Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

[Skav]


Grimgor

Messages recommandés

la grosse différence entre Cde et CN+foreuse c'est que les CN arrivent par n'importe quel point de la table (je peux mettre en danger ton dos , tes machines et tes petites unités de tireurs s'il y en a ) et qu'ils peuvent charger directement avec des rangs (attaques de soutien + tirs sur deux rangs à ne pas oublier..)

à petit format je favorise les CN aux Cde , vers 2000pts je prend 12CN foreuse et 2X5(6) Cde.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'ai eu l'occasion de voir des coureurs nocturnes avec foreuse à malepierre.

Ils sont certes pas très fiables mais arriver derrière les lignes ennemies comme ça c'est toujours un sentiment jouissif :lol:

Je n'ai pas encore testé les coureurs d'égouts...

Qu'en pensez-vous?

Pour 18 points, les CdE avec frondes et attaques empoisonnées sont juste magiques ... ils sont très forts au tir et peuvent être des plaies au CàC pour certaines unités légères avec leurs 2A CC4 F3 empoisonnées I5

Que ce soit avec la règle maître infiltrateurs contre certaines armées, ou simplement avec la règle infiltrateurs dans certains scénarios pour pouvoir agir dès le tour 1.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

De plus, l'adversaire peut facilement lancer/relever un défi avec un champion d'unité dans un combat contre l'assassin, et je doute que beaucoup d'entre nous jouent des champions dans les unités d'esclaves !

C'est leur problème, j'ai envie de dire. Au coût où sont les esclaves, l'intérêt du Champion me paraît évident (ne serait-ce que pour faire chier un héros ennemi, ce qu'on perd à la résolution ne le sera pas en combat)...

Imaginons un régiment adverse avec un héros et un champion, tu déclare l'assassin en début de tour, tu lui fait boire la potion de force. L'adverse pas con lance un défi avec son champion que tu es obligé de relever...

Que tu relèves avec un champion Skaven à bas prix, avant de faire la peau au héros d'en face. Le vrai problème de la potion, c'est que l'on laisse le temps à l'adversaire de faire des réactions de charge.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

C'est leur problème, j'ai envie de dire. Au coût où sont les esclaves, l'intérêt du Champion me paraît évident (ne serait-ce que pour faire chier un héros ennemi, ce qu'on perd à la résolution ne le sera pas en combat)...

Je suis d'accord pour la résolution de combat et l'intérêt du champion (même si dans notre cas le champion serai 3 fois plus cher qu'un esclave, nous on préfère jouer 2 esclaves de plus plutôt qu'un champion, m'enfin).

Cependant dans une partie ou l'assassin est déterminant, joué des champions esclaves (j'ai déjà du mal à l'écrire tellement sa tue le background :lol: ) va attiré l'attention sur le fait qu'il ya un assassin à l'intérieur.

Et d'un coup tes 80 points ce transforme en 250 points aux yeux de l'adversaire.. Même si tu joue 3 pattées d'esclaves je doute qu'ils tiennent longtemps.

Puis pour la popo de force en début de tour, je pense que cela ne change rien du tout. Je voit mal, mais alors très mal quelqu'un faire fuir un régiment avec une GB/seigneur mago/ seigneur parce qu'il ya un assassin avec popo de force qui fonce droit sur lui...

Enfin laissé fuir un sac à point et ce prendre le 13 éme sort parce que le parchemin ce balade..

Avis de rat, mais moi mon seigneur je le laisserai crever :lol:.

Modifié par Haz
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ton champion, dit toi que c'est Spartatouille, et qu'il veut prouver à ses maîtres qu'il peut devenir un guerrier valable.

Ensuite, perdre ton champion sur un massacre, ca évite parfois de perdre un rang de rat (répétez ça 10 fois à haute voix). Un rang de plus, c'est un indomptable qui dure parfois un tour de plus.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je ne nie pas l'efficacité qu'on soit clair !

Mais on peut aussi dire que 2 rats de plus c'est parfois un rang supplémentaire en fin de combat.

Mais ma remarque voulait juste dire que joué assassin ET champion esclave sa semble louche pour l'adversaire, c'est tout !

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

et si tu veux appuyer tes esclaves par un missile RO avec ROM devant ça peut être sympa de neutralisé l'éventuel defis du champion en mousse adverse par ton champion en mousse pour laisser au RO le temps de jouer de leur muscle en paix ^^

Imagine que tes esclave se font charger par une chimère des montagnes :wink:

tu lui lance un défis en te marrant avec ton champion en mousse et l'autre ne pourra que le relever bêtement, et les souffles et attaque à la con seront neutralisé un tour (le temps de dissiper, mais bon je suis d'accord faut être con pour charger des esclaves avec une chimère des montage mais c'était pour l'exemple.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je viens de parcourir le sujet et il me semble qu'on ne parle pas beaucoup des nuées qui pour moi sont très utiles. :blushing:

Certes elle ne compte pas dans les points à allouer en unités de base.

Pour seulement 50 pts les deux socles:

-Elles sont indémoralisables elle peuvent être jouées loin de Gege et de la GB.

-Avec 10 pv c'est quand même assez dur de les tuer en une phase pour faire une panique à 6 ps.

-Très bon pour détourner une charge surtout avec leur mouv de 6

(On ne peut pas avoir des esclaves indomptables partout :skull: ).

-Ne bloquent pas les lignes de vue des jezzails (couverts out) qui est leur principal défaut: avec les énormes packs qu'on a partout soit ils sont isolés soit ont des lignes de vue difficiles

-En colonne beaucoup plus manœuvrable.

-Plus fiables que les micro-packs de rats géants.

-Pour finir le rôle idéal: éviter que le creuset ne ce jète sur tout ce qui bouge à moins de 17 ps quand lui aussi est loin des Gege/GB.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

-Avec 10 pv c'est quand même assez dur de les tuer en une phase pour faire une panique à 6 ps.

Non non , dégager 10pv sans sav et instable en V8 ça donne juste le droit de se faire charger irrésistiblement :skull:

@sasori: Je parle au tir bien entendu.

Idem : faire tirer ses figurines juste pour ça n'a pas d'interêt (amha) , je roule dessus en mode "easy frag" et c'est marre.

Si ça ne coutait pas aussi cher ça pourrait avoir un vrai rôle dans l'armée mais bon..(je joue pas de frénétique hors RO mais vu leurs couts...:blushing: )

Modifié par sasori
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour 18 points, les CdE avec frondes et attaques empoisonnées sont juste magiques ... ils sont très forts au tir et peuvent être des plaies au CàC pour certaines unités légères avec leurs 2A CC4 F3 empoisonnées I5

+1!

Surtout quand on sait que la seul protection des machines de guerre est leur haute endurance contre les tirs :blushing: !

On ajoute à cela :

-Ils ont les effectifs optimaux contre des machines de guerre (5-6 max)

-Ils ont une zone de menace de 12+18=30pts qui leur permet de pouvoir viser n'importe quoi (d'ailleurs, à quoi sert il d'utiliser la règle maître infiltreur? Entre leur portée d'attaque et les nouvelles règles d'éclaireur...

-Ils sont polyvalent (tir+Cac).

-Ils n'ont casiment jamais à tirer à 7+ (ce qui annulerait le poison).

En fait ma vraie question est sur leur nombre :1*6/2*5/2*6?

Leur seul vraie défaut reste le faible CD (moins grave vu les changements sur la terreur) qui fait que l'on peut foirer son test de marche forcé au pire moment...

Pasi, et ça fait même quelque PV sur du monstre.

EDIT : autre chose.... Le bonus de +1 à la fuite à gagner en importance face à des gus avec la règle rapide, ce qui est très pratique...

Modifié par Pasiphaé
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

-Ils ont une zone de menace de 12+18=30pts qui leur permet de pouvoir viser n'importe quoi (d'ailleurs, à quoi sert il d'utiliser la règle maître infiltreur? Entre leur portée d'attaque et les nouvelles règles d'éclaireur...

Ca dépend du scénario joué, du fait d'avoir le +1 pour commencer ou pas, du terrain, du déploiement de l'adversaire ...

Parcqu'ils ont beau être tirailleurs, ils souffrent pas mal du tir adverse et de la magie. Du coup les exposer un minimum avant qu'ils remplissent leur office est de mise.

D'où l'utilisation ponctuelle de la règle maître infiltrateurs, notament quand l'adversaire commence à 2+, a le +1 pour commencer ou s'est déployé intelligement pour empècher le tir sur ses machines (au hasard juste en les mettant à couvert pour empècher la touche empoisonnée).

Bref, on perd 1 ou 2 tours en utilisant la règle maître infiltrateur, mais on est sur de pouvoir tirer sur sa cible prioritaire sans être mort avant.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Les nuées redirigent et crèvent. Après t'envoie du lourd sur le flanc du mec

J'en voie pas trop l'utilité puisque le mec qui a chargé peut se reformer après la charge ...

Clair qu'à part contre les frénétiques, elles servent un peu à rien dans ce cadre là ... et là encore, quitte à faire des régiments à 50 balles, des esclaves pour le même coût seront quasiment toujours bien mieux (ils explosent en faisant des dégats s'ils sont loin du général et de la GB, ils bloquent s'ils sont près) ... et le raisonnement est le même pour les régiments à 75 balles, ceux à 100 balles ... et les esclaves, eux, comptent dans les 25% de troupes de base.

Pour moi le clan moulder en base (Nuées et rats géants) sert franchement plus à grand chose. En rare et spécial c'est pas la même chose on est d'accord :lol:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'en voie pas trop l'utilité puisque le mec qui a chargé peut se reformer après la charge ...

+1

Oups c'est vrai que la charge de flanc faudra repasser ...

Mais quand même tu viens de gagner un tour et ça c'est pas négligeable, et si le mec il c'est reformer pour faire face à ce qui le menace de flanc, tu viens d'en gagner deux.

Le truc c'est que les deux socles de nuées pourront aller se positionner là ou un gros (ou moyen) pack d'esclave n'aura des fois pas la place de passer ou le mouvement nécessaire.

Je rappelle que le but étant d'éviter que le régiment qui accueille le Prophète par exemple se fasse contacter...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Perso je joue très souvent me nuées en suicide sur un mago adverse. 10A, même de F2, on case souvent 2 blessure.

Après on les perds à la résolution contre le pavé, mais c'est pas génant si on a tué le mago.

(par contre un doute me vient et je n'ai pas mon bouquin ici, init 1 ou 4 les nuées ? parce qu'on risque de ne pouvoir mettre que 5A alors)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Mais quand même tu viens de gagner un tour et ça c'est pas négligeable, et si le mec il c'est reformer pour faire face à ce qui le menace de flanc, tu viens d'en gagner deux.

Non juste un mais tu gagne la charge et vu que la force du Skaven reste quand même les bonus fixes c'est quand même pas mal !

Le truc c'est que les deux socles de nuées pourront aller se positionner là ou un gros (ou moyen) pack d'esclave n'aura des fois pas la place de passer ou le mouvement nécessaire.

Pas grave dans se cas tu te la joue à la Gandalf en mettant tes esclave juste à coté de l'obstacle (You shall not pass !!) et tu laisse l'ennemi charger, avec un coup de chance tu pourra même envoyer un coup d'arme régimentaire juste histoire de l'affaiblir un peu, surtout si tu reste indomptable après le RC (tu lui envoie un autre coup !) et donc quand ton ennemi arrivera il aura subit pas mal de perte (on a pas parlé d'une éventuel phase de magie :lol: ) !

Perso je joue très souvent me nuées en suicide sur un mago adverse. 10A, même de F2, on case souvent 2 blessure.

Pourquoi pas, faut juste que le mago soit pas un vampire ou un sorcier du chaos bien protégé.

Nécross le nécrarque fou : l'échauffement avant le tournois de demain !

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Perso je joue très souvent me nuées en suicide sur un mago adverse. 10A, même de F2, on case souvent 2 blessure.

Pourquoi pas, faut juste que le mago soit pas un vampire ou un sorcier du chaos bien protégé.

Et qu'il soit pas en coin d'unité comme tout sorcier qui se respecte ... sinon, c'est 5 attaques seulement avec du coup une chance encore plus faible de le tuer ...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Clair qu'à part contre les frénétiques, elles servent un peu à rien dans ce cadre là ... et là encore, quitte à faire des régiments à 50 balles, des esclaves pour le même coût seront quasiment toujours bien mieux (ils explosent en faisant des dégats s'ils sont loin du général et de la GB, ils bloquent s'ils sont près) ... et le raisonnement est le même pour les régiments à 75 balles, ceux à 100 balles ... et les esclaves, eux, comptent dans les 25% de troupes de base.

Pour moi le clan moulder en base (Nuées et rats géants) sert franchement plus à grand chose. En rare et spécial c'est pas la même chose on est d'accord biggrin.gif

Reste que ce type de petite unité à gagné un autre usage très sympa : la redirection de fuite...

Et je sais pas si ça va faire comme pour le parch à iré sur double +gros sort (j'ai été le premier à en faire une promotion massive, j'en suis fière, c'st un peu mon bébé :lol: )... Mais cela donne des technique pas mal...

Par exemple, il y a le classique poussage d'unité vers la sortie (merci mla portée de charge max de 18pts)...

Mais il y a mieux! En faisant fuir une uniité avec une charge qui ne lui laisse aucune chance (genre l'unité de 5 marauders monté par un gros pavé), on peut s'attendre à ce que l'autre fuit... Après cela, une petite unité de rat d'égout infiltré re-charge... L'unité de 5 passe dans le pavé super bourrin de guerrier du chaos+perso (avec les malus associés) pour s'arréter juste devant...

Au tour suivant le CD du gégé+la GB+le musico permet un ralliement facile de l'unité, qui bloque alors le pavé principale (même en chargeant)...

C'est clairement un truc ponctuelle sur lequelle on ne peut pas baser ça stratégie... Mais il n'empêche que quand ça passe! J'ai pu, de la même manière, faire paniquer l'ensemble d'une ligne de bataille orque et gobeline avec une unique unité de loup.... Assez marrant je dois dire!

Pour revenir aux rats géants, il me semble qu'ils sont rapide non? Cela signifie qu'ils représente l'une des rare unité à) pouvoir encore fuir face à une charge de façon fiable (sans craindre d'autres chargent derrières), que les faire charger de flanc, c'est surtout aider à poursuivre une fois le combat finie plus que les baffes elles même...

Que l'unité avec 15 rats fait une parfaite unité de charge de flanc à pas chère (il suffit de la mettre un peu en retrait pour qu'elle ne représente pas une faiblesse dans la ligne de bataille).

Elle peut aussi dans ce cas bloquer le tour qu'il faut un monstre... Enfin, un type en section liste sort des champions dresseurs qui annulent les sauvegardes d'armures...

Enfin, la redirection et l'écrantage reste tout à fait possible... A moins que j'ai raté quelque chose, les grosses unités, même en comptant la reformation, auront du mal fac eà une bonne redirection...

Pasi, ou alors j'ai pas encore vu la contre-mesure à laquelle vous pensez...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

sauf que dans le cas des rats géant le LA skav avait été fait pr la V7 et donc les maitre de meutes non pas la règle rapide et donc une meute de rats géant ne l'ais pas vu qu'elle est constitué d'élément mixte (ce qui est débile et regrettable je te l'accorde)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

sauf que dans le cas des rats géant le LA skav avait été fait pr la V7 et donc les maitre de meutes non pas la règle rapide et donc une meute de rats géant ne l'ais pas vu qu'elle est constitué d'élément mixte (ce qui est débile et regrettable je te l'accorde)

D'après moi l'unité possède la règle rapide mais utilise le mouvement le plus faible c'est a dire 5 ps, donc je pense que c'est une unité 5 ps de mouvement + rapide. Après je ne sais pas ce que vous en pensez?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

les maitres ont mv6

[Pasimodo on] Je suis pas trop regardant pour les monolignes, mais là c'est vraiment short... Une astuce dans ce cas là est de placer une petite signature marante/d'excuse.

Exemple :

Elguigui, monoligne informatif

ou

Elguigui, l'art du détail qui tue

Ou si vous sortez un monoligne, essayer au moins d'y mettre plus de 4 mots...

[Pasimodo of]

Modifié par Pasiphaé
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour 18 points, les CdE avec frondes et attaques empoisonnées sont juste magiques ... ils sont très forts au tir et peuvent être des plaies au CàC pour certaines unités légères avec leurs 2A CC4 F3 empoisonnées I5

+1!

Surtout quand on sait que la seul protection des machines de guerre est leur haute endurance contre les tirs :P !

On ajoute à cela :

-Ils ont les effectifs optimaux contre des machines de guerre (5-6 max)

-Ils ont une zone de menace de 12+18=30pts qui leur permet de pouvoir viser n'importe quoi (d'ailleurs, à quoi sert il d'utiliser la règle maître infiltreur? Entre leur portée d'attaque et les nouvelles règles d'éclaireur...

-Ils sont polyvalent (tir+Cac).

-Ils n'ont casiment jamais à tirer à 7+ (ce qui annulerait le poison).

En fait ma vraie question est sur leur nombre :1*6/2*5/2*6?

Leur seul vraie défaut reste le faible CD (moins grave vu les changements sur la terreur) qui fait que l'on peut foirer son test de marche forcé au pire moment...

Pasi, et ça fait même quelque PV sur du monstre.

EDIT : autre chose.... Le bonus de +1 à la fuite à gagner en importance face à des gus avec la règle rapide, ce qui est très pratique...

Considérons une unité de 6 coureurs d'égouts ainsi équipés -fronde + attaques empoisonnées- (soit 108 pts !) tirant sur une machine de guerre standard jouissant d'une E7 et de 3PV. Déployés à plus de 12 ps de leur adversaire, les coureurs devront soit bouger pour se mettre à portée, soit rester immobile et dans ce cas subir le malus de longue portée. De plus, le tir multiple ajoute à leur handicap, pour un malus minimum au tour 1 de -2.

12 Tirs => 2 touches empoisonnées + 2 touches normales (qui ont alors 1/3 de chance de lui ôter son dernier PV sur un fatidique 6).

Certes, ce n'est pas mauvais. Mais pour un tel investissement, on pourra regretter que l'annihilation de la machine de guerre ne soit pas assurée,

Il faut ensuite compter que la bannière d'orage, vu son utilité, sera souvent présente sur la table. Voilà qui augmente la difficulté de rentabilisation des coureurs, sans compter qu'une éventuelle couvert léger.

Pour moi, rien ne vaudra un bon gros coup de canon à malefoudre (1D6 pv) dans l'artillerie d'en face...

Modifié par Kregwitch
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Certes, ce n'est pas mauvais. Mais pour un tel investissement, on pourra regretter que l'annihilation de la machine de guerre ne soit pas assurée,

En même temps, face à une machine de guerre, on va au Cac plutôt qu'au tir...

En fait, pour 6 points (et là c'est pas chère), on gagne juste la possibilité de se faire l'artillerie ennemie encore plus vite.

Et c'est 6 points de plus, c'est juste de quoi rendre l'option poison encore plus rentable.

Et quand on a déjà payé 102 pts l'unité, les 6 pts de plus me semble obligatoire... En claire, je dirais que prendre le poison implique directement de prendre la fronde.

La vraie question n'est plus alors de savoir s'il y a fronde ou pas, mais plutôt s'il y a poison ou pas. Et là, 6 gugus sans poisons (72 points) c'est bien moins chère pour une efficacité quasiment égale contre une machine de guerre.

La question est alors de savoir si on veut gérer que les machines de guerre, ou aussi d'autres trucs. Le poison+fronde n'est pas vitale contre une machine de guerre... Mais face à une haute endurance de monstre, face à des patées formé, face aux petites unités de redirection, c'est un bonus appréciable... De même, face à une machine de guerre naine, ce 1ére shoot affaiblira fort à propos la cible que tu veux charger...

La chance de tomber une machine de guerre dès le 1ére tour, c'est juste du bonus!

Genre là, ton calcule ce fait comme si l'unité devait absolument se rentabiliser dès ce premier tir! C'est un peu gros quand même...

D'ailleurs, on note que ton calcule donne d'excellente probabilité de ce rentabiliser dès ce premier tir sur de la baliste HE, mais même sur une arme de tir à 3PV standard... Quand on sait qu'après il y a 5 tours, que d'autres cibles sot possible et que tu es en plein milieu de tes cibles...

Donc pour moi, la réponse est simple : soit on sort poison ET fronde soit on sort pas le poison...

D'ailleurs je me demande : pourquoi ne pas prendre la fronde sur l'"unité sans poison?

Le prix passe de 72 à 78 pts, mais tu gagne quelques tirs bonus qui peuvent être utile...

Notons cependant que tu paye le même prix que sur l'unité empoisonné (6pts) pour une option moins forte (fronde+poison>fronde...).

L'usge avec et sans poison n'est juste pas le même : l'unité empoisonné gère du léger, n eprend pas trop de risque pour garder ces points, mais peut tomber certaines cibles solides...

L'unité sans rien coute bien moins chère, on a donc bien moins peur de les perdre... Cette unités est plus rentable pour tuer de la machine de guerre, mais après, elle ne peut rien gérer d'autre... Pour ma pomme, je me retrouve souvent dans ce cas à faire des charges suicides sur le dos d'unité populeuse : le bonus +3 fixe plus ces 12 attaques (sans compter les pertes inévitable qu'il y a eu avant) peut permettre à une unité d'esclave/GdC de faire la différence dans un combat face à des homologue à peine plus fort... C'est pas le genre de trucs qu'on fait avec les gugus 30 points plus chère...

Il faut ensuite compter que la bannière d'orage, vu son utilité, sera souvent présente sur la table. Voilà qui augmente la difficulté de rentabilisation des coureurs, sans compter qu'une éventuelle couvert léger.

Le couvert léger... Oui mais bof : tu te déploie après, tu es plus mobile que le gas d'en face... Donc tu peux l'esquiver le couvert... Et si tu met ton artillerie dans une forêt V8, c'estq ue tu aime le risque.

Quand à la bannière d'orage... 2 cas :

-Tu joue en premier, dans ce cas là, pas besoin de lacer la bannière tout de suite, autant attendre son tour! Du coup, pas de problème.

-Si tu ne commence pas, certes l'artillerie sera à portée, mais pas les tirs léger les plus nombreux... Du coup, dans bien des cas, tu pourras te permettre de la lancer au tour suivant...

Pour moi, rien ne vaudra un bon gros coup de canon à malefoudre (1D6 pv) dans l'artillerie d'en face...

Oui mais bof :

-Le canon n'est pas fiable, car déjà il faut avoir la bonne idstance, pas d'incident de tir, une haute force (en dessous de F8/10, tu blesse sur 5+ ou 6+...).

-il a souvent déjà plein d'autres cibles (monstres ennemie, souvent encore plus dangereux...)

-Il ne peut pas viser tout (en particulier les cata caché...).

-Si tu commence un duel d'artillerie face à un impériale, il va le gagner :2 canon contre 3, dont les règles sans force aléatoire rendent le canon meilleurs pour ce boulot que notre canon à malefoudre... En fait, même à 1 canon, classique face à 2 canon à malefoudre, les canon skavens ne partent pas favorie!...

Donc des coureurs d'égouts en plus sont ici primordiale... Et ce constat est le même face à un nain (même type de canon+rune), de l'ork (s'il a plein de machines de guerres, les canons à malefoudre suffiront pas)...

Pasi, qu'on me dire "je préfère avoir des coureurs d'égout à poil", je le comprend... Mais compter sur les canons à malefoudre pour ce boulot, c'est assez illusoire...

Modifié par Pasiphaé
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité
Ce sujet ne peut plus recevoir de nouvelles réponses.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.