le-grand-manu Posté(e) le 6 septembre 2010 Partager Posté(e) le 6 septembre 2010 Histoire de changer de sujet, je voulais poser une petite question qui à mon avis mérite de se trouver dans cette partie du forum. Si l'on joue la bannière qui donne la règle guide sur les moines de la peste, est ce que cela signifie que le creuset est imunisé au test de terrain dangereux, car même si ce n'est pas une combo ultime je trouve que l'idée n'est pas mauvaise et peut être interressante à tester. voila à vous Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kregwitch Posté(e) le 6 septembre 2010 Partager Posté(e) le 6 septembre 2010 (modifié) Oui, si rentabilisation des coureurs d'égout il doit y avoir, il faut compter sur un one-shot. Or, un one-shot à 108 pts qui ne marchera que si on commence en premier c'est quand même cher payé. Certes, ce n'est pas mauvais, mais pour ce prix, j'ai une unité de 50 esclaves autrement rentables (haaaa le tir dans les corps à corps..... <3). Mais la réponse reste en suspend : quel est le meilleur moyen de gérer l'artillerie adverse (considérant la présence d'une bannière d'orage). Quid des foreuses aléatoires, prévisibles, risquant de sortir de table et onéreuses ? Modifié le 6 septembre 2010 par Kregwitch Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Pasiphaé Posté(e) le 6 septembre 2010 Partager Posté(e) le 6 septembre 2010 (modifié) Je ne suis certainement pas expert en skavens, donc je ne vais pas essayer de vous convaincre sur un truc où vous avez plus de chances d'avoir raison que moi... Cependant, j'aimerais juste savoir sur quoi se base votre expérience du coté suicide des coureurs d'égouts? Sur la V7 ou la V8? En effet, la V8 favorise grandement leur préservation : -La terreur ne fait plus d'effet de zone -On a des chances de marche forcé, combiné à la possibilité de tirer en même temps qui étant la zone de danger, et donc la possibilité d'esquiver les trucs dangereux. -Les unités de tirailleurs ne chargent/tirs plus à 360 degrés (donc augmentation des chances de survie). -Le placement à 12 pts moins limitant permet de ce placer là où tu peux avoir la paix face à certains ennemis. -Les unités de tirs, devenue bien plus grosses, sont moins tournés vers la chasse aux légées qu'avant (très secodair eà ce que je j'ai vu, certes). -La magie n'est plus basé sur des petits blasts mais sur des gros sort, d'où une menace moindre sur les rats. Donc si vous vous basez sur une expérience V7, je préfère garder mon avis et atendre un mois ou deux avant de vous donner raison . Et pas d'accord ta seconde phrase, je préfère le Malefoudre aux Grands (polyvalence qui rend le notre utile quand on a fait taire les gros en face, et le double shoot sur les monstres montés). Je n'es pas dit que je préférais le grand canon en générale : j'ai dis dans le cadre d'un duel d'artillerie... Donc oui, je préfère aussi et sans nulle doute le canon à malefoudre, mais en duel face à un canon classique, bof... c'est juste pas son rôle. Les erreurs de déploiement sont pas à prendre en compte laugh.gif Une cata n'a absolument pas besoin de voir pour bien tirer, surtout avec une bonne CT... Donc il y a des cas(pour peux que les décors soit un peu opaque, style batiment) où réussire à les viser, c'est pas du bon placement, c'est violer les lois de la géométrie... Pour le coup, l'argument est non seulement pas convainquant, mais il se base sur rien. C'est le cas de n'importe quelle artillerie. Sauf que pour tirer longtemps avec tes machines de guerre, tu fais taire celles d'en face en priorité. On est d'accord... Sauf que si tu veux faire taire l'artillerie d'en face, c'est pas avec la tienne que tu va y arriver... Faisons simple : une unité d'artillerie a une endurance de 7 au tir en générale. Toi, avec ta force aléatoire, il faut que tu sorte donc 8/10... Le gas d'en face, il a son canon force 10... Voila quoi. Après, si j'ai que ça comme solution, ok... Mais à choisir, je prégère laisser ce travaille à ceux qui peuvent le faire. Elle gère pas mal de truc. Cavalerie légère, machines donc, unités de tireurs (de flanc ou de dos, même par 20), autres tirailleurs, les frénétiques qui devront poursuivre, etc... Et soutien des vraies unités. -Cavalerie légère-> soit elle est par 5 pour la redirection, et tu la trouvera à un endroit où la détruire comme àa c'est juste du gaspillage (genre l'unité de 40 pts de loups funeste juste devant le gros patées ennemie...), sinon, elle est par 10... Et là ,je parie sur la cav légère... Mais bon, c'est peut être le truc le plus valable. -Les tireurs? Par 20? Pour avoir tenter le coup, c'est juste illusoire... Enfin non, si c'est juste pour retenir un tir de l'unité, je suis d'accord... Mais c'est un sacrifice : après la reformation, tu es perdant à coup sûre. -Les frénétiques? Ils auront un CD haut et relançable en générale... C'est juste une considération V7, ça n'a pas sa place ici. Après, si tu as lu ce que je disais justement au dessus, tu as dû voir que justement je parle du soutien aux soutien des "vraies" unités... Non, ils sont loin d'être primordiaux. Tu as de quoi arriver vite en rats, et avec la bannière d'orage, tu te protèges de l'artillerie le temps que tu arrives. Les rats n'étant plus une armée lente, et pouvant sortir de très grosse bébétes, de l'artillerie et une foreuse, prendre en plus des tirailleurs sur-équipés est un plus, pas un must. La foreuse? J'aime pas... Mais si tu dis que c'est mieux... Pour le reste, toute les armées maintenant ont une vitesse très similaire... Et je peux te dire que un ensemble de 3 mortier/cata qui te tire tes patées en rigolant... Bein même la bannière d'orage évite pas toutes le spertes (mais aide bien...). j'ai une unité de 50 esclaves autrement rentables (haaaa le tir dans les corps à corps..... <3). Vraie! Mais quand vient le moment de sortir ton troisième patée de 50, tu te dis qu'il faudrait calmer le jeux si tu veux garder tes amis... Pasi, en tout cas je serrais très intéressé par vos retours sur le sujet, même si vous m'avez vraiment pas convaincu. Modifié le 6 septembre 2010 par Pasiphaé Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Pasiphaé Posté(e) le 7 septembre 2010 Partager Posté(e) le 7 septembre 2010 (modifié) Commençons par les arguments "d'autorité". V8, je ne les jouais plus en V7 avec le LA actuel. Donc jugement non faussé par des expériences "trop lointaines". Corback, tu manques d'expérience en V8? ermm.gif Pas vraiment d'expérience V8... Peu être d'expérience en skav? J'ai plus joué CV que rat en V8. Et même si à chaque fois, ce tpe d'unité est morte dès le 3éme tour, j'ai en générale pu non seulement les rentabiliser, mais avoir la joie de les voir monopoliser le minimum d'attention qu'il faut. Tu comptes buter une machine ou pas? Si c'est pour les mettre loin de tout, faut soi une buse en face (qui mettra son artillerie bien isolée) soi que tu les mettes dans tes propres lignes laugh.gif Entre les portées de charges plus longues, les portées de tirs aussi longues, la marche forcé à 12 pts, tu peux effectivement te retrouver avec des gus qui semblent loin de l'action... Pourtant, tour deux ils font leur charge habituelle. Ha nan, moi je vois des tireurs fait disparaitre des "légers" parce que les tests de paniques ont été multipliés par quoi, 5?6? Avec la PU qui saute, la panique on en fait plein. On en réussit plus, mais on en fait plus. Les unités à faibles PU font se multiplier les tests de paniques... Mais j'avoue avoir eu peu de cas où mes tirailleurs avaient à faire un teste de panique pour des unités PU 5 ou moins en plein dans la zone de déploiement d'en face. CITATIONLes unités de tirailleurs ne chargent/tirs plus à 360 degrés (donc augmentation des chances de survie). Mais il a pas le gabarit qui peut compenser une tir un peu trop court ou trop loin.La F2 blesse aussi une E7, t'as autant de chance de blesser avec un rayon F2 que d'avoir cette même F2... Je pense que tu peux lire la boucle que ça entraine? wink3.gif Fait les stats, tu verras par toi même la différence de probabilité... Ils ont le même problème, hein. Bein... Non. Quand tu défend, tu dois avoir une plus large zone de menace que quand tu attaque. Une unité de tirailleur qui vise une cible précise n'a pas tant besoin de voir à 360 degrés, là où une autre unité elle en défense , car elle doit alors essayer d'avoir une ligne de vue sur ca cible pour la charge... A moins bien entendue que tu parle de tirailleur tireur... Mais là, soit c'est des ombres et elles coutent un peu plus chère, soit c'est des skinks et tu peux te les faire au Cac. Ouai, bein RTFM. Une unité fréno doit poursuivre si elle te fait fuir. Si t'es pas capable de voir l'intérêt de balader une unité sur le coté ou vers l'arrière.... D'un autre coté, du peu que j'ai vu, un gas qui veut contrer cela le peut sans problème... D'abord parce que l'ordre des charges permet de faire charger d'autres unités avant, puis de ce servir de l'impulsion pour faire des trucs marrants... Et t'inquiète, j'ai essayer de jouer sur cette faiblesse des frénétiques... Mais dans une V8 où le but est davoir un front cohérant, cela marche bien peu... Tu colle les frénétiques? Leur poursuite ne les mettra que rarement trop loin pour casser la ligne de bataille... Tu es trop loin? Les fréné n'auront qu'à avancer sans charger... La faiblesse des frénétiques dont tu parles est du même genre que celle des haineux V7, pourtant, cela n'a jamais été un si grand malus pour les EN... Pour ma pomme, j'ai jamais vu une unités frénétique ce comporter réellement d'une unité classique or un cas où elles avaient foirée leur teste CD9 relançable... Mais surtout, de e que j'ai vu, il est devenue plus difficile de chopper des gens qui restent sagement derrière tes lignes, parce que cela demande de reformer ces unités de tirs, ou faire des gros investissement. Les unités de tirs qui se décident à faire leur fêtes aux braves rats en question doivent se reformer puis tirer... Avec tout les désavantages que cela implique... Couvert légée lourd+mouvement+tirailleurs+souvant longue portée par exemple... Mais en plus, ce malus se rapporte ensuite au tour suivant avec de nouveau la reformation. Par contre, dès que les rats se baladent en face des gros patée, non seulement ils sont mort (normale), mais ils meurent sans donner de malus... La seul fois où ça a servie, le gas d'en face à eu la malchance de faire une charge avec un double 6... Voila quoi. Si tu arrives à cacher une machine de guerre aussi bien (c'est à dire que l'ennemi ne peut absolument pas te voir de sa zone de déploiement), tu mérites de tirer avec ta cata.Et laisse les lois de la géométrie tranquilles cool.gif A moins de toi même mettre tes canon dans des position impossible (isolé de la ligne de bataille, etc...), il y a certains endroits que tu ne peux atteindre... Il n'y a aucun mérite à ça. Regarder seulement la fig de mortier, et ose me dire qu'elle est dure à cacher... La foreuse, c'est pas mieux, c'est en plus. Une unité infiltrée, une unité en réserve, et des nocturnes en foreuse, ça fait 3 menaces pour les machines, et pas que pour elles. Combinée à la bannière, ça devient très bon. Là on est tout à fait d'accord... Là où on discute, c'est de savoir si les unités à poison/frondes sont possibles aussi... Pour ma part je joue 5-6 poisons+5-6 nu+bannière d'orage ou la même avec 2 unité à poison (moins bien)... Je testerais peut être des nocturnes en foreuse... Et pour l'instant ça marche... Alors peut être que ceux d'en face vont trouver des contre mesure... Mais pour l'instant ça foire... On verra quand ils auront appris à jouer, merci pour eux . Mon problème pour le coup, c'est que je ne vois pas comment argumenter plus... Là on est presque à la limite du "c'est moi qui est raison pas toi"... Alors je ne sais que dire de plus... Peut être que les coureurs poisons se jouent pas pareils que sans. Que grâce aux portées de charges je m'en sort très bien... Pasi, peut être cela vient du style de jeux, ou du milieu de jeux... je sais pas... Parrce que par exemple tes arguments sur la panique plus ofrte sur les coureurs, où la vision à 360 degrés qui gênerais autant les coureurs que les tirailleurs défenseur sont des arguments que je n'ai jamais concrètement observé... Modifié le 7 septembre 2010 par Pasiphaé Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
En pire Posté(e) le 7 septembre 2010 Partager Posté(e) le 7 septembre 2010 L'atout des foreuses c'est qu'elles sont prévisibles du coup l'adversaire est obligé de laisser quelle que chose pour s'en occuper. Une foreuse avec une équipe réduite plus une équipe sans foreuse me semble une bonne solution. Bien attendu tout dépend du placement de l'adversaire. Si il tasse ses MDGs alors la la contre mesure perd de l'effet puisque l'unitée qui se chargera de la foreuse pourra intercepter l'autre unitée de coureur. Mes c'est tou bon pour le canon. Si il se déploie éparpillé alors la foreuse retiendra assez longtemps l'unitée gardien de but adverse pour que les coureurs puissent faire leur boulot. Après c'est comme tout si on change jamais de méthode l'adversaire sait a quoi s'attendre. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
le-grand-manu Posté(e) le 7 septembre 2010 Partager Posté(e) le 7 septembre 2010 et bien Pasi si tu es à cours d'argument je vais te filer un coup de main grace à mes expériences avec les éclaireurs c'est très simple sur les 3 dernières parties que j'ai joué avec mes skavens je suis tombé sur trois adversaires qui jouaient deux unités d'éclaireurs (EN et ES) et bien cela m'a donné envie de joué du coureur d'égout car se sont les unités qui ont le plus désorganisé mon armée entre leur tirs leurs capacité à charger mon artilleries et ma difficulté à trouver un moyen de les ciblés au tirs comme à la magie ils ont été plus qu'efficace. Par conséquent les unités d'éclaireurs sont pour moi un must have dans une armée V8 après pour ce qui est du débat sur le poison ou pas, je pense que pour 108 points je préfère en jouer 9 à poil plutot que 5 tout équipé ou encore deux fois 5 voila M.Pasi sache que mon vote est pour toi @ Corback Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Pasiphaé Posté(e) le 7 septembre 2010 Partager Posté(e) le 7 septembre 2010 (modifié) voila M.Pasi sache que mon vote est pour toi wub.gif En fait non puisque tu dis : après pour ce qui est du débat sur le poison ou pas, je pense que pour 108 points je préfère en jouer 9 à poil plutot que 5 tout équipé ou encore deux fois 5 Or Corback n'est pas contre les coureurs dégouts, loin de là : il dit juste que pour lui l'option poison est boffe, et qu'il préfère ces coureurs dégout à poile. Pour ma part, je dis que les coureurs dégouts à poile sont géniaux, mais que ceux avec poison sont tout aussi valable (comme le dit Solkisse* il me semble). Mais c'est pas grave, on est entre gens civilisé, on va pas se sauter à la gorge parce qu'on est pas du même avis . Pasi, c'est les débats comme je les aiment : des avis totalement opposé, mais une discutions respectueuse... Pasimodo aime aussi d'ailleurs (oui, je suis schizophrène ), c'est plus facile à modérer... *Est ce la bonne ortho de pseudo? J'ai un doute... Si ce n'esty pas le cas, toutes mes excuses... P.S : qui modère le modérateur? Modifié le 7 septembre 2010 par Pasiphaé Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
le-grand-manu Posté(e) le 7 septembre 2010 Partager Posté(e) le 7 septembre 2010 (modifié) @ CORBACK ET PASI : OUAIS MAIS J'EN AI FAIS EXPRES HISTOIRE DE DETENDRE L'ATMOSPHERE (qui a dit que j'étais de mauvaise fois) @Corback : bon je vote pour toi Corback les coureurs à poil c'est pour moi le bon choix et puis depuis quand on paye des équipements à 5 points par figs, on est pas chez les EN que je sache. par contre pour gérer les éclaireurs il y a aussi les rats ogres en colonne les rats géants et les nuées de rats qui sont des unités suffisamment rapide et disposant de suffisamment d'attaque pour gérer 5 péons perdus dans la pampa PS Corback : je pense que tu dois être très vieux car sur ton dernier post tu répètes deux fois la même chose, le pauvre il est sénil. Je te laisse relire tout ça Modifié le 7 septembre 2010 par le-grand-manu Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Haz Posté(e) le 7 septembre 2010 Partager Posté(e) le 7 septembre 2010 Enfin, je trouve qu'on chipote un peu ici. 6 ou 7 coureurs pour 108 points, ou 2x5 coureurs pour 120 points.. Perso je joue 7 coureurs et 2x5 coureurs, j'ai une vision très personnel du LA donc je vais pas trop argumenter. Mais on a les pitous base et spécial les moins chères du jeu et on chipote pour 50 points ^^ Autant testé 6 frondes poison et 5 coureurs à poil sa fait une différence de point ridicule au vu des nouveaux formats et sa permet à tout le monde d'être un peu plus serein quand on post ici . D'autant qu'il est inutile de débattre si ardemment d'un point que tout le monde aura trancher personnellement d'ici 2 mois. Et après tout sa serai moins drôle si on statuait sur la force de tout sur tout, on aurai tous la même armée^^. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
sasori Posté(e) le 7 septembre 2010 Partager Posté(e) le 7 septembre 2010 (modifié) Pour gérer les éclaireurs nous disposons aussi des globadiers (en plus ça permet de prendre une orbe et un mortier) et des rats géants (ça coûte rien et ça peut faire mal sur des éclaireurs en slip) Modifié le 7 septembre 2010 par Pasiphaé Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
elguigui Posté(e) le 8 septembre 2010 Partager Posté(e) le 8 septembre 2010 je confirme que la colonne de Rats ogre (avec rat ogre de maitre) gère bien les éclaireurs je m'en suis servi sur ma dernière parti pour proteger mes canon à malefoudre des harpies éclaireuse HB. la seul contrainte étant de rester à proximité du GG et de la GB pour ne pas raté les tests de frénésie. pour les coureurs d'égouts avec attaques empoisonnées, il est vrais que ça parait un peut chère MAIS on se retrouve avec des attaque empoisonnés au càc ET aux tirs ce qui permet de faire un peut mieux que nos touche de F3... (personnellement, je testerais bien la doublette de 6 coureurs d'égouts avec frondes et poison. Pour les foreuses (une seul pour les coureurs nocturne et 1 toute les deux unités de coureurs d'égouts) les seuls intérêt que je leurs vois c'est d'une le coté psychologique (l'adversaire se retrouve avec une aiguille dans le pied et doit la garder en tête ce qui peut le disperser dans sa stratégie voir lui faire commettre une erreur) mais surtout le gros plus c'est de pouvoir charger des que l'on arrive... J'avais donc pensé à tester 21 coureurs nocturne sur 3 rang avec foreuse, plus deux unités de 6 coureurs d'égout à poils avec leur foreuse et à coté une unité de 9 coureurs d'égouts avec frondes plus poison... le bute étant d'avoir les 9 CdE en éclaireurs ou d'utilisé leur arrivé en jeu spécial selon adversaire et déploiement et d'avoir 3 fois plus de chance d'arriver en jeu et de chargé rapidement avec les foreuse. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Haz Posté(e) le 8 septembre 2010 Partager Posté(e) le 8 septembre 2010 (modifié) Bein, le but de la section (si je ne me buse) est de parler de l'utilité (ou non), de la rentabilité (ou non) des choix d'un LA selon les objectifs du joueurs (entre potes, contre un adversaire précis, en mode couteau entre les dents, etc....).Corback [Pasimodo on]Je suis d'accord avec l'histoire du droit à chercher la petite bête où il y en a pas, mais autant éviter le vocabulaire un peu limite au sujet de pauvres drosophiles...[Pasimodo of] J'ai pas trop comprit ce qui c'est passé, ni l'histoire avec les drosophiles... Enfin bon, ta le droit de cherché la petite bête, ya pas de soucis.. Mais admet que ton objectivité est limité par tes gouts et ta manière de jouer.. Et je disait donc qu'il était impossible de statuer sur un point ou un autre mais après tout libre à toi de le tenter.. J'ai conscience que ce confronter à d'autre avis est toujours bénéfique et je le pense puisque je post ici^^ Cependant de la à en venir à ce prendre le bec et à imposer sa vision des choses... Parenthèse close, pour ma part je préfère avoir un maximum d'éclaireur, les scénarios sont toujours favorables a ceux ci et leurs présences suffit parfois.. J'ai vu des orcs perdre de de bonne ligne de vue pour protéger leurs machines de guerre des éclaireur, donc sa sera au minimum 3 régiments d'éclaireur pour moi ^^ Modifié le 8 septembre 2010 par Haz Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Timil Posté(e) le 8 septembre 2010 Partager Posté(e) le 8 septembre 2010 Haz, quand c'est écrit PASIMODO, c'est que Pasiphaé a élagué le poste de Corback pour en retirer les trucs qui pique (d'ailleurs, il me s'emble qu'il a éditer presque tout l'échange, regarde les éditions de tes messages). Mais si tu veux que le modo te croque tout chaud, continue... Je manque totalement d'expérience v8, mais les coureurs empoisonnés ne m'ont jamais déçu. Même s'ils ne sont pas donnés (à l'achat j'entend), ils forcent l'adversaire à les prendre en chasse. Contrairement aux listes sans, l'adversaire est tenu de ralentire la cadence un tour pour gérer ce genre de menace. Quand on a jamais de tirailleurs, l'adversaire s'amuse très facilement avec les siens, sort ses sorciers (lol) et catapulte à tout vas. Quand on en a, même une unique unité, c'est une autre histoire. Mago dans les rangs, machines plus défensives, tirailleurs en réserve au lieu d'aller titillier nos machines... tout ça sont des choses que l'on remarque chez l'adversaires quand on joue avec ou sans tirailleurs. Mais pour cela, il faut faire 2-3 parties avec la même liste contra le même liste. L'adversaire se fait surprendre 1 fois, fait une connerie la fois d'après en croyant bien faire, puis gére normalement.... et la bataille n'est déjà plus la même Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Haz Posté(e) le 8 septembre 2010 Partager Posté(e) le 8 septembre 2010 Haz, quand c'est écrit PASIMODO, c'est que Pasiphaé a élagué le poste de Corback pour en retirer les trucs qui pique (d'ailleurs, il me s'emble qu'il a éditer presque tout l'échange, regarde les éditions de tes messages).Mais si tu veux que le modo te croque tout chaud, continue... innocent.gif Heu il me semble que tu te trompe de personne ^^ Et j'avais bien comprit pour Pasiphaé mais je voulais savoir ce que Corback avait écrit avant et puis les drosophiles quoi ! Bref le clan eshin donc Je voulais savoir si quelqu'un avait déjà joué l'assassin en éclaireur ? je l'ai déjà testé une fois mais a part 2 balistes, il c'est pas rentabilisé... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Pasiphaé Posté(e) le 9 septembre 2010 Partager Posté(e) le 9 septembre 2010 (avec 8 coureurs frondes et poison, pour voir ce que ça donnait en vrai laugh.gif ) Alors? Pour moi, les unité à plus de 6 sont un peu trop grosses, pas moyens d'esquiver les tirs... Je suppose que tu as fais cela par crainte des tests de paniques? Pour la gestion des éclaireurs ennemies, qui me semble une question assez primordiale (même si la rentré a amené une diminution drastique du nombre de parties )... Je me demandais si ce rôle ne sauve pas les ratlings? Et si les cages à hamesters (roule mort je crois) ne peuvent pas elles aussi jouer ce rôle... Au sujet du roule mort d'ailleurs, si l'engin reste merveilleux contre des gros, cela ne suffit pas.. Du coup, il doit aussi pouvoir gérer du léger s'il veut être de la partie... Après test, je ne suis pas convaincus par les globatiers en anti-tirailleurs : ils se font croquer très vite, et leurs tirs ne le permettent tout simplement pas... Je trouve pas contre que les petites unités formé (genre de 15 membres, 2 rats ogres, etc, etc)) mis derrière les grosses formation sont excellentes : elles protèges des infiltrations, peuvent trouver les flancs sinons... De plus, j'ai de plus en plus l'impression que la gestion des fuites ennemies est devenue vitale à savoir gérer : Combien de fois un gros patée bien juteux à fuit sans sortir de la table, nous frustrant ainsi de bien des points? Du coup, les petites unités à faire charger juste pour faire refuire sont très utile (impossible de faire ça avec les grosses!)... En plus, c'est respecter l'esprit des vraies batailles : les petites unités rapides sont alors aussi conçu pour rattraper les fuyards... C'est d'ailleurs la raison pour laquelle je trouve les petites unités de cav encore redoutable . Entre le +2 d'une charge de flanc, les bonus de baffes, mais surtout la lutte anti-tirailleurs et d'aide contre les fuyards, ils se révèlent très sympa! Ainsi, j'ai fais la découverte douloureuse que les unités de 5 cavaliers de bases impériale sont loins d'être finie... Pasi, après, je sais pas si l'investissement en points en vaut la peine... J'vais p'tetre tenter avec du cavalier noire en CV, pour voir... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Solkiss Posté(e) le 9 septembre 2010 Partager Posté(e) le 9 septembre 2010 (avec 8 coureurs frondes et poison, pour voir ce que ça donnait en vrai laugh.gif ) Alors? Pour moi, les unité à plus de 6 sont un peu trop grosses, pas moyens d'esquiver les tirs... Je suppose que tu as fais cela par crainte des tests de paniques? On peut aussi jouer avec la règle maître infiltrateurs pour éviter les tirs sur les grosses unités ... avec 5 chances sur 6 d'arriver tour 2 ou 3 c'est quand même relativement fiable ... on perd un peu de temps mais il n'y a pas de solution pour l'adversaire pour éviter leur premier tir, et ils sont directement dans une position préférencielle pour une éventuelle charge à leur deuxième tour de jeu ... Perso je pense que je vais m'orienter sur 2 petites unités infiltrées (à poil ou avec des frondes empoisonnées) et une grosse utilisant la règle de maître infiltrateurs (pour le coup avec des frondes empoisonées) .... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Pasiphaé Posté(e) le 9 septembre 2010 Partager Posté(e) le 9 septembre 2010 (modifié) En gros, j'ai du les envoyer au CàC pour leur épargner les phases de tirs et de magie (domaine de la vie en doublette chez les Verts, d'ombre chez les noirs). Ils ont tenu jusqu'au tour 3, avant de mourir dans d'atroces souffrances. Points gagnés: 0, mais une unité de gardes sylvains empéchée de tirer tour 2. Bof bof. Surtout, j'ai oublié de faire des 6, donc le poison inutile. Faut bien voir que se n'est PAS une unité de tir... C'est une unité polyvalente... Les 8 points investie en fronde sont juste là pour ajouter des options. Après, c'est sûre que si tu oublie le poison, c'est sûre qu'il revient chère et perd un peu en efficacité . Je dirais que l'on ne peut pas dire que tu as testé l'unité en question. (pas de baliste, mais 2 hydres en rare pour les Noirs, Je crois que le doublette d'hydre sans baliste va devenir commune... Avec ou sans tirailleur en face! D'ailleurs, les tirs de frondes peuvent retirer 1 petit PV par-ci par là sur du monstre... Bof, on touche peu (5+ dans le meilleur des cas)... Autant prendre un lance feu. J'essaye de lui trouver un intérêt . Ca me parait le plus faisable, 2*5 nus et 10 frondes et poisons. Même si je m'attends pas à des miracles malgré le coup en points.... En même temps, c'est un peu ce que je disais . Après, je préfère que l'unité ne soit pas à 10 mais à 5-6 : c'est certes moins efficace, mais leur rôle n'est pas d'être décisif... Et comme ça, tu gane une option sur leur utilisation (ie tu peut les mettre de temps en temps en infiltration classique). D'ailleurs, ils se révèlent être de très bon chasseurs de tirailleurs en défense (sauf face à du démon...). Les Ratasphères tu veux dire? Les miennes ne choppent jamais les lignes de vue qu'il faut pour le faire... A voir cependant, un déploiement mieux pensé pourrait le faire. E, fait, je pensais à la ratasphère, et au truc à 150 pts en rare... Corback, ha, et la bannière de flamme ça craint. +1 Je me souvient encore de l'assaut des 35 lanciers EN bannière enflammé contre un bâtiment où se trouvait une unité de GdC.. Relance jet pour toucher ET blesser... En fait, je pense de plus en plus à la sortir sur mes VdC... Pasi, parce que plus j'y pense, plus j'aime la GB à l'extérieur des pavés, ce qui implique l'économie de la 2+ relançable une fois et bannière d'orage sur GB... En même temps, je joue skyre+eshin, donc beaucoup de coureurs d'égouts... EDIT : du coup je me pose une question... Qu'elle bannière (or bannière d'orage) pour une unité de VdC d'impact? Le but est d'avoir une unité de 35/40 pensé pour affronter les unités de bases en masse ennemie (ça va du maraudeur nordique jusqu'au lancier imp, en passant par les gob et autre skinks en cohorte)... Je pense en effet qu'une simple supériorité de puissance offensive (même légère) suffit amplement à gagner à l'usure... Modifié le 9 septembre 2010 par Pasiphaé Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
En pire Posté(e) le 9 septembre 2010 Partager Posté(e) le 9 septembre 2010 Pour les vermines de chocs je me pose la même question je trouve que c'est du gachi de leur donner la bannière d'orage alors que je pourrais leur mettre celle qui donne perforant ou celle des flammes j'hésites encore. Mon unité de VDC sera de 20/30 en mode Queek(ça coute un bras) avec rata sur un flan et doublette RO de l'autre. Mon but est d'avoir une vrai élite de cac (en continuant à jouer skaven). Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
elguigui Posté(e) le 9 septembre 2010 Partager Posté(e) le 9 septembre 2010 mais donc pour vous, la doublette de 2 unités à walpé de coureur d'égout plus une grosse de coureurs nocturne avec chacune sa foreuse est à oublier? (avec comme précité une unité de 7/9 fronde poison en éclaireur ou en maitre infiltrateur selon le cas) Vous n'aimez pas le rats ogre de maitre en tête de la doublette de RO en colonne? pour le choix de la perforante ou enflammé au VdC il faut aussi prendre en compte le fait que l'étendard affect aussi les personnage en son seins... Moi j'ai un peut peur pour celle enflammé qui gère les truc régénérant et enflammée mais mange les invu 2+ au feux, la ou la perforante aide un peut mieux contre les grosse svg Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
tedus Posté(e) le 9 septembre 2010 Partager Posté(e) le 9 septembre 2010 EDIT : du coup je me pose une question... Qu'elle bannière (or bannière d'orage) pour une unité de VdC d'impact? Le but est d'avoir une unité de 35/40 pensé pour affronter les unités de bases en masse ennemie (ça va du maraudeur nordique jusqu'au lancier imp, en passant par les gob et autre skinks en cohorte)... Je pense en effet qu'une simple supériorité de puissance offensive (même légère) suffit amplement à gagner à l'usure... Personnellement j'aime beaucoup la bannière de l'empire souterrain sur les vermines. Bon avec 2d6 touches de force 2 il faut pas espérer tuer une pléthore d'ennemis, mais contre de l'endu 3 ou moins et/ou une faible svg ça passe plutôt bien. Le plus drôle c'est quand l'adversaire te charge avec plusieurs unités (tout confiant), et qu'il se rend compte après coup qu'il va encore plus se prendre dans la pomme... Très pratique donc si l'on veut déployer les vermines sur un flanc; les tirailleurs et autres cavaleries légères qui espéraient apporter leur soutien en chargeant les vermines de flancs vont perdre plus que des plumes dans l'histoire. Le suaire de mort suintante est pas mal aussi si l'on s'attend à affronter de la cavalerie. Un petit mort en moyenne par tour de CàC (sur endu 3), c'est toujours bon à prendre. D'autant que son petit effet anti-poursuite peut faire hésiter un adversaire de tenter d'achever l'unité de vermines. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Solkiss Posté(e) le 9 septembre 2010 Partager Posté(e) le 9 septembre 2010 mais donc pour vous, la doublette de 2 unités à walpé de coureur d'égout plus une grosse de coureurs nocturne avec chacune sa foreuse est à oublier? (avec comme précité une unité de 7/9 fronde poison en éclaireur ou en maitre infiltrateur selon le cas) Vous n'aimez pas le rats ogre de maitre en tête de la doublette de RO en colonne? Les foreuses sont trop aléatoires et coutent cher ... et on est obligés de les utiliser la où un régiment sans foreuse a le choix entre infiltrateur ou maître infiltrateur ... Pour moi la foreuse est réservée à un régiment de courreurs nocturnes par 12 ou 15 en fonction des points dont je dispose ... si j'en prend une ... Sinon, oui pour le rat ogre de maître, si rat ogre je prend, mais le test à 5 (7si général) pour pas déclarer comme un con, même relançable, je suis pas fan ... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
LaMarmotte Posté(e) le 9 septembre 2010 Partager Posté(e) le 9 septembre 2010 Aléatoire, la foreuse? Elle est nettement plus fiable que les précédents tunneliers (les chances de perdre l'unité pour de bon sont très faibles), et son déploiement est absolument royal (orientation au choix, sur une unité M6). Suffit d'être assez loin du bord de table, et roulez jeunesse... Sur du Coureur Nocturne, c'est du bonheur en barre. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Pasiphaé Posté(e) le 9 septembre 2010 Partager Posté(e) le 9 septembre 2010 mais donc pour vous, la doublette de 2 unités à walpé de coureur d'égout plus une grosse de coureurs nocturne avec chacune sa foreuse est à oublier? (avec comme précité une unité de 7/9 fronde poison en éclaireur ou en maitre infiltrateur selon le cas) Non, moi je ne le jouerais pas, mais plus par out qu'autre chose... Je dirais cependant qu'elle n'est utile qu'avec un minimum d'investissement... Si c'est pour sortit juste 10 coureurs nocturnes... Par 15 me semble être le minimum... Vous n'aimez pas le rats ogre de maitre en tête de la doublette de RO en colonne? Au contraire, c'est une option que j'adore! En effet, elle permet : -D'avoir une baffe en plus. -une init qui augmente les chances de tapper avant de se faire tuer (et avant certains tapeurs...). -Avec un peu de chance une réparition des blessures qui augmente la durabilité de l'unité. -Le statut de champion qui permet de ne pas perdre plus de 3PV (donc le 2éme rat est sûre de taper). -Pouvoir défier du méchant avec les 5 attaques F5... L'occasion de gagner 50 points de victoire par le défie inégale. -Avoir un champion sans le payer dans les patées (genre si on joue l'assassin). pour le choix de la perforante ou enflammé au VdC il faut aussi prendre en compte le fait que l'étendard affect aussi les personnage en son seins...Moi j'ai un peut peur pour celle enflammé qui gère les truc régénérant et enflammée mais mange les invu 2+ au feux, la ou la perforante aide un peut mieux contre les grosse svg Personnellement j'aime beaucoup la bannière de l'empire souterrain sur les vermines. Bon avec 2d6 touches de force 2 il faut pas espérer tuer une pléthore d'ennemis, mais contre de l'endu 3 ou moins et/ou une faible svg ça passe plutôt bien.Le plus drôle c'est quand l'adversaire te charge avec plusieurs unités (tout confiant), et qu'il se rend compte après coup qu'il va encore plus se prendre dans la pomme... Très pratique donc si l'on veut déployer les vermines sur un flanc; les tirailleurs et autres cavaleries légères qui espéraient apporter leur soutien en chargeant les vermines de flancs vont perdre plus que des plumes dans l'histoire. L'optique étant de surclasser des unités types pavé de marauders/gobelin/gnoblard/esclaves/épéiste/hallebardier/lanciers EN/HE/sylvains/etc etc... Du coup, rien à faire de la bannière perforante... Au passage, j'arrive pas trop à comprendre pour les gens la trouve si géniale : elle est très chère... Et statistiquement, le bonus apporté n'est pas si gros... C'est le genre de truc utile quand on a des persos dans l'unité... Alors que justement, le but pour moi de laisser les vermines de cocc faire leur boulot... Après, si je vois que le gas d'en face sort ces gros persos dans les patées de ce type et pas dans le spavs type GdC chaotique, l'assassin se trouve très utile... Mais à part ça... Et quand on sait que le dit assassin aura toujours ces lames suintantes (ou l'épée anti-héros si j'ai pas les moyens de lui payer la potion de force)... Pour la bannière enflammé... Les 2 objets anti-attaques enflammé sont certes courant voir automatique dans chaque armée... Il n'en reste pas moins que c'est jamais que sur un gus... Donc c'est pas trop grâve.. Et puis ça coute pas chère... Cette option là est particulièrement immonde lorsqu'il s'agit de prendre d'assaut un bâtiment... Le problème, c'est qu'à part ça... Le feux sert à lutter contre la régénération, or celle-ci se porte surtout sur des monstres à haute endurance... Et c'est pas une force de 4 qui va faire la différence... utile uniquement en combinaison avec l'assa lame suintante+potion de force... Reste la bannière à 2D6 F2, la bannière de guerre et celle de supériorité des clans.. La dernière c'est facile : le but est d'affronter de spavés qui seront en générale à 40 gugus ou plus, alors que mons patées sera à 35... Donc certes, face à du marauders/lanciers elfe (de tout type), se ser autile, mais cela manque de polyvalence... La bannière de guerre a le mérite d'être toujours utile... Mais : -Mon but est avant tout d'avoir de quoi basher plus fort que le gas d'en face. -Face au type de patée que je vise (E3 voir moins, faible armure), la bannière à 2D6 fait plus de points, et élimine au passage des gus (donc rend qui baissent plus vite). Par contre, cela implique une polyvalence moindre... Là où la bannière de guerre marche contre des GdC, les 2D6 touches F2 risquent tout au plus de rayer leurs armures... Au finale, j'en déduis : Avec assassin, attaques enflammé (en anti-monstre) ou 2D6 touches F2 (l'assassin gère les gros, la bannière le spatées). Sans assassin, je dois tester bannière de guerre et celle à 2D6... Bien évidement, si quelqu'un d'autre à une idée... Même si j'avoue être tenté par celle à 2D6 touches, qui est pas trop chère... En plus, cela me donnerait une excuse pour donner un ratweiler au champion de temps en temps (dans le tripe "plein plein de touches"), même si c'est carrément mou . Le suaire de mort suintante est pas mal aussi si l'on s'attend à affronter de la cavalerie. Un petit mort en moyenne par tour de CàC (sur endu 3), c'est toujours bon à prendre. D'autant que son petit effet anti-poursuite peut faire hésiter un adversaire de tenter d'achever l'unité de vermines. Bof... Si je tombe sur des gros style cavalerie, je risque de me faire broyer ma pauvre unité, ou du moins surclassé à la bashe... C'est pas le but sachant qu'il y a les esclaves+lance feux+rats ogres en colonne+canon à malefoudre pour gérer ce genre de choses... Pasi, mes esclaves contre l'élite, mes VdC contre la bidasse et mon "élite" (assasin, tir,rats ogres, coururs dégout de dot+rang de GdC) contre ces troupes moyennes. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Maréchal_Darsh Posté(e) le 10 septembre 2010 Partager Posté(e) le 10 septembre 2010 Vous n'aimez pas le rats ogre de maitre en tête de la doublette de RO en colonne? Au contraire, c'est une option que j'adore! En effet, elle permet : -D'avoir une baffe en plus. -une init qui augmente les chances de tapper avant de se faire tuer (et avant certains tapeurs...). -Avec un peu de chance une réparition des blessures qui augmente la durabilité de l'unité. -Le statut de champion qui permet de ne pas perdre plus de 3PV (donc le 2éme rat est sûre de taper). -Pouvoir défier du méchant avec les 5 attaques F5... L'occasion de gagner 50 points de victoire par le défie inégale. -Avoir un champion sans le payer dans les patées (genre si on joue l'assassin). Sauf que la "tactique" de la colonne n'est plus possible en V8. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Solkiss Posté(e) le 10 septembre 2010 Partager Posté(e) le 10 septembre 2010 (modifié) Aléatoire, la foreuse? Elle est nettement plus fiable que les précédents tunneliers (les chances de perdre l'unité pour de bon sont très faibles), et son déploiement est absolument royal (orientation au choix, sur une unité M6). Suffit d'être assez loin du bord de table, et roulez jeunesse... Sur du Coureur Nocturne, c'est du bonheur en barre. Aléatoire dans le sens ... - Maîtrise toute relative du tour d'arrivée (4+ tour 2, 4+ tour 3, 4+ tour 4, etc ...) - Déviation ou Hit qui peut te mettre dans la merde en fonction du placement de l'adversaire - Missfire quoi que tu en dises bien relou Tout ça pour un coût d'entrée minimum de 130 points, en base certes ... pour moi les foreuses sur courreurs d'égout sont du gachis (pourquoi prendre des risques et un surcoût sur une unité déjà très bien sans) Donc, oui les nocturnes foreuse ça fait flipper et c'est vraiment bien sur certaines parties quand elle sort bien et au bon moment ... et ça, ça justifie d'en prendre, mais faut pas en attendre des merveilles, ça fait quand même assez souvent de la merde sans se rentabiliser (des fois par contre ça se rentabilise au centuple, notamment par la désorgannisation d'un paté qui du coup explose au RdC) ... Modifié le 10 septembre 2010 par Solkiss Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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