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Strat sur la magie


Darinor

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Bonjour à toutes et à tous,

Je suis nouveaux à Warhammer battle (je joue une modeste armée d'ogre) et j'ai pu constater que la magie est (très) importante.

Une liste équilibrée niveau puissance de frappe et puissance magique est donc en général de mise. Voici donc mon problème:

Est ce que selon vous il y a des impératifs à respectés concernant la présence ou non de mages?

Par exemple, une armée de 1500 points devrait contenir au moins 1 mage de niveau 2, une armée de 2000 points au moins 2 mages de niveau 2 et une armée de 3000points au moins 1 mage de niveau 4 et un mage de niveau 2.

Est ce qu'une association niveau de mage/taille de l'armée est possible ou est ce que cela se fait au feeling?

J'imagine que ça ne peut pas etre pareil entre des ogres et des hauts elfes par exemple mais je me pose la question.

Merci

Ps: -je précise aussi que j'ai très peur de voir mon armée annihilée par les sorts adverse, je suis donc en général en surplus de dés de dissipation et je manque donc peut être de puissance de frappe.

- est ce qu'une armée full magie est envisageable?

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Pour répondre à ta question de fin :

Avec de l'ogre ou toute race autre que du roi des tombes je vois difficilement du full magie, et chez le roi des tombes c'est efficace parce que ça passera bien sous l'avalanche d'incantation, mais c'est pas gagné pour autant vue que les incantations font pas le café toutes seules, faut les troupes qui vont bien avec.

En magie je pense que si tu veux faire équilibré, qu'en petit format, un seul suffit ( donc 1500/2000 ) niveau 2, et que à 3000 un niveau 4 et un niveau 2 doivent être suffisants.

Vue que le nombre de magicien n'influence que très peu le nombre de dé, en avoir peu n'est pas forcément un énorme désavantage, ça t'assure une dissipation pas trop mauvaise, en clair contre un autre mec polyvalent ça ira bien, contre un gros magicien niveau 4 il passera quelques sorts mais en gérant bien tu pourra dissiper les plus gros. Et jouer un niveau 4 limitera sans doute la puissance de ton adversaire au corps à corps, auquel cas si tu prends un seigneur de CàC il aura sans doute le champ libre pour massacrer.

Du moins c'est ce que je semble voir en ce moment, avoir des gros magicien est efficace mais pas ultime, et dans le cas des ogres, impossible à sortir à moins de 3 000 points ou peut être de 2500 points, non ? Du coup te contenter de magicien de faibles niveaux est une nécessité, mais j'ai put voir que même un magicien de niveau 1 est dangereux. La seule partie où j'ai affronté quelqu'un jouant beaucoup de magie offensive, son magicien niveau 4 a rien fait, trop précieux donc on prend pas de risque, par contre le niveau 1 valait si peu cher qu'on hésitait pas à lui faire prendre beaucoup de risque, du coup, lancés de sorts à 6 dés, et pouvoir irré/fiasco à la pelle.

Les ogres sont à part car vous lancez des sorts à 1 dés non ? Bon je pense que ça ira relativement bien, sauf quand tu fera 1 ou 2, auquel cas, lance parfois des sorts à 2 dés tout de même. Mais un seul dé avec un bonus de +2 c'est très intéressant, même un adversaire avec +4 en dissipation sera pas serein, car en si il la rate il ne pourra plus l'avoir son bonus de +4 jusqu'à la prochaine phase de magie.

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Merci pour ta réponse PiersMaurya.

Concernant les ogres, il est vrai que leurs mages sont direct niveau 2 et ont des sorts à base de lancement 3+ (donc 1 dé suffit généralement).

Après, c'etait surtout au niveau de la dissipation, mais si tu me dis que 1 mage suffit dans une armée petit format (1500/2000 pts) alors je vais pouvoir mettre des points dans le CaC.

Si j'ai des retours de bataille je les ferais parvenir.

Si d'autres personne ont un autre point de vue sur la question, ils sont les bienvenu.

Merci

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Avec les ogres si tu veux que ça soit efficace à 1500 il te faut 2 bouchers. A 2000, 3 c'est efficace mais à pas trop équiper sinon coûte trés chers.

Le fait d'avoir au moins 2 bouchers te permet de pouvoir lancer plusieurs fois les sorts de buff (+1F, +1E/tenace etc...) qui sont trés importants dans cette armée et qui risquent d'être souvent dissipés.

Exemple: Hop, tu charges avec une unités de ventres durs, tu veux leur mettre la régen pour qu'ils résistent plus. Mis à part les pouvoir irré, ton adversaire aura tout intérêt à le dissiper. Si il y parvient, tu auras tjs le 2ème boucher pour retenter. :P

Donc plus de boucher, plus de chance de booster tes unités, mais attention au prix car les bouchers restent trés chers pour des héros (par rapport aux autres armées). :P

Bizous :wink:

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Salut Cool,

Je ne voulais pas spécialement faire de ce sujet un sujet sur les ogres (pas de TAG RO). Je pense que ça peut servir à d'autres newbies que moi histoire de bien doser leur magie dans leur liste d'armée et pas se retrouver en "surplus magique" et du coup manquer de puissance CaC.

En tout cas, merci de vos réponses, ça m'évitera d'acheter trop de bouchers :crying:

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  • 4 semaines après...

pour bien faire (d'après ce que j'ai pu constater) à 3000 points, 2 sorciers, c'est bien, 3 ça commence à se bousculer, donc à moins que tu aies des OM qui te fournissent des dés de pouvoir, 2 sorciers à 3000 points, c'est bien suffisant....

Sinon à part ça,si tu veux être crade en magie, joues RdT^^

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Boarf?

Avec les pourcentages, j'ai vu un skavens qui rentre sont prophète gris niveau 4 à 1000pts... C'est peut être un cas extrême... Mais tu peux être à peu près sûre d'avoir en face de toi un niveau 4 à 2000pts voir 1500, car la plupart des armées peuvent avoir le niveau 4 ET le gégé à gros CD...

Pour parler des armées en générale, un niveau 4 sous équipé (juste l'invu de circonstance) c'est 270-290 points pour beaucoup. Et là, pour le coup, tu défend bien en magie grâce au +4.

En fait, l'offensive magique ne se mesure pas à ce niveau 4, mais bien à ton investissement à coté dans des objets/pouvoirs qui te permettent de sortir des dès en plus...

Un full magie V8 se reconnait à ce qu'il produit plus de dès de pouvoir que les 2D6 traditionelle... Je pense ici à un un CV avec le pouvoir à +2 dès/tour, un slanns qui lance+1 dès par sort, un HE avec la banière de sorcellerie à +1D3 dès/tour, un chaos avec le machin qui produit un dès ou encore un EN qui peut lance r plein de fois son sort 0+la dague.

Si tu sais que tu as un full magie face à toi, il te faut le PAM (carrément vitale) et de quoi tuer du mago( pour toi cannibale? Je ne connais pas trop le dex RO, que je n'es jamais affronté ou presque...).

Après, le niveau 4 est bien pour défendre... Mais le fait est là : un objet qui gâche une phase de magie ennemie (de préférence celle où il à 10 dès de pouvoir ou plus) ou qui ajoute des dès de dissipe vor bien plus qu'un niveau 4...

Pour moi c'est :

Pas de magie du tout->proprement injouable face à une magie équilibré ou bourrine qui a LE sort qui gêne (faible init craind soleil violet/abîme de noirseur, armée avec héros faible resistance les 3 sorts tuerus de héros du domaine de la mort, le domaine de la vie pour des faibles forces, le très redouté 13éme sort pour les unités peut populeuse...).

Très jouable si tu sais qu'elle domaine de magie prend l'autre (si ton init tourne autours de 4-5 et que tout te spersos ont une invu 4+, tu ne craind pas un gas qui a le domaine de la mort).

Sous-magie-> un (ou deux, mais c'est un peu contre-emploie) niveau 1-2 avec parche et surtout un objet qui gâche une phase de magie/enlève du dès de pouvoir ou rajoute du dès de dissipe à chaque tour... Mais surtout de quoi bacher les magos.

Coute environ 80/200 points sur 2000.

magie équilibré->un gros sorcier niveau 4, mais avec juste de quoi le protéger... Le +4 es bon en défense, mais aussi en attaque, tu peux passer quelque sort pour peu que le gas d'en face ne soit pas un nain bourré d'anti-magie... Le domaine de magie à prendre est cependant un choix difficile... On peut cependant y ajouter un parch (très très bonne idée) voir une pierred e pouvoir (idée potable).

cout->250-300 points sur 2000

magie équilibré sécurisé->pareil que au dessua mais avec un mago niveau 1-2. Celui-ci permet d'être un peu moins prudent sur des diffipe... J'avoue ne pas trop croire à cette option : ton niveau 1 te donne +1 à la dissipe pour 50-70 points... Autant utiliser direct dans ce cas la "résistance de l'armée" qui est gratuite...

Et surtout, tu dépense presque autant de points en magie qu'un full magie sans les avantages...

Magie bourrine->basé sur un mage niveau 4, elle utilise souvent des combos pour marcher. Il y a toujours 1 niveau 4, des trucs pour augmenter le nombre de dès de pouvoir (ou des gros bonus en plus du +4... Ou encore pouvoir stocker/restituer des dès genre periapt noire), en générale pour essayer d'utiliser potentiellement plus de 12 dès par phase. Souvent,, les objets utilisé étant tous des objets cabalistiques, on se retrouve à prendre de magos juste pour compléter la combos... Mais sinon, ce mage suplémentaire se révèle souvant plus utile en défense qu'en attaque.

cout-> souvent tournant autour des 500 points à 100 pts près.

La stratégie du full mage niveau 1-2 (par exemple 6 nécromencien pour 330 points en CV) est aussi envisageable, mais elle demande plus de réflexion... C'est une magie beaucoup plus offensive...

En effet, le +1 à la dissipe n'ajoute pas grand chose par rapport à la resistance naturelle de l'armée... Le seul vraie apport étant les dès canalisés (ce qui est peu faible). Par contre, offensivement, cela permet de prendre des risques en lancé de petit sorts à 1 dès ou 2 dès, ou à l'inverse à sacrifier un mage pour lancer un gros sort à 6 dès(+pierre de pouvoir ou parch de pouvoir^^) en comptant sur l'irrésistible... Notons que la caramélisation marche aussi en offensive, et que ce type de magie :

-Demande de bien savoir ce qu'on fait.

-De bien connaître les domaines de magie (ainsi, on peut faire 6 mages de feux avec juste la boule de feux, chaque fois lancé à 1-2 dès... Combiné au bonus du domaine, voir à l'objet magique commun, c'est plutôt marrant).

-D'avoir un anti-magie en supplément à coté.

-D'avoir le sens du jeux (un sort raté, c'est aussi des dès de pouvoir en moins que l'autre n'a pas à dissipé, ce qui fait que sur mal-moule tu peux ne rien lancer du tout, la canalisation peut t'ajouter 6 dès comme aucun...).

Sinon pour mon avis personel pas prouvé :

-Pas convaincue par l'intérêt de la multiplication des magos (or stratégie ci-dessus qui est encore autre chose) : il est rare que la phase de magie se termine trop vite pour peux qu'on soit pas tête brulé, et ce mage en sup, c'est des points qui peuvent ne rien faire de la partie...

-Le parch obligatoire... Quand quelqu'un lance un sort à 6 dès en espérant un rié qui ne vient pas, ou qu'il lance un gros sort, en générale je suis bien content de sortir mon parch... Il me permet de pas risquer mon niveau 4 dans une dissipe qu'il peut louper, d'économisé des dès de dissipe pour la suite de la phase de magie... Et surtout, d'être sûre de moi. Il m'est arrivé de dissiper un sort à 15 alors que j'avais mon niveau 4 et 6 dès de dissipe (donc largement assez pour réussire...). Tout simplement parce que le sprt en question est trop dangereux.

Pasi, les RdT Peuvent ils avoir plus de dès que les 12? (Ou l'équivalent heing, genre s'ils ont leur invoc comme avant+les 2D6 dès...). Dans ce cas, oui, il peuvent se dire crade en magie... Mais il y en a plein d'autre :CV, chaos, HL, EN...

P.S : la nature de la V8 fait que même un bourrin en magie n'ira pas dépenser beaucoup plus de points en magie à 3000 qu'à 2000 pts. Ainsi, les batailles à 2500-3000 pts signifient (face à des bonens listes heing) que tu ara systématiquement entre 300 et 600 points en magie et un niveau 4...

Modifié par Pasiphaé
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On est bien d'accord, 2 sorciers niveau 4 à 3000 points, c'est bien suffisant..

et d'acc avec toi en ce qui concerne la multiplication des sorciers,ça sert à rien...

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Le gros avantage que tu as avec les magiciens Ogres, donc les bouchers/désosseurs, c'est que non seulement ce sont des magiciens (non c'est vrai ?! :ph34r: ), mais en plus ce sont de vraies brutes au corps-à-corps. Un mago avec 3 A de F4, une E de 5 et 4 PV, c'est pas franchement fréquent .... et ça tient tête à certains héros CàC d'autres armées (HE, Skav, ES, Empire ...)

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en générale pour essayer d'utiliser potentiellement plus de 12 dès par phase
Ce n'est peut être pas ce que tu a voulu dire puisque bonus ou pas, on est bridé à 12 dés.

Dans le cadre de la magie bourrine que tu as développé, je vois plus l'accumulation de ces objets pour pallier à une jet de vent de magie pitoyable. En effet, si on a dépensé autant de points en magie, autant avoir du dés.

Sinon pour ma part, je note que la nouvelle règle d'attribution des sorts est quand même avantageuse : avant, quand on avait un double, on relançait, maintenant on choisi son sort, ça change pas mal la donne et augmente les probas d'avoir des sorts "choisis" !

blair_o

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en générale pour essayer d'utiliser potentiellement plus de 12 dès par phase
Ce n'est peut être pas ce que tu a voulu dire puisque bonus ou pas, on est bridé à 12 dés.

Dans le cadre de la magie bourrine que tu as développé, je vois plus l'accumulation de ces objets pour pallier à une jet de vent de magie pitoyable. En effet, si on a dépensé autant de points en magie, autant avoir du dés.

Je te renvoies au Q&R sorti sur le site de Games :

http://www.games-workshop.com/MEDIA_Custom...%A8gles_1.0.pdf

Q. Peut-on utiliser plus de 12 dés de pouvoir ou de dissipation au

cours d’une phase, même si la réserve est limitée à 12 dés ? (p.30)

R. Oui. La réserve ne peut jamais contenir plus de 12 dés de

pouvoir ou de dissipation à un moment donné, mais certaines

capacités permettent de générer des dés après le début de la

phase de Magie.

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Conclusion : oui on peut avoir plus de 12 dès... Mais après, ce que tu explique marche aussi, et c'est par exemple déjà pas mal d'avoir une moyenne à 9 dès par tour et pas 7 dès par tour (je pense ici aux CV et à leur capacité à généré +2 ès de pouvoir par tour).

En gros, le but est de générée le plus de dès possibl en dehors des 2D6, idéalement plus que 12...

Après, une question se pose depuis un certains temps à moi... On peut voir ce +4 (pour un niveau 4) comme une sorte de +1 dès fiable par lancé de sort... Du coup, il semble intelligent de lancer plus de sort avec moins de dès... Et ceux d'autant plus qu'on a plusieurs sorts et qu'un fiasco sur un niveau 4 est gênant...

A l'inverse, perdre des niveau 1-2 est moins grave, et vu qu'on peut toujours lancer 6 dès...

A mes yeux, le niveau 1-2 en supplément ne sert pas tant à rattraper un foirage du mage (pour peux qu'on lance suffisament de dès c'est plutôt rare), mais bien plus à balancer une ou deux fois un gros sort avec plein de dès...

Pasi, mais là, c'est juste une théorie, je suis sûre de rien... Vous en pensez quoi vous autre?

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Ok pour l'histoire de dépassement des 12 dés de pouvoir mais bon la quasi majorité des effets des objets ou assimilés qui donnent des dés se passent pendant le "début" de la phase de magie donc sont concernés par la limitation de pouvoir.

D'ailleurs vous avez remarqué que le pouvoir du mage dragon HE et la concentration métaphysique du slann (qui sont les même: +1 dés par sort) ne sont pas erratés de la même manière : les dés générés par le slann comptent dans la limitation de pouvoir mais pas ceux du mage dragon...

Après, une question se pose depuis un certains temps à moi... On peut voir ce +4 (pour un niveau 4) comme une sorte de +1 dès fiable par lancé de sort... Du coup, il semble intelligent de lancer plus de sort avec moins de dès... Et ceux d'autant plus qu'on a plusieurs sorts et qu'un fiasco sur un niveau 4 est gênant...
Pas évident je dirais car un N4 va lancer plusieurs sort et donc est sous le coup de la perte de concentration... Donc faut pas trop faire d'économie de bout de ficelles je pense d'autant que ça rend le sort plus difficile à dissiper pour en face. Ce qui n'est pas le cas d'un N1-2 qui va lancer un seul sort (potentiellement avec beaucoup de dés dans le cadre des sacrifiés ^^) et qui s'en fout de perdre sa concentration.

blair_o

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Ok pour l'histoire de dépassement des 12 dés de pouvoir mais bon la quasi majorité des effets des objets ou assimilés qui donnent des dés se passent pendant le "début" de la phase de magie donc sont concernés par la limitation de pouvoir.

Mouais, mais pas les plus puissants style slann et Elfes noirs.

D'ailleurs vous avez remarqué que le pouvoir du mage dragon HE et la concentration métaphysique du slann (qui sont les même: +1 dés par sort) ne sont pas erratés de la même manière : les dés générés par le slann comptent dans la limitation de pouvoir mais pas ceux du mage dragon...

Malheureusement, seul le premier sort du slann est concerné (s'il obtenu un vent de 12, il n'en génère pas en plus) puisque dès le second sort, il y a moins de 12 dés dans le pool, donc il ajoute 1D...

A mes yeux, le niveau 1-2 en supplément ne sert pas tant à rattraper un foirage du mage (pour peux qu'on lance suffisament de dès c'est plutôt rare), mais bien plus à balancer une ou deux fois un gros sort avec plein de dès...

Si tu as accès à suffisamment de domaines, ça permet aussi de varier les domaines.

Si tu as un niveau 1-2 de la vie à côté, tu crains moins le fiasco avec ton N4 puisque tu pourras te rendre des PV.

Tu peux aussi prendre un sorcier niveau 1 du metal: pas cher (ça dépend des armées) mais peut se révéler monstrueux si tu as un TAV en face (moins qu'un sort à test d'I mais ceux-ci tu n'es pas certain de les obtenir)

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Le problème avec la magie commence a être bien cerné :

-lancer un sort : 2 dé mini (le risque de mettre fin a la phase est bien trop important sinon)

Du coup les sorts à petite valeur de lancement sont juste délicat sur des mage niv4...

-nombre de dée aléatoire : du coup un full magie parait quand même très risqué. Surtout que lorsque l'on génère très peu de dé, la différence avec le nombre de dé de dissip est forcement faible. D'ou le risque de perdre une phase de magie.

-choix du domaine avant la partie. Ce qui fait qu'il faut se poser les bonne question. Une armée basé sur le buff de ces propre troupe peu être une alternative. Une masse de malédiction par contre je suis bien plus sceptique. Quand au sort de dommage directe, ça peux faire une gros différence au final, comme ça peu se révéler décevant.

-Enfin il est possible de jouer "pro-magie", mais la tactique de jouer "anti-magie" est elle aussi sérieusement éprouvé. Donc c'est a prendre en compte. Je ne sais pas qui a l'avantage entre un full magie et un full anti-magie, mais le combat doit pas être évident pour celui qui joue full magie.

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-lancer un sort : 2 dé mini (le risque de mettre fin a la phase est bien trop important sinon)

Du coup les sorts à petite valeur de lancement sont juste délicat sur des mage niv4...

Pas entièrement d'accord. Rater un sort, ça veut dire que CE sorcier ne peut plus lancer de sorts de la phase, mais les autres sorciers le peuvent toujours.

Donc 2 dés mini SAUF pour le dernier sort utile de chaque mage. Ce qui veut dire lancer les gros sorts d'abord et garder 1 dé pour lancer le petit ensuite (et cela avec chaque mage).

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La tactique de mettre plein de niveau 1 n'est pas si ultime non plus, à 100 points le mage (en général)

Si tu utilise cette tactique, c'est pas 100 pts le mage, mais plutôt 55... Et "plein" c'est pas trois, mais plutôt 6 et plus...

Et ça marche trèèèès bien!

du coup un full magie parait quand même très risqué.

Dépend uniquement de ta capacité ou non à générer des dès en plus des 2D6... Chaque dès en plus creuse la différence entre offensif et défensif... Genre le double 2 c'est bien pour un slann, parce que cela veut dire qu'il a qu'un dès de dissipe face à lui, et que donc il pourra passer 2 sorts... même logique pour le pouvoir qui donne +2 dès par tour au CV.

Et si tu sors ton double, le pouvoir "gaché" n'est pas trop grave vu que t'as déjà 6 dès de plus que le gas d'en face^^.

Même principe en dissipe : ta capacité à absorber des dès de pouvoir ennemie ou à gonfler ton nombre de dès d" dissipe est déterminate... La capacit d'avoir plus d'un parch (le pach de base et un nommé dans le LA) est aussi importante je pense (pour le deuxième, juste de la théorie, pas d'observation).

-Enfin il est possible de jouer "pro-magie", mais la tactique de jouer "anti-magie" est elle aussi sérieusement éprouvé. Donc c'est a prendre en compte. Je ne sais pas qui a l'avantage entre un full magie et un full anti-magie, mais le combat doit pas être évident pour celui qui joue full magie.

Pour moi, si les sorts étaient resté le smême, cela aurait rendue le full magie peu viable... Mais avec les nouveaux domaines associés, le full magie reste très très bill.

Plus encore, certains sorts sont tellement intéressant que l'on peut utiliser le parchemin de pouvoir (sur un double donne iré+fiasco) et lancer le sort à 6 dès? Dans ce cas, on a la certitude absolue de passer le sort.

Pasi, les seuls points peu fiable de la magie sont les fiasco (mais si on est préparé à leur concéquence c'est pas très grave), les effets de certains sorts et la dissipe. Lelancé de sort est lui assez fiable pour peux qu'un soit pas trop gourmant... C'est d'ailleurs l'intéret des sorts à petite valeur de lancement, où un niveau 4 n'a qu'un chance sur 36 de rater le sort lancé à 2 dès...

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Dans ce cas, on a la certitude absolue de passer le sort.

[Pinailleur] Non, on a 1.5% de chance de raté le PI en faisant 1, 2, 3, 4, 5, 6 (pas forcément dans cet ordre) sur les 6 dés. Et en plus, si on a une phase à moins de 6 dés LE tour où on aurait besoin de ce sort, bah c'est ballot...[/Pinailleur]

Mais c'est vrai qu'il y a quand même beaucoup de chances de réussir un PI sur le sort voulu avec ce parcho. Et ça peut être très dévastateur.

Après, ceux qui n'ont pas accès aux nouveaux domaines sont peut-être un peu défavorisés (pas de sorts gros bill à grosse valeur de lancement), mais pas forcément, puisque ces sorts sont prévus pour être lancé en v7, donc sans bonus de niveau (et donc des petites valeurs de lancement, d'où un tas de petits sorts faciles à passer).

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La tactique de mettre plein de niveau 1 n'est pas si ultime non plus, à 100 points le mage (en général)

Si tu utilise cette tactique, c'est pas 100 pts le mage, mais plutôt 55... Et "plein" c'est pas trois, mais plutôt 6 et plus...

Et ça marche trèèèès bien!

A condition d'avoir accès à différents domaines de magie, sinon tu l'as dans le baba! Donc des armées comme les hommes-lézards, les bretonniens, les hommes-bêtes, se retrouvent comme des idiots puisque tu ne peux pas avoir plus d'une fois le même sort dans ton armée...

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Gloubiboulga!

A condition d'avoir accès à différents domaines de magie, sinon tu l'as dans le baba! Donc des armées comme les hommes-lézards, les bretonniens, les hommes-bêtes, se retrouvent comme des idiots puisque tu ne peux pas avoir plus d'une fois le même sort dans ton armée...

Je te laisse lire le paragraphe sur les sorts primaire page 490 de ton GBR... Donc oui, tu peux avoir 6 boules de feux...

De même, grâce au petit 1éme petit point noire de "génération de sort" (tout un bas, à coté du chamane homme bête, a ces pied même ^^) permet d'avoir plusieurs fois soliel violet et autre pour peux que tes gens soient maître des arcannes ou comme les nécros CV^^.

Pasi, Acada miam miam.

EDIT :

[Pinailleur] Non, on a 1.5% de chance de raté le PI en faisant 1, 2, 3, 4, 5, 6 (pas forcément dans cet ordre) sur les 6 dés. Et en plus, si on a une phase à moins de 6 dés LE tour où on aurait besoin de ce sort, bah c'est ballot...[/Pinailleur]

Ooops^^ mal exprimé! En fait, je disais sûre parce que les proba sont tellement en faveur que... Mais comme j'avais oublié que c'est pas forcément dans un ordre précis, cela le truc carrément plus improbable... Même si cela reste plutôt fiable :huh:.

Après, le célèbre théorème des chaussette dans le tiroir (ou des cheveau de Texan) nous assure que si on lance à 7 dès on a une probabilité de 100% de faire un double -_-.

Modifié par Pasiphaé
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Petite question de base:où mettre son,ses sorcier(s)???

Je m'explique.

1)Faut-il les laisser dans un régiment nombreux et peu cher et ne retrait pour absorber les fiascos quitte à tout perdre après un fiasco malchanceux et le tour adverse et à limiter la portée des sorts ?

(Bon pour le dernier point si on a 2 packs sacrifiables on peut se metttre en retrait que plus tard mais toutes les races n'ont pas des packs sacrifiables)

2)Faut-i l'envoyer sur un pégase ou un truc de ce style pour limiter les effets des fiascos

3) Ne pas tenter les gros sorts sympas et lancer tjs que 2 dés pour éviter les fiascos?

[Mode Pasimodo on]

Je fusionne les deux postes de dasu pour supprimer le double poste... J'en profte pour prévenir : le double postage, c'est le mal...

[Mode Pasimodo off]

Pas d'avis sur un placement et une utilisations judicieux de sorciers par rapport aux fiascos?

Je suis le seul à me poser la question?

Pasimodo : remarquez le contenu super utile...

Modifié par Pasiphaé
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Dans des tirailleurs permet de rester assez mobile tout en limitant l'impact d'un fiasco, tu tiens un peu plus face aux tirs (très discutable, j'en conviens), en cas de combat (et de survie du sorcier) tu es tenace pour peu que tu sois dans une forêt, et enfin tu sépare les éléments onéreux de ton armée, ce qui augmente le choix de cible pour ton adversaire et limite l'impact d'un revers. Dans le même ordre d'idée, des unités sacrifiables font très bien le travail aussi.

S'il n'y a pas de machines en face, un bâtiment est aussi un très bon choix : tu résistes mieux aux tirs, tu améliores ta ligne de vue et peux lancer tes sorts à 360° (disparition de l'arc frontal), en cas de combat tu choisis les figurines qui vont au charbon en plus d'être indomptable, et enfin les fiascos n'atteignent "que" 1D6 figs, ce qui sera presque toujours moins qu'en dehors de la bâtisse (sauf éventuellement le 7).

Modifié par Idum
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Concernant le placement:

Je dirais qu'avec le domaine de l'ombre c'est moins problématique car il y a des échappatoires à placer son sorcier dans un pack se qui le rend très statique notamment pour les closes:

- Destrier d'ombre pour se barrer quand ça se rapproche trop.

ou...

- Tout simplement l'attribut du domaine que je trouve très fort (tiens je vais permuter mon sorcier avec un perso de close bien bill pour recevoir ta charge XD).

Pas d'avis sur un placement et une utilisations judicieux de sorciers par rapport aux fiascos?
Si tu joue HE, met le dans un pack de GP avec leurs invul à 4+ ça limite grandement les dégats.

blair_o

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Petite remarque quand aux armées sans magiciens : elles peuvent toujours utiliser leurs dès de pouvoir pour dissiper les sorts restés en jeu.

C'est pas ultime mais ça met quand même une bonne aiguille dans le pied des magiciens adverse. Surtout pour les nains qui ont en plus beaucoup d'équipement anti-magie.

Grush qui a fait cette découverte après s'être fait tué son grand chamane/général par un commandeur accompagné de ses Heaumes d'Argent. Pour la petite histoire, le chamane se trouvait lui-même dans une unité de Trolls qui ont eu tôt fait de le venger à coup de suc gastrique :blushing: .

Modifié par Grush
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