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Empire V8, qu'est ce qui change?


sméagol

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Autrement, un combo pas mal pour un seigneur sorcier :

Parchemin de pouvoir + Domaine de la Vie.

Tu balances le parchemin au moment de lancer les racines (avec 4 dés il y a environ 70% de chances de faire un double) et ton fiasco disparait sur du 2+. Autant dire que ton adversaire va en avoir des sueurs froides pour le reste de la phase de magie

Il y a juste un problème à ça, c'est que même si le sort est résolu avant les effets du fiasco, ce dernier n'est PAS évité car il s'est produit avant le lancement du sort. Ça a déjà été discuté en section règles.

Et puis, je sais pas si tu as joué la magie de la vie, mais c'est un domaine extrêmement défensif. Tu n'as pas vraiment de quoi "donner des sueurs froides" à l'adversaire. D'ailleurs ce domaine gagne à ne pas tabler sur un irré à 6 dés, car son attribut est souvent plus utile que le sort lancé en sus. L'adversaire doit donc TOUT dissiper, et c'est pénible pour lui si tu lances plusieurs sorts.

Évidemment, une vigueur de printemps en irré, ça n'a pas de prix sur ton TAV en danger (parce que même à E10 1+, les PV descendent parfois de manière alarmante).

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Pour informations je ne joue pas empire(mais je m'intéresse à cette armée pour son fluff,etc...) donc dark schneider ça serait cool d'être moins agressif (j'ai perçu une de tes phrases ainsi mais je me trompe peut-être)et plus humble d'autant que tu balances une vérité fausse. Pas de rancune cela dit.Merci zelus et les autres pour votre intervention.

Je fais simplement part de mes interrogations tactiques sur la gestion des dés de pouvoir,le placement des prêtres guerriers.

Je suis d'ok qu'en magie défensive les prières sont utilisables mais je pense que le sorcier niveau 4 est presque obligatoire pour tenir la route donc rien que pour lui pas mal de dés seront utilisés.Puis un level 2 en combo avec le niv4 sort aussi souvent donc...je pense que les prières seront rarement utilisées sauf de façon contextuelle,opportunistes si à un moment t elles sont plus stratégiques qu'un sort

Après le miroir est un objet excellent et fun en plus donc c'est clair qu'il est à sortir en variant ces porteurs si on a un adversaire régulier

Sinon pour protéger votre artillerie mieux vaut une cav de contre charge,des pistoliers, des archers avec sorcier feu, écarter un max ses machines,un canon feu d'enfer dissuasif,le tout à la fois?

edit au modo:arckange n'a pas été agressif,je m'adressai à dark schneider...(voir page d'avant qui débute ce petit jeu là) et je ne pense m'être plus énervé que ça. M'enfin passons,je suis en mode glaçon

Modifié par dasu
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Les effets du sort sont résolu avant les effets du fiasco, il n'en reste pas moins que le fiasco a eu lieux avant ... Donc il a déjà eu lieu et ne peut pas être annulé !

Dracotheboss

Edit : Arf première citation par un modo ! :lol: Comment le prendre ...

Modifié par Dracotheboss
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[Pasimodo on]

Les effets du sort sont résolu avant les effets du fiasco, il n'en reste pas moins que le fiasco a eu lieux avant ... Donc il a déjà eu lieu et ne peut pas être annulé !

Dracotheboss

Si il y a le moindre doute à ce sujet, prière de passer dans la section règles pour en discuter.

Sinon, pour Archange et Dasu : avant que ça dégénère, je ne saurais que trop vous conseiller le calme :lol: .

Donc, pour reprendre l'expression consacré : glaçon dans le slipe pour tout le monde, et on repart!

[Pasimodo off]

Modifié par Pasiphaé
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Bonsoir :good:

Je vais peut-être passer pour un outsider un peu dérangé, mais avez-vous déjà tenté les GROS régiments ? J'ai testé une liste à 3000pts avec une unité de 70 lanciers, dont prêtre, général bien protégé (armure de plates+bouclier+heaume du trompeur+relique sacrée), bannière qui confère des attaques perforantes et une GB à proximité, bien à l'abri dans un régiment minimaliste destiné à éviter le CàC autant que possible. Ce régiment n'a jamais été dézingué sauf une fois, ou il a fuis un CàC après avoir raté deux fois un test de moral tenace à 9. Certes, le régiment coute dans les 450pts sans compter les persos, mais ce sont des points que je suis presque sûr de conserver. La seule némésis d'une telle unité, ce sont les gros sorts de magie qui tachent. Mais aligner une unité capable de balancer 40 attaques haineuses et perforantes, je trouve ça grisant.

Dans la même veine, j'ai testé la horde de 30 chevaliers, avec prêtre et grand-maitre équipé. Même réflexion qu'auparavant, le truc est vraiment difficile à stopper. Un potentiel de 30 attaques haineuses en charge. Là encore, si il ne se fait pas pourrir à la magie (le CàC le met à l'abri), il roule sur beaucoup de choses. Certes, l'unité coute plus de 730pts, sans les persos, mais c'est une unité difficile à exterminer.

Je vais voir ce que tout cela donne en tournoi au courant des prochains mois, mais même si je me fait ramasser, je serais content de voir la tête de mes adversaires quand ils verront mes hordes ^_^

La preuve en images :

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Modifié par von Falkenstein
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Ayant eu le privilège de jouer contre cette armée, et d'être le seul à s'être débarrassé très difficilement de ces deux régiments, je pense que je peux me permettre d'ajouter une ou deux photos.

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Sinon, pour apporter un peu de soutien à Sir Von Falkenstein, faut tout de même avouer que j'ai eu de la chance que tu rates ton test de commandement, en étant tenace.

Pour la cavalerie, même si le front de 10 est très large, cette unité rase tout sur son passage. Je me souviens d'une charge sur mes Lions Blancs, et même si je t'ai fais 7-8 morts, de mon coté je les ai enlevé par poignée. Avec la règle de reformation cette unité, bien que très onereuse, est une vrai plaie à gérer et il m'aura fallu six tours et près de 1500pts d'armée pour la gérer.

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Pour rajouter ma pierre à ce qui vient d'être balancer.

On a affronter au premier tournoi V8 des listes qui proposait un concept, un seule pavé sur la table, gavé aux hormones, par exemple, 80 sangui avec 3 herault dedans, ou bien 40 guerrier du chaos avec seigneur, GB et sorcier...

Ils ont fait un très bon resultat, et presque personne n'a reussit à prendre un pack ( une partie je crois les guerriers du chaos mort ).

Bref, c'est une des limites de la V8, cette stratégie est fiable...sa marche, malheuresement, c'est vrai avec l'empire, mais pas avec toute les unités...

Si on prend un pack de hallebardier comme j'aime en jouer, c'est plutôt fort avec simplement une GB avec la 1+ relancable dedans, sa affronte n'importe quoi presque sans broncher...

Mais y'a du rang, on a du nombre, et pas besoin de la haine ou quoi, on tente de gagner sur la longueur en affrontant des elites beaucoup moins nombreuses, et même un pack de 40 comme je l'ai joué fonctionne très bien, même si 70 sa doit être marrant...

Par contre les cavalier, carement moins convaincu, pourquoi ? Parceque avant tout, leur puissance reside dans la haine, c'est à dire dans un seul perso, et ce perso est loin de pouvoir encaisser beaucoup de choses, prenons tes lions blancs qu'il ta chargé, tu mets le maximum sur le pretre, le reste dans la troupe...le pretre meurt ( pas dur avec la relance et la F6...), tu prends cher, daccord ensuite, mais le pâté devient plus du tout menacant, et des lions blancs, à la longue seront largement gagnant et grignoteront très très vite ce gros pavé de chevaliers.

Donc les gros pavés en rang de 5 ( ou plus si pas la place ), avec beaucoup de rangs, de la riposte qui fait mal ( hallebardiers totalement incontournable pour moi ), sont très bien dans l'empire, mais la cavalerie de l'empire reste dans son rôle, soit par 10 avec pretre pour prendre un flanc et enlever les rangs ( j'aime pas perso mais bon...pour les fans de cavalerie ), par 5-6 pour aller chercher les tireurs...par exemple...

Par contre, plus nombreux je trouve ça inutile si on parle d'optimisation...Bref, voilà mon avis, mais en tout cas, sa en jette sur la table, et en amicale, sa doit être un plaisir à voir ça sur une table, et ton armée est jolie, donc je donne juste un avis de tournoyeur, pas entre ami, pour ceux que sa interesse, mais avant tout, continuez à jouer ce que vous aimez !

Ank', les gros packs de hallebardiers...sa bash...

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Par contre les cavalier, carement moins convaincu, pourquoi ? Parceque avant tout, leur puissance reside dans la haine, c'est à dire dans un seul perso, et ce perso est loin de pouvoir encaisser beaucoup de choses, prenons tes lions blancs qu'il ta chargé, tu mets le maximum sur le pretre, le reste dans la troupe...le pretre meurt ( pas dur avec la relance et la F6...), tu prends cher, daccord ensuite, mais le pâté devient plus du tout menacant, et des lions blancs, à la longue seront largement gagnant et grignoteront très très vite ce gros pavé de chevaliers.

Entirement d'accord avec toi, et tu vas rire mais j'ai fais l'erreur de ne pas frapper sur le pg. Je ne m'en suis rendu compte qu'à la fin de la bataille.

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et ce perso est loin de pouvoir encaisser beaucoup de choses

On peut quand même lui filer une 1+ relançable et là il encaisse pas si mal que ça...

Sinon zoulis les gros régiments de lanciers :good:

Modifié par konrad le bisounourse
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et ce perso est loin de pouvoir encaisser beaucoup de choses

On peut quand même lui filer une 1+ relançable et là il encaisse pas si mal que ça...

La 1+ relançable, on peut la filer à un seul personnage. Ce sera souvent la grande bannière.

Les autres persos à pattes devront se contenter d'une 2+ à 45 points ou du bouclier enchanté ou d'un des heaumes (3+ pour un PG, 2+ pour un capitaine ou un général avec bouclier).

Enfin sauf si tu parles de celui monté, là effectivement, avec bouclier et caparçon, on lui paie l'armure relançable.

Modifié par Archange
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Ouaip, le prêtre faudra que je lui trouve une assurance vie X-/ Peut être en la plaçant à l'extrême gauche ou droite du régiment, afin qu'il évite de contacter l'unité ennemie engagée. (l'unité est tellement large que la totalité du front est rarement engagée).

En tout les cas, la horde d'infanterie me parait effectivement plus efficace que celle de cavalerie dont la puissance réside en effet beaucoup dans les relances dues à la haine. Le pack à pieds, même si il perd sa haine, conserve au moins ses rangs, son nombre, etc. Mais c'est un régal d'aligner de tels régiments :good:

A côtés de ceux là, il faut aussi ajouter quelques unités plus modestes, de 25 hallebardiers, épéistes, des détachements de tireurs, et quelques machines de guerres ou pistoliers. Histoire de favoriser la progression des gros packs et neutraliser les dangers/attaques de flancs/machines de guerre ennemies.

Et merci pour vos commentaire concernant mon armée, ainsi qu'à Kazuul pour cette partie ^_^

[edit] : La grande bannière, j'évite désormais de la mettre au CàC. Le bonus de +1 qu'elle apporte au résultat de combat est négligeable par rapport au risque de la perdre, et sa perte est beaucoup plus handicapante. Aussi, j'essaie de la laisser à proximité des points chauds, à l'abri dans un petit détachement, sans l'engager au CàC, où elle permettra tout de même de relancer le Cd des unités proches. Ainsi, je peux réserver mes meilleurs objets de protections à d'autres personnages. Genre le général (je me demande si lui aussi n'aurait pas intérêt à se planquer) où aux prêtres.

Modifié par von Falkenstein
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[edit] : La grande bannière, j'évite désormais de la mettre au CàC. Le bonus de +1 qu'elle apporte au résultat de combat est négligeable par rapport au risque de la perdre, et sa perte est beaucoup plus handicapante. Aussi, j'essaie de la laisser à proximité des points chauds, à l'abri dans un petit détachement, sans l'engager au CàC, où elle permettra tout de même de relancer le Cd des unités proches. Ainsi, je peux réserver mes meilleurs objets de protections à d'autres personnages. Genre le général (je me demande si lui aussi n'aurait pas intérêt à se planquer) où aux prêtres.

J'en viens à la même réflexion que toi, ces persos (Gégé et GB) ainsi que la plupart des magos n'ont, pour l'Empire tout du moins, aucun intérêt ou presque à se retrouver au CaC. Alors finalement, conserver ses gus assez loin du danger mais assez prêt du feu pour qu'ils apportent leur bonus de moral est peut-être une bonne solution.

Ensuite, libre au joueur d'aligner d'autre persos combattants "low-cost" au sein des unités s'il le souhaite.

Car finalement, notre général impérial et notre capitaine porteur de la grande bannière sont toujours aussi pitoyables au close, mais de leur survie dépend encore plus la tenue au front de nos troupes.

J'avais essayé, dans une première ébauche de liste de caser le Gégé dans un pavé de 10 chevaliers et la GB dans un autre. Le tout dans l'idée de conserver ces 2 unités de cavalerie comme réserves opérationnelles. Ce dont j'ai souffert ce n'est pas de l'éloignement des combats de ces 2 persos, mais de l'incapacité chronique à faire quelque chose de vraiment utile de notre cavalerie!

Du coup, il n'y a plus qu'à leur trouver chaussures à leurs pieds...

Bien à vous,

Julo62.

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Surtout eviter à tout prix ce genre de chose, il ne faut surtout pas planquer la GB dans un petit pack...pourquoi ?

Tout simplement car c'est la V8, la version des sorts destructeurs et de l'annihilation des unités...Mettez là dans un petit pack, paf, un 13e sort et plus d'unités, une grosse phase de tir et hop...

Bref la GB de l'empire, avec 1+ relancable, elle envoit du pâté, rajoute ses pains de F4, relève tous les défis ( sauf contre du coup fatal ), et si on garde le sorcier de la vie pas loin, il peut lui rendre un pv perdu par exemple.

Après avoir joué en tournoi et en partie compet, l'équilibre de l'armée repose sur un bon sorcier de la vie bien joué, car booster les unités c'est bien tout ça, mais toute son utilité réside dans son bonus à rendre 1pv à chaque fois qu'il passe un sort, c'est là sa capacité la plus monstrueuse...

En effet, rendre des PV à un archi, à un TAV, à une GB aussi balaise...c'est tout simplement horrible...

La ligne de bataille de l'empire doit être solide, TAV, Autel et gros pack assure la ligne de front, et le sorcier de la vie, maintient tout ça en "vie" :good: comme il le peut...bref, c'est ce qu'on appel une synergie, et c'est vraiment très important pour l'empire en V8, beaucoup plus qu'en V7 où la coordination des unités ne consistait que dans le fait de tirer sur la même unité...

Bref, voilà mon avis, la GB solidement planqué dans un gros pack, et si vous voulez vraiment prendre un général de l'empire, à mon avis un specialiste des défis peut être interessant pour stoper les gros boss...car vu sa force de frappe...faut pas essayer d'en faire un moulineur !

Ank'

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Pareil qu'au dessus, je préfère l'avoir dans un grand pack qu'un tout petit à l'arrière.

Avec une 1+ relançable, elle encaisse quand même bien et si l'adversaire s'acharne dessus, c'est toujours ça de moins sur le pavé, qui risque donc de gagner au résultat de combat. Il faut 20 attaques de F5 en moyenne pour lui faire une blessure, donc on peut toujours craquer, mais on a plus de chance de se prendre un fiasco letal à 3Dés.

Un pack à l'arrière n'est pas du tout à l'abri: tirs, machines de guerre, attaques spéciales (terradons, et machin de tzeentch), magie surtout et aussi corps à corps (charge d'un volant qui voit derrière nos gros régiments en ligne de vue réelle).

Pour le général, moi j'opterais pour le casque qui donne la ténacité (toujours utile) et de quoi encaisser. Ou alors en mode plus risqué le chapeau magique avec le domaine de la mort pour lancer le sort de base avec CD9.

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Pour le général, moi j'opterais pour le casque qui donne la ténacité (toujours utile) et de quoi encaisser. Ou alors en mode plus risqué le chapeau magique avec le domaine de la mort pour lancer le sort de base avec CD9.

Le domaine aussi est déterminé au hasard il me semble.

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Et puis, je sais pas si tu as joué la magie de la vie, mais c'est un domaine extrêmement défensif. Tu n'as pas vraiment de quoi "donner des sueurs froides" à l'adversaire. D'ailleurs ce domaine gagne à ne pas tabler sur un irré à 6 dés, car son attribut est souvent plus utile que le sort lancé en sus. L'adversaire doit donc TOUT dissiper, et c'est pénible pour lui si tu lances plusieurs sorts.

Évidemment, une vigueur de printemps en irré, ça n'a pas de prix sur ton TAV en danger (parce que même à E10 1+, les PV descendent parfois de manière alarmante).

:good:^_^X-/ Décidément on joue pas au même jeu.

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t'es en forêt deux dés 6 touches de force 4

t'es en contact avec moi deux dés 6 touches de force 3

t'es trop prêt de moi test de force pour tout le monde dans ton unité tu loupes tu meurs

le up en endu et le heal c'est défensif et encore c'est pour être offensif ^_^

franchement je le trouve pas trop défensif le domaine de la vie il rosse en attaque :innocent:

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^_^X-/^_^ Décidément on joue pas au même jeu.

J'aime beaucoup ton argumentation :innocent:

Fin bon "don't feed the troll", comme on dit.

t'es en forêt deux dés 6 touches de force 4

t'es en contact avec moi deux dés 6 touches de force 3

t'es trop prêt de moi test de force pour tout le monde dans ton unité tu loupes tu meurs

Le premier que tu cites, c'est juste un blast moyen (boule de feu mais seulement 18ps de portée) mais qui est plus compliqué à lancer. Pas trop dur d'éviter une forêt en V8 ou au pire elles sont traversées en un seul tour.

Le bouclier de ronces est sympa, certes, bien que la F3 le rende assez obsolète contre les troupes bien armurées.

En sort vraiment offensif, tu n'as guère que les êtres du dessous, sort très ciblé. La force des cibles est toujours d'au moins 3, et souvent de 4 pour les troupes d'élites. Ça fait un tiers de morts à 12 ps. C'est pas mal mais ça ne fait pas non plus du domaine un domaine très offensif. Compare avec le feu, les cieux ou la mort, c'est plus la même chose.

D'autant qu'on a pas de maître du domaine, on a que des sorciers niveau 4 qui connaîtront donc... 4 sorts (et le primaire est défensif). Si tu as du choix, tu prendras les incontournables du domaine, qui ne sont pas offensifs.

le up en endu et le heal c'est défensif et encore c'est pour être offensif clap.gif

C'est purement défensif, ça.

Modifié par Archange
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laugh.gif laugh.gif laugh.gif Décidément on joue pas au même jeu.

J'aime beaucoup ton argumentation rolleyes.gif

Fin bon "don't feed the troll", comme on dit.

:innocent: Tu nous sors:

Tu n'as pas vraiment de quoi "donner des sueurs froides" à l'adversaire.

Même pas besoin d'argumenter, si tu n'as pas compris en quoi le domaine de la vie permet avec un lvl4 ou 2 lvl2 d'avoir 90% de chances d'avoir l'1 des 3 sorts les plus cheat du jeu qui peut quasiment te faire gagner tour 1, je vais te laisser te ridiculiser tout seul ^_^

Modifié par Joker
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[Modération]

Bonjour,

Je rappelle aimablement que nous sommes sur un forum, et que si vous avez le droit de ne pas être d'accord, les petites attaques et remarques mesquines, elles, n'ont rien à y faire.

Donc on se calme, et on arrête les petites piques pour éviter que ça parte encore une fois dans tous les sens.

Et on fait l'effort de bien peser ses mots avant de poster un message, parce que je suis sûr que je ne vous apprendrai rien en vous disant qu'on s'enflamme plus sur internet que lors d'une discussion IRL, tout comme les petites plaisanteries y passent généralement moins bien, même smiley aidant (alors qu'avec le regard, l'intonation de la voix, on le sait plus facilement en vis à vis).

Merci d'adopter la zen-attitude :innocent:

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Bref la GB de l'empire, avec 1+ relancable, elle envoit du pâté, rajoute ses pains de F4, relève tous les défis ( sauf contre du coup fatal ), et si on garde le sorcier de la vie pas loin, il peut lui rendre un pv perdu par exemple.

salut Pikinou,

Je partage ton analyse.

Dans la configuration à 1 à 2 gros pâté front de 5 pleins de rangs, tu le protège comment ton Lvl 4 de la vie?

Parce qu'à part le mettre dans une unité "garde du corps" derrière ta ligne principale, je vois pas.

moi je l'équipe avec une potion d'endurance, et je le place dans une unité de 15 gus derrières mes pâtés.

Malgré tout il reste vulnérable, et la potion d'endu ne le protège au close que pendant un tour, et encore...

Merci de vos réponses

Modifié par Kermit
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En rapide,

C'est là le hic de l'empire, comment proteger le niv4 de la vie, pourtant si indispensable ?

Je dirais que dans notre optique, il peut rester cacher, mais il faut surtout le jouer subtile, dans une grosse unité de tireur par exemple, 20 arba...au hasard, et avancer dans les terrains difficile, eviter les charges ennemis, le garder à porter de la GB...bref, c'est pas simple, mais on a quand même dans l'empire beaucoup de moyen pour bloquer un truc violent qui nous arrive dessus, TAV, Autel, Flagelant et gagner du temps pour que le niv4 trouve un meilleur endroit...

Bref, je penses que c'est pas une mauvaise idée, mais dans tous les cas, il faut qu'il reste en "vie" le plus longtemps possible...

Voilà, peut être pas la meilleure analyse possible, mais je suis un peu préssé, je reviendrais dessus si j'ai d'autres idées.

Ank'

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C'est là le hic de l'empire, comment proteger le niv4 de la vie, pourtant si indispensable ?
Quid de mettre le niveau 4 dans le gros pavés d'hallebardiers/ epeistes?

Si GB et pretre y sont aussi, aisni que l'EMC, il peut se retrouver au deuxieme rang, continuer à blaster (LdV reelles le permettent), tout en étant protégé.

Cdt

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