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Warhammer Forum

[EN] quoi de neuf en V8


Arsus

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-si j'ai bien compris le pdf, les maîtres de bêtes sont maintenant ciblable au cac...

- je reviens pas sur la pu et tout ce qui en découle

-I2...

- un seul souffle par partie...

- LDVR...

Voilà, je trouve qu'elle a perdu de l'impact... Et me demande si, en tournoi, ne vaudarit pas mieux mettre deux balistes pour dégarnir les rangs dans le pays du populeux...

Je crois plutôt que l'hydre est devenue encore plus puissante à l'impact.

-Les servants sont invincibles, ils ajoutent juste des attaques!

-Un seul souffle par partie... mais quel souffle Sans partiel, ça fait beaucoup de monde, et la possibilité de souffle au corps à corps, les pertes comptant dans le combat, est énorme.

Pour 350 points, soit moins cher que pas mal de pavés d'élite, tu as deux hydres qui envoient leurs 14 attaques haineuses, 12 attaques des maîtres, 4D6 touches des souffles, et 2D6 touches de piétinement furieux... Je ne crois pas que beaucoup de pavés soient encore indomptables après un tel déchaînement.

Évidement, rien n'oblige à les jouer en charge à deux. Une seule hydre qui charge une unité de base ne la fera certes pas fuir directement, mais tu es sûr de gagner le close chaque tour et donc de faire tester. La ténacité, ça se craque. Et puis 175 points, c'est rien.

Ou enfin, l'hydre apportera le résultat de combat et/ou virera le caractère indomptable d'une unité ennemie engagée par une des tiennes.

Je crois au contraire que la doublette d'hydre sera présente systématiquement tellement la bestiole est puissante et peu chère.

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Bonjour,

j'ai quelques questions sur la nouvelle version :

=> Est ce que l'hydre est toujours haineuse ?? Il me semblait que non,

elle baisse aussi avec la frappe à l'initiative mais n'en deviendrait pas nul pour autant.

=> Est ce que les armes à 2 mains pour les ombres c'est fini,

mieux vaut tapper à l'initiative avec 2 armes pour éliminer les petites troupes qu'on leur envoie dessus,

ou tenter des unités plus importantes pour pouvoir toujours menacer des flancs ?

=> Le pendentif de Khaeleth est moin bon en combo avec un héro/seigneur tout armuré

à cause de la nouvelle magie du métal.

A réserver pour les sorcières maintenant ?

=>Les assassins servent t'ils encore ?

On pourrais avoir 15 arbalétriers à la place d'un assassin bien stuff et le nouveau tableau des blessures est bien sympa.

Sur une machine de guerre, 30 tirs=> 10 touches 1,8 blessure, c'est mieux que l'assassin étoiles par exemple.

Accessoirement, avec le nouveau tableau des blessures,

est ce que toutes les unités à impact fort deviennent inutile vu qu'on à la meilleure armée de saturation ?

=> Le maître sur pégase n'est il pas devenu la meilleur solution pour gérer les machines et petites unités adverses, voir finir/engluer des unités plus grosses de tirreurs ?

Avec le +1 de sauvegarde gagné il monte à 2+ en mélée et surtout 1+ contre les tirs et 3pv.

Il fait 3 morts en charge contre de l'endurance 3,

et sur des tireurs sur 2 rangs qui ont perdu un peu avec les tirs légers de préparation

ça peut rapporter gros.

150pts, est ce que ça les vaut ?

=> Pour mettre en fuite les patés d'infanterie adverse on sort les lanciers ?

Ou alors de toute façon on à des patés de 20 arbalétriers EMC sur 2 rangs avec bouclier,

qui se reforment sur 4 rangs pour la mélée ?

Voilou merci aux courageux qui ont tout lu ^^ !

Modifié par jeanjean
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Est ce que l'hydre est toujours haineuse ??

Oui.

elle baisse aussi avec la frappe à l'initiative mais n'en deviendrait pas nul pour autant.

Comme le dit Archange, sur une infanterie "normal" (F3 E3... le basique quoi, et même...), tu peu l'envoyer toute seule, ça passe (pas en un tour).

Est ce que les armes à 2 mains pour les ombres c'est fini,

mieux vaut tapper à l'initiative avec 2 armes pour éliminer les petites troupes qu'on leur envoie dessus,

ou tenter des unités plus importantes pour pouvoir toujours menacer des flancs ?

Tout dépend de combien tu en joue et de ce que tu veux en faire.

Contre des MdG, chars, cavaleries légères, chiens du chaos... avec une bonne unité (pas 5/6 quoi), tu peu y aller à l'arme lourde.

Le pendentif de Khaeleth est moin bon en combo avec un héro/seigneur tout armuré

à cause de la nouvelle magie du métal.

Honnêtement, je ne m'en passerais pas pour un ou deux sorts d'un domaine (et au cas ou, heaume du dragon).

Le maître sur pégase n'est il pas devenu la meilleur solution pour gérer les machines et petites unités adverses, voir finir/engluer des unités plus grosses de tirreurs ?

Tu peu même t'attaquer à plus gros qu'une MdG ou des tireurs. :wink:

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Petite correction de coup fatal qui fait passer les executeurs à la poubelle...

Coup fatal ne marche plus contre l'infanterie monstrueuse...

:crying:

A moins que j'ai louper une mise à jour des règles (possible) ça n'a jamais été le cas (en tout cas pas depuis la V6), le coup fatal ne concernait que les unité de taille humaine (ou de taille humaine monté) mais jamais des trucs genre ogres, trolls, ...

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Un héros avec la capacité coup fatal, il devient un coup fatal héroique ? Ces armes vont êtres très prisées non ?

Par contre je comprends pas, je mettais la bannière hydre sur un maître sur sang froid et apparement désormais les bestiaux ont plus la haine ?

Page 71 du gbr et la règle qu'on a dans le livre d'armée qui dit que même les montures l'ont ne semblent pas être en désaccord ? J'ai loupé quelque chose ? :crying:

Sinon pour l'assassin il lui manque une règle spéciale, frapper sans être vu, il tape lors du corps à corps et ensuite se remet dans l'unité histoire de résister car là j'avoue je sais plus comment le jouer.

C'est un héros/personnage on peut lui donner un coup fatal héroique ? Il a un profil batard...

En tout cas perso vu l'impact des tirs, même si plus de décors, faut pas se leurrer, il y aura toujours quelques beaux couloirs, collines et nos troupes vont souffrir avec les deux rangs en face qui peuvent nous allumer. Donc les grosses unités de 40 lanciers, en plus d'être encombrant, difficilement manoeuvrable et qui vont permettre à l'adversaire d'y envoyer plusieurs unités dessus, ça m'enchante pas.

La magie un domaine par sorcier pour s'éviter de trop s'handicaper, question on a pas de sort primaire pour le domaine magie noire non ? Le puissance des ténèbres tous nos sorciers l'ont ?

Les attaques de flanc des cavaliers noirs, harpies et ombres si pas deux rangs serviront peu, elles vont vraiment se limiter à titiller l'adversaire plus que vraiment le piquer aussi dangereusement qu'avant.

Les assauts combinés pour faire céder l'adversaire vont êtres un poil plus hardu.

Les ombres, leur armes lourdes useless je pense, qui va faire des grosses unités au risque de les rendre repérable ou alors changement radical de stratégie et on les joue presque comme des régiments mais au vu du prix du gars, pas rentable. Je vais opter pour deux armes de bases, leur init servira, comme quoi il y a que les *** qui changent pas d'avis ^^

Cette v8 me plait, le renouveau c'est toujours sympathique, j'ai hâte de tester un peu et voir ce que ça va donner. Ya que dans le feu de l'action qu'on se rendra vraiment compte de ce qui fonctionne bien ou pas...

Modifié par Daemon
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Un héros avec la capacité coup fatal, il devient un coup fatal héroique ? Ces armes vont êtres très prisées non ?

Non, le coup fatal héroïque est une compétence différente.

La vertu bretonnienne donne le coup fatal héroïque, par exemple.

Par contre je comprends pas, je mettais la bannière hydre sur un maître sur sang froid et apparement désormais les bestiaux ont plus la haine ?

La haine, même éternelle, ne se transmet plus à la monture.

Sinon pour l'assassin il lui manque une règle spéciale, frapper sans être vu, il tape lors du corps à corps et ensuite se remet dans l'unité histoire de résister car là j'avoue je sais plus comment le jouer.

C'est un héros/personnage on peut lui donner un coup fatal héroique ? Il a un profil batard...

Oui, il lui manque l'invulnérabilité...

L'assassin retrouve son rôle premier: pas de meuler un pavé à lui tout seul pour empêcher les ripostes ni d'exploser les chars à coups de shurikens, mais d'attaquer le personnage ennemi et essayer de le tuer avant de mourir lui-même. Dans une unité d'ombre, il sera souvent très vite à portée du sorcier niveau 4 très mal protégé d'en face ou de la GB juteuse.

Pas de coup fatal héroïque, comme précisé plus haut.

En tout cas perso vu l'impact des tirs, même si plus de décors, faut pas se leurrer, il y aura toujours quelques beaux couloirs, collines et nos troupes vont souffrir avec les deux rangs en face qui peuvent nous allumer.

C'est vrai que c'est pas comme si les Elfes Noirs avaient les meilleurs tireurs de WhB...

Ce sera plutôt un désavantage pour ton adversaire. Par contre, en jouant tu te rendras compte que les couverts sont très/trop vite présents et que le tir a été du coup bien nerfé.

Donc les grosses unités de 40 lanciers, en plus d'être encombrant, difficilement manoeuvrable et qui vont permettre à l'adversaire d'y envoyer plusieurs unités dessus, ça m'enchante pas.

Vu leur coût ridicule et leur puissance qui n'est pas en rapport, ce n'est certainement pas une mauvaise unité. 40 c'est peut-être beaucoup, mais 30 me paraît correct. Elle n'est alors pas plus large qu'une autre unité, et te contourner ne sera pas toujours facile pour peu que tu défendes tes flancs (genre avec une hydre).

Les lanciers te permettent de contrer l'un des principaux désavantages des elfes: l'infériorité numérique.

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Merci pour les réponses. Pour la haine oué le pdf supprime la dernière phrase :crying:

Notre potion de force est nerfée : suit la règle du gbr soit au début de n'importe quel tour et plus début de n'importe quel corps à corps et en plus on paye 10 pts de plus.

J'adore la petite phrase du gbr : "certains peuples ont un accès plus facile à certains objets magiques, ceci se traduit par un coût en points moins élevé"

On avait accès à cette potion avant le gbr et pour plus efficace, les nouvelles règles la rendent moins bien et plus cher, l'esprit de la petite phrase pour notre cas a été inversé ^^. Surement un concepteur adorant les hauts elfes qui l'a pondu ^_^ *humour mode on*

Moi ce qui me fait peur c'est que j'avais l'habitude d'envoyer deux unités voir trois sur une seule mais désormais, les harpies et cavaliers noirs vont plus faire sauter les rangs, du moins les petites unités, ça peut être plus hard.

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Dans le cadre d'une liste armée optimisée, je vois bien les éléments suivants:

- une solide base d'arbalétriers suffisamment pour dominer au tir, soutenue par une bonne magie

- des hydres, GN, chars SF, packs de lanciers (dans l'optique d'annuler indomptable) pour bien finir les survivants

- des cavaliers noirs, ombres, harpies, voir un maître sur pégaze pour vite expédier les machines de guerre adverses et les unités de tir.

Bien sûr cela signifie un style de jeu statique et défensif que j'apprécie moyen mais en vue d'une optimisation je pense qu'il est plus efficace.

Reste à étudier l'impact de la multiplication des décors avec une armée basée sur le tir.

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Les exécuteurs avec la Grande Bannière + étendard qui fait taper en premier c'est vraiment pas mal, alors ok les ripostes font mal mais ça a plutôt bien fonctionné pour moi lors de la dernière partie.

L'hydre c'est juste très bien. Vraiment pas chère et efficace.

La magie un domaine par sorcier pour s'éviter de trop s'handicaper, question on a pas de sort primaire pour le domaine magie noire non ? Le puissance des ténèbres tous nos sorciers l'ont ?

Il n'y a pas de sort primaire en Magie noire, juste le premier sort de la liste qui peut être choisi à la place d'un autre. Du coup, a priori, si l'une des sorcières l'a, les autres ne peuvent pas l'avoir. Et oui, puissance des ténèbres, toutes les sorcières l'ont.

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J'ai du mal avec les unités légères en V8, que ce soit les cavaliers noirs ou les harpies je ne vois tout simplement plus leur utilité, ils prennent super cher au tir ou à la magie et ont beaucoup de mal à choper une machine de guerre protégée.

En ce qui me concerne je les ai tout simplement sortis de ma liste pour l'instant.

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J'ai du mal avec les unités légères en V8, que ce soit les cavaliers noirs ou les harpies je ne vois tout simplement plus leur utilité, ils prennent super cher au tir ou à la magie et ont beaucoup de mal à choper une machine de guerre protégée.

En ce qui me concerne je les ai tout simplement sortis de ma liste pour l'instant.

Sans compter que tous ce qui arrive sur tes légers, c'est ça en moins sur tes pavé...qui arriveront alors complet au close.

Il a donc le choix entre buter tes 5 cavaliers à 100 pts ou rendre 2 ou 3x moins efficace un pavé de 200 pts...

Quand on sait pas tout protéger contre le tir, autant ne rien protéger :wink:

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Le fait d'autoriser les tirs sur deux rangs et de renforcer l'impact de taille des unités avec l'indomptable poussent à rassembler les tireurs alors qu'on pouvait éventuellement avant la V8 les séparer afin de dispatcher un peu les tirs contre les unités d'en face.

Du coup, multiplier le nombre d'unités légères sert de protection passive, l'adversaire ne peut pas tout viser, il doit faire des choix. Et deux trois petites unités en tirailleurs peuvent être pénibles parce que sacrifier le pavé de tireurs contre une unité de moins de 100 points en phase de tir, c'est un choix difficile :wink:

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Sans ombres / cavalerie légère / harpies, tu gagnes comment contre les "presque" full tirs nains ou empire?

Aucune idée je n'ai fait que 2 parties pour l'instant contre HE et RdT full tir/full magie.

Je rush à fond les ballons avec l'invu du chaudron et mes packs importants déployés en 2 rangs de 10 pour limiter les tirs de cata, je me reforme avant le cac.

Ca a très bien marché, vu le prix dépensé en tireurs quand j'arrive au cac il ne peut pas tenir, même si mes unités sont affaiblies.

Enfin je ne me rappelle pas avoir dit que je me passais des ombres, j'ai dit CN et harpies. Les ombres, elles, grâce à leur règle de déploiement sont très bonnes.

Sans compter que tous ce qui arrive sur tes légers, c'est ça en moins sur tes pavé...qui arriveront alors complet au close.

Il a donc le choix entre buter tes 5 cavaliers à 100 pts ou rendre 2 ou 3x moins efficace un pavé de 200 pts...

Non moi je vois plutôt les choses comme ça: tous les points que je ne dépense pas pour de la cav légère hors de prix qui vole en une phase de tir me permettent de rajouter des rangs sur mes packs qui tiendront les tirs sans donner de points eux.

Si tu prévois 21 GN quand 14 suffisent au cac ou que tu prévois 35 lanciers quand 25 suffisent tu n'as pas à te soucier d'arriver complet ou pas.

La V8 il suffit de connecter 2 neurones et de foncer de toute manière, en 2 jours j'ai quasi trouvé la liste ultimate EN. :wink:

Modifié par Ezekiel57
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Si tu prévois 21 GN quand 14 suffisent au cac ou que tu prévois 35 lanciers quand 25 suffisent tu n'as pas à te soucier d'arriver complet ou pas.

Les GN sont limités à 20 (malheureusement).

Et faire 35 lancier au lieu de 25 les rends plus vulnérables à tous ce qui est catapultes et autres sorts à gabarits

Mais je retiens l'idée du déploiement en ligne.

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Ah oui 20 en effet, ceci dit entre 21 et 20 je pense que mon raisonnement est le même. :wink:

Pour les lanciers honnêtement ce ne sont pas les cibles prioritaires des cata quand tu as des hydres, des GN ou des arbas donc 35 en rangs de 5 ce n'est pas un problème.

Et si l'adversaire perturbé par le déploiement en ligne de tes élites se dit qu'il va tenter un strike dans les lanciers franchement c'est tout benef pour toi, ils sont juste là pour transporter les sorcières, on compte pas sur eux au cac.

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Il n'y a pas de sort primaire en Magie noire, juste le premier sort de la liste qui peut être choisi à la place d'un autre. Du coup, a priori, si l'une des sorcières l'a, les autres ne peuvent pas l'avoir. Et oui, puissance des ténèbres, toutes les sorcières l'ont.

Sauf qu’un sort qui peut être échangé contre un autre (souvent le premier de la liste) peut être présent plusieurs fois dans une armée. Voir les exceptions aux sorts uniques p.490 de l’EBR, 1er § de la 2eme colonne :wink:
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A mon avis, ta technique Ezekiel marche car elle surprend tes adversaires. Avec les nouvelles règles, les joueurs ont une tendance à se focaliser sur le tir/magie.

En faisant une armée accés close, il doit être possible de rusher à l'ancienne sans trop souffrir au tir. Mais il faut aussi prendre en compte le fait que les adversaires n'ont peut-être pas encore l'habitude de jouer en fond de table... et ils risquent d'apprendre.

Modifié par Arsus
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Sans ombres / cavalerie légère / harpies, tu gagnes comment contre les "presque" full tirs nains ou empire?

:whistling:

Contre les nains ta cavalerie légère et tes harpies ne faisaient déjà rien en V7 alors en V8... Surtout que les catas peuvent tirer hors de ligne de vue.

Par contre je suis complètement d'accord pour le maitre sur pégase, ça me semble devenu un truc intéressant à jouer... 3 PV et la monture ne meurt jamais...

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Pour les furies a 2500 points ou plus je pense essayer de sortir un pack de 15... apres tout 3 rang de 5 pour en avoir au moins 10 au close qui envoient 20 attaques empoisonnées haineuses ca peut faire assez mal sans pour autant etre la cible des tirs (entre le paté de 20 GN, les 20 corsaires, les 2 hydres, les pack d'arba... je ne pense pas que la cible principale soit les furies)...

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Contre les nains ta cavalerie légère et tes harpies ne faisaient déjà rien en V7 alors en V8... Surtout que les catas peuvent tirer hors de ligne de vue.

Je comprends c'est une bonne raison pour ne pas en jouer :whistling:

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En gros le maître sur pégase va devenir notre seule arme efficace contre les machines de guerre?!

Honnêtement j'ai du mal à y croire ... il ne faut pas oublier que Endu 7 et 3 pv c'est très sensible à la saturation de tir F3.

Par contre, sur les packs de tir adverse en rang double j'avoue j'ai pas de solution.

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En gros le maître sur pégase va devenir notre seule arme efficace contre les machines de guerre?!

Reste toujours les harpies. Après faut savoir les jouer.

Honnêtement j'ai du mal à y croire ... il ne faut pas oublier que Endu 7 et 3 pv c'est très sensible à la saturation de tir F3.

Quand l'adversaire te case entre 6 et 10 MdG, la saturation des tirs de F3 ça fait doucement rigoler quand même si on mise dessus. Il te faut 12 tirs (longue distance, ou courte distance après mouvement, etc) pour faire péter 1PV en stat pure. Donc 36 tirs pour une machine standard a 3 servants, 48 pour ds O&G avec brute, ou un trébuchet bretonnien. Pour une machine. Bref la saturation des tirs F3 c'est un sacré mythe en pratique je trouve. A coté t'as des volants pas chers qui défoncent toutes les MdG en 1 tour (sauf les naines, mais là l'intérêt c'est aussi de les empêcher de tirer avant tout, et puis les nains en v8 Cc4 F5 E4 pour 10pts full rispostes c'est toute une histoire mais on reviendra pas dessus).

Par contre, sur les packs de tir adverse en rang double j'avoue j'ai pas de solution.

Aux dernières nouvelles on a soit des archers F3 qui bougent et tirent avec malus, soit des F4 qui bougent et ne tirent plus. C'est pas trop ces unités là qui devraient pouvoir empêcher dans l'absolu de prendre les machines assez vite si on multiplie les chasseurs de MdG.

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3 petits truc sympas:

- les sg froid (caval et chars) loupent quasiment jamais leurs stupidité si y'a la GB.

- les furies en hordes (305pts avec la musicos) c'est 50 attaques empoisonnées, et la haine au cas ou. Si il y a le chaudron pas loin... je vous laisse faire les stats.

- l'oeuf de dragon noir avec un perso sur pégase c'est une endu à 6 mais aussi 2D6 attaques F4 avec le souffle au càc.

C'est les rares trucs que j'ai pu tester en V8.

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