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Empire V8, qu'est ce qui change?


sméagol

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effectivement, sur la version anglaise, il y a une phrase qui dit d'ignorer les règles magiques qui n'existent pas dans le pdf français.

maintenant, il faut savoir quelle est la langue officielle de notre beau pays..., parce que s'il faut que j'apprenne l'anglais pour jouer ou me balader avec un traducteur... mais c'est un autre débat

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Pour remettre dans le contexte, je joue entre amis et je ne fais pas de tournoi (j'ai pas le temps) donc ce que je vais dire ne sera peut-être pas pertinent.

L'infanterie qui englue en V8 m'a fait penser au post de Belgarath sur la tactique TVI (The Village Idiot) en V7 : http://leconseilimperial.forumpro.fr/tacti...ica-tvi-t70.htm. Les principes dominants sont la réception de charge, l'usage de l'infanterie et le sacrifice de troupes.

A priori, les détachements ont perdu de leur superbe avec la possible redirection des charges. Ils sont donc plus difficile à utiliser dans une optique TVI.

Néanmoins, les petits régiments de cavalerie (5-6 avec arme lourde sans étendard) me semblent intéressants pour les remplacer et prendre les flancs des unités adverses engluées au tour précédent par les JE ou des gros packs de base. La cav n'annulera pas les bonus de rangs mais apportera le bonus de prise de flanc et un ou deux morts sans subir trop de pertes du fait de sa bonne sav.

En plus, on peut faire le ménage dans ce qui charge de front ou gêne pour les prises de flanc avec des troupes de tir et machines pas forcément dégueulasses non plus.

Finalement, je n'ai pas encore fait de parties V8 d'accord, mais je ne comprends pas la ralouze sur l'empire et en particulier le statut de mal aimé des JE ou le soudain désamour pour la cav. J'ai toujours joué ma cavalerie impériale en support et je n'ai jamais eu de souci avec ce concept. Ensuite les JE semblent quand même prendre un gros up avec le retrait des pertes à l'arrière, sont tenaces, ont une bonne sav et une bonne force.

Sinon pour une cavalerie et une infanterie (de base en plus) qui fait le café je sors les chaoteux de la mallette noire...

Modifié par yool1981
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J'ai jouer ce week end : j'avais basé mon armée sur des pretres, une magie de la vie forte et plein d'infantrie

Le résultat est pas mal du tous. Tu refais vivre tes troupes , tes persos se guerrissent les un des autres

Tu peux te trouver facilement avec des troupes améliorer , haine et indémoralisable .

Alor évidément tu vas pas écraser en un tour, le régiment d'en façe, mais c'est fort..

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Non, les détachements ne sont pas nuls, ils sont même plus facile à employer qu'avant mais il faut savoir les placer. Perso, mon unité mère fait 6 rangs de 5 figs. profondeur: 12 cm soit +/- 4,75 ps. On déploie à max. 3 ps de l'unité mère. Donc, à 1 pas, sur le côté et à 2 pas derrière la dernière ligne ==> En contre-charge, je dois faire +/- 8 pas en mouvement: je dois pas faire 2 ou 3 sur les 2 dés de charge.

De plus, pour charger le détachement, il faut être fort près de l'unité mère :wink:.

Aktaïr

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Ca y est, enfin joué v8 avec mes impériaux (scénario 6 contre un homme lézard, défaite suite a un test de tenacité relançable à 9 raté, je saurais qu'il faut faire rentrer des flagellant dedans maintenant, dommage que je n'ai pas obtenu le tour1...)

Niveau troupe

J'aime toujours les chevalirs par 5, ils peuvent s'occuper de petites unités, mettre la pression sur les flancs. Pour du soutien ce qui était déjà le cas en v7 ils sont tres bon grace à la 1+.

Pa eu le temps de voir les pavés de base en action, ils ont malheureusement croisés le chemin de deux salamandres.

Les JDE par contre ont été très bon si l'on excepte la tenace à 9 relançable rattée, bonne save, F5, tenace et la haine du prêtre pour 10 pts figs c'est bien, vraiment

Le tir RAS même si je pense que l'arbalète est un meilleurs choix, et les détachement de 5 archers sont toujours très utiles (sauf contre des salamandres).

Niveau MDG

Je remarque que le feu d'enfer prend un gros nerf suite à l'apparition des couverts mobile, a part sur une coline, il ne sert pas à gd chose, je jouerai uniquement des tonnerre de feu en rare désormais ce qui me laisse les spé pour les canons

Je n'ai pas testé le TAV, et quand j'ai vu la grenouille, je crois que j'ai bien fait.

Pour les persos, l'autel est toujours aussi bon (voire encore meilleur), et lancer 2d6 touches F6 avec invu remplaçables pour une valeur de lancement de 5+ (deux magos de la lumière à coté) bon...

J'ai cependant rapidement regretté de n'avoir pris aucun lv4 (remplacé par un grand maître tenace avec svg relançable qui m'a d'ailleurs retenu un pavé de garde des temples du tour 2 au tour 5), d'autant que l'empire conserve un excellent potentiel anti-magie, avec l'équivalent de deux pam, la boite, les dé générés grâce aux prêtres...

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  • 2 semaines après...

Diantre, cela fait trop longtemps que ce post dort ! Nos adversaires complotent pour trouver des tactiques élaborées, et nous on fait bronzette sous le soleil de la tête de balthazar gelt Altdorf ^_^

Alors pour revenir au sujet, j'aimerais discuter avec vous de la cavalerie. Perso j'ai toujours été fan, j'ai même poussé le vice jusqu'à jouer full cav contre un bretonnien (ca a fait un joli massacre :wink: ), et je pense qu'elle a toujours sa place malgré l'indomptable qui l'empêche de busser les patés.

A votre avis, quel serait l'impact de plusieurs petites unités de 6 (tactique plus ou moins MSU), en 2 rangs de 3 figs? Avec l'attaque de soutien, c'est un mini fer de lance en somme, à cela près qu'on n'a pas de rang et qu'on perd 3 attaques de canasson (et ca ca fait mal, le canasson étant généralement plus efficace que son cavalier même haineux :clap: ), mais dans le même temps on réduit le nombre de ripostes sur les unités à front large. Et cela permet aussi de faire des charges combinées sur une même unité plus facilement, comme le ferait un bretonien en somme. Pour 300 points (soit approximativement le prix d'un bon gros paté), on a 2x6 chevaliers qui peuvent charger de concert une même unité, et même si elle ne brise pas l'indomptable elle fera du mort, surtout appuyée de PG, sorts, et tout l'arsenal habituel.

L'avantage par rapport à une grosse unité en 5x2 (ou 6x2) ? La polyvalence bien sur, la maniabilité également (qui permet de contourner l'ennemi par exemple), et on évite aussi le sac à points.

A mon avis, une liste V8 offensive basée sur une multitude d'unités de cavalerie reste viable. Au lieu de tenir un cac grace à l'indomptable et à notre GB, on le tient grace aux morts qu'on fait (vive l'arme lourde montée +2F). On peut aussi rajouter du punch et de la résistance à nos petites unités de cavalerie grâce à nos persos, qui comme je l'ai déjà dit plus tôt dans le post, sont peu chers.

D'ailleurs une astuce envisageable, sur un front de 3 figs, mettez un capitaine, un PG et un champion, l'adversaire ne peut taper dans la masse et vos persos sur-protégés encaisseront pour l'unité (penser à placer des béné sur les champions aussi :D ). Pour protéger les chevaliers des MdG, on a également des objets magiques qui font ignorer la première touche/blessure subie, et c'est tout bon ("je tire au canon sur ton unité... tiens je vais cibler le capitaine. Attention messire?" "euh non non vas-y... hop j'ignore la touche le boulet est stoppé net muhaha").

Bref la cavalerie n'est pas morte, vive la cavalerie !

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A votre avis, quel serait l'impact de plusieurs petites unités de 6 (tactique plus ou moins MSU), en 2 rangs de 3 figs? Avec l'attaque de soutien, c'est un mini fer de lance en somme

Pour bénéficier de l'attaque de soutien, il faut des rangs de 5 figurines au minimum :D

Donc pas possible.

En outre, le point fort de notre cavalerie est d'encaisser très bien. Par contre, niveau punch, c'est pas la fête. 6 attaques CC4 F5-6, ça n'enlève pas l'indomptable d'une unité, même de tireurs!

Et le tour suivant tu repasses à F3-4, ça fait mal.

La cavalerie n'est pas morte, c'est sûr, mais déjà en V7 on ne pouvait pas se la jouer frontal, c'est encore moins le cas en V8.

La cavalerie, pour moi:

-5 avec musico: pour aller chercher les machines de guerre, ça va vite, ça tape bien à l'impact, c'est pas cher, c'est de la base.

-5-6 avec musico et bannière de guerre: ça prend le flanc pour donner +2 à l'unité principale, ça ajoute quelques attaques sans ajouter aux morts adverses.

-9-10 avec EMC (j'aime bien la bannière enflammée) et prêtre: unité d'impact qui coûte cher, mais bon, on a pas trop le choix dans l'empire. Mais c'est toujours en soutien d'un pavé ou pour aller chercher du léger (tireurs), et encore, parce qu'on ne vire pas l'indomptable. Idéalement, on annule des rangs, mais bon, le 10ème cavalier saute quand même vite.

->Unités avec arme lourdes: je ne sais pas trop. Je sens que je vais m'en convertir bientôt (il n'y avait pas de nouvelles figurines de chevaliers prévues, justement?) pour tester, mais je ne sais pas encore quel rôle exact leur donner. Sans doute par 9-10, voire 15 avec prêtre (mais ça coûte un os) aussi pour l'impact et la durée (F6 constante).

A mon avis, une liste V8 offensive basée sur une multitude d'unités de cavalerie reste viable. Au lieu de tenir un cac grace à l'indomptable et à notre GB, on le tient grace aux morts qu'on fait (vive l'arme lourde montée +2F).

Mouais enfin, 5A CC4 F6, ça ne compense pas le bonus de rang et les pertes adverses éventuelles. 10 attaques CC3 F4, ça te fait 1 blessure par tour en moyenne.

D'ailleurs une astuce envisageable, sur un front de 3 figs, mettez un capitaine, un PG et un champion, l'adversaire ne peut taper dans la masse et vos persos sur-protégés encaisseront pour l'unité

Surprotégés c'est vite dit: au mieux ils ont une 1+, comme les chevaliers. :/

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Arf j'ai du zapper un truc pour l'attaque de soutien, tant pis :D je suis au boulot donc j'ai pas le GBR sous les yeux (c'est quand même pas discret ^_^ )

M'enfin on ne m'otera pas de l'idée qu'un petit pack de chevaliers avec arme lourde peut faire suffisamment de morts dans du paté de base adverse sans en subir pour, à défaut de triompher, ne pas fuir elle-même :

6 attaques CC4 F5 sur de la CC3 E3 5+ ==> 3.33 morts

11 ripostes CC3 F3 (oui bon c'est de l'archi-base là) ==> 0.46 mort

(oups c'est l'inverse les chevaliers attaquent après, armes lourdes)

Et le bonus de +3 pour les rangs du paté, le compte y est. Après ca reste théorique et dès qu'un chevalier meurt ca devient de plus en plus compliqué, mais statistiquement les chevaliers sont pas ridicules même de face...

Et pour l'histoire du sur-protégé, je voulais dire qu'ils ont quand même E4 et la possibilité d'avoir une armure magique et une save invu, en plus de ne pas provoquer de perte d'attaque s'il perd 1 pv :clap:

Edit : et personne n'a relevé le nouveau potentiel de destruction de l'Anneau de Volant? Avec un domaine comme la Mort ou l'Ombre, voire la Bête (miam la transformation), ce petit objet peut potentiellement vous faire gagner une bataille à lui tout seul :wink:

Modifié par Lyssarion
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"Edit : et personne n'a relevé le nouveau potentiel de destruction de l'Anneau de Volant? Avec un domaine comme la Mort ou l'Ombre, voire la Bête (miam la transformation), ce petit objet peut potentiellement vous faire gagner une bataille à lui tout seul"

Ben bof bof en fait, j'ai pas encore joué de partie V8, mais si j'ai bien compris l'utilisation des objets de sorts, il ce lance comme tout les autres sorts, en fonction de leur niveau de puissance (P37 du GBR)or l'anneau volant a pour niveau de puissance celui du sort (choisit aléatoirement), donc pour moi il perd énormément en puissance du coup.

Sa permet au sorcier de connaitre un sort de plus...(à moins que tu ne penses à un autre coup foireux :) )

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"Edit : et personne n'a relevé le nouveau potentiel de destruction de l'Anneau de Volant? Avec un domaine comme la Mort ou l'Ombre, voire la Bête (miam la transformation), ce petit objet peut potentiellement vous faire gagner une bataille à lui tout seul"

Ben bof bof en fait, j'ai pas encore joué de partie V8, mais si j'ai bien compris l'utilisation des objets de sorts, il ce lance comme tout les autres sorts, en fonction de leur niveau de puissance (P37 du GBR)or l'anneau volant a pour niveau de puissance celui du sort (choisit aléatoirement), donc pour moi il perd énormément en puissance du coup.

Sa permet au sorcier de connaitre un sort de plus...(à moins que tu ne penses à un autre coup foireux :) )

Faut le lancer avec 6 des et prier pour le double 6 -> pouvoir irresistible + destruction de l'objet (pas grave c'est usage unique), mias du coup pas dissipable :woot:

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M'enfin on ne m'otera pas de l'idée qu'un petit pack de chevaliers avec arme lourde peut faire suffisamment de morts dans du paté de base adverse sans en subir pour, à défaut de triompher, ne pas fuir elle-même :

6 attaques CC4 F5 sur de la CC3 E3 5+ ==> 3.33 morts

11 ripostes CC3 F3 (oui bon c'est de l'archi-base là) ==> 0.46 mort

(oups c'est l'inverse les chevaliers attaquent après, armes lourdes)

Et le bonus de +3 pour les rangs du paté, le compte y est. Après ca reste théorique et dès qu'un chevalier meurt ca devient de plus en plus compliqué, mais statistiquement les chevaliers sont pas ridicules même de face...

Oui enfin, des infanteries CC3 E3 F3, il n'y a pratiquement que l'empire qui en aligne...

Pas mal d'infanteries ont CC4 et/ou F4 et/ou E4.

Et là c'est de suite moins marrant.

S'il y a un petit héros dans le pavé (il n'y aura pas tant de pavés que ça, il ne fait pas se leurrer, ils seront défendus), c'est juste la mort.

Cette unité est bien de flanc, mais pas de face, c'est clair.

et personne n'a relevé le nouveau potentiel de destruction de l'Anneau de Volant? Avec un domaine comme la Mort ou l'Ombre, voire la Bête (miam la transformation), ce petit objet peut potentiellement vous faire gagner une bataille à lui tout seul :)

Je vois pas en quoi. Il ne choisit pas son sort, ça c'est comme avant. Mais en plus, il n'est plus lancé auto et son niveau de lancement est celui du sort (donc parfois dur à lancer sans bonus en plus). Bref, pour 20 points, tu gagnes juste le droit d'essayer de faire un fiasco/irré (pas garanti) avec un sort que tu espères décisif.

Franchement bof, ou alors il y a une subtilité qui m'échappe...

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Ah cool donc mettre la cavalerie en 3x2 ca marche donc bien, c'est bon à savoir :)

Par contre dans la description de l'anneau de volant, n'est-il pas écrit "aucun jet de dé n'est requis car l'anneau fournit toute la puissance nécessaire" ? (je sais pas j'ai laissé mon LA à 300 km difficile de vérifier, mais il me semble que c'est bien ca). Dans ce cas règle du LA > règle du GBR et le sort est lancé automatiquement.

Quant à choisir son sort, puisqu'on peut choisir son domaine après que tous nos autres sorciers aient tiré (puisque eux tirent avant le déploiement et l'anneau avant le début de la bataille), y'a moyen de cibler un sort en particulier. T'as un mage N4 qui a pris la Mort sans choper le sort 6, t'as 5/6 chances de choper ton soleil violet avec l'anneau.

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L'anneau a probablement été erraté, comme la plupart (totalité ?) des OS.

Perso, j'aime pas trop ce sort de mort. En plus il me semble que 4 sorts de ce domaine concernent les persos, c'est un peu trop dédicace, si on a besoin de sorts anti-troupe, autant prendre un autre domaine.

Modifié par -Vevert-
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Bon alors, quid de l'anneau de volant? Il n'y a aucune mention spéciale dans aucun errata/FAQ à ma connaissance, donc a priori la règle "aucun jet de dé n'est requis car l'anneau fournit toute la puissance nécessaire" fonctionne, et donne une belle utilité à cet objet.

Pour relancer le débat : où pensez-vous mettre votre GB?

- Dans un pavé en première ligne pour apporter sa relance au plus près de la ligne de bataille, ainsi que son bonus de +1 au RC, du coup il est assez exposé et une protection magique est indispensable.

- Dans une petite (moyenne?) unité de close un peu en retrait, pour pouvoir positionner au mieux sa bulle de relance, le préserver le plus possible des cac, et venir en soutien sur le flanc d'un cac ou pour boucher un trou éventuel dans la ligne de défense.

- A l'arrière dans une unité d'arbalétriers, avec la bannière enflammée (ce qui est la seule possibilité pour faire bénéficier les arbalétriers de cette bannière, ne pouvant en avoir eux-même), pour pouvoir balancer de la touche enflammée sur la grosse bestiole avec régé en face avant de faire parler les canons (et du coup doubler l'efficacité de ces derniers contre ce genre de cible - non négligeable !). En revanche cette option limite les choix de placement pour la bulle de relance, et laisse notre Gb avec une pauvre 4+, mais à l'arrière il devrait être plus serein tout de même.

D'ailleurs cela me fait penser, si l'on a la bannière enflammée dans une unité d'arquebusiers avec du long fusil, on peut tenter de passer la régé sur 2 cibles différentes puisque le long fusil peut cibler indépendamment de son unité (bon ca reste 1 tir CT4 F4).

Une autre réflexion : un ingénieur pour pouvoir utiliser sa relance sur une MdG doit être dans un rayon de 3ps d'elle... mais rien n'empêche de le mettre tout de même dans une unité non? Du coup on pourrait avoir l'ingé avec long fusil aussi dans l'unité avec la bannière enflammée (donc un cibleur individuel de plus), et juste derrière (en surplomb par exemple) 2-3 MdG qui peuvent bénéficier de sa relance. On peut aussi le mettre dans un petit détachement de 5 qui serait venu pour le protéger des tirs adverses (hop-là un "attention messire" à prix discount pour le maitre-ingé :devil:).

Mais bon ces réflexions sont du détail, la vraie question ici est pour la place et l'utilité de la GB.

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Perso,en mode général, je pense jouer ma Gb dans mes gros patés d'infanterie.

Elle sera protégée par le nombre (sauf en cas de défi ou tir précis et autre, bien sûr), mais surtout, elle permet une relance qui va bien, surtout dans une optique de "paté de close" = 30 ou 40 épéiste evec 2 détachements d'hallebardiers pour l'offensif; ou 30/40 lanciers/boucliers avec détachements en défensif.

Après,en partie amicale, la GB, je la joue en fonction de l'adversaire de mon armée. Donc, elle peut souvent changer ( canasson, bannière enflammée, etc...).

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Une Gb dans les troupiers, tu peux oublier la bannière magique alors : endu 4 et 2 pv, le moindre pack a de sérieuses chances de te faire passer l'arme à gauche. Perso, je suis pas trop convaincu, ça fait beaucoup de points faciles à prendre. Je préfère la version montée/planquée.

Idem pour les détachements de hallebardiers, franchement dans la plupart des cas c'est juste un bon moyen pour mal d'unités ennemies d'engranger fastoche des points au résultats de combat, et c'est pas les misérables attaques qui vont faire la différence... alors c'est clair tu peux profiter du bonus d'attaque de flanc (mais pas faire sauter les rangs, faut pas rêver, à moins d'en jouer 15 pour être sûr) mais à ce jeu là limite les épéistes font mieux pour pareil...

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@archange Nan il n'y a pas que l'empire qui a des troupes aux stats faibles (ungors, maraudeurs, skinks, gnoblar, skavens, gobelins, squelettes, hommes d'armes...)

@georges Si tu ne mets pas ta gb dans des troupes, où la mets tu? Parceque monté (pour la protection) il faut mieux la mettre dans des chevaliers pour avoir attention messire (les pistoliers et escorteurs étant trop fragiles), or j'ai tendance à jouer mes chevaliers sur un flanc pour éviter de me faire contourner par des troupes légères, et pour apporter du soutient en cas de besoin. Le problème en positionnant une gb sur une aile c'est que la bulle de relance n'est pas du tout optimisée.

Pour l'optimiser au maximun je place la gb au centre et à pied avec des objets de protection (armure de fer météorique, potion d'endurance, miroir, svg inv...). Sinon il est possible de la mettre dans un petit régiment derrière.

Perso je la met dans un gros paté devant: C'est un héros et surtout pas un couard planqué.

Modifié par haschut
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qu'est-ce que vous pensez des flagellants ?

utilisables ou complètement nul ?

pour avoir une base de discussion, je rappelle que 20 flagellants + prophète, c'est 40 hallebardiers + bannière + musicien...

:crying: zelus :ermm:

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Pour moi les flagellants restent bons, le problème est qu'ils fondent littéralement au cac (pas de save) et donc leur ancien rôle de pot de colle indémoralisable ne marche plus contre du pavé, quel qu'il soit (et d'ailleurs on a moins besoin de ca maintenant qu'on peut avoir des pavés indomptables).

Cependant, leur charge reste dévastatrice sur tout ce qui a CC<5. Pour moi, il faut les jouer en détachement : un pack de 15-20 qui va venir charger de flanc à un moment décisif une unité déjà engagée par un de nos pavés. Il ne faut pas que leur combat dure sinon ils vont mourir à petit feu et sans le bonus des fléaux ils sont tout de suite moins bons...

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Il ne faut pas que leur combat dure sinon ils vont mourir à petit feu

oui, mais ça, c'est pas toujours simple à réaliser !

1) il faut que l'adversaire ait moins de rangs que toi à la fin du round

2) il faut que tu ais gagné le combat

3) il faut que l'adversaire loupe son test

conclusion, la seule (quasiment) façon d'arriver au résultat, c'est un gros pack de 40 (minimum) de face, et un pack de 15/20 flagellants de flanc.

on parle là d'un investissement de plus de 400 points...

moi je suis pas convaincu ^_^

:crying: zelus :ermm:

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