Lyssarion Posté(e) le 26 août 2010 Partager Posté(e) le 26 août 2010 Bon on va faire des calculs, puisqu'on a l'air d'aimer ca par ici Mettons, un pack de troupes de base en face (puisque les flagellants peuvent être pris en base avec un archi gégé, ndla). Les flagellants, en 7*3 avec prophète, coûtent 220 points. Mettons qu'on a le pack adverse engagé par l'un de nos packs, on arrive à charger de flanc avec nos flagellants, on sacrifie 1D3 on obtient 2 : relance pour toucher et blesser. 22A -> 16.5 touches -> 16 blessures -> 16 morts (!) considérant une save adverse très répandue de 5+ Je te laisse faire le reste du calcul, mais le pack adverse même s'il part à 50 guguss il sera pas indomptable bien longtemps... Là dans la configuration que j'ai donné tu as mobilisé 400pts pour en détruire, en 1 tour, 200. C'est quand même pas mal! Après on me dira : "ouiiiiiiiiii maiiiiiiiiiiiis tu prends une config de combat bien spécifique, tu charges de flanc etc etc..." et là je répondrai : oui, mais c'est ton boulot de petit général impérial de te créer ces conditions. Un petit capitaine sur pégase avec le baton de commandement peut te ralentir un paté adverse et désorganiser la ligne de bataille ennemie, nos éclaireurs et cavaliers légers sont aussi là pour ca, etc etc... Les flagellants, en stats pures de combat frontal sont vraiment pas ouf, par contre ils sont notre meilleure troupe d'impact (mieux que le tank, mais en moins résistant ) et pouvant être pris en base. Pourquoi s'en priver? Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
KRELL Posté(e) le 26 août 2010 Partager Posté(e) le 26 août 2010 Avec les flagellants tu fais très mal 1 tour et après tu joues la glue, parce que dès que la F retombe à 3 c'est juste tout mou. Heureusement qu'il y a d'excellents boosts en magie pour eux (lumière, ombre) C'est aussi très agréable d'avoir un pack sur qui compter tout le temps car tu sais qu'il ne fuira pas sur un test de panique à la con (la GB ne peut pas être partout^^) Pour l'effectif 20 semble un peu juste si tu veux en sacrifier quelques uns et scotcher assez longtemps. Par 25 avec prophète ça me paraît très bien. ++ Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
zelus Posté(e) le 26 août 2010 Partager Posté(e) le 26 août 2010 Bon on va faire des calculs, puisqu'on a l'air d'aimer ca par ici va pour des calculs ! 22A -> 16.5 touches -> 16 blessures -> 16 morts (!) considérant une save adverse très répandue de 5+Je te laisse faire le reste du calcul, mais le pack adverse même s'il part à 50 guguss il sera pas indomptable bien longtemps... ben... ça dépends. si tu triche et que tu te sers de tes fléaux à tous les tours, effectivement, ça marche pas mal, les flagellants sinon, le mec va riposter (voir le plus souvent, frapper en premier), et tuer quelques fous furieux, puis au final, c'est toi qui risque de te faire croquer... Mettons, un pack de troupes de base en face oué mais nan... je suis d'accord que les flagellants sont selectionnés en choix de base la plupart du temps, mais est-ce que les unités de base nous posent des problèmes ? non... on a largement assez de packs/détachements bien plus efficaces pour gérer ce problème... les difficultés sont plutôt au niveau de la gestion des régiments "lourds" adverses (gardes des temples, guerriers du chaos, lions blancs/gardes phénix/maitres des épées, lémures...) si les flagellants sont pas plus forts que les hallebardiers pour gérer les menaces qui nous posent problème, je ne vois pas pourquoi je paierai mes figs 10 points alors que je peux les payer 5... C'est aussi très agréable d'avoir un pack sur qui compter tout le temps car tu sais qu'il ne fuira pas sur un test de panique à la con (la GB ne peut pas être partout^^) bien d'accord avec ça par contre. Mais le problème est que les flagellants ne peuvent pas fonctionner seuls, ou alors juste en pature pour gagner du temps. du coup, le pack de soutien n'étant lui, pas immunisé à la panique, aura besoin de la GB pour tenir ses positions... zelus Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
dame petra Posté(e) le 26 août 2010 Partager Posté(e) le 26 août 2010 (modifié) L'autre moyen d'utiliser, peut être, les flagellants est de s'en servir de décapsuleur de gros régiments d'élite : Les flagellants frappent fort un tour. Pour 200-250 points, Tu peux avoir un régiment, qui tiendra, face à une régiment d'élite, 2 tours de combat. Lors du premier, il prend cher, mais il est assez nombreux pour riposter, une fois; avec les sacrifices, il peut se débarrasser de 1, voire 2 rangs d'une unité délite. Au second tour de CaC, les flagellants sont mort, mais laissent, en vie, un régiment d'élite avec 1-2 rang en moins, et qui peut être donc prenable avec un régiment de troupes régulière par la suite. 200 pts de flagellants + 200 de troupes régulières = 400 de régiment d'élite adverse. Cette hypothèse ne se base, bien sur, sur aucun cas exemple ou concret ! Au delà de cela, les flagellants restent avec d'autres qualités que les autres troupes impériales n'auront jamais : indémoralisable et force 5 au premier tour, je ne vois pas comment cela ne pourrait pas servir dans une bataille. Modifié le 26 août 2010 par dame petra Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
skappa Posté(e) le 27 août 2010 Partager Posté(e) le 27 août 2010 Au delà de cela, les flagellants restent avec d'autres qualités que les autres troupes impériales n'auront jamais : indémoralisable et force 5 au premier tour, je ne vois pas comment cela ne pourrait pas servir dans une bataille. Les chevaliers ont For 5, voire 6 au 1er tour de charge (Et même tout le temps en Loup blanc). Pour l'indémoralisable, une prière de Sigmar peut l'obtenir. Dommage pour les Flagellants, qui sont visuellement agréables, surtout par 20. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Archange Posté(e) le 27 août 2010 Partager Posté(e) le 27 août 2010 Le gros défaut des flagellants, c'est qu'ils ont des stats de défense minables. Le pire, c'est leur CC2, qui leur fait prendre très cher même contre des troupes de base. En V7, on espérait charger, et donc limiter les ripostes, mais en V8 ce n'est plus possible. Leurs avantages, c'est l'impact F5 lié au frénétique: pas de bol, car la frénésie ne marche que sur un rang et la force 5 disparaît dès le second round, qui aura forcément lieu. Ils sont indémoralisables, certes, mais à 10 points/pièce, je préfère payer 40 hallebardiers indomptables que 20 flagellants! Leur seule utilité (qui n'est quand même pas négligeable), c'est de défendre un bâtiment. Contre une I inférieure à la leur, ils peuvent être efficaces. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
skappa Posté(e) le 27 août 2010 Partager Posté(e) le 27 août 2010 Leur seule utilité (qui n'est quand même pas négligeable), c'est de défendre un bâtiment. Contre une I inférieure à la leur, ils peuvent être efficaces. 220 points pour défendre un batiment, faut au moins que ce soit un hotel 5 étoiles Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Narko, le pti Posté(e) le 27 août 2010 Partager Posté(e) le 27 août 2010 (modifié) Bah voila, suite a une partie (5000pt) (vs skaven/nain), j'ai testé le pack de 80 hallebardier bannière de perfo avec grand bannière, générale d'empire et pretre et un autre 30 chawalier grand maitre et pretre... Le pack de chawalier bah c'est resistant mais ca avance pas, une fois engluer (contre une cloche avec 60 guerriers des clans) bah ca lui a pris quasi toutes la partie, il lui a fallu 4 tour pour en venir a bout et encore a la fin je devais les doper pour que ca avance (le n° 1 des cieux ou le dernier de la lumiere). Et leur 2° charge etait un combat gagné d'avance donc j'ai pas vraiment d'idée sur l'impact reel (a part la vingtaine de mec qui saute au premier tour grace a la haine.) Pour le pack de 80 hallerbardiers, pour les 2 trucs qu'il a eux a faire, il l'a fait avec brio ( paté de rat ogre + roue et...euh...) Le probleme des machines de guerre adverse succeptible de martiriser mes sacs a point a ete regle a grand coup de canon, donc je vois pas trop le desavantage surtout maintenant que les canons sont super precis. Par contre l'anneau de volant m'a seduit (faut dire aussi que je suis tombé sur transmutation ultime et que j'ai renfloué les caisses de l'empire avec pas moins de 23 statues de nabot (sur 35) Donc voila, le reste (arquebusier, pistolier,..) se sont fait violer des le debut donc ... Modifié le 27 août 2010 par Narko, le pti Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Skalf Posté(e) le 27 août 2010 Partager Posté(e) le 27 août 2010 Le gros défaut des flagellants, c'est qu'ils ont des stats de défense minables. Le pire, c'est leur CC2, qui leur fait prendre très cher même contre des troupes de base. En V7, on espérait charger, et donc limiter les ripostes, mais en V8 ce n'est plus possible. Pourquoi ce n'est plus possible de charger avec du flageolets? Moi je les vois très bien comme une unité de contre charge une fois que l'adversaire s'est englué dans un bon gros pack. Bien sûr faut pas charger de face, mais de flanc, ça fait moins rigoler. Vous allez me dire c'est facile, partie virtuelle tout ça, et vous aurez raison . Le seul truc, c'est qu'on va avoir plus de packs que l'adversaire, donc, ça devrait pouvoir se faire. Leurs avantages, c'est l'impact F5 lié au frénétique: pas de bol, car la frénésie ne marche que sur un rang et la force 5 disparaît dès le second round, qui aura forcément lieu. Ils sont indémoralisables, certes, mais à 10 points/pièce, je préfère payer 40 hallebardiers indomptables que 20 flagellants! Ben même si ça marche que sur un rang, t'en balance un paquet des pipes. Faut pas oublier que toutes les petites unités qu'on payait un bras en V8 (les packs de chevaliers par 5, les tireurs par 10) auront probablement tendance à disparaitre des listes. Les points économisés te permettent de caler tes hallebardiers et tes flageolets sans problème. En V8, je pense qu'on est obligé de jouer les unités en coordination, sous peine d'avoir des packs bloqués trois plombes au close. Avant tu balançais ton archi au close, ton TAV et tes cavaleries, t'arrosait au tir et à la magie et à la fin, c'est l'Empire qui gagnait. A mon avis, ça marche plus trop comme ça. si les flagellants sont pas plus forts que les hallebardiers pour gérer les menaces qui nous posent problème, je ne vois pas pourquoi je paierai mes figs 10 points alors que je peux les payer 5... Ils sont proches de leurs sous les nordistes... . Les flageolets sont intéressant selon moi pour la simple et bonne raison qu'ils coûtent pas un bras et tapent quant même bien au close. On est bien d'accord que remplacer les hallebardiers par des flageolets n'est pas le truc à faire, mais vu les listes full packs qu'on peut sortir, tu peux caler tranquillou tes quelques packs d'unités de troupailles régulières et rajouter du flageolets pour péter les rangs et faire du mort. Mine de rien, ça fait un peu plus flipper le mec de se faire contrecharger par des flageolets que par des épéistes non?? Faut pas oublier qu'en face, on va se taper des élites bien armurés et qui tape, et je doute qu'on fasse rêver avec nos super hallebardiers très longtemps. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Archange Posté(e) le 27 août 2010 Partager Posté(e) le 27 août 2010 Pourquoi ce n'est plus possible de charger avec du flageolets? Moi je les vois très bien comme une unité de contre charge une fois que l'adversaire s'est englué dans un bon gros pack. Bien sûr faut pas charger de face, mais de flanc, ça fait moins rigoler. Tu peux toujours charger mais ça a beaucoup moins d'intérêt. En V7, tu chargeais, et les 10 attaques haineuses F5 avaient une chance de réduire drastiquement les ripostes: du coup tu gagnais de beaucoup sans souffrir les désavantages des flagellants. En V8, que tu charges ou pas ne change pas grand chose: tu multiplies par 1.5 ton impact, certes, mais l'adversaire, pour sa part, riposte toujours à 200% de son ancien impact. Et là, la CC2 E3 pas de save se fait automatiquement sentir. Que tu gagnes ou pas n'a pas trop d'importance: tu seras rarement en supériorité numérique donc indomptable pour l'adversaire, et second round où ton impact devient nul (contre certaines troupes tu touches sur 5+... erf). Vous allez me dire c'est facile, partie virtuelle tout ça, et vous aurez raison . Le seul truc, c'est qu'on va avoir plus de packs que l'adversaire, donc, ça devrait pouvoir se faire. Il ne faut pas rêver quand même, "avoir plus de packs que l'adversaire" parce que les nôtres sont moins chers, c'est assez utopiques. Certes, nos packs sont moins chers, mais ils ont besoin de beaucoup plus de soutien à côté pour avoir le même impact/stabilité (ou s'en approcher) que les packs adverses. Pas mal d'armées peuvent allègrement se passer d'un général et/ou d'une GB, ou alors ils combinent sorcier, général et/ou GB (slann, vampires, chaos, démons...). Là où les packs adverses sont tenaces, on doit mettre un capitaine avec le bon objet. Là où les adversaires ont une règle de base (haine, ASF), nous devons mettre un PG. Là où les packs adverses ont le droit à une bannière magique, on doit prendre un général pour y avoir droit. Bref, fais des listes et et tu te rendras compte que tu n'as pas souvent beaucoup plus de packs que l'adversaire. Et même si c'était le cas, tu ne saurais pas quoi en faire au déploiement, à part occuper la toute la ligne de bataille (mauvaise idée), ou en mettre à la queue leu leu (bonjour la panique). Ben même si ça marche que sur un rang, t'en balance un paquet des pipes. C'est vrai, malgré la CC2, 15 attaques haineuses de F5 infligent des dégâts. Mais en V8, les dégâts bruts sont moins importants que le ratio dégâts infligés/dégâts subis. Et là la CC2 et l'absence de save font mal. Faut pas oublier que toutes les petites unités qu'on payait un bras en V8 (les packs de chevaliers par 5, les tireurs par 10) auront probablement tendance à disparaitre des listes. Les points économisés te permettent de caler tes hallebardiers et tes flageolets sans problème. Tu vas mettre les tireurs par 20 avec bannière et tu vas quand même garder tes chevaliers par 5 ou les passer par 10 (moi je les garde en tous cas: pour pas si cher ils se font facilement les machines de guerre ou autre petite unité, ils donnent toujours le bonus de charge de flanc/arrière sans accorder de pertes à l'adversaire, et ils peuvent apporter une bannière de guerre inaccessible aux troupes de base.) Donc bof, les 20-30 flagellants, ils se caseront pas tout seuls. La file de 5 avec champion reste d'actualité, évidemment. Ils sont proches de leurs sous les nordistes... . Les flageolets sont intéressant selon moi pour la simple et bonne raison qu'ils coûtent pas un bras et tapent quant même bien au close. Certes, ils tapent mais alors autant prendre des joueurs d'épée. Pour le même prix ils ne sont pas indémoralisables mais tenaces. Ils ne sont pas haineux mais accepteront un perso qui les rendra haineux (au lieu de te coûter 10-30 points par phase de corps à corps), ils tapent F5 à tous les tours et surtout ils ont une CC4, une bannière et une 4+. Tu as aussi les 5-10 chevaliers avec armes lourdes: pas beaucoup plus cher, moins d'attaques mais CC4 et F5 constantes, et surtout ils encaissent en retour. Bref, les flagellants: pour un concept, pourquoi pas mais à part ça, on trouvera mieux à mettre quel que soit le rôle qu'on leur réserve. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lolodie Posté(e) le 27 août 2010 Partager Posté(e) le 27 août 2010 Alors, après test VS RdT: -Le bus de chevaliers marche toujours: 10 chevalier + grand maitre (invu4+/laurier) + prêtre guerrier, on roulé sur des garde des tombes (j'ai relevé deux chevaliers avec le domaine de la vie). Je précise que j'avais mis quand même 7 morts avant l'impacte à l'aide du mortier. -Les bâtiments sont la bête noir de nos régiments... En gros sans rien (0 bonus), il n'y a que les flageo et les joueurs pour tenir. Un con de scorpion m'a fait sortir 20 arbas... -Le mortier, c'est cheaté (vraiment...) et le canon, c'est bidon (vive la rime!). Le canon explose deux fois plus qu'avant, et ça change tout pour l'empire (maitre ingé de sortie je pense). -Avoir GB 1+ relançable et général tenace CD 10, 2+/4+ dans des épéistes par 40, c'est bonheur, ça bloque tout. -Les unité de base de l'empire par 20, faut oublier, 30 mini je pense. -Le tir léger, c'est surpuissant si le gars en face essaie de venir de front. Sinon en jouant bien, à couvert, c'est la loose pour les tireurs. -Parcho de pouvoir + je rush tout seul devant + soleil violet = 5 ushabtis 7 squelette 1 char. Franchement, pour nous, c'est interdit ce parcho. Tu prends un sorcier sur pégase, et il te fait 50% de l'armée, tout simplement fumé. Et je vous raconte même pas si en plus un sorcier de la vie est là pour remettre les PV perdu à cause du fiasco... -Les joueurs d'épée, bah, j'ai pas vraiment pu les tester, mais le PG est obligatoire. On manque clairement de la bannière magique. -Je n'ai toujours pas réussi à toucher quoi que ce soit avec ma batterie tonnerre . -Le héros sur pégase est un peu mieux qu'avant en mode suicide (3PV ^^). -Les pistoliers, j'aime toujours pas :-/. Voila, je dois test mes TaV et j'aurais fait le tour de l'empire vite fait. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Alex-bbr Posté(e) le 28 août 2010 Partager Posté(e) le 28 août 2010 (modifié) Juste pour rebondir sur les flagellants, Partie test empire VS O&G 1500pts. Je joue O&G. L'empire sort en face une horde de 30 flagellants. Vu le potentiel destructeur des types, je décide de mettre le paquet, je charge avec 18 orques noirs boucliers EMC+ bannière de massackr (2 morts aux tirs précédents), et 2 chars orques avec membre d'équipage sup chacuns. > Il fait un sacrifice, perd 3 flagellants mais relance ses attaques pour toucher et blesser, avec +1 au RC.. > Je choisi avant le combat arme de base + bouclier pour mes orque noirs et l'utilisation de la bannière de massackr pour encaisser un max et taper un minimum. > touches d'impacts des chars > 6 + 2 = 7 morts chez les flagellants. > A cause de mon initiative 2, il tape en premier, et c'est le drame.. 16 morts chez les orques noirs, malgré l'utilisation d'arme de base de bouclier, soit sauvegarde a 6+ et invul a 6+ (en comptant les modificateurs d'armures), je réussi seulement 3 sauvegardes. Il se déchaine ensuite contre mes chars, enlève 3 pv a un char et 1 a l'autre. > Mes sangliers tapent en même temps et en tuent 2, mes orques noirs en tuent 2 de plus et les membres du char 1 dernier. Résultat : O&G > +1 pour la charge, +12 pour les blessures, +1 pour la bannière = 14 Empire > +1 pour 1 rang, +1 dû au sacrifice, +20 pour les blessures = 22 Je perds donc de 8, test a double 1 pour tout le monde, et malgré la présence de la GB non loin, tout fuit. 300 points roulent sur à peut près + de 450 points. Bon, j'ai pas forcément eu beaucoup de chance, mais tout cela pour dire que les flagellants ont tout de même un potentiel offensif énorme, et qu'ils ont tendance à être sous-estimés, j'ai l'impression. Comme beaucoup d'unités, ils seront plus ou moins efficaces contre certaines armées, en tout cas ce sont des tueurs contre les armées à initiative < 3. Mes deux sous ! Modifié le 28 août 2010 par GrimGoor Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lolodie Posté(e) le 28 août 2010 Partager Posté(e) le 28 août 2010 (modifié) Heu.... Tu m'explique comment un OG ne tombe pas 1 seul flagellant avant le cac? O_o? Par ce que bon, foncer tête baissée, c'est pas le must ^^. La c'est pas un problème de flagellant c'est un problème de tactique. En gros contrer l'empire c'est pas dur: Tuer les F5 et tuer les pieces d'artilleries. Modifié le 28 août 2010 par lolodie Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Alex-bbr Posté(e) le 28 août 2010 Partager Posté(e) le 28 août 2010 (modifié) Parce que quand ta le choix de charger ou te faire charger, je préfère perso la première solution, dépend des situations mais la c'etait pratiquement obligatoire pour moi, surtout quand j'envoie du pack avec du soutien (inutile de préciser que les chars orques sont ultimes en soutien? j'en avais 2..), et mes machines qui font pas 1 seul mort avant le cac, pas ma faute, la chance. Et gork sait pourtant que je les est ciblés. de toute façon je vois pas en quoi sa aurait changé quelque chose, le résultat aurait été exactement le même. Puis sa te parait évident de faire du mort dessus avant le cac, mais y a pas que les flagellants, y a d'autres choses à côté.. (PS : pour le côté "tactique", j'ai bien fait de préciser "PARTIE TEST".. je test a peine la V8. Merci quoi..) Modifié le 28 août 2010 par GrimGoor Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lolodie Posté(e) le 28 août 2010 Partager Posté(e) le 28 août 2010 Désolé, l'habitude. Mais franchement, de simples archées suffisent à rabaisser la menace des flagellant. Dans ton exemple, ils arrivent complet, et je ne pense vraiment pas que se sera le cas très souvent (80% des armées ayant de quoi les réduire de 1/2 en une phase de tir ou de magie.) Avec leur prix, je pense vraiment que la troupaille fait aussi bien l'affaire, car on en met deux fois plus, avec un risque minime de craquage (bannière et général). Enfin, la c'est un cas de malchance plus qu'autre chose en fait! Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Alex-bbr Posté(e) le 28 août 2010 Partager Posté(e) le 28 août 2010 (modifié) Pas de soucis.. La malchance a bien évidement aggravé les choses mais le but de mon post était uniquement de démontrer que les flagellants restent tout de même des brutes et que malchance ou pas ils restent très dangereux. Je reste sur mes positions en affirmant que les flagellants sont parfaits contre les armées à faible initiative. Puis de toute manière, même si tu retire la moitié au tir ou à la magie, la moitié sera toujours la pour bloquer suffisamment longtemps une unité, sans compter que pendant que tu cible les flagellants, les troupes à côté restent intactes (TAV ou chevaliers, par exemple..) En conclusion, selon moi, le flagellant se relèvera très souvent utile, après sa dépend bien sur des armées adverses. Modifié le 28 août 2010 par GrimGoor Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
matelloco Posté(e) le 28 août 2010 Partager Posté(e) le 28 août 2010 loin de vouloir mettre le boxon dans vos stratégies. Mais pour 400 points en face on sort un pack de 20 Guerriers du Chaos avec EMC, ou 20 Gardes Noires. Et clairement, meme les 2 packs ne gagneront pas le combat. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Pasiphaé Posté(e) le 28 août 2010 Partager Posté(e) le 28 août 2010 (modifié) Bonjour les impériaux... Je vois qu'on parle d'indémoralisable, alors je m'incruste . Les CV ont le même problème : avec l'indomptable+GG+GB, l'immunisé à la psycho est sur-coté... D'où les discutions... Du coup, je vous livre des trucs rapides qui s'appliques en CV (donc peut être pour les flagellant, qui sait?). Il reste cependant des truc à faire... en effet : -un flagellant, ça peut se mettre en une grande ligne pour choper plus de truc (pas longtemps, mais c'est pas négligeable). -Un flagellant, sa peut se mettre en colonne vu qu'on s'en fout des rangs pour ce faire moins taper. -Un flagellant, ça se reforme même si ça pert le combat de 10 avec le CD non modifié du gégé... Donc du coup, on peut parfaitement commencer en colonne, se faire engager (et moins taper vu qu'on a un front moins large). Le champion tout seul en premier rang permettant d'avoir qu'une perte au 1ére tour... Puis, une fois que les potes arrive, on se reforme pour donner du rang et tuer l'indomptable... Je me rend compte en écrivant cela que ça ne vous plaira pas : on paye pas du flagellot pour ces rangs, et on perd ici les plein d'attaques F5 du début... Reste que en colonne, on laisse plus que place pour une contre charge de truc qui ont du rang/impact, tout en bloquant le vilain. Pasi, moi j'aime bien les patées de contre charge par 20 sur un patée de 40+ : c'est resistant en soit face à du lourd qui voudrait les charger eux plutôt que le patée principale, ça rajoute pas mal de pains et de points de résultat de combat, on peut le laisser en retrait (cf la stratégie, certes vielle, du TVI) pour éviter les charges des trucs moins rapide... Et en plus, pas de teste de panique! Et ça peut même être des tireur (lepatée de 80 avec ces 2*20 tireurs....). Modifié le 28 août 2010 par Pasiphaé Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Skalf Posté(e) le 28 août 2010 Partager Posté(e) le 28 août 2010 En V8, que tu charges ou pas ne change pas grand chose: tu multiplies par 1.5 ton impact, certes, mais l'adversaire, pour sa part, riposte toujours à 200% de son ancien impact. Et là, la CC2 E3 pas de save se fait automatiquement sentir. Que tu gagnes ou pas n'a pas trop d'importance: tu seras rarement en supériorité numérique donc indomptable pour l'adversaire, et second round où ton impact devient nul (contre certaines troupes tu touches sur 5+... erf). D'où la charge de flanc que j'ai proposé auparavant. Il ne faut pas rêver quand même, "avoir plus de packs que l'adversaire" parce que les nôtres sont moins chers, c'est assez utopiques. Certes, nos packs sont moins chers, mais ils ont besoin de beaucoup plus de soutien à côté pour avoir le même impact/stabilité (ou s'en approcher) que les packs adverses. Je peux t'assurer, pour avoir fait quelques listes, que c'est tout à fait faisable, après chacun voit midi à sa porte, mais je peux clairement te dire que j'ai autant de packs si ce n'est plus qu'un mec qui jouera O&G. Pour la stabilité, j'ai des JE, des gros packs indomptables avec persos et des flagellants. Pas mal d'armées peuvent allègrement se passer d'un général et/ou d'une GB, ou alors ils combinent sorcier, général et/ou GB (slann, vampires, chaos, démons...). Là où les packs adverses sont tenaces, on doit mettre un capitaine avec le bon objet. Là où les adversaires ont une règle de base (haine, ASF), nous devons mettre un PG. Là où les packs adverses ont le droit à une bannière magique, on doit prendre un général pour y avoir droit. Bof, nos persos coûtent pas cher et ajoutent de bonus intéressant à l'armée. Personne ne peut se passer de la GB en V8. Faites des listes CV qui tachent, on va rigoler avec votre seigneur qui génèrent ses deux dés en bouffant la moitié de ses points et qui balancent des incant à 2 dés... L'empire est une des rares armées à ne pas être obligé de jouer magie, et mine de rien, tu économises un paquet de points. Pour les rêgles spé, faut pas déconner, l'ASF c'est de la grosse daube contre pas mal d'armées désormais. C'est cool de faire des morts, mais à la base c'était pour éviter d'en prendre pleins la tronche en riposte, maintenant, c'est fini. Pour les packs tenaces, t'as ce qu'il faut en spé non? Pour pas cher en plus. Alors oui, faut leur mettre un prêtre pour qu'il soit plus costaud. Dur, ça nous rajoute un dé de dissip et la haine ne t'oblige plus à poursuivre... Ok les autres armées ont des avantages, nous on a un truc fumé qui s'appelle le détachement, bonheur pour l'adversaire de devoir les virer avant les gros packs de troupaille régulière. C'est balot, on reste indomptable du coup. Bref, fais des listes et et tu te rendras compte que tu n'as pas souvent beaucoup plus de packs que l'adversaire. Et même si c'était le cas, tu ne saurais pas quoi en faire au déploiement, à part occuper la toute la ligne de bataille (mauvaise idée), ou en mettre à la queue leu leu (bonjour la panique). Comment te dire, en V7, on jouait déjà des hordes, je vois pas ce que ça change, j'arrive à caler 7 gros packs à 2500 pts sans les détachements, donc oui, j'aurai sans doute plus de figs que la plupart de mes adversaires et merci, j'ai encore quelques notions de Battle pour le déploiement. La panique s'est une vue de l'esprit, viens faire tester des packs à 9 relançable. Au pire tu rates, et tu te rallies à combien?? Bref, les flagellants: pour un concept, pourquoi pas mais à part ça, on trouvera mieux à mettre quel que soit le rôle qu'on leur réserve. Joue les scénarios et on en reparle de l'inintérêt des flagellants. Tu vas mettre les tireurs par 20 avec bannière et tu vas quand même garder tes chevaliers par 5 ou les passer par 10 (moi je les garde en tous cas: pour pas si cher ils se font facilement les machines de guerre ou autre petite unité, ils donnent toujours le bonus de charge de flanc/arrière sans accorder de pertes à l'adversaire, et ils peuvent apporter une bannière de guerre inaccessible aux troupes de base.)Donc bof, les 20-30 flagellants, ils se caseront pas tout seuls. La file de 5 avec champion reste d'actualité, évidemment. Chacun son trip pour les tireurs. Moi, je ne vois pas l'utilité pour le moment (à tester). Pour avoir vu quelques parties, vu comment on peut bloquer les lignes de vue, on se mange souvent le couvert lourd. Les chevaliers, j'en ai perdu l'intérêt, ça tape pas et ça va se prendre des roustes au close par 5. Ok, par 10 c'est bien, mais t'es jamais indomptable et tu coûtes un bras. Je préfères des packs qui tapent et qui encaissent. Certes, ils tapent mais alors autant prendre des joueurs d'épée. Pour le même prix ils ne sont pas indémoralisables mais tenaces. Ils ne sont pas haineux mais accepteront un perso qui les rendra haineux (au lieu de te coûter 10-30 points par phase de corps à corps), ils tapent F5 à tous les tours et surtout ils ont une CC4, une bannière et une 4+. Mais t'en a aussi des JE, c'est juste que tu peux pas en caler 3 unités dans le format c'est tout, sinon, ce serait déjà fait. -Les bâtiments sont la bête noir de nos régiments... En gros sans rien (0 bonus), il n'y a que les flageo et les joueurs pour tenir. Un con de scorpion m'a fait sortir 20 arbas... Nan??? Faut pas jouer de flagellants, c'est de la merde et ça coute cher... Ce qui est cool, ce que chacun jouera sa liste, très différente selon les joueurs et c'est tant mieux. Fini l'armée unique chez l'Empire. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Archange Posté(e) le 28 août 2010 Partager Posté(e) le 28 août 2010 Je peux t'assurer, pour avoir fait quelques listes, que c'est tout à fait faisable, après chacun voit midi à sa porte, mais je peux clairement te dire que j'ai autant de packs si ce n'est plus qu'un mec qui jouera O&G. Peut-être que c'est moi qui ai tort de ne pas multiplier les pavés, mais même en O&G, je n'en ai pas des tonnes. Des chars, des machines de guerre, des unités d'impact et 3 packs solides. (+quelques unités plus spécialisées qui ne sont pas des packs, style 6 trolls, cav légère ou 10 OS pour l'éventuel bâtiment). Faites des listes CV qui tachent, on va rigoler avec votre seigneur qui génèrent ses deux dés en bouffant la moitié de ses points et qui balancent des incant à 2 dés... Oui enfin je crois que c'est lui qui va rigoler avec son buveur d'esprit à CD10 contre tes sorciers CD7-8 ou même ta GB/général avec CD8-9. En règle générale, c'est quand même plus secure d'avoir un seul héros surpuissant que trois moyens. Heureusement qu'au corps à corps, on a le miroir, qui tire précisément sa force de la différence de niveau entre nos personnages et ceux des autres armées. L'empire est une des rares armées à ne pas être obligé de jouer magie, et mine de rien, tu économises un paquet de points. Moui... vu la puissance de la magie, j'en joue malgré cette "non obligation" de la jouer (et puis c'est pour moi l'un des principaux attraits de la fantasy). Mais c'est vrai que c'est une bonne piste pour économiser des points. Le seul problème que je vois à multiplier les archis/prêtres guerriers à pattes, c'est qu'il devient vite difficile de leur donner une protection décente. Pour les rêgles spé, faut pas déconner, l'ASF c'est de la grosse daube contre pas mal d'armées désormais. C'est cool de faire des morts, mais à la base c'était pour éviter d'en prendre pleins la tronche en riposte, maintenant, c'est fini. C'est moins efficace qu'avant dans ce cadre, mais ça reste très sympa allié à leur I de malade Joue les scénarios et on en reparle de l'inintérêt des flagellants. Bâtiments, mais à part ça? Ce qui est cool, ce que chacun jouera sa liste, très différente selon les joueurs et c'est tant mieux. Fini l'armée unique chez l'Empire. Oui, à discuter avec toi, j'entrevois d'autres possibilités de liste qui me sont moins familières. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Maréchal_Darsh Posté(e) le 28 août 2010 Partager Posté(e) le 28 août 2010 -Un flagellant, sa peut se mettre en colonne vu qu'on s'en fout des rangs pour ce faire moins taper. Sauf qu'en V8, il me semble que la "tactique" de la colonne n'est plus possible. Sinon les flagellants ont toujours leurs utilités en V8 mais il vaut mieux les utiliser en troupe de soutien sur un flanc/dos. il faut utiliser au maximun les couverts pour les protégers des tirs et jamais les mettre en 1ère ligne. Je vois bien une combinaison sur flanc avec des JE pour engluer et les flagellants pour engager le flanc. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Archange Posté(e) le 28 août 2010 Partager Posté(e) le 28 août 2010 Sauf qu'en V8, il me semble que la "tactique" de la colonne n'est plus possible. Même si c'était le cas, rien ne t'empêcherait de te mettre sur une ligne perpendiculaire à ta ligne de déploiement avec le héros vers l'adversaire, ce qui revient strictement à la colonne. Tu ne peux juste pas charger. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Skalf Posté(e) le 28 août 2010 Partager Posté(e) le 28 août 2010 Oui enfin je crois que c'est lui qui va rigoler avec son buveur d'esprit à CD10 contre tes sorciers CD7-8 ou même ta GB/général avec CD8-9.En règle générale, c'est quand même plus secure d'avoir un seul héros surpuissant que trois moyens. J'espère jouer contre un CV comme ça Archange, ça veut pire pas de magie Noire sur le Seigneur Vampire, rien pour booster les packs qui vont vite se faire calmer, même par des flagellants pour le coup. Pour ce qui est des persos, là encore c'est une façon de voir les choses, je préfère diluer mes points dans plusieurs figs plutôt que de tout concentrer, mais ça c'est un réflexe V7, qui disparaitra peut être. Moui... vu la puissance de la magie, j'en joue malgré cette "non obligation" de la jouer (et puis c'est pour moi l'un des principaux attraits de la fantasy). happy.gifMais c'est vrai que c'est une bonne piste pour économiser des points. Le seul problème que je vois à multiplier les archis/prêtres guerriers à pattes, c'est qu'il devient vite difficile de leur donner une protection décente. Tu peux jouer un niv.2 avec l'objet le plus horrible du LA Empire ça devrait suffire. Après, pas besoin non plus d'en avoir pleins, un archi et un prêtre, c'est 3 dés de dissip en plus. Pour leur protection, ne me fais pas croire qu'avec les nouveaux OM, tu peux pas avoir deux gugusse avec chacun une bonne svg relançable. C'est moins efficace qu'avant dans ce cadre, mais ça reste très sympa allié à leur I de malade On est bien d'accord que ça relance quasi tout le temps, mais le souci, c'est que tu vas perdre de la fig là où, avant, t'étais serein. En plus, si tu joues des gros packs, les machines de guerre vont devenir pénibles. Bâtiments, mais à part ça? On en a un paquet quant même dans les tirages, tu rajoutes un scénario qui sera quasi tout le temps joué en tournoi et tu te dis que, finalement, ils ont bien gagné avec la V8. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
TORVAL Posté(e) le 28 août 2010 Partager Posté(e) le 28 août 2010 La panique s'est une vue de l'esprit, viens faire tester des packs à 9 relançable. Au pire tu rates, et tu te rallies à combien?? Comment fais-tu pour faire relancer plusieurs unité. Cette possibilité n'est possible qu'avec la GB. Y a des objets qui font ce rôle chez l'empire ou dans le Gros Bouquin de règles ! Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lolodie Posté(e) le 28 août 2010 Partager Posté(e) le 28 août 2010 Nan??? Faut pas jouer de flagellants, c'est de la merde et ça coute cher... Oui je confirme, Tout simplement par ce que ça tombe trop vite au tir ou à la magie. La ligne, c'est beau, mais bon, j'ai toujours trouver le moyen de coller soit un tir de canon (ou assimilé) soit le sort de feu qui va bien sur les unités en ligne. Alors sauf s'ils commencent dans le bâtiment, franchement, les cibles prioritaires sont très bien définie dans l'empire! Quand tu vois des pavés de base, et des unités de soutiens, tu essaies de juste tuer les unités de soutien, et c'est plié. Le gars qui vient s'encastrer chez toi, il a pas du comprendre le but du jeu. En gros on a l'avantage contre les armées avec faible impacte à distance. Contre les autres, on doit faire vite taire la menace avec les canons/mortiers, et c'est pas gagné! Mais t'en a aussi des JE, c'est juste que tu peux pas en caler 3 unités dans le format c'est tout, sinon, ce serait déjà fait. Tiens, justement c'est pas trois spés identiques? Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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