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Empire V8, qu'est ce qui change?


sméagol

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L'idée de von Falkenstein me semble intéressante à développer. Je verrais bien une unité de 80 hallebardiers EMC appuyée d'une unité en soutien de 16 chevaliers (CI éventuellement) EMC avec la bannière de discipline. Dedans, le GG et la GB. Le tout en 3x6.

Du coup, le chausson des persos est à save 1+, et ils donnent CD10 relansable, pas moins! Et si des téméraires tentent la prise de flanc des hallebardiers, ils se prennent une belle charge de chevaliers sur leur propre flanc...

Bon, c'est assez théorique, mais me semble une piste à creuser.

:crying:

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J'ai une question tout de même : la magie étant, à mon sens, la principale faiblesse de mes packs, comment faire pour la contrer ?

S'il est dans un régiment, il n'y a pas moyen.

La seule technique que je vois, c'est d'avoir un sceau de destruction pour le claquer dès qu'il utilise le sort que tu crains sans faire d'irré.

Le pégase n'est pas très utile dans ce rôle, parce que le sorcier peut refuser le défi ou le champion l'accepter/le lancer. Mais le pégase ne prend pas trop cher au tir: E4 3PV et save 1+ facilement (heaume du dragon ou bouclier enchanté).

Dans une de mes parties, y'avait une sorcière sur pégase noir. J'ai envoyé deux unités de pistoliers dessus dès le premier tour, en profitant du mouvement de 12ps avant le début de la bataille, et je l'ai fumée au tir.

C'était très mal joué de sa part, il n' a pas du encore avoir en tête les règles V8. :crying:

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Rui, oui, c'est vrai que l'idée est intéressante. Je me demandais quoi faire des chevaliers. Mais les considérer comme un détachement deluxe escortant les persos, ça peut être une bonne idée.

Le pégase n'est pas très utile dans ce rôle, parce que le sorcier peut refuser le défi ou le champion l'accepter/le lancer

C'est tout à fait vrai. Et les magos sont rarement isolés.

Mais le pégase ne prend pas trop cher au tir: E4 3PV et save 1+

Le pégase ne profite pas de l'armure de son cavalier. Et E4 3PV sans armure, c'est pas ce que j'appelle résistant au tir. Une bonne salve d'arbalètes et hop, on se retrouve avec un piéton.

C'était très mal joué de sa part, il n' a pas du encore avoir en tête les règles V8.

Ben si, il joue lui-même des cavaliers noirs qui ont profité de cette règle. c'est surtout qu'il n'imaginait pas que j'oserais sacrifier mes pistoliers juste devant ses troupes, les condamnant à une mort certaine. Mais il a pas calculé que pour moi, le jeu en valait la chandelle. LA prochaine fois, il se méfiera.

Pour zapper des mages au CàC dans des unités, donc, il faut plusieurs atouts : être rapide, pouvoir concentrer des attaques sur une seule figurines ennemies, frapper avant l'ennemi ou pouvoir encaisser ses attaques, ne pas être un personnage pour ne pas devoir relever des défis. Et un truc qui vaut pas plus cher que le mage ciblé, de préférence. Ca va être compliqué à trouver dans notre livre d'armée.

Sinon, en tir, il reste toujours les longs fusils sur champions arquebusiers. Mais faut avoir l'angle de tir, et l'adversaire va surement anticiper la chose et planquer le magos.

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Mais le pégase ne prend pas trop cher au tir: E4 3PV et save 1+

Le pégase ne profite pas de l'armure de son cavalier. Et E4 3PV sans armure, c'est pas ce que j'appelle résistant au tir. Une bonne salve d'arbalètes et hop, on se retrouve avec un piéton.

Euh bah si justement, :wink: tu prends les points de vie du pégase et la svg d'armure du perso pour ta fig... regarde page 85 et 83 de l'EBR...

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Euh bah si justement, biggrin.gif tu prends les points de vie du pégase et la svg d'armure du perso pour ta fig... regarde page 85 et 83 de l'EBR...

Ah, puré, j'avais zappé ça. Effectivement, donc ça encaisse au tir :wink: Au temps pour moi.

Modifié par von Falkenstein
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oui, c'est vrai que l'idée est intéressante. Je me demandais quoi faire des chevaliers. Mais les considérer comme un détachement deluxe escortant les persos, ça peut être une bonne idée.

D'autant que ça regroupe plusieurs points intéressants. D'abords, en choix de base, avec les hallebardiers, tu as ton quota.

Ensuite, ça te donne la réserve mobile et solide pour renforcer là où c'est nécessaire.

Puis, comme garde du général, ce qui lui fait une belle charentaise et c'est, enfin, très fluff!

En peaufinant le truc, ça pourrait donner quelque chose de crédible et harmonieux. Par exemple, le général permet de donner la bannière enflammée aux hallebardiers.

Avec le manteau de magnus, le gg a un invu 3+ à la magie. Que je crois qu'il communique aux chevaliers.

Enfin, la GB n'est plus obligée de monopoliser l'armure de fer météorique et peut prendre d'autres om intéressants comme l'icône de magnus, l'anneau de feu ou le masque de aaah!

:wink:

Modifié par Rui
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pour la chasse au mages, le capitaine sur pégase avec svg 1+et épée ASF semblent plutôt pas mal : contre un peu tout sauf des chaoteux, on va avoir 3 attaques à 3+ relancable et 3+, puis les 2 attaques du pégase.

C'est largement suffisant pour dégager n'importe quel petit mage, et bien endommager un gros N4.

Et au besoin, on lui file la potion de force

Et vu que ça coute pas super cher, on peut aller jusqu'à prendre 2 pégases, l'autre prenant une arme +1A et la potion d'initiative (et toujours une svg 1+), histoire de mettre toutes les chances de son côté.

Ensuite, les longs fusils restent là, mais sont devenus bien plus rares qu'en V7 vu le shift des arquebusiers vers les arbalétriers...

A la limite, on peut forcer les attention messire via mortiers, canons, feux d'enfer et pigeons, pour faire sauter un PV avant de finir au capitaine...

D'ailleurs, quand on shoote au gabarit, ne jamais oublier d'attribuer une touche au champion, juste au cas ou il foire son attention messire, ce qui permet ensuite de faire des charges anti-mages sans risque de défi relou !

Dernière option, la magie ! En effet, entre le domaine de la mort, celui du métal, et les sorts qui font faire des tests de carac pour tenter de tuer instantanément, y a de quoi sniper les mages (question bête : on a droit à attention messire vs êtres du dessous, ou soleil violet ?)

Faut tester, mais y a moyen de faire quelque chose de correct avec ça !

Edit pour Archange :

Le capitaine sur pégase ne lancera JAMAIS de défi lorsqu'il chassera des mages, pour éviter les cas malheureux que tu cites ! Et c'est justement là qu'il devient important de se débarrasser des champions, vu que eux ne se priveront pas s'ils sont en contact ! (d'ailleurs je crois me souvenir qu'il n'y a même plus besoin d'être en contact pour défier, faut juste que son unité soit engagée...)

Bref, on flingue le champion, et ensuite on charge avec le pégase, et là le mage est dans la merde : pas de défi, il ne peut pas se tirer, il morfle !

Dans ce sens, le métal et la mort sont très bien vu qu'ils permettent de cibler les champions, et de laisser le champ au capitaine (mais tu me fais douter pour le métal, et j'ai pas de GBR sous la main...)

Et sinon, y a d'autres sorts semblables aux êtres du dessous qui font tester toutes les figs d'une unité sous une carac, donc ça fait encore d'autres moyens de dégager les magos adverses)

A part ça, le domaine de la mort n'a qu'un sort se basant sur le Cd du mage, donc faut pas partir de là pour dire que ce n'est pas un bon domaine pour l'empire. Pour la portée, il faut accepter de lancer moins de sorts pour utiliser les versions boostées à 24ps, et ça devient tout de suite plus sympa !

D'ailleurs, comme les persos ennemis sont souvent chiants à buter pour un impérial, mettre la mort à un N4 bien protégé (et pourquoi pas sur pegase aussi, il restera planqué de la majorité des tirs dans une unité d'infanterie tout en ayant un poil de mobilité pour placer ses sorts) n'est pas forcément débile, même si moins synergique que la vie avec le reste de l'armée.

Modifié par haazehl
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pour la chasse au mages, le capitaine sur pégase avec svg 1+et épée ASF semblent plutôt pas mal : contre un peu tout sauf des chaoteux, on va avoir 3 attaques à 3+ relancable et 3+, puis les 2 attaques du pégase.

C'est largement suffisant pour dégager n'importe quel petit mage, et bien endommager un gros N4.

Et au besoin, on lui file la potion de force

Moui mais à part le chaos, précisément, rien n'oblige le sorcier à accepter le défi, ou surtout au champion à le relever à sa place. Et là le pégase a l'air con.

Le pégase, je l'aime vraiment beaucoup pour aller chercher les petites unités (il se fait une cav légère sans problème, ou une machine de guerre), ou pour prendre l'arrière des gros pavés engagés contre les miens. Le +2 fait plaisir, les quelques morts éventuels aussi, et les 3-4 ripostes ennemies ne sont pas trop menaçantes.

Mais il n'est pas une solution pour aller chercher un mage.

Et vu que ça coute pas super cher, on peut aller jusqu'à prendre 2 pégases, l'autre prenant une arme +1A et la potion d'initiative (et toujours une svg 1+), histoire de mettre toutes les chances de son côté.

Même sans prendre de TAV, les points partent vite dans l'empire. J'ai bien pensé à une grosse unité de pégases, mais ça me semble dur de mettre le délire en place. A voir.

Dernière option, la magie ! En effet, entre le domaine de la mort, celui du métal, et les sorts qui font faire des tests de carac pour tenter de tuer instantanément, y a de quoi sniper les mages (question bête : on a droit à attention messire vs êtres du dessous, ou soleil violet ?)

Soleil: oui, tous les sorts à gabarit (Q&R GBR page 5, comme on me l'a signalé récemment).

Les êtres du dessous non, c'est le seul sort de ce type à exploser les personnages.

Le métal n'est pas du tout efficace contre un perso dans une unité (sauf la transmut mais il faut un niveau 4). La mort est très bien dans ce rôle, mais le domaine n'est pas vraiment adapté aux sorciers impériaux (portée, utilisation du CD).

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J'avais déjà évoqué la possibilité de faire une unité de capitaines sur pégase, ca n'est pas possible car il est interdit aux personnages de rejoindre une unité de volants (section personnages il me semble). En revanche l'unité de capitaines à cheval est possible et pourrait bien dépoter à gros format.

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Honnêtement, une unité de capitaine sur dada, c'est la mort assurée au moindre tir d'artillerie, vu qu'il n'y aura aucun attention messire, et qu'ils ne sont pas assez gros pour arrêter les boulets...

Et même les balistes devraient arriver à se rentabiliser là-dessus !

A part ça, les capi sur pégase ne peuvent pas rejoindre de volants certes, mais peuvent très bien se planquer dans de l'infanterie le temps d'attendrir les cibles...

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Une unité intéressante à tester, ce seraient 5 capitaines armure de plate et hallebarde qui rejoignent une unité de X hallebardiers: ils présentent un front de 15 A CC5 F5, E4 PV2 save 4+, ça permet de réserver des surprises, à mon avis. Seul problème: chaque perte capitalise des points pour l'adversaire.

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Plutôt des élus, même. Ça peut être fun, et surtout une bonne opportunité d'ajouter une unité d'élite fait maison à son armée, et une opportunité de conversion sympathique. Niveau efficacité, c'est à tester, même si ça va mobiliser une grande partie du budget "héros" de l'armée.

On peut même y adjoindre la GB et un sorcier, qui passeront au deuxième rang, pour donner les bonus sans être exposés (plus de place au premier rang), mais c'est vraiment mettre tous ses oeufs dans le même panier, j'aime pas.

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Avec vos unités de capitaines vous me donnez une idée pour chercher les magos adverses : Comme le dit justement Archange, envoyer un seul héros sur pégase ne sert à rien, le gus se fera défier et n'aura pas l'occasion de taper sur le sorcier.

Mais en faisant charger deux capitaines, ou une unité de deux capitaines, l'un sera occupé par le défi, l'autre pourra foutre sa rouste au mago :blushing:

Et pour économiser du point, même pas forcé d'investir dans le pégase : la distance de charge des cavaliers et des pégases sont assez proches finalement, à 3 pas près. Donc une unité de 2 capitaines montés, avec svg1+ Sans avoir recours à des objets magiques, ce qui laisse la place pour une arme, et zhou. Pour une centaine de points, voir 200, on a une équipe de chasseurs de mages.

Je ne sais pas si ils seront très costauds ou quoi, mais voilà l'idée. Dites moi ce que vous en pensez, si vous en pensez quelque chose :)

Ensuite, j'ai tournoyé ce week end, j'ai remporté 4 parties sur 5 et j'ai fini 3ième, avec mon armée populeuse, sans TàV et mitonnée au pack de 70 lanciers. Lequel pack s'est encore une fois révélé quasiment indestructible. Seul un être du dessous à la dernière partie l'a mis à mal en virant la moitié de l'effectif, justifiant mes craintes concernant la vulnérabilité des grosses unités à la magie. Mais ça ne m'a pas empêché de remporter une belle victoire sur mon adversaire haut elfe.

Moralité : les gros packs d'infanterie de l'Empire, ça tient coriacement la route.

Modifié par von Falkenstein
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Franchement vu le prix du gars, ça fait cher au final pour une unité qui tapera pas si fort.

Je préfère largement le "spam" de héros sur pégase. Non seulement ils ont la 1+ ou 2+ mais en plus 3PV, mais en plus sont plus mobile et coûtent pas beaucoup plus cher.

Bref les unités de capitaine c'est la fausse" bonne idée. C'est pas rentable, ça l'a jamais été. Je sais pas si vous vous rendez compte que ce super héros "bradé", il vaut plus cher que trois gdc alors que trois gdc sont plus fort...

Il y a que sur pégase qu'il est utile celui la, et surtout par ce que le pégase est devenu un vrai boost.

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L'idée est bien mais bon, 3 A CC5 F4, ça risque de ne même pas tuer un mago impérial classique. Alors j'imagine contre quelque chose d'un peu plus costaud (style chaos qu'on voit beaucoup) ou contre un niveau 4 avec invulnérable, ça risque d'être vraiment juste. On peut penser à en équiper un correctement (celui qui ne relève pas le défi), style lance ou épée du destin et l'autre badine du trompeur.

Contre un slann, il faut absolument une arme magique, contre du vampire c'est pas la peine, on choppera pas une EN derrière son familier, un seigneur sorcier orque, c'est tendu du string (E5!).

Mouais, en fait l'empire n'a pas vraiment les moyens de faire un speedy, je crois :blushing:

L'avantage du pégase c'est d'être franchement mobile et d'ajouter des attaques, en plus du vol. J'adore aller derrière les lignes et charger un gros régiment par l'arrière pendant que ma grosse unité prend l'avant. Bonus de +2, et j'ai un gus avec une save 1+ qui fait même quelques attaques.

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Autoquote (oui je sais, c'est mal...) :

pour la chasse au mages, le capitaine sur pégase avec svg 1+et épée ASF semblent plutôt pas mal : contre un peu tout sauf des chaoteux, on va avoir 3 attaques à 3+ relancable et 3+, puis les 2 attaques du pégase.

C'est largement suffisant pour dégager n'importe quel petit mage, et bien endommager un gros N4.

Et au besoin, on lui file la potion de force

Et vu que ça coute pas super cher, on peut aller jusqu'à prendre 2 pégases, l'autre prenant une arme +1A et la potion d'initiative (et toujours une svg 1+), histoire de mettre toutes les chances de son côté.

Avec ma 1e combo, on a bien de quoi tuer du petit mage N2 sans souci, et sérieusement endommager du N4 même avec invu.

Pour ce dernier, ça peut le dissuader de lancer de gros sorts, parce que les fiascos quand on n'a plus que 1PV, c'est une mauvaise idée, et j'ai aussi exposé plusieurs pistes pour attendrir les cibles des pégases...

Et il ne faut pas oublier que le capichef à dada volant a une utilité supplémentaire redoutable : il peut charger de loin, très loin, genre sur des unités déjà en fuite qui devront refuire derechef s'il est à portée maximale de charge, avant de voir son jet de distance effective... Ce qui fait que tout fuyard à 22ps du pegase devra fuir auto à son opposé, donc y a moyen de comboter pour les faire sortir de la table, ou faire des tests de panique multiples à l'ennemi si on fait traverser sa ligne de bataille par des fuyards.

Donc le capi-pégase, c'est redoutable, et plus y en a mieux c'est !

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Avec ma 1e combo, on a bien de quoi tuer du petit mage N2 sans souci, et sérieusement endommager du N4 même avec invu.

Je lance un défi avec mon champion.

Le capitaine le tue, mais perd au résultat de combat.

Le capitaine sur pégase est sympa, mais pas dans ce rôle de chasse aux sorciers.

Quant à en mettre plein, pourquoi pas, il faut juste faire des choix dans les seigneurs, héros, rares et spéciaux qu'on veut placer.

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Et le pégase il frappe pas peut-être?

Donc c'est 5 attaques + piétinement.

De quoi faire un beau score sur le champion pour tenir sans fuir! Comme dis une lame ASF ou +1 pour toucher, ça peut faire mal dans un sorcier/champion.

Avec asf:

3+ relançable pour toucher =2.66 touches; 3+ pour blesser = 1.75 PV.

Pégase 4+ = 1 touche et 3+ pour blesser = 0.66 blessures.

Piétinement = 0.66Blessures

Total: 3,07 blessures. Contre 3 rangs et une bannière, tu as la charge, tu perds de 1 si musicien.

Et il y a de la place pour la potion de force, pour mage solide gênant.

Pas si mal pour verrouiller une cible.

Modifié par lolodie
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Pour éviter les défis à la noix de la part des champions, faut s'en débarrasser avant la charge, "tout simplement" (via gabarits, long-fusil, magie...), ou charger de flanc dès que possible (si le sorcier-cible est dans un coin d'unité) pour ne pas l'impliquer dans le combat.

Bref, y a de quoi faire !

Et au pire, on lance 2 pégases, et il y aura même moyen qu'ils gagnent le combat alors !

Et il ne faut pas oublier que, via les réflexes V7 ou la prise en compte de risques d'irrésistible V8, pas mal de gens jouent encore les mages dans les unités de tir, qui ont rarement des champions...

Or le pégase a justement pris un gros boost pour aller se frotter aux tireurs !

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les unités de tir ont rarement des champions ce qui n'empêche ni le mago de se cacher derrière, ni l'unité d'effectuer des tirs de ctr charge sur 2 rng ni de riposter sur 2 rng....

Le mago sa cache derrière... une belle cible pour un canon ! Pour les deux rangs de ripostes et le tir de contre charge, avec 3PV END 4 save 1+ ça fait pas très peur...

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