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[Rois des Tombes]La v8


Khaelein

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Je monte mes premières liste d'armée avec les RDT et là j'ai beau lire le GBR et le LA il me semble bien que les chars n'annulent pas le bonus de rang adverse quand ils arrivent de coté!!!!!!

Existe t'il encore une raison de les prendre, vous qui avez de l'expérience avec cette armée?

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Les chars intéressant pour des attaques de flanc et arrière en tant qu'unité de soutient. ( comme à peu près l'ensemble des unités de soutiens de l'armée ).

Comparé aux ushabtis, au scorpion, et au géant, l'unité de char est mobile ( 8 de mvt et infantrie légère ), peut avoir un Etat major, et une bannière magique. Et peut même faire office d'unité de front avec un roi/prince et la bannière qui va bien.

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J'ajouterai même qu'en ce qui me concerne je ne sort qu'une seule unité de Chars, mais avec Prince/Roi ET bannière magique ^^

C'est une unité vouée à l'impact; qui se doit d'être aussi violent que possible !

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Ouai enfin bon pas besoin de faire beaucoup de test pour s'apercevoir que le GDC et le nain sont de sacrés épines dans le pied pour nous !

Sans animosité aucune, sur quelle(s) armée(s) vous êtes sereins? A vous lire, on va galérer contre toute. En V7, on avait quelques certitudes, là, c'est l'hallali.

Moi, à part contre l'ES, je vois aucune armée où je me dis que le gars va prendre cher.

Modifié par Skalf
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Pour moi on va avoir pas mal de problèmes pour s'en sortir car

- Pour avoir une magie efficace on est obligé d'investir pas mal de points en perso (plus de 40% si on veux aussi pouvoir taper un peu) contrairement aux autres armées où un magot niveau 4 et un niveau 2 du même domaine peuvent suffire à avoir une magie redoutable et donc on se retrouve limité au niveau des unités spé et rares qui sont notre vrai force de frappe

- La diminution de l'impact psychologique de par l'up de la grande bannière et la diminution de la peur (au revoir le PU+peur ><) ne justifie plus du tout le coût de nos squelettes (et de nos troupes en général ...) qui pour 8 points ont des carac pire que celles d'un gob. Ce qui ne nous permet pas d'avoir une supériorité numérique conséquente qui est maintenant nécessaire pour contrer les régiments d'élites

- Le fait que la catapulte n'annule plus les save (elle n'est pas forcément plus précise car notre magie nous permettait des estimations très précise dès le premier tour) nous donne énormément de difficultés vis-à-vis des "boîtes de conserves" car maintenant a part les gardiens et l'arche on a rien pour les gérer et encore c'est contrable car les gardiens on peu les éviter en les occupant avec une unité indomptable et l'arche un PAM tour 1 ou 2 dés avec un +2 (sans parler de l'aléa des dés lancés) ne nous offre pas de solution viable et la saturation à l'archer est moins rentable que contre les machines de guerres ( tous les 18 tirs 1 PV saute et en général il n'y a que 3 PV sans armure donc 1 unité de 20 archers peut avec de la réussite se faire une MdG (avec l'aide de la phase de magie)

- Nos troupes d'impact sont plus fragiles au vu de notre initiative et a part sur un craquage les chars ne passeront jamais de face tout seuls comme cela pouvait arriver, et les ushabtis peuvent se pendre un nombre conséquent de pertes avant d'avoir frappé

- Bien sûr tout n'est pas noir et les lignes de vues réelles nous permettent de tirer plus efficacement et ignorer les écrans ( merci la déesse aspic ^^) et les objets communs nous offrent de nouvelles capacités d'équipements et de nouvelles combinaisons d'équipement, nos troupes deviennent plus rapide ( avec la saturation magique, même avec 6 dés de dissip plus les éventuelles canalisations on aura toujours le moyen de faire passer les incantations dont l'on a besoin ( a part si en jouant comme un pignouf on perd ses prêtres de façon bête dans les premiers tours de jeu ).

- Un gros plus est aussi le retrait des pertes à l'arrière ce qui nous offre donc un nombre accru de ripostes pouvant faire des dégâts

Merci de m'avoir lu ^^

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Invité Dark Shneider

Je viens de participer à un tournoi v8 à 1500 en doublette .

Les rdt sont efficaces , mais jusqu'à un certain point ... J'avais 50 archers , 2 cata , 3 scorpions , 1 rois , 2 prêtres liches .

On est pas mal tant que l'ennemie peut fuir grâce à la cata . Et c'est arrivé souvent avec au -1 et sur des gros pacs les craquages ne pardonnent vraiment pas .

Les scorpions sont inévitables , pour nettoyer les unités de tir ennemies néanmoins , ils seront incapables de prendre un pac même à 3 ( j'ai testé pour le fun) .

Mais la grosse faille de l'armée est d'avoir des initiatives minables et force 3 pour le hiérophante . Donc on se retrouve face à un être du dessous tour 1 qui vous arrache le hiéro ... Ou le soleil violet de xelus :D

On ne dispose pas d'unité capable d'inquiéter vraiment au close . Les ushaptis pourraient mais ils coutent un bras et attaqueront le plus souvent en dernier .

Néanmoins , les archers sont acceptables si ils sont en grand nombre , mais ils diminuent vite même contre des petites unités comme les harpies .

D.S.

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Sans animosité aucune, sur quelle(s) armée(s) vous êtes sereins?

Toutes les armées craignant les tirs pour ma part ! mes adversaires se heurtent en m'affrontant à une armée qui fuit pas, qui tir en phase de magie et qui revient à la vie si besoin est, donc en général je part relativement sereins tant que mon adversaire n'a pas E4 et/ou save de porc !

Quel interet des charognards en v8 ?

Je cherche encore ...

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Quel interet des charognards en v8 ? je raconte n'importe quoi ou le vol complet (20 ps) fonctionne avec une marche forcée auquel les morts vivants n'ont pas droit ....

Aussi fort que le hiéro qui vole à 10 ps...trop bon ces Rdt... :devil:

Toutes les armées craignant les tirs pour ma part ! mes adversaires se heurtent en m'affrontant à une armée qui fuit pas, qui tir en phase de magie et qui revient à la vie si besoin est, donc en général je part relativement sereins tant que mon adversaire n'a pas E4 et/ou save de porc !

Franchement, le tir, ça dure 2 tours et encore... Une fois au close, tu commences à ranger tes figs, parce que t'as rien qui bache suffisamment fort pour être serein.

Le gros problème de cette armée, c'est qu'on a rien pour aller dans les gros packs d'élite de l'adversaire et les boiter. Le gars en face à juste à gérer les catas et les Ushabtis et la partie est pliée.

Même sans avoir une svg de goret, prenons juste l'exemple des HE, tu les calmes comment les packs d'élite qui vont t'arriver sur le museau? Avec des archers?? En chargeant avec des chars? On sait que les HE aime pas le tir, mais le gars va nous mettre tellement minable au close que ça va juste être le drame.

Le problème des armées qui n'ont pas E4 ou une bonne svg sont ultra populeuses par rapport à nous..donc ce qu'ils perdront en tir, ils le compenseront par le nombre. Même les elfes si faibles et peu endurant auront autant si ce n'est plus de fig que toi sur la table. Parce que toi, tu es obligé de blinder ta magie, donc pleins de persos, tu vas sortir des Ushab à 65 pts pièce parce que c'est la seule unité qui tient la route..bonne chance pour faire des listes qui tournent. Pour avoir testé, on a juste à attendre un peu moins d'un an pour rouvrir le nouveau bouquin, parce là, c'est juste injouable.

Les rdt sont efficaces , mais jusqu'à un certain point ... J'avais 50 archers , 2 cata , 3 scorpions , 1 rois , 2 prêtres liches .

On est pas mal tant que l'ennemie peut fuir grâce à la cata . Et c'est arrivé souvent avec au -1 et sur des gros pacs les craquages ne pardonnent vraiment pas .

A 9 relançable sur quasi toutes les armées, c'est moche.

Je peux pas trop critiquer ta liste car tu jouais en doublette. On sera sans doute d'accord pour dire qu'en one/one, l'armée tient pas la route, non?

Mais la grosse faille de l'armée est d'avoir des initiatives minables et force 3 pour le hiérophante . Donc on se retrouve face à un être du dessous tour 1 qui vous arrache le hiéro ... Ou le soleil violet de xelus sick.gif

On ne dispose pas d'unité capable d'inquiéter vraiment au close . Les ushaptis pourraient mais ils coutent un bras et attaqueront le plus souvent en dernier .

Donc si je résume D.S, tout ce qui fait la force de la V8, le Rdt ne l'a pas. Une init pourrie, des unités trop cher pour péter l'indomptable, une magie quasi inoffensive, pas de force de frappe. Si je vois un joueur Rdt faire un podium dans un tournoi no limit de plus de 60 joueurs, je dis respect.

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Franchement, le tir, ça dure 2 tours et encore...

Ben ouai juste 160 tirs quoi ...

tu les calmes comment les packs d'élite qui vont t'arriver sur le museau?

En admettant qu'il aie pas fuit, il arrivera en sous effectif, tu le finit donc au close avec un perso dans un pavé de merde et un petit scorpion, en général sa suffit, comme t'a plus besoin de tirer tu utilise ta magie pour taper ou rez les unités se qui fonctionne bien avec les pavés. J'ai latté du saurus comme sa.

Le problème des armées qui n'ont pas E4 ou une bonne svg sont ultra populeuses par rapport à nous..donc ce qu'ils perdront en tir, ils le compenseront par le nombre.

La plupart du temps ces armées la ne sont pas spécialement costaudes et notre rez magique tien la route une fois au cac (j'ai testé contre du Skav).

tu vas sortir des Ushab à 65 pts pièce parce que c'est la seule unité qui tient la route

Justement j'arrive pas à les caser dans une liste !

Bon après c'est pas gagné c'est sur.

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Concernant la bâche, les Gardiens ne sont pas complètement moisis non plus: on a une magie qui leur permet de frapper juuuste avant la résolution d'un combat.

J'ai testé ces braves petits gars sur 4 rangs de 6: lorsque l'incantation adéquate finit par passer, ça pique !

C'est même l'un des rares points forts qui nous reste cette magie: les points investis dedans peuvent se rentabiliser aisément du fait que l'aspect automatique des incantations. Et l'absence de Fiasco nous évite les vilaines surprises qui plane sur les Joueurs CV (Le général qui disparais dans le Warp ou explose avec son régiments...).

Nous avons simplement une armée qui nécessite bien plus de coordination entre les unités et les persos que les autres. Je reste persuadé qu'à l'heure actuelle on tient encore la route, même si atteindre les sommets me parait difficile...

Et puis on a les Scorpions ^^

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Franchement, le tir, ça dure 2 tours et encore...

Ben ouai juste 160 tirs quoi ...

Et pour le coup on peut également penser au porte enseigne avec la bannière des sables qui permet de retarder l'échéance d'un tour au moins. Personnellement j'avais joué cette bannière sans être vraiment convaincu mais au final le fait de ralentir une armée de corps à corps est assez important afin de continuer à délivrer de copieuses salves. (Bon évidemment l'effet est encore plus bœuf à gros format). Puis avec la purée qu'on balance niveau magie on peut désormais se permettre de la sortir un peu.

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Ben ouai juste 160 tirs quoi ...

T'as un seul pack de 40?? Si c'est le cas, ça implique que tu lâches tous les tirs d'une même phase sur une seul unité donc?

En admettant qu'il aie pas fuit, il arrivera en sous effectif, tu le finit donc au close avec un perso dans un pavé de merde et un petit scorpion, en général sa suffit, comme t'a plus besoin de tirer tu utilise ta magie pour taper ou rez les unités se qui fonctionne bien avec les pavés. J'ai latté du saurus comme sa.

Pour avoir testé de l'O&G (un monument de fiabilité), on fuit plus à la panique durant les tirs si on réfléchit un peu à son placement. Je ne veux pas faire de stat ni de de bataille virtuelle car ça sert à rien, mais ta solution est bonne le seule souci, c'est qu'on part du paradigme que l'adversaire ne joue "que" ses saurus, alors que toi, t'envoie un perso, un pack et un scorpion.

La plupart du temps ces armées la ne sont pas spécialement costaudes et notre rez magique tien la route une fois au cac (j'ai testé contre du Skav).

Moi, je vois comment arrêter le skav double roue, encenseur, magie et gros packs indomptable.

Justement j'arrive pas à les caser dans une liste !

Ben t'as quoi qui tape au close? Un truc capable de boiter les élites adverses?

Modifié par Skalf
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Pour ma part je dirai Rois, Princes et Scorpion, surtout les derniers car ils tapent assez fort, un scorpion est plus résistant qu'un Ushabti, il frappe moins fort mais d'un point, il a l'attaque empoisonnée, le coup fatal. Plus toutes ses règles spéciales pour +20pts qu'un Ushabti.

Bon après t'en a 3 max dans ton armée à moins de 3000 et 6 sinon mais ils remplissent un autre role essentiel: le soutien. t'as les squelettes qui prennent la plupart des coups et apportent les bonus fixe. Et y'a le scorpion qui apporte la force de frappe (et potentiellement un bonus de flanc du fait qu'il dispose d'un mouvement accru par rapport à L'ushabti).

Les deux premiers en revanche constituent aussi un excellent soutien dans un régiment de squelette car ils ont des capacités martiales et une résistance équivalente à un scorpion. En les équipant bien ils deviennent bon même contre l'infanterie d'élite. Mais ils frappent moins fort de base, mais ils sont plus endurants et ont une meilleure CC. Après c'est des personnages. Mais ils ont accès aux items magique et parfois leurs rajouter des attaques ou de la force (grâce aux armes ayant cet effet) c'est pas du luxe surtout pour épauler un régiment à l'aide d'un scorpion.

En gros dirait que les Ushabtis sont chouettes, offensifs, etc... mais comme d'habitude ils souffrent de leurs cout en point toujours trop important par rapport à l'effet.

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Si je vois un joueur Rdt faire un podium dans un tournoi no limit de plus de 60 joueurs, je dis respect.

Ca va, le podium c'est plus faisable que la première place :huh:

Bon faut juste que je trouve encore 12 ushaptis alors :devil::wink:

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Invité Dark Shneider

Le soucis c'est que les pacs ne sont pas de 20 mais de 30 . Et quand c'est des sanguinaires , bah les scorpions n'ont pas d'autre effet que de se vautrer ( j'ai testé ) .

Le méga soucis , c'est les être d'en dessous qui vous bash le hiérophante t1 ou t2 ou alors le soleil violet :devil:

D.S.

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Le méga soucis , c'est les être d'en dessous qui vous bash le hiérophante t1 ou t2 ou alors le soleil violet :devil:

D.S.

Bah c'est la vie hein !!! (ahahaha le jeu de mots avec les êtres d'en dessous)

Mais le soleil violet à une porté relativement courte finalement, donc si tu le joues bien en retrait avec des trucs qui bash bien devant (pour que le sorcier ne puisse pas trop avancer) sa devrait le faire =-)

Ayé !! Ai fait ma liste pour Rock dans les brumes

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Ben t'as quoi qui tape au close? Un truc capable de boiter les élites adverses?

Setepenmentou a bien résumé la tactique que j'utilise, nos unités peuvent effectivement pas gérer une élite toute neuve, il faut donc l'affaiblir avec ce qu'il manque aux CV : le tir et la magie. Je joue ensuite avec la stabilité de l'armée ensuite.

T'as un seul pack de 40?? Si c'est le cas, ça implique que tu lâches tous les tirs d'une même phase sur une seul unité donc?

Non 2x20 en se qui me concerne mais il est préférable effectivement de démolir l'unité la plus menaçante rapidement, en général je me contente plutôt d'affaiblir.

le seule souci, c'est qu'on part du paradigme que l'adversaire ne joue "que" ses saurus, alors que toi, t'envoie un perso, un pack et un scorpion.

Dans se cas la je me sert d'un autre paramètre V8 : les décors. Ils sont plus nombreux et en général je les utilise pour que l'adversaire soit obligé d'aller et de m'affronter la ou je le désir. Il m'affrontera le plus souvent pavé VS pavé et la mon scorpion et mon rois rentrent en ligne de compte, la puissance du perso en général lui permet de triompher de la plupart des autres, la magie ensuite nous remet les rangs qu'on pert pendant que notre adversaire pert son indomptable.

Le méga soucis , c'est les être d'en dessous qui vous bash le hiérophante t1 ou t2 ou alors le soleil violet

La magie est toujours un paramètre aléatoire donc difficile de prévoir contre, cependant on a 2 PAM avec la broche, se serait dommage de s'en priver !

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  • 1 mois après...

Heu juste un petit passage rapide.

La régle qui stipule que lorsque une unité de pu5 fuit les unités alentour doivent effectuer un test de CD est toujours viable non? Car provoquer un test de panique sur une unitée de cavalerie légére c'est pas trés dur avec la catapulte (surtout sur des orks mais encore mieux sur d'autre armées ^_^)et aprés tu n'as plus qu'a le regarder multiplier les test de CD et commencer son deuxiéme voir premier tour avec 3,4 unitées en moins

/!\ ce post est optimiste (sa change de ce que j'ai pu lire :good: ).

A moins qu'il ne fasse la détruire entièrement :) ...

Modifié par Valky
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Les unités ne font plus de test de panique pour les unités en fuite au alentour. De plus, en V8, la notion de PU a disparu. Toute unité peut faire tester les autres, qu’elle contiennent 30 figurines ou bien 1 seule.

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En plus de cela il y a un autre paramètre très chiant : la GB qui désormais permet de faire relancer tout test de CD désormais donc si la bête est toujours à porté sa coince !

La règle qui stipule que lorsque une unité de pu5 fuit les unités alentour doivent effectuer un test de CD est toujours viable non? Car provoquer un test de panique sur une unités de cavalerie légère c'est pas très dur avec la catapulte

Tu peux aussi tirer sur la machine de guerre directement se qui peut la détruire, en effet la majorité de ces figurines on E7 donc avec t'a F9 y'a moyen.

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Comme sur les monstres en fait la seule exception est le TAV mais bon faut que le catapulte ne dévie pas à ce moment là et ne fasse pas d'incident de tir. Autant contre un monstre ce risque se justifie car si ce dernier arrive au contact généralement l'unité impactée partira en gros blocs.

Quand au géant d'os en soutien. Je lui préfère un scorpion car ce dernier permettra de prendre le flanc, d'avoir un nombre d'attaques correct avec un piétinement classique. Du fait de sa meilleure CC il est moins aléatoire que le géant d'os.

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  • 3 semaines après...
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