais dans l'ensemble, la Sauvagerie reste faible comparée aux autres domaines accessibles. Je ne pense pas la jouer.

Tout le monde parle de (et semble jouer) l'Ombre, que je reconnais comme étant bon : un sort primaire qui fait mal, des malédictions sympa, des dommages directs, et un effet kisscool qui peut réserver de méchantes surprises. Mais c'est aussi le domaine dont les valeurs de lancement sont les plus élevées, on aura donc un poil (d'homme-bête :lol: ) plus de mal à saturer la dissipation adverse.

Pour une armée dépourvu de tir comme les HB, la Mort n'est pas mal : 4 sorts de dommages directs (qui ne nécessitent donc pas de LdV) sur 7, dont le sort primaire, et 2 malédictions qui peuvent bien aider (-3 en Cd pour un tour, même Indomptable, ça change tout), et des dés de pouvoir bonus... Avec ce domaine, on peut même se passer du niveau 2 pour économiser des points. Alors, certes, la portée est un peu courte (encore que, la plupart peuvent être renforcés), mais comme nos chamans n'ont pas vocation à se cacher ailleurs que dans nos unités de close...

Reste le domaine de la Bête, qui pour l'heure a ma préférence. Tout d'abord, c'est le domaine dont les sorts ont les valeurs de lancement les plus basse. Comme la Sauvagerie, le sort n°6 sur un chaman niveau 1 peut s'avérer une mauvaise surprise pour l'adversaire (hop ! un grand dragon à 75 points :) ). Mais surtout, il permet de renforcer considérablement nos bébètes avec ses 3 sorts d'amélioration (dont le sort primaire). Ajoutons le petit effet kisscool (valeur de lancement abaissée de 1 sur les unités du LA HB), et même un niveau 2 pourra tranquillement donner +3 en E à tous les persos autour de lui. D'accord, ça suffira pas à les protéger d'un boulet de canon, mais le reste aura plus de mal à blesser. Les deux projectiles magiques ne sont pas mal non plus pour attendrir un peu la viande avant la curée.

Voici donc comment je pense jouer la magie de manière offensive :

- si peu de points disponibles (présence de 2 persos minos, par exemple), un seul chaman N4 avec domaine de la Mort

- plus généralement, un N4 épaulé d'un N2, avec domaine de la Bête et/ou de l'Ombre

- en investissant un peu plus, j'ajoute un N1 pour avoir tous les sorts de la Bête et le transformer en monstre.

Modifié par Gablag
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Je m'interroge sur les choix de persos, notamment la façon de jouer magie.

Moi aussi, encore et toujours, et je n'arrive pas a être satisfait :)

Les choix sont tres vite cornéliens si on veut utiliser tout le potentiel du LA: La magie c'est bien on est d'accord, mais ce qui m'enniue avec les HB, c'est qu'ils ne disposent pas du domaine du feu. Clairement avec le feu, j'aurai tout de suite signé pour une magie offensive, quitte a prendre un lvl4 et un lvl2 (ou 1) a coté. Avec les domaines proposés, on a absolument rien pour palier l'absence de tirs de l'armée. Et je trouve ça dramatique.

La sauvagerie, malgré des sorts moyens, permet une petite surprise avec le sort n°6. Donné à un chaman niveau 1 qui le lancera si possible à 6 dés au premier tour, il permet de jouer un ghorgon à moindre coût. 7 niveaux de magie permettent d'ailleurs de s'assurer (ou presque) que le petit chaman en question aura bien le sort voulu. Mais dans l'ensemble, la Sauvagerie reste faible comparée aux autres domaines accessibles. Je ne pense pas la jouer.

Sort primaire totalement nul, Nuée, Régression, Brame et Rebellion qui ont très peu d'impact et/ou sont trop spécifiques et/ou ont des rayons de lancement trop faibles, L'âme de G qui sera dissipée de toute façon, et la Domination qui t'empêche juste de dissiper le reste de la partie, bref domaine archi nul :lol:

Pour une armée dépourvu de tir comme les HB, la Mort n'est pas mal : 4 sorts de dommages directs (qui ne nécessitent donc pas de LdV) sur 7, dont le sort primaire, et 2 malédictions qui peuvent bien aider (-3 en Cd pour un tour, même Indomptable, ça change tout), et des dés de pouvoir bonus... Avec ce domaine, on peut même se passer du niveau 2 pour économiser des points. Alors, certes, la portée est un peu courte (encore que, la plupart peuvent être renforcés), mais comme nos chamans n'ont pas vocation à se cacher ailleurs que dans nos unités de close...

La Mort est un bon domaine, et de plus en plus, je pense a m'orienter vers celui ci pour plusieurs raisons: D'une part, potentiellement, avoir un ddp supp est toujours une hantise pour l'adversaire, et si avec un eu de chance, la dissip adverse foire et qu'on passe 2 ou 3 sors, rapidement on peut mettre une tres grosse pression pendant notre phase de magie. Comparativement a l'Ombre ou l'attribut est un gadget pour les Hb, celui de la Mort a un impact ne serait ce que psychologique.

D'autre part, quand je regarde les sorts, je me dis que l'avantage énorme de la Mort, c'est que le panel de sorts proposé permet inevitablement de mettre une grosse pression sur chaque sort ou presque: le soleil peut etre un véritable cauchemar pour l'adversaire; avec un lvl4, on a environ 90% de chance de l'avoir (avec le jeu du choix permis en cas de double sur le tirage des sorts); le Rire, les Caresses et le Buveur sont du même acabit: L'adversaire ne peut quasiment pas les laisser passer. En général, quand je suis en phase de dissipation, je me permets en moyenne de tenter une dissipation sur 2 sorts, souvent le tres gros tres penible (danse de la guerre de Gork, Soleil, Deluge d'eclair, Etres du dessous, etc), et souvent un sort annexe qui au moment M est penible (genre un projo sur qq harpies alors qu'elles auront un rôle décisif a mon sens la phase suivante, etc). Avec la Mort, même si on dispose d'un Cd assez faible (pour le buveur), même si l'adversaire a une bonne F, E, ou Ini, il y a toujours un risque de craquage suivi indéniablement d'un drame pour le perso adverse. Et là l'adversaire ne peut pas se permettre de perdre son lvl4 au tour 1 ou 2 avec ce type de sort: Il va devoir tenter de dissiper => GROS DILEMME: Soit il essaie de garder pas mal de ddd et n'en utilise que peu pour chaque dissip, là c'est prendre le risque de simplement foirer sa dissip, soit il assure 1 ou 2 dissip, mais il restera tres souvent un gros sort infecte a passer anti perso (je pars sur 3 sorts sur 4 obtenus).

Bref, même si le sort 1 est très nul, le reste est de très bonne facture pour ce type de raisonnement axé sur une magie offensive. Alors, a l'exception du soleil, on a pas de réel sort de dmg touchant le troupe, mais c'est une manière différente de peser sur la dissipation adverse.

Tout le monde parle de (et semble jouer) l'Ombre, que je reconnais comme étant bon : un sort primaire qui fait mal, des malédictions sympa, des dommages directs, et un effet kisscool qui peut réserver de méchantes surprises. Mais c'est aussi le domaine dont les valeurs de lancement sont les plus élevées, on aura donc un poil (d'homme-bête tongue.gif ) plus de mal à saturer la dissipation adverse.

Jusqu'à maintenant il a ma préférence, mais avec peu de ddp, le domaine n'a pas toujours l'impact escompté, et il m'arrive du coup de me demander si je ne devrai pas jouer purement défensif dans ces cas de figure. L'ombre reste quand même un domaine très en adéquation avec les HB, puisque sa force réside dans la réduction des caractéristiques adverses, ce qui a d'autant plus d'impact au corps a corps, ce que justement nous recherchons. De plus, les sorts se lancent assez bien quand notre lvl4 est au corps a corps (pas besoin d'etre dans l'arc frontal pour les malédictions). Donc j'aime bien. Maintenant, avant la charge et les corps a corps (donc pendant parfois 3 tours...), on a quand même un domaine qui a quasiment aucun impact, sauf a avoir tiré le pendule + l'abime de noirceur. Là ou avant les corps a corps, une armée disposant d'unités de tir peut jouer sur les lames mentales pour tirer avec un force de brute, on n'a que 2 sorts au mieux pour avoir un impact avant les closes, et ça c'est drôlement nul je trouve -_-

Reste le domaine de la Bête, qui pour l'heure a ma préférence. Tout d'abord, c'est le domaine dont les sorts ont les valeurs de lancement les plus basse. Comme la Sauvagerie, le sort n°6 sur un chaman niveau 1 peut s'avérer une mauvaise surprise pour l'adversaire (hop ! un grand dragon à 75 points clap.gif ). Mais surtout, il permet de renforcer considérablement nos bébètes avec ses 3 sorts d'amélioration (dont le sort primaire). Ajoutons le petit effet kisscool (valeur de lancement abaissée de 1 sur les unités du LA HB), et même un niveau 2 pourra tranquillement donner +3 en E à tous les persos autour de lui. D'accord, ça suffira pas à les protéger d'un boulet de canon, mais le reste aura plus de mal à blesser. Les deux projectiles magiques ne sont pas mal non plus pour attendrir un peu la viande avant la curée.

Le Bete est en quelque sorte selon moi le pendant de l'Ombre en terme d'améliorations. Mais de manière ciblée comme la Mort :) . Bref on peut booster un peu une unité (entre nous l'adversaire tirera sur autre chose), la Ceinture et le Bete sauvage peuvent booster des persos (là encore ça sert a rien avant les corps a corps), la lance et le Vol ont un impact tres faible (je préfère dissiper l'Incarnation plutot d'un vol), et la transformation sera dissipée par l'adversaire dans sa phase de magie suivante (donc 1 tour de transformation), et n'est efficace que lorsqu'on est deja au corps a corps, là encore. Bref un domaine pas terrible non plus a mon sens ^_^

- si peu de points disponibles (présence de 2 persos minos, par exemple), un seul chaman N4 avec domaine de la Mort

Je tentrai je pense cette option désormais, car oui c'est ce qui me semble le plus pertinent avec un seul lvl4.

- plus généralement, un N4 épaulé d'un N2, avec domaine de la Bête et/ou de l'Ombre

Beaucoup de sorts au corps a corps, trop peu a mon sens pendant la chevauchée fantastique de nos bestiaux.

- en investissant un peu plus, j'ajoute un N1 pour avoir tous les sorts de la Bête et le transformer en monstre.

Vraiment pas convaincu, surtout que lvl4 + lvl2 + lvl1 = coute bonbon :)

Modifié par Joker
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Personnellement le domaine de la sauvagerie (malgré qu'il n'est pas plusieurs valeur de lancement) je le trouve vraiment pas mal...

-le sort de base ne permet pas de charger mais la charge à énormément perdu, même si charger apporte un avantage s'approcher pour charger (ou se faire charger ca peut être utile aussi) 1 tour plus tôt peut être capitale.

-les 5d6 touche de force 1... c'est 5d6 touches, avec le fétiches ca fait mal (testé et approuvé même sur du lourd genre chevalier du chaos). Ok y a mieux, mais c'est d'autre domaine qu'on a pas accés...

-régression, bon lui été déjà pas top avec la gb relance il est encore pire...

-Le souffle, perso 2d6 touche même force 3 sans save j'aime bien (surtout avec le fétiches ^^ )

-rébélion animale, selon l'armée le résultat peut être énorme, mais aussi moisi :wink:

-L'âme de ghorrok, bon très aléatoire mais le résultat fait généralement plaisir et l'adversaire tentera une dissip à priori

-L'invocation: alors lui me laisse sceptique... Ok faire venir un ghorghon ou un jabber peut être bien, mais faut que ce soit un lvl 1 qui lance ce sort et avec son 4 d'endu c'est aps le mieu placer pour et "gacher" un lvl 3/4 pour çà bof ^^

Bref sans y mettre 2 chaman sur ce domaine il possède des truc sympa couplé avec l'ombre les projos sont pas énorme comparé à d'autre domaine, mais le fétiches pour 20 points boost vraiment les dégât subit... Après le soucis des projos c'est que au cac me dirait vous c'est moyen ^^. Mais pour avoir tester le -1d3 endu de l'ombre (qui fait 3^^) + 2 salve de projo à 5d6 touche de force 1+fétiche ca fait mal ^^ ok ca fait trois sort (et un choix fort discutable d'objet cabalistique ^^ ) mais par rapport à ce qu'on a accès il est loin d'être aussi mauvais.

Après je suis en règle général d'accord avec vos observation des autres domaines, hormis la bêtes le sorts 6 même si le gars le dissip "direct" à sa phase de magie il se lance quand même à 20+ ca fait 5 DP d'utiliser en dissip pour être "sure" de le dissiper (avec un niv 4), avec un maximum de 12 dés ca neutralise quasiment une phase de magie.

Sinon:

Si on veut la jouer défensive, un niveau 2 avec PAM et Pierre de haine ne pourra pas contenir bien longtemps les sorts adverses,...

oui je confirme que le chaman risque d'avoir un dilemme si il commence à jouer :wink:

Modifié par Gorthor
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Bref on peut booster un peu une unité (entre nous l'adversaire tirera sur autre chose)

C'est toujours une unité protégée (E5 au lieu de 4 pour des gors, même contre des tirs F4, ça soulage un peu). Et puis, c'est le sort primaire, donc avec 2 sorciers, on peut le lancer 2 fois.

la Ceinture et le Bete sauvage peuvent booster des persos (là encore ça sert a rien avant les corps a corps)

Le +3 en E me semble au contraire très efficace sur les persos minos qui n'ont pas/plus droit à l'Attention messire ! (et c'est très courant). Après, tout dépend de la proportion de MdG en face.

la lance et le Vol ont un impact tres faible (je préfère dissiper l'Incarnation plutot d'un vol)

D'accord pour le vol, mais si l'adversaire le laisse passer, ça peut permettre de réduire un peu certaines unités (moins de rangs complets pour le bonus ou la règle Indomptable) ou faire tester les petites unités de tirailleurs/cavalerie légère. La Lance, ça dépend de ce qu'il y a en face, ça se joue comme une baliste en fait.

et la transformation sera dissipée par l'adversaire dans sa phase de magie suivante (donc 1 tour de transformation), et n'est efficace que lorsqu'on est deja au corps a corps, là encore.

Peut aussi être efficace si on place bien le chaman : c'est jamais agréable de se retrouver avec une grosse bête qui menace un flanc de l'armée. Et puis, comme l'a dit Gorthor, si c'est dissipé, c'est autant de sorts en moins sur notre tronche.

Bref un domaine pas terrible non plus a mon sens

Tu oublies le sort de malédiction. Le -1 pour toucher protège un peu des tirs, et s'il est couplé avec le calice, c'est une unité qui voit son potentiel complètement annihilé. Après, je suis comme tout le monde, je ne sais pas bien comment jouer l'effet secondaire : un terrain découvert compte-t-il comme dangereux avec ce sort, ou pas ? Franchement, ce serait violent...

Bref, c'est peut-être pas la panacée, mais je pense qu'il y a moyen de faire des trucs. Maintenant, je pars du principe que je dispose de tous les sorts du domaine (N4 + N2). Si on veut jouer un N4 seul, comme je l'ai dit, la Mort est plus polyvalente. A bien y réfléchir, je pense que dans une optique tournoi, le mieux serait N4 Mort + N2 Ombre. Malgrè tout, dès que j'en aurai l'occasion (pas pour tout de suite), je testerai la Bête.

Vraiment pas convaincu, surtout que lvl4 + lvl2 + lvl1 = coute bonbon

C'est sûr, mais ce serait pour le délire de la transformation plus que pour l'efficacité. :wink: On a un LA moisi, mais ça empêche pas de s'amuser :)

Pour finir :

Si on veut la jouer défensive, un niveau 2 avec PAM et Pierre de haine ne pourra pas contenir bien longtemps les sorts adverses,...

oui je confirme que le chaman risque d'avoir un dilemme si il commence à jouer

Vi, c'est sûr :wink: Mais la Pierre de haine est le seul objet du LA pour contrer un peu les mages adverses. Enfin, comme je la joue pas, de toute façon :wink:

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Pour le sort 4 de la bête, tout les terrain sont des terrain difficile et les terrain découvert font partie de la section terrain du GbR donc tout les terrain c'est tous... enfin pour moi :wink:

Après cotès magie défensive oui clairement les HB n'ont on peu le dire rien (à part la pierre de haine, le cygor et (on rigole pas dans le fond!) l'oeil de la nuit)

La pierre de haine est super efficace (testé perso je l'aime beaucoup) le soucis c'est que soit de notre cotès on joue pas d'objet cabalistique, et certain objet Cabalistique HB sont vraiment bien je trouve si on veux jouer un peu offensif, soit on doit se déployer de façon à ce que les autres chamans soit à 18 Ps du déclencheur de la pierre... ca peut vite devenir problématique car en général le maximum d'efficacité de la pierre est atteint en plaçant le porteur plein centre :wink: . Sans compter que si les vents de magie ne sont pas avec nous...

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Mettre la pierre de haine sur un personnage combattant qui sera de toutes façon amené à partir loin devant est une solution. (un perso sur char, par exemple).

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Sinon j'ai relu la FAQ VO et j'ai noté qu'il était écrit "Thrown weapon" pour la Lance de Chasse, cela signifierait il que c'est une arme de jet, avec Tir Rapide ? (avis à ceux ayant l'EBR VO...)

Sinon pour parler magie, le domaine de la mort parait super, mais le fait que les sorts d'assassinat ne puissent être lancer au Cac, couplé à leur faible portée, laisse un créneau de tir un peu court.

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Sinon j'ai relu la FAQ VO et j'ai noté qu'il était écrit "Thrown weapon" pour la Lance de Chasse, cela signifierait il que c'est une arme de jet, avec Tir Rapide ? (avis à ceux ayant l'EBR VO...)

Bonne question! Pas lu la FAQ anglaise. Mais si c'est le cas la lance aurait alors accès au tir rapide.

Sinon pour parler magie, le domaine de la mort parait super, mais le fait que les sorts d'assassinat ne puissent être lancer au Cac, couplé à leur faible portée, laisse un créneau de tir un peu court.

Sauf que ce sont des dégâts directs qui ne nécessitent pas de ligne de vue. Tu peux même l'envoyer derrière toi sur un perso au càc. Seuls les sorts utilisant des gabarits ne peuvent être envoyés sur des gurines au corps à corps. Et c'est ça qui fait toute sa puissance. Parce que testé ce domaine aujourd'hui et même si ce n'est pas généralisable ça envoie du LOURD sur cible unique. :skull: Au début j'étais bien déçu de voir que le fétiche ne fonctionnait pas avec la mort. Maintenant je me dis heureusement!

[edit] Erf! Même en ayant tout relu raté ce passage! Merci Nekhro.

Modifié par Norhtak
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Sinon pour parler magie, le domaine de la mort parait super, mais le fait que les sorts d'assassinat ne puissent être lancer au Cac, couplé à leur faible portée, laisse un créneau de tir un peu court.

Sauf que ce sont des dégâts directs qui ne nécessitent pas de ligne de vue. Tu peux même l'envoyer derrière toi sur un perso au càc.
Ils ne nécessitent pas de ligne de vue mais doivent tout de même être dans l’arc frontal du sorcier (p.31 de l’EBR).
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Bonsoir,

Ce tactica est très intéressant!

Je lisais ce soir sur le site de Gw un article sur les Hb et j'ai vu que la corne de la première bête permettait de relancer les test de moral à 36ps...

le lien :

http://www.games-workshop.com/gws/content/...p?aId=12500007a

Pétage de plombs de l'auteur? :skull:

Modifié par froutos
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j'ai une question sur les vortex (vu que l'on parle du domaine de la mort)

le sort 6 de la mort marche t'il si le sorcier qui souhaite le lancer est engagé dans un close?

De même les dés générés par les dommages d'un sort sont-ils générés après ou avant les effets d'un fiasco (si le sort à été lancé en irrésistible/fiasco) genre ajoute t'on les dés obtenu avant ou après d'en perdre 1D6

ps: pour le vortex j'ais rien dis ça marche au close mouhahahah xD

Modifié par elguigui
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Bonsoir,

Ce tactica est très intéressant!

Je lisais ce soir sur le site de Gw un article sur les Hb et j'ai vu que la corne de la première bête permettait de relancer les test de moral à 36ps...

le lien :

http://www.games-workshop.com/gws/content/...p?aId=12500007a

Pétage de plombs de l'auteur? :skull:

Oui enfin quand on lis le nombre de bêtise que le gars mets... les hordes de minotaure m'ont beaucoup fait rire (+/- 1k à1.2k de pts ^^ ) même si je testerais un jour...

sinon les conversion sont mieux faite que les miennes ^^

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Désolé de te décevoir, mais si tu n'a pas besoin de vue avec les sorts à dommages directs, tu ne peux pas les lancer sur une unité engagée au CaC: Celà fait partie des 4 restrictions de base des sorts, que n'amende pas la description des sorts à dommage direct... D'ailleurs le tableau de référence à la fin de l'EBR le confirme.

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niveau magie je suis encore très perplexe !

Mon choix se tourne plus vers le domaine de la bête pour booster les unités mais sa reste faiblard en impact.

L'ombre mouais ^_^ sans plus c'est le même que la bête mais pour affaiblir l'ennemi.

La mort pourquoi pas j'ai pas encore eu l'occasion de tester.

Moi qui suis plutôt rentre dedans "LA oblige" je ne sais vraiment pas le quel choisir :skull:

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Je suis en train de finir une liste pour un tournoi a 2500pts , et la je pense ne pas prendre de chaman du tout , car je pense que c'est soit l'un , soit l'autre....fini le porte 2 PAM , et je veux pas jouer la magie , et tout est cher chez les HB.100 pts c'est 100 pts.....

Dans mes parties test je me suis loupé complètement avec les Razorgors , vous les jouez comment ?

moi par 3 mais....

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les razorgors ne sont pas fait pour charger seul (par 3 en tout cas).

Tu les envoient avec une harde pour lui apporter le punch qu'il lui manque, de flanc pour apporter un bonus aux combat. Et par trois j'ai tendance à les jouer en 2 de front et un derrière (bon si il y a balistes/canon je revoit la position généralement), comme çà si ils se font prendre de flanc ils peuvent être deux à taper.

Bref par trois le razorgor est un soutien, après si tu en sors 6 ils peuvent servir de troupe de "front" mais gaffe à leur cc3 et leur init de 2 un jolie 21 attaques se transforme vite en 15 attaques avec 12 qui ratent...

Par contre jouer sans magie (du tout du tout) c'est risqué, ton adversaire sais que tu as rien (à part peu être la pierre de haine) et pourra lancer ses sorts "sans" risque de voir un PAM gâcher ses plans.

Modifié par Gorthor
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le CD est un semi problème, ills sont ne soutien donc à porté soit du gege soit de la GB est ils sont la pour faire gagner le combat quand même :skull:

Même un pov niv 1 ( ou un niv 2) peut permettre de passer un sort ou deux et la différence de +4 sinon tu la sens un peu trop fort ^^

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Pour les razorgors:

_ soit par 4/5 seuls

_ soit par 3 avec du soutien a coté (char, harde)

_ soit par 1 ou 2 et ce sont eux le soutien :skull:

Pour la magie chez les HB, on n'en viendra pas tt de suite a bout de ce probleme ^_^ Faut tester des tas de compos, dissiper a la hache si necessaire, mais il doit y a voir moyen de faire un truc sympa quand même.

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