jamboncru Posté(e) le 29 juillet 2010 Partager Posté(e) le 29 juillet 2010 Salut, j'ai posté il y a déjà quelques temps des images d'une armée gnome que je voulais monter en counts as orks (surtout gretchins en fait) Depuis, le temps (plus d'un an je crois) l'idée à fait son chemin et j'ai commencé à faire un codex pour pouvoir jouer une armée de gnomes, sans lien avec les squats, mais plutôt proche du jeu Gnom's war ou skywar, pour ceux qui connaissent. Morrowind et lord of war aussi m'ont pas mal inspiré, que ce soient les nains du chaos ou la race naine disparue. Rapidement, mes Gnomes sont une communauté un peu arriérée que l'on peut croiser dans certaines parties de la galaxie, si l'on cherche bien. Ils ne sont pas vraiment une grande menace pour qui que ce soit, mais sont prêts à se battre en cas d'agression. (cela ne veut pas dire qu'ils gagnent) Les caractéristiques fortes de l'armée seraient l'utilisation de golems, sorte de dreadnoughts et de nombreuses machines à vapeur où à moteur warp, selon les clans. Bien sûr, leur technologie est tout de même plus viable que celle des nains de Battle ou des skavens, sans pour autant être une grande trouvaille. Juste assez pour pouvoir jouer dans 40k en fait. Imaginons que leur poudre noire est bien plus puissante, et que leurs matériaux quoi que proche du cuivre et de la toile sont en fait bien plus résistants car mêlés à des pierres warps ou quelque chose du genre. Un truc alternatif quoi ! Sans plus attendre, je poste deux petites créations, dont je n'ai que les dessins et pas encore les conversions pour le moment. J'ai commencé quelques conversions et leurs règles, mais elles sont trop compliquées pour le moment, alors je montre quelques trucs assez simples pour une entrée en matière plus soft. (non pas que je sous-estime vos cerveaux, mais plutôt ma capacité à écrire clairement. Comme ça, je vous laisse vous familiariser progressivement aux production de mon cerveau, sans vous plonger dans un chaos absolu) Bombardier 45pts/unité blindage avant flancs arrière CT type Bombardier : 8 8 8 2 découvert, antigrav, fep. Escadron 1-3 Chaque bombardier est équipé de deux lanceurs de bombes comptant comme une batterie. portée F PA Type Lanceur de bombes : 6 ps 5 6 lourde 1 explosion Gaz : Lorsqu'un bombardier est détruit, placez le centre du gabarit d'artillerie au centre du bombardier. Toute figurine touchée par le gabarit subit une touche de feu de F4 PA6, ignorant les sauvegardes de couvert. Raid : À chaque fois qu'une unité de bombardiers arrive en frappe en profondeur, vous pouvez placer n'importe où sur la table un barrage de 1d3+1 gabarits d'explosion par bombardier de l'escadron, suivant les règles du lanceur de bombes avec le pilonnage en plus. Options : Tous les bombardiers peuvent être équipés de lest et bénéficient alors de la règle larguez du lest pour +5pts par figurine. (chaque bombardier dois recevoir cette amélioration pour que l'escadron puisse en profiter. Un bombardier ou plus peut recevoir un tromblon jumelé sur pivot pour +5pts Larguez du lest ! : Une fois par partie, une escouade de bombardiers peut larguer du lest. Pendant la phase de mouvement, les bombardiers sont retirés du jeu et pourront entrer en frappe en profondeur à partir du tour suivant. Ils peuvent aussi êtres retirés du jeu pour ne pas revenir, et ne comptent alors pas comme perte. (uniquement s'ils sont capables d'effectuer le largage de lest) Une escouade de bombardier par armée peut incorporer un 4e ballon qui est joué en tant qu'escadron seul. C'est un ballon d'observation. Il est immobile mais permet de donner des informations à l'armée gnome sur l'armée ennemie. Il peut être pris pour cible par n'importe quelle unité, tellement il vole haut et ne bénéficie alors d'aucun couvert. Au début de la partie, le ballon permet à une unité gnome d'effectuer un mouvement scout à une escouade ne bénéficiant pas de cette règle. Au début de chaque phase de tir gnome, le ballon peut donner l'ordre "ils sont là" à une unité située dans un rayon de 18 ps, comme s'il s'agissait d'un héros du peuple. (et oui, mes gnomes suivent des règles similaires à la garde impériale, car ils ont accès à quelques ordres plus ou moins fouareux, plutôt plus que moins...) L'ordre du balon double les tirs de base de l'escouade qui reçoit l'ordre mais lui diminue sa CT de 1, pour représenter le tir désordonné et frénétique que l'ordre engendre. profil du tromblon, arme la plus courante dans l'armée gnome (avec le fusil): portée F PA Type tromblon 18 ps 3 - assaut 3 Aussi surprenant que cela puisse paraître, assaut 3 n'est pas là à cause d'une cadence de tir exceptionnelle mais plutôt pour matérialiser le crachat sans avoir à utiliser de gabarit. Il y a tellement de mitraille et de particules projetée d'un coup que assaut 3 me semble plausible (sans oublier que la CT des gnomes est généralement très basse) portée F PA Type fusil 18 ps 3 6 tir rapide Autre petit véhicule : Ballon warp 60pts blindage avant flancs arrière CT type Ballon warp 10 10 10 2 char, découvert, antigrav -Vous pouvez choisir 1 ou 2 ballon warp pour un seul choix d'attaque rapide. Traitez ensuite chaque char comme choix séparé en terme de jeu. Ils ne comptent pas comme un escadron à proprement parler. -Le char warp, de conception aléatoire, se déplace de la manière suivante : Lorsque le char warp décide de bouger, effectuez une frappe en profondeur dans un rayon de 24ps de son emplacement d'origine. Traitez chaque déplacement comme une frappe en profondeur. (il peut donc subir des incidents et être replacé en réserve ou détruit selon les aléas de la frappe) Canons warp. Le Char warp est équipé de 3 canons warp sous sa coque, couvrant un angle de 360 degrés. Sa rotation est tellement rapide et hors des lois de l'espace et du temps qu'il peut faire ses 3 tirs sur la même cible, ou sur des cibles totalement différentes. Résolvez chaque tir un par un en cas de cibles multiples. Un canon warp fait 1 tir d'explosion par tour par défaut. -Le canon Warp possède une force et une portée de 2d6 (un seul lancer détermine les deux caractéristiques d'un coup). Quelques résultats affectent son efficacité. Ne faites qu'un seul jet pour les tirs allant sur une même cible. Comptez juste l'arme comme ayant une capacité assaut 2 ou 3 explosion, en fonction du nombre de canons mobilisés. Les gabarits sont alors placés comme lors d'un tir de batterie. Si un double 4 ou 5 est obtenu pour la force, le tir est effectué avec le grand gabarit d'explosion. Sur un double 1, il met fin immédiatement à tous les tirs de la machine. (et n'est donc pas résolu) Sur un double 6, il blesse toujours sur 2+ quelle que soit l'endurance de la cible. Il cause une mort instantannée sur un 6 pour blesser. Contre les véhicules, lancez 1d6 il inflige un dégât superficiel sur un 3ou4, un dégât important sur un 5ou6, et aucun dégât sur 1ou2 Si la cible n'est pas à portée à cause du jet obtenu, posez le gabarit quand même, comme s'il y avait une cible au bout de la distance indiquée par les 2d6. La pa du canon warp est d'1d6. Elle gagne une réduction de 1 point pour un double 4, 2 points pour un double 5 et 3 points pour un double 6. (avec un minimum de 1) Le canon warp peut être amélioré en long canon warp, doublant sa portée pour +20pt Voilà, si ça vous plaît, ou non, dites le moi. Je pourrais ensuite mettre d'autres règles, car je suis en train de mettre en page le codex sur indesign, mais il me faudrait d'abord quelques avis, pour éviter de tout modifier à la fin. Je posterai les ordres gnomes et les troupes de base je pense, si quelqu'un en a envie. Sinon, je partirai avec mes gnomes pour vomir de nouveaux plans de conquête de l'univers... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
E.creed Posté(e) le 29 juillet 2010 Partager Posté(e) le 29 juillet 2010 Salut à toi, j'aime ton idée. Je note juste quelque trucs qui ne vont pas: - tout d'abords lacher du lest devrais couter 15 pts et non 5 pts ( en comparaison avec les aigles chasseurs ). - ensuite l'ordre accessible au gnome et clairement trp efficace , jumeler les armes serait déjà suffisant. Et je crois que trouve rien d'autre à dire si ce n'est que les règles canon warp manque de clarté ( double 6 ? ). J'attends avec impatience les autres règles ( gnome à pied ect ... ). E.creed Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
jamboncru Posté(e) le 29 juillet 2010 Auteur Partager Posté(e) le 29 juillet 2010 (modifié) Ah au moins ça plaît à quelqu'un. Peut être alors passez le lest à 10 points juste, parce que comparé aux aigles chasseurs, la capacité du bombardier ne peut se faire qu'une seule fois (puis c'est chaque bombardier qui paye dans l'escadron, faut pas que ça coûte trop cher non plus, déjà que c'est pas ultime ^^ Pour le canon warp, c'est vrai que sa description n'est pas claire...Je voulais faire un truc potentiellement puissant (c'est quand même une arme warp) mais pas forcément fiable. Un peu comme le shock attack gun des orks...Peut être à revoir pour une meilleure clarté. Pour l'ordre à donner au ballon, peut être alors juste mettre : l'escouade qui reçoit l'ordre ils sont là peut immédiatement tirer sur une unité n'étant pas dans sa ligne de vue en ajoutant un tir à leur arme. La sauvegarde de couvert qu'obtient l'unité ciblée est par contre améliorée de 1. (c'est peut être moins bourin que doubler les tirs d'un tromblon). Si l'unité recevant l'ordre tire sur une cible dans sa ligne de vue, elle jumelle ses tirs. Je vais donner les autres ordres et une unité de base des gnomes. Tout d'abords, seuls les archignomes et les héros du peuple peuvent donner des ordres aux unités gnomes (et pas à toutes, certaines, mais c'est précisé, sont bornées, voire indisciplinées) Les archignomes peuvent donner jusqu'à deux ordres par tour, à n'importe quelle unité dans un rayon de 12ps de ce dernier. Les héros du peuple ne peuvent donner qu'un ordre par tour, et seulement à l'escouade qu'ils accompagnent. Une unité gnome ne peut recevoir qu'un ordre par tour, qu'il soit accompli ou non. Pour qu'un ordre réussisse, il faut que l'unité qui le reçoit réussisse un test de commandement. Sinon, aucun effet, voire des effets négatifs sont appliqués. On a gagné ! Cet ordre peut se donner à la fin de la phase de mouvement. Ne peut que lors d'un seul tour. Vous pouvez choisir librement le nombre d'escouades qui le reçoivent, mais plus aucun ordre on a gagné ne pourra être lancé de la partie hors de ce tour. Si l'ordre réussit, l'unité crie victoire et ne peut plus accomplir d'action ce tour-ci. Elle devient sans peur et insensible à la douleur jusqu'au début du tour suivant. Toute unité gnome ayant une ligne de vue sur une unité criant victoire peut immédiatement tester pour crier victoire comme si elle criait elle aussi victoire. Ceci peut déclencher un effet de chaîne faisant crier victoire à tout le monde. Aucun autre ordre ne peut être lancé à une unité criant victoire. Les unités ayant déjà reçu un ordre ne peuvent suivre le mouvement et ne crient donc pas victoire. -Si la partie s'achève ce tour-ci, chaque unité criant victoire rapporte un point d'annihilation en faveur du joueur Gnome. Si c'est une prise d'objectifs, les gnomes qui crient victoire contestent un objectif dans un rayon de 12ps, et le contrôlent même s'il est contesté s'ils se trouvent dans un rayon de 3ps. -Une unité criant victoire ne tire aucun bonus de couvert et ne peut pas se jeter à terre. Si la partie ne s'achève pas, les unités ayant crié victoire subissent un malus de -2 en cd pour accomplir tout ordre qui leur serait lancé, jusqu'à la fin de la partie. C'est un ordre débile qui montre que d'un seul coup, toute l'armée gnome peut se retrouver à sauter de joie, quitte à se prendre une volée de tirs meurtriers. C'est pas si fort que ça car il faut le faire au bon tour, et survivre à la riposte si jamais ça rate. Une sorte de quite ou double, sachant que si l'on commence la partie, cet ordre impliquera une phase de tir désagréable pour le gnome...(ne pas oublier qu'en annihilation, le gnome aura beaucoup de points à rattrapper) Faut se tirer ! Chaque héros en fuite lance cet ordre automatiquement à son escouade. Si l'ordre réussit, il remplace la fuite conventionnelle. Il peut être lancé en début de tour Gnome s'il désire faire fuir son unité... portée : escouade L'unité gnome en fuite peut être retirée de la table immédiatement et ne rapporte alors aucun point d'annihilation au joueur adverse. Les unités à moins de 6ps de celle qui se tire doit effectuer un test de commandement ou faire de même. Lorsque c'est le général de l'armée qui donne cet ordre, toutes les unités gnomes sensibles à la peur doivent effectuer un test de commandement ou fuir de la même manière. Une unité gnome sans héros pour lancer cet ordre fuit normalement, de même qu'une unité menée par un archignome peut choisir de fuir normalement au lieu d'écouter le héros, s'il est en fuite dans la même escouade. Non mais c'est qui le chef ici ! Concentrez vous ! À lancer en début de phase de tir. L'unité gnome ciblée se concentre. Les armes comptent comme étant des armes lourdes ce tour ci mais la CT des tireurs est améliorée de 1. De plus, les tirs sont tous perforants en plus de leurs règles habituelles. Mais allez-y ! Un gnome ordonne à une unité de foncer tout droit, quelle que soit la difficulté rencontrée. Si l'ordre réussi, les gnomes galvanisés, gagnent la règle course, charge féroce et obstiné jusqu'au début du tour prochain. Si l'ordre échoue avec un double, l'unité comprend qu'elle est utilisée comme chair à canon et se jette à terre immédiatement. Le gnome qui a émis cet ordre ne peut plus le donner de la partie. Comme à l'entraînement L'unité se déplace tout en étant à terre. Elle bouge alors comme si elle était en terrain difficile mais elle ajoute +1 à ses sauvegardes de couvert. Elle peut toujours tirer mais pas lancer d'assaut. Une unité qui reçoit cet ordre en étant déjà à terre ou pilonnée peut quand même accomplir les actions citées ci-dessus. Allez, un petit QG alors ! CC CT F E PV I A Cd Svg Archignome 3 3 2 2 3 3 1 8 - Archignome 40pts L'archignome ne peut revêtir d'armure, mais peut se protéger avec une amulette de cuivre pour +10pts. Celle-ci octroie à son porteur une sauvegarde invulnérable de 6+ grâce au champs de force qu'elle projette. L'archignome peut lancer jusqu'à deux ordres par tour aux unités qu'il souhaite en leur donnant sa valeur de commandement, qu'il soit ou non dans leur escouade. La portée de sa voix couvre toute la table, sans restriction de ligne de vue. De plus, l'Archignome peut choisir les pouvoirs psychiques suivants : Pluie de plomb 15 pts : Dans un charabia incompréhensible même par les autres gnomes, l'Archignome fait pleuvoir des morceaux de plomb en fusion sur sa cible. Le pouvoir fonctionne comme une arme de tir possédant le profil suivant : portée F PA Type pluie de plomb : 18ps 5 5 lourde 1 explosion artillerie. Illusion 15pts : L'archignome réussit à faire croire que des bruits approchent, assombrit le ciel, bref, il trompe les sens de ses ennemis pour leur faire croire que l'armée Gnome est bien plus nombreuse et plus puissante qu'elle ne l'est réellement. Chaque unité ennemie dans un rayon de 24 ps autour de l'archignome doit réussir un test de commandement ou réagir selon deux choix décidés par le joueur Gnome. Soit l'unité ayant raté fuit à l'opposé de l'Archignome, soit elle est pilonnée. Les unités insensibles à la peur sont immunisées. Subterfuge 20pts : Sentant sa fin approcher, l'Archignome crée une image de lui pour ne pas succomber. Une fois par partie, si l'Archignome doit mourir, vous pouvez, une fois la phase de jeu voyant sa mort terminée, remettre l'Archignome en jeu avec 1d3 PV, dans un rayon de 12ps de son lieu de mort. Chacun de ces pouvoir nécessite la réussite d'un test psy au préalable. CC CT F E PV I A Cd Svg Gnomes conscrits 2 2 2 2 2 2 1 5 - Héros du peuple 3 3 2 2 1 3 1 7 - Escouade de Gnomes conscrits 4pts/fig: Taille 5-30 Les gnomes sont équipés de carabines. Jusqu'à 3 gnomes pour chaque tranche de 10 dans une escouade peuvent remplacer gratuitement leur carabine par un tromblon. Un Gnome par escouade peut être promu héros du peuple pour +5pts Formation serrée : Si les gnomes adoptent une formation serrée, ils ont moins peur d'être seuls et gagnent alors +1 en commandement (le héros du peuple aussi). Pour être en formation serrée, chaque gnome doit être au contact socle à socle d'au moins un autre gnome de la même escouade. Un gnome se jetant dans les bras de son ami réconfortant est donc en formation serrée avec lui, même s'ils ne sont que deux... Bon c'est sûr que c'est pas de l'élite, mais il y a d'autres choix plus intéressants que je mettrais plus tard. (des mineurs, des gnomes médiévaux, des mégagnomes, des gardes gnomes ! et il en reste un peu !) sans oublier les véhicules, golems et châteaux ambulants. bonne nuit, j'ai de la route demain en fait ^^ Modifié le 29 juillet 2010 par jamboncru Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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