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Empire V8, qu'est ce qui change?


sméagol

Messages recommandés

Que pensez vous alors de deux hordes, une de 40 hallebardiers,
Franchement pas convaincu.

Moi non plus...

Le seul intérêt que j'ai vu à la horde, c'est contre les infanteries monstrueuses. Avec la Haine du PG, ça prend 9PV à des minos par exemple (bon à moins d'être enflammé, les trolls, faut pas s'y frotter)

Le truc, c'est pas que ça détruit, ni même que ça gagne forcément les combats, contre des minos toujours, mais ils sont suffisamment affaiblis pour être prenable par la suite. surtout s'ils avaient mangés quelques tirs avant.

Pas ultimes, mais peut-être une certaine utilité...

Bien à vous!

Julo62.

Modifié par julo62
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Sorcier de l'empire niveau 1 avec le sort 0 de la bête, est-ce cumulable? par ce qu'à 65 Pts le sorcier qui peut booster l'infanterie, c'est sympa.

Le problème c'est quand même que même si boosté, les sorciers restent ridiculement fragiles.

Ca peut se tenter pour le fun

Pour avoir joué des parties avec des listes comportant une ou deux hordes de hallebardiers épaulés (entre autres) par un ou deux tanks, mes parties m'ont montré que ce n'est pas avec le/les tanks que je fait le plus de points, mais avec les hallebardiers.

A condition que les TAV bloquent les vraies menaces, les hallebardiers peuvent faire des pertes, oui.

Mais bon, comme Georges, je trouve la règle horde souvent inutile. Avec les 40 hallebardiers, je préfère avoir 8 rangs et donc être indomptable et avoir +3 plus longtemps que de n'avoir que 4 rangs et frapper un peu plus. De 4 rangs, on passe trop vite à 3 (6 morts, une bagatelle), et là le bus de 20+ élites adverse te traverse.

Le seul intérêt que j'ai vu à la horde, c'est contre les infanteries monstrueuses. Avec la Haine du PG, ça prend 9PV à des minos par exemple (bon à moins d'être enflammé, les trolls, faut pas s'y frotter
Effectivement, ou contre un monstre seul. Puisqu'on est indomptable même avec 5 figurines, on ne gagne rien à avoir plus de rang (du résultat de combat inutile puisqu'on est sûr de perdre aux morts).

40 hallebardiers, l'hydre doit en tuer 36, qu'ils soient en horde ou en rangs de 5, donc autant faire quelques attaques en plus.

Modifié par Archange
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Je suis d'accord sur le fait que faire une horde avec 40 ou 50 hallebardiers est inutile. Au aura tout intérêt à multiplier les rangs pour rester indomptable, quitte à sacrifier des attaques, que de se rajouter un rang de combattants, au demeurant médiocres dans l'Empire.

Mais vous ne résonnez qu'en terme de "petites" unités de 50 figurines ou moins. Pourquoi ne pas cumuler le beurre (profiter de la règle horde avec un front de dix), l'argent du beurre (avoir plein de rangs pour assurer l'indomptabilité) et le sourire de la crémière (disposer d'une unité qui sécurisera un maximum de points par sa capacité à rester en vie jusqu'à la fin de la partie.)

Et pour ça, prendre un méga pack de 70 figurines est une bonne option. Selon moi. Je ne prétends pas que ce soit la solution miracle pour gagner, mais avant de jeter le concept aux orties, essayez-le. Quitte à prendre le risque de perdre une bataille.

Le front très large de la Horde, certes, fera que l'intégralité du rang ne tapera pas forcément. Mais plutôt que de voir ça comme une perte sèche, considérez deux choses :

-d'une part, le fait qu'une partie de l'unité ne soit pas au contact de l'ennemi permettra de mettre des personnages "à l'abri" à l'extrémité du premier rang. L'obligation d'optimiser le nombre de figurines en contact dans les deux camps conduira souvent les figurines à l'extrémité d'une horde à ne pas participer au CàC. Le prêtre guerrier par exemple, est tout désigné pour cela.

-d'autre part, certes, les effectifs de chaque rang ne taperont pas en intégralité : seules sept, au minimum, taperont sur les dix de chaque rang.

Mais si l'adversaire n'est pas en horde, il opposera donc 15 (5x3) attaques de lanciers en rangs de 5 contre 28 (7x4) attaques de lanciers en horde. Soit presque le double. Ce n'est tout de même pas négligeable, il me semble. surtout qu'il y a moyen d'optimiser ces attaques via la haine ou la bannière perforante ou enflammée. Toutes les armées n'ont pas la capacité de donner la haine à ses soldats.

De plus, faire une horde se fait en effet au détriment des rangs, mais considérez aussi que vous rangs seront deux fois plus longs à réduire. à Statistique équivalentes, lorsque l'adversaire non hordier perd deux rangs, vous, avec votre horde, n'en perdez qu'un.

La règle Horde n'est pas là pour faire des unités de gagne-petit avec 40 mecs (sauf peut-être pour les élites ou les troupes qui ont un fort impact et qui se passent de compter sur la règle indomptable). Aucun intérêt. mais c'est plus un bonus donné aux très grosses unités, histoire de récompenser l'investissement en points.

Et puis surtout, une horde, ça a une gueule terrible ^^

Modifié par von Falkenstein
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Le soucis je pense c'est qu'il y a une limite,un équilibre à trouver dans la grandeur des régiments car le régiment de 70 peut vite être bien diminuer à coup de machines de guerre et de sorts type peste,être du dessous lancés en irrésistible et là ça risque d'être le drame. Je m'étais posé la même question pour un pack de 60 gardes des temples en stratégie hl cela dit;)

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Et pour ça, prendre un méga pack de 70 figurines est une bonne option. Selon moi. Je ne prétends pas que ce soit la solution miracle pour gagner, mais avant de jeter le concept aux orties, essayez-le. Quitte à prendre le risque de perdre une bataille.

Faut quand même faire gaffe que l'indomptabilité, ce n'est pas de l'indémoralisable. Ni le général, ni la GB de l'empire ne sont immortels: une caresse, un rire, un buveur d'esprit et sproutch le personnage.

Un test à 7 ou 8, ça se rate, et tes 70 hallebardiers coûtent quand même dans les 450-400 points sans perso dedans!

C'est pas la même chose qu'un pavé de 50 sanguinaires ou gardes des temples qui gagneront souvent leurs combats (pas comme de l'hallebardier), et qui même s'ils le ratent, on de bonnes chances de tenir (instabillité démoniaque, flegme, crapeau indéboulonnable...).

-d'une part, le fait qu'une partie de l'unité ne soit pas au contact de l'ennemi permettra de mettre des personnages "à l'abri" à l'extrémité du premier rang. L'obligation d'optimiser le nombre de figurines en contact dans les deux camps conduira souvent les figurines à l'extrémité d'une horde à ne pas participer au CàC. Le prêtre guerrier par exemple, est tout désigné pour cela.

Moui enfin, rient n'empêche l'adversaire de te charger avec autre chose ou plus bêtement de lancer un défi.

Sans parler du fait que si c'est l'adversaire qui charge, il peut facilement choisir de charger le coin où est ton perso. Il n'est pas obligé de charger au centre du pavé, juste d'engager un max de fogurines.

Mais si l'adversaire n'est pas en horde, il opposera donc 15 (5x3) attaques de lanciers en rangs de 5 contre 28 (7x4) attaques de lanciers en horde. Soit presque le double. Ce n'est tout de même pas négligeable, il me semble.

Ben si, des attaques d'impérial, c'est négligeable face à de vraies troupes d'élite.

C'est pas quelques attaques de hallebardiers (une chance sur deux de toucher, une sur deux de blesser...) qui vont te faire gagner le combat.

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Pour les charges vers le coin de la horde de 70 impériaux, là où sont les persos juteux, faut prendre en compte qu'avec l'optimisation des figurines en contact, le perso impérial qui est tout en bout de rang ne sera en contact qu'avec un coin de socle de figurine ennemie, donc ne prendra des attaques que de celle-ci et d'une figurine en soutien. Avec un minimum de protection , c'est quand même bien moins dangereux que si le perso se retrouvait en contact avec 2 ou 3 figurines...

Et pour les défis, y a les champions, et au 2e tour on n'a plus la haine, donc on peut refuser le défi sans perte d'efficacité !

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Faut quand même faire gaffe que l'indomptabilité, ce n'est pas de l'indémoralisable. Ni le général, ni la GB de l'empire ne sont immortels: une caresse, un rire, un buveur d'esprit et sproutch le personnage.

Certes, c'est vrai. J'ai déjà perdu mon pack sur un test à Cd 9 relançable. Mais je suis joueur, et la probabilité de tenir n'est certes pas absolue, mais reste très grande.

De plus, j'évite de mettre ma GB au close. Je la planque autant que possible dans une petite unité d'infanterie qui reste à proximité du close sans y aller. PAr exemple en restant juste derrière le gros pack de 70. Même chose pour le général.

Du coup, mes meilleurs objets de protection ne sont pas réquisitionnés par ces deux là, ce qui me permet d'en équiper d'autres personnages comme des prêtres.

Ensuite, je plussoie haazehl, le héros à l'extrémité de la lige peut certes être engagé au CàC, mais par un nombre minimum de figurines ennemies. Ce qui limite le risque. Et j'essaye d'utiliser mes détachements pour dissuader les charges combinées sur mon unité mère. Pour les défis, le champion est en effet là pour les relever.

Et je peux toujours déclarer le charge moi-même, pour aligner les combattants comme bon me semble, en évitant de mettre au close mon prêtre.

le régiment de 70 peut vite être bien diminuer à coup de machines de guerre et de sorts type peste,être du dessous lancés en irrésistible et là ça risque d'être le drame.

Là, c'est assez vrai. La magie est ma plus grande crainte. Plus que les machines, c'est les sorts qui sont dangereux. J'essaie de jouer dissip à fond, avec des prêtres, un niveau 4 de la vie, tout ça, mais voilà. Ca reste dangereux. A la limite, le Pam qui donne une invu à 4+ contre les dégâts d'un sort peut être intéressant pour sauver son unité (ou du moins limiter les dégâts) parce qu'on peut s'en servir même en cas de pouvoir irrésistible.

Après, le méga sort, genre soleil violet, il te propulse vers la défaite si tu te le prends dans tes lignes, quel que soit la nature de tes régiments.

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Salut aux impériaux et autres !

Fan/joueur de l'empire, comme tout le monde je me pose des questions sur le devenir de mon armée...

En effet, j'ai effectué 2 parties test à 3000 vs 3000 pts et je n'arrive toujours pas à saisir ma prochaine liste d'armée... quoique !

Je rejoins tous ceux qui remettent en cause nos anciens réflexes... Je me permets ainsi de me risquer dans une analyse plus que personnelle de l'intérêt des unités impériales... :devil:

LES FLAGELLANTS... Voilà l'unité qui fache. Que dire sinon que je partage tous les points de vues exprimés jusqu'à présent,

Oui, ils sont trés biens mais... oui ils peuvent être trés nuls aussi ! :P

Je m'explique,

* Positif : - attaques F5 X 2 qui ne frappent pas en dernier ! Bref, impact inégalable par rapport à n'importe quelle autre troupe impériale MAIS sur 1 tour !

- psycho au top. No comment, un must.

* négatif : TRES fragile tout le temps.

Bref, pour tirer bénéfice des flagellants j'entrevoies une petite solution que je me permets de vous livrer.

TAILLE DU REGIMENT :

Ce qui fait plaisir chez le flagellant c'est le 1° tour ! pourquoi s'embéter à vouloir survivre plus d'un ou deux tours ? Par 15 environ, ça suffit ! le but est de pouvoir se sacrifier (1 à 3) et d'être toujours à 10 sur 2 rangs au corps à corps pour optimiser l'impact.

PRIX : 150 pts, 10 de plus pour le champion... c'est donné !

UTILISATION :

Proche du MSU... multiplier le nombre d'unités dans le seul but de favoriser la charge dévastatrice de flanc ! (de dos ? :D sait-on jamais...). Car en effet, de front pourquoi pas, mais en combinant un flanc simultané ou juste pour faire mal. Le but c'est se placer sur le côté. C'est l'utilisation de l'unité qui en fait sa valeur. Et pour celà il faut multiplier le nombre d'unités et être une unité manoeuvrable , donc pas de horde, c q f d.

J'espère m'être fait comprendre. Je vous laisse réagir... puis je m'exprimerai sur d'autres unités pour finir sur une vision globale de liste...

Tchao !

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Alors j'ai testé les hallebardier par 70 avec prêtre et sort de la bête...

Bouh que c'est moche!!! 30 attaques de CC3 F5 haineuse!

Et en plus, ça coûte pas un bras 370 pts l'unité, le prix de guerriers du chaos...

Bref, franchement c'est méchant, surtout avec Cd 10 relançable!

Je n'ai tester que contre de la horde verte, les ON avec arme lourde et la bannière +1A ont volé!

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J'ai testé à plusieurs reprise les 10 chevaliers CI avec prêtre (avec lance par contre, pas loup blanc).

S'ils m'ouvrent pas mal de possibilités pour couvrir un flanc, ça reste l'unité que je perds le plus souvent. Et de loin. (rares sont les batailles auxquelles ils ont survécu). Avec moi, ils ne se rentabilisent pas. Mais ça vient en grande partie du fait que je n'ai jamais su jouer ce genre de grosse cavalerie.

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J'ai testé à plusieurs reprise les 10 chevaliers CI avec prêtre (avec lance par contre, pas loup blanc).

S'ils m'ouvrent pas mal de possibilités pour couvrir un flanc, ça reste l'unité que je perds le plus souvent. Et de loin. (rares sont les batailles auxquelles ils ont survécu). Avec moi, ils ne se rentabilisent pas. Mais ça vient en grande partie du fait que je n'ai jamais su jouer ce genre de grosse cavalerie.

salut, ça fait longtemps que j'ai pas joué, mais essaie peut etre de jouer tes chevalier par 15. Pour un coût de 420 pts ac etc (sans le prêtre + rq: ça fait autant que 70 albardiers) ils sont satistiquement capable de venir a bout de l'elite adverse...il me semble (ils ont le droit de taper sur 2 rang maintenant, c'est ça?)

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Suite à de nouveaux tests, mes retours:

-Le tonnerre de feu:

Il n'y a que les cons qui ne changent pas d'avis, et malgré cela, je change d'avis: le tonnerre de feu est devenu vraiment bien. Avec un ingénieur, la dispersion n'est vraiment pas trop importante. Et le gros gabarit F5, c'est comment dire: indécent! Même les guerriers du chaos, qui se moquent pas mal du mortier, n'aiment pas du tout.

-Le pégase:

Il est devenu très très bien! E4 3PV et save 1+ pour +10 points (heaume du dragon, qui lui permet de se frotter à des incendiaires ou à un bubu... ou pas), il encaisse très bien, et fournira aisément un bon bonus de flanc ou de dos, peut chercher les machines de guerre, même naines, ou les petites unités. Évidemment, un sort bien placé en viendra à bout (mort), mais c'est pareil pour les autres persos, et l'adversaire visera plus souvent le GG, la GB ou le niveau4.

-Les joueurs d'épée:

Ils sont la force de frappe de l'empire, mais ils sont très très fragiles. Je leur vois deux utilisations:

1)défensive, grâce à la ténacité, leur save 4+ et leur CC4. Mais bon, l'E3 fait qu'ils volent assez vite. Il en faudra au moins 30, voire 40 pour espérer ne pas les perdre trop vite. Pour moins cher on a 50 épéistes

2)Offensive: là il faut impérativement charger de flanc. Les ripostes permises uniquement au premier rang permettent de limiter la casse et d'espérer gagner au résultat de combat en annulant les rangs et avec le bonus de charge, bannière (GB éventuelle) et de rangs. Il faut donc aussi un certain nombre. 20 est un grand minimum, on tablera plutôt sur 30 pour espérer avoir plus de rangs que l'adversaire.

La magie:

J'ai testé le niveau 2 (mort mais j'aurais été mieux inspiré de prendre vie, bête ou ombre, par exemple) avec sceau de destruction tout seul avec l'archi sur autel, et je trouve que c'est bien suffisant. Certes, on a peu de sort puissant, mais on peut passer quelques trucs avec l'autel ou le niveau 2, éventuellement en cherchant l'irré si nécessaire. Et au pire, il y a les prières à passer avec un max de dés pour rendre des PV. Le sceau de destruction peut rendre des services lorsque l'adversaire essaie de passer son sort ultime avec peut de dés (mauvais vents magiques), donc sans irré.

Avec 7 sorts à leur disposition et souvent un seul ultime (ou plusieurs), la boîte d'aldred me paraît par contre fort limitée.

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Pour la boite, je suis au contraire encore plus convaincu de son intérêt : il ne s'agit pas de lancer plus de sorts à sa phase, mais plutôt d'avoir un moyen de casser définitivement la phase de magie de l'adversaire !

EN effet, tout le monde semble évoquer avec crainte les petits mages suicide avec parchemin d'irrésistible qui lancent leur sort ultime, hors avec la boite, on a un moyen facile de castrer ce genre de menace...

Et pas besoin de tenter de le lancer à notre tour, ce qui importe est d'en priver l'adversaire...

Je dirai même que la boite est encore plus efficace enV8, vu que la limitation des dés entraine une limitation du nombre de sorciers et donc de sorts à lancer ; la perte d'un sort en V8 est alors proportionnellement plus handicapante qu'en V7, et ce sans parler de la limitation des duplicatas de sorts.

Bref, le capitaine sur pégase avec boite d'aldred, ça fait une super combo anti-machines/anti magie, ca coute pas cher, et c'est bien plus résistant qu'avant, donc que demander de mieux ?

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EN effet, tout le monde semble évoquer avec crainte les petits mages suicide avec parchemin d'irrésistible qui lancent leur sort ultime, hors avec la boite, on a un moyen facile de castrer ce genre de menace...

Pour ma part, je rencontre plutôt des gros mages avec ce parchemin, qui s'en foutent des fiascos voire qui adorent ça s'ils sont au close (grosse invul, slann, marionnette), qui peuvent se rendre des PV (skav, empire, domaine de la vie, et même tout le monde avec objet commun) ou juste qui acceptent la possibilité de perdre 1PV pour annihiler l'adversaire.

Contre eux, tu as une chance sur 14 de leur voler LE sort à chaque tour (si t'es placé de manière optimale), sachant que même si tu le voles, il reste 6 sorts qui ne sont pas tous légers.

Je dirai même que la boite est encore plus efficace enV8, vu que la limitation des dés entraine une limitation du nombre de sorciers et donc de sorts à lancer ; la perte d'un sort en V8 est alors proportionnellement plus handicapante qu'en V7, et ce sans parler de la limitation des duplicatas de sorts.

Justement, c'est l'inverse. En V8, tu ne lances JAMAIS la totalité de tes sorts, donc la perte d'un sort sur 7 ou 6 n'est pas un problème.

Là où en V7, tu pouvais rendre un sorcier inutile en lui éliminant un sort, et donc son/ses dés de pouvoir étaient inutiles. Ou de toutes façons ça baissait le nombre de sorts que ce sorcier pouvait lancer.

Bref, le capitaine sur pégase avec boite d'aldred, ça fait une super combo anti-machines/anti magie, ca coute pas cher, et c'est bien plus résistant qu'avant, donc que demander de mieux ?

Le tout c'est de libérer des points, en fait. Parce qu'on met plus de persos qu'avant (GB obligatoire là où on s'en passait souvent avant, level 4 en plus de l'archi ou du général).

Modifié par Archange
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De retour de tournoi à 2500pts où j'ai fini 5ième. J'ai joué l'unité de 10 chevaliers avec prêtre, et je les ai souvent perdus. J4ai du mal à les jouer, il faut que je perde mes réflexes. LA moindre unité avec des rangs les bloquent, et au second round ils valent plus un clou. Il faut que je revoie la manière de les jouer, ou prendre autre chose à la place.

La horde de 70 lanciers s'avère juste invincible. Sur les 5 parties, jamais je ne l'ai perdue, même lors de mes défaites. Ca encaisse n'importe quoi. Les gabarits ne lui font pas peur, la F3 des catapultes limite grandement les dégâts, et on ne place pas davantage de figurines sous la petite galette en visant la horde qu'en visant une unité de 25. On aura toujours, d'après le schéma du GBR, 18F3+1F9.

Par contre, du fait de la menace que représentée cet énorme régiment, personne n'a osé le charger. C'est toujours moi qui ai du lancer la charge. Je perdais donc le quatrième rang de lance au premier round. Je me dis donc, autant prendre 70 hallebardiers à la place, ils tapent aussi sur 3 rangs en chargeant, mais eux ont F4. En plus, ils coutent moins cher que les lanciers avec boucliers. Je rejoins donc lolodie sur ce point.

Autre remarque, lors de mes parties, toutes les unités de taille modeste y passent assez rapidement. Que ce soit au close ou à cause des tirs. Genre les 6 pistoliers par-ci, les 10 arbalétriers par là, le détachement de 15 hallebardiers. Alors que les gros pavés encaissent puissamment. Par exemple, une unité de 30 arquebusiers avec état-major, ben mine de rien, ça dissuade pas mal les charges de cavaleries légères ou de ce genre d'unités de traqueurs de machines.

Je veux voir ce que ça donne en jouant moins d'unités "menu fretin" et de monter plus de gros packs à la place. Je m'interroge par exemple sur l'efficacité d'une unité plus nombreuse de pistoliers. En mettre 10, voire 15 ou plus. Accompagnés par un héros avec un truc pour taper en premier. Les petites unités d'ombre, de tirailleurs, de cavalerie légère adverse n'oseront plus les charger aussi facilement. Sans conter le tir de contre charge d'autant plus dévastateur.

Modifié par von Falkenstein
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J'ai testé les tas de 60 lanciers et hallebardiers, et même avis : ça meurt pas vite !

(sauf quand un sorcier fiascote deux fois dedans suite à un slann joueur, et tue deux fois 18 gars à lui tout seul...)

Mais la Svg 5+ est vraiment bien au tir, donc je payerai des boucliers même aux hallebardiers

Par contre, les détachements de 20 épéistes, ça part vite !

A se demander si ça vaut encore la peine d'en acheter...

Y a que les archers qui écrantent bien, et encore mieux pour les MdG vs le tir d'en face...

je n'ai pas encore essayé de cavalerie depuis la V8, même légère, me concentrant sur infanterie et MdG pour voir (les batteries de "1 canon + 1 mortier + 1 ingénieur avec pigeon", ça dépote grave ! le mortier dégage les tirailleurs et petits volants qui font chier aux premiers tours, le canon les gros trucs, et l'ingé en rejoute une couche avec les pigeons s'ils n'a pas fait de relance... Faudra que je teste avec un tonnerre de feu pour rigoler !), mais je ne suis pas convaincu par les chevaliers même CI, même avec Prêtre : pas assez fort pour désindomptabiliser, et ensuite plus assez de punch... PEut être en horde pour faire vraiment peur à un cout encore correct, et donc distraire l'ennemi du reste, mais pour des parties moyennes, je ne vois les chevaliers que par petit paquet pour protéger les MdG...

Pour les pistoliers par paquet de 15, j'ai des doutes sur le rapport qualité/prix : ça finit par couter un bras, et ça part comme rien au tir/magie quand même... Sans compter que l'on ne se faufile plus partout (déjà que c'est bien limité avec le min-1ps de distance de tout)

En rare, il n'y a plus grand chose de valable, le TaV étant cliquable par un peu toutes les armées, soit au tir soit à la magie (test de force, d'Initiative, metal..., je me suis pris un tas de 20 arbas EN avec épée ardente dessus, et ça pique gravement, bien plus que la même quantité de balistes !), le feu d'enfer ne valant plus grand-chose, les flagellants étant toujours sujet à controverse... Y a peut-être plus que le Tonnerre de feu, ce qui serait un comble !

Bref, j'ai l'impression que même si les persos prennent maintenant plus de points chez nous, il y a tellement de trucs qui ne valent plus trop la peine d' être pris que ce n'est pas un problème au final...

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Les gros régiments, pourquoi pas, même si je n'aime pas avoir des pavés coûtant plus de 400 points (plus les persos dedans) à cd7.

Sinon, dans les risques:

-les machines de guerre style mortier et tdf, qui arrachent pas mal (une dizaine de morts en cas de hit?), la cata à crânes...

-La magie qui touche chaque membre d'une unité: hop, la moitié qui part sur un être du dessous ou sur le machin de tzeentch. Le gros risque, c'est aussi un fatalitas (parce que ce genre de pavés ne gagne quand même pas es combats contre de l'élite de face), une bannière -2cd, etc.

-Rencontrer la même chose en face: ce week-end j'ai rencontré une armée formée de... trois hordes d'orques et deux chars. La principale force (qu'il aurait envoyée sur notre horde) était composée de 40 orques sauvages kostos qui chargaient au sort waagh irrésistible (parchemin) avec orque noir dedans. Contre ce genre de trucs, notre propre horde se fait retourner. Pour les 30 guerriers du chaos (greuh, cui ou berk), il faudrait vérifier les stats

-L'attaque de flanc, pas si dure à réaliser, qui annule les rangs, annule les ripostes des deuxième et troisième rangs et donne +1.

En rare, il n'y a plus grand chose de valable, le TaV étant cliquable par un peu toutes les armées, soit au tir soit à la magie (test de force, d'Initiative, metal..., je me suis pris un tas de 20 arbas EN avec épée ardente dessus, et ça pique gravement, bien plus que la même quantité de balistes !)

Oui, on ajoute les éthérés (plus de pu10 pour gagner le combat), les 60 skinks (empoisonnés :crying:), les armes qui blessent auto, les persos qui bachent intouchables dans une grosse unité... erf.

Mais bon, à plus de 2500, on en a vraiment besoin, parce que nos troupes peinent vraiment à gagner le combat.

Contrairement à la grande majorité des autres racons, nous n'avons ni troupes qui bachent toutes seules, ni monstre, ni char pour faire basculer le combat, ne fut-ce qu'un tour.

Y a peut-être plus que le Tonnerre de feu, ce qui serait un comble !

Moi j'adopte.

Modifié par Archange
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-Le tonnerre de feu:

Il n'y a que les cons qui ne changent pas d'avis, et malgré cela, je change d'avis: le tonnerre de feu est devenu vraiment bien. Avec un ingénieur, la dispersion n'est vraiment pas trop importante. Et le gros gabarit F5, c'est comment dire: indécent! Même les guerriers du chaos, qui se moquent pas mal du mortier, n'aiment pas du tout.

Sauf erreur de ma part (indiqué dans le LA et pas vu d'errata dans le PDF), l'ingénieur ne peut pas faire relancer un dé (que ce soit artillerie ou dispersion) pour un tonnerre de feu.

Ca le rend certes plus aléatoire, mais la menace reste quand même importante...

Meuh

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-Le tonnerre de feu:

Il n'y a que les cons qui ne changent pas d'avis, et malgré cela, je change d'avis: le tonnerre de feu est devenu vraiment bien. Avec un ingénieur, la dispersion n'est vraiment pas trop importante. Et le gros gabarit F5, c'est comment dire: indécent! Même les guerriers du chaos, qui se moquent pas mal du mortier, n'aiment pas du tout.

Sauf erreur de ma part (indiqué dans le LA et pas vu d'errata dans le PDF), l'ingénieur ne peut pas faire relancer un dé (que ce soit artillerie ou dispersion) pour un tonnerre de feu.

Ca le rend certes plus aléatoire, mais la menace reste quand même importante...

Meuh

Justement dans le faq empire la formulation maitre en balistique( en haut à gauche de la page 2 de l'errata) remplace celle du livre d'armé et annule donc l'interdiction de faire profiter de cette relance au tonnerre de feu.... :crying:

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Sauf erreur de ma part (indiqué dans le LA et pas vu d'errata dans le PDF), l'ingénieur ne peut pas faire relancer un dé (que ce soit artillerie ou dispersion) pour un tonnerre de feu.

Ca le rend certes plus aléatoire, mais la menace reste quand même importante...

Meuh

Justement dans le faq empire la formulation maitre en balistique( en haut à gauche de la page 2 de l'errata) remplace celle du livre d'armé et annule donc l'interdiction de faire profiter de cette relance au tonnerre de feu.... :)

Sympathique en effet :crying:

A quand des stickers pour les LA... :'(

Meuh

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même si je n'aime pas avoir des pavés coûtant plus de 400 points (plus les persos dedans) à cd7.

Tout à fait. Avec Cd7, c'est pas jouable. c'est pourquoi avoir le général et la GB dans les secteur est indispensable. Et la, on obtient un gros régiment à plus de 400pts avec Cd relançable, ce qui est nettement plus confort.

Après, faut planquer/protéger le GG et la GB, et ne pas les envoyer mourir au close. Ce ne sont de toute façons pas eux qui vont pouvoir rivaliser avec les persos d'en face.

(une dizaine de morts en cas de hit?)

Effectivement. Autrement dit, une pichenette pour un régiment de 70. Un rang en moins, la belle affaire. Ca fait même pas un quart de l'effectif, donc pas de teste de panique à faire.

La catapulte à crâne est le seul engin un peu menaçant, à cause du -1 en Cd et du test de panique auto. Mais bon, Cd8 relançable, ça reste encore gérable.

Rencontrer la même chose en face: [...] 40 orques sauvages kostos

Avec nos unités de 70, on reste tenace face à eux. Et le kikoup ne marche qu'au premier round de CàC. Pour avoir testé, on gagne à l'usure, même si on perd au résultat de combat.

Pour exemple, j'ai étalé des lions blancs par 28 (3x7) : j'ai perdu au résultat de combat, il faisait plus de morts que mois. Mais je restais indomptable avec le Cd qui va bien. A la fin du CàC, je les avais tous tué, et moi je n'avais perdu "que" une trentaine de figurines. Soit moins de la moitié de mon régiment. Au premiers tours, tant qu'ils ont deux rangs pour taper, ils font bobo, mais après, ils perdent vite leur nombre d'attaque maximum alors que la horde de 70 continue à délivrer ses 30 ou 40 attaques, selon qu'on prends des lanciers ou des hallebardiers.

L'attaque de flanc, pas si dure à réaliser, qui annule les rangs, annule les ripostes des deuxième et troisième rangs et donne +1.

Certes. Mais un régiment de 10 de front prend de la place, et est difficile à contourner. Surtout si on appuie un de ses côtés contre un décor infranchissable, un bâtiment tenu par des unités alliées, etc. En outre, si on se fait prendre de flanc, on reste indomptable à Cd 9 relançable. On perd donc le premier round de combat, puis on test à Cd9 relançable pour se réorganiser, et, oh, on se retrouve de face pour le round suivant, et on profite de son potentiel d'attaque maximum. Alors les mecs qui viennent de flanc en croyant faire une bonne affaire, je les attends avec plaisir ^^

parce que nos troupes peinent vraiment à gagner le combat.

On a pas besoin de gagner les combats : on a juste besoin de tenir plus longtemps au CàC pour éliminer toutes les figurines ennemies avant que nous on perde toutes les nôtres. On s'en fiche de faire moins de morts que l'adversaire et de perdre le combat. 2tant indomptable à Cd9 relancçable, on fuira pas de sitot. Le plus important, c'est qu'à la fin, il ne reste plus que notre régiment en vie.

Vous allez me dire : oui, mais si le CàC s'éternise, l'ennemi peut très bien en profiter pour envoyer des unités de rupture (chevlaiers, chars, monstres, élites) dessus pour arracher une victoire décisive au CàC. Et vous aurez raison.

Mon nos troupes ne sont pas cher, et il est facile d'occuper chaque unité menaçante ennemie avec un gros pack. Si on évite du s'encombrer la liste avec du superflu. un pack de 70 hallebardiers, ça coute 370pts avec l'état-major. Si on compte 750pts de persos pour 2500pts, on peut caser 3 gros packs de cet acabit (soit environs 1000pts), plus des unités de tireurs ou des détachements et des MdG. De quoi occuper tout régiment menaçant ennemi.

Quant au tonnerre de feu :

Moi j'adopte.

Ben effectivement, avec un ingé pour réduire la dispersion, ça peut s'avérer intéressant. Je vais tester, je suis curieux. Les mortiers à pas cher me plaisent bien aussi.

Pour les pistoliers par paquet de 15, j'ai des doutes sur le rapport qualité/prix

Moi aussi, mais bon. Je veux tester quand même, histoire d'en être sûr. Et qui sait, on n'est jamais à l'abri d'une bonne surprise :crying: Il sont faiblards et peu armurés, mais parfois, ce qui semble nul sur le papier peut s'avérer bien sur une table de jeu. Et vice versa. Je vous dirais ce que j'en pense quand j'aurais essayé.

Le week-end prochain, j'ai un autre tournoi à Strasbourg, 2200pts. Le pavé de 70 lanciers sera de nouveau de sortie. Je vous dirais si il aura encore une fois tenu le choc.

Modifié par von Falkenstein
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Avec nos unités de 70, on reste tenace face à eux. Et le kikoup ne marche qu'au premier round de CàC.

Le kikoup marche seulement au premier tour, mais les deux attaques F4 et leur E3 marche tout le temps. Sans parler du sort "waagh" lancé en irré-parcho (même si eux peuvent prendre cher à l'irré).

Certes. Mais un régiment de 10 de front prend de la place, et est difficile à contourner. Surtout si on appuie un de ses côtés contre un décor infranchissable, un bâtiment tenu par des unités alliées, etc.

Pour avoir joué ce week end exclusivement contre des régiments en horde, je peux te certifier que c'est aisément contournable. J'ai fumé 30 guerriers du chaos avec seigneur sorcier comme ça.

Il suffit d'envoyer quelque chose de résistant et puis tu prends ton temps pour contourner. Vu le prix du gros machin, tu peux te permettre d'y mettre deux unités. Même un TAV est rentable à envoyer sur cette unité (et là l'unité elle rigole pas trop à faire 1PV par 36 attaques, qui peut remonter à la magie de la vie).

Allez, par exemple un autel de guerre, unité de 5 chevaliers, TAV, colonne de flagellants, capi pégase 1+ (0.5PV par tour)... bref tu vois le genre, puis tu t'avances jusqu'à pouvoir prendre de flanc avec ta vraie unité. Ou tu te contentes de garder l'unité occupée pendant 4-5 tours et avec un peu de chance tu fuis après. Toutes les unités citées précédemment sont bien moins chères que tes 70 hallebardiers.

En outre, si on se fait prendre de flanc, on reste indomptable à Cd 9 relançable. On perd donc le premier round de combat, puis on test à Cd9 relançable pour se réorganiser, et, oh, on se retrouve de face pour le round suivant, et on profite de son potentiel d'attaque maximum. Alors les mecs qui viennent de flanc en croyant faire une bonne affaire, je les attends avec plaisir ^^

Tu ne peux pas te réorganiser si tu es attaqué de face et de flanc, et c'est bien ce que je propose.

Mon nos troupes ne sont pas cher, et il est facile d'occuper chaque unité menaçante ennemie avec un gros pack.

Par 70, elles sont cher. 370 points le pack, sans compter le soutien logistique (GB et GG qui ne participent pas au combat, selon toi, donc sont des pertes sèches). Envoyer un TAV dessus, c'est super rentable: il bloque 370 points pour 300 sans être vraiment inquiété.

Attention, je ne dis pas que c'est nul, juste que c'est très loin d'être invincible et ultime. Ce n'est pas un pack d'esclaves, par exemple. Et il y a des choses très rentables, style être du dessous qui mange la moitié de ton pack, tout simplement. Quand ils sont 35, tu n'es plus aussi serein. pareil après un hit de tonnerre de feu ou même des canons qui se rentabilisent pas mal.

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Il y a évidemment du vrai dans ce que tu dis. La Magie reste le gros point noir et le régiment de 70 peut en effet prendre cher sur ce genre de sort. Pour le moment, j'ai eu de la chance d'avoir pu gérer la magie adverse, mais ce ne sera pas toujours le cas.

Pour le TàV, je ne suis absolument pas fan. Mais c'est plus une question de conception d'armée que d'efficacité de l'engin. Je laisserait ceux qui le joue parler du tank, mais dans mon armée provinciale d'un comté du Reikland, un TàV n'a rien y faire. Chuis un rural moi :crying: N'empêche que ma liste tourne tout de même (moins bien peut être). Pourtant c'est pas faute d'avoir les figs, j'en ai 3 qui prennent la poussière sur une étagère, plus un quatrième v5 en pièces détachées :'( Enfin bref, on est pas là pour faire l'inventaire de mes figs.

Après, bon, je dis pas qu'il faut jouer que des gros packs de 70, mais une unité de cette taille accompagné de plusieurs autres à effectifs nombreux, je pense que ça peut tenir la route. En vérité, je ne me suis encore jamais fait déborder et prendre de face et de flanc avec mes lanciers. Les détachements ont toujours su protéger mon flanc (un détachement de 30 hallebardiers, un autre de 20 arquebusiers)

Mes adversaires ont toujours été impressionnés par les lanciers, et ont tenté de les éviter à chaque partie, se contentant d'essayer (et de réussir parfois) de prendre les unités plus petites, plus fragiles, et moins chères.

Quand à considérer qu'une unité non combattante est une perte sèche, je ne suis pas tout à fait d'accord. Je considère une unité comme perte uniquement si elle a été détruite. Or, mon GG et ma GB ne sont jamais morts. A défaut d'infliger des pertes à l'ennemi, je capitalise ces points. Après, oui, c'est des points qui ne sont pas investis dans du potentiel offensif pour l'armée. Mais je préfère relancer mon moral à 9 que de me retrouver à Cd7 parce que mon GG aura perdu son défi face à un seigneur du chaos.

Le GG de l'empire, et la Gb, ils ne cassent pas des briques au CàC. Et ils sont tellement précieux que la plupart des gens les blindent d'objets de protection. Amoindrissant d'autant leur potentiel de destruction en les privant des armes magiques les plus chères. Quitte à ce qu'ils ne soient pas des combattants efficaces, je préfère autant leur épargner la possibilité d'une mort prématurée au premier rang d'une unité combattante.

Ah, et pour les hit de tonnerre de feu et les coups de canon, en fait, ils sont dans mon camps :)

Sans rire, J'ai quasiment jamais joué contre un autre impérial en tournoi. Et les nains, qui ont des canons, sont tout de même moins fréquentes que les elfes noirs, les comtes vampires ou les skavens. Les démons aussi ont été fréquents, il fut un temps, mais à force de se faire jeter des cailloux dessus, les gens hésitent à les sortir :P

De toute façon, je vais continuer à jouer à ma sauce, avec mes hordes de 70, on verra ce que ça donne sur le moyen terme. Et si ça ne fonctionne pas, je changerai d'optique. Pour la moment, ma méthode me réussi et ça me ait juste kiffer de jouer d'énormes bataillons. A choisir entre deux unités à cout identique (un TàV et un régiment nombreux de hallebardiers), je choisi sans hésiter les hallebardiers rien qu'à cause de l'allure de l'unité sur la table de jeu, avec les bannières qui claquent et les uniformes colorés. Mais là, on ne parle plus forcément de stratégie :)

En tout cas, il faut tester les gros régiments ne serait-ce que pour se faire une idée. Se désinhiber et oser aligner de gros bataillons qui coutent chers en points, mais qui représentent une masse importante de PV.

J'ai une question tout de même : la magie étant, à mon sens, la principale faiblesse de mes packs, comment faire pour la contrer ? Le héros sur pégase m'a l'air pas mal pour viser les magos. Mais pour avoir une ligne de vue sur un mage, il faut sois même se montrer. Et on risque de prendre cher au tir. Or, il faut zigouiller la mage ennemi rapidement. Si c'est pour jouer à cache-cache et le chopper au tour 6, c'est pas la peine, le sorcier aura déja eu le temps de nuire.

Dans une de mes parties, y'avait une sorcière sur pégase noir. J'ai envoyé deux unités de pistoliers dessus dès le premier tour, en profitant du mouvement de 12ps avant le début de la bataille, et je l'ai fumée au tir. Evidemment, une de mes unités à été rasé au tir, en riposte, et la seconde a fui la charge de la garde noire. Mais mes unités sacrifiées valaient bien le prix de la sorcière niveau 4 de la mort. Et surtout, ça m'a épargné pas mal de désagréments par la suite.

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