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[Lézards] évolutions V8


eldrad13

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Ah les persos spés ...

Bon personnellement j'ai du mal avec les règles concernant Tetto'eko. Est ce que les prêtres skinks de l'armée peuvent avoir ou non des sorts des cieux, that is the question ...

Moi je le jouerais en mode : Tetto'eko lance ses sorts (2, il est lvl 2) et ENSUITE une règle spéciale lui permet de connaitre tous les autres sorts. Cependant il n'empêche pas les autres prêtres de connaitre les 5 autres sorts des cieux. Qu'en pensez vous ?

Effectivement en V8 je plussoie à mort les caméléons, ils seront toujours efficaces. Et si vous jouez contre un débutant qui a laissé plus de 12ps derrière ses unités ... Miam !!!

En revanche, comment jouer les Teradons ? Je trouve ça trop fragile pour être bien, pourtant tout le monde a l'air de trouver ça génial ... On m'explique ?

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Terradons c'est un mouvement gratuit de 12pas, enchainé à un vol sa met une pression monstre dès le premier tour, et une possibilité de gérer très tôt les machines de guerres.

Pas si fragile, en v8 -1 pour les toucher, avec un couvert éventuel comme une foret, qu'ils peuvent squatter en toute quiétude, et 2pv par tête et endurance 3

Sans compter les kikou rocher, qui peuvent attendrir des régiments, frapper des cibles isolés de toutes tailles, et ceux juste en passant dessus, et en prenant peut de risque

2 régiments de 3 ou 4 c'est une belle épine à gérer pour l'adversaire. Toute en menaçant de poser entre 3 (et encore c'est le gros craquage) et 12 touches force 4 là où le besoin s'en fais sentir, sa fais réfléchir.

En plus elles sont devenus plus fiables contre les machines avec le piétinement

Bref ils étaient bon en v7, et ont gagné en v8, je pense qu'on peut dire qu'ils sont bien (encore heureux au prix où sa coûte, niveau point, niveau thune, et niveau prise de tête pour assembler ces putains de figs mal moulés ><)

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En plus elles sont devenus plus fiables contre les machines avec le piétinement

Le piétinement ne fonctionne pas contre les machines de guerres.

Il fonctionne contre l’infanterie, les nuées et les bêtes de guerre.

GP

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Toutes façons contre les machines de guerre on a les sarbacanes empoisonnées des Caméléons maintenant non ? Bim 10 tirs dans la tête sur un malentendu ça fait 2 PV (voire 3 avec de la chance) sur la machine ?

Ou alors j'ai mal lu ?

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j'ai lu le GBR mais j'ai du sauter un passage :

Terradons c'est un mouvement gratuit de 12pas, enchainé à un vol sa met une pression monstre dès le premier tour, et une possibilité de gérer très tôt les machines de guerres.

Comment ça ils font un mouvement de 12 pas gratuit plus un vol (de combien de pas le vol ?) ?

En fait les servants utilisent l'endurance des machines de guerre car ils se protègent avec (ou plutôt dessous) mais lorsque tu touches, ben tu touches bel et bien un servant et non la machine. Mais comme les servants "n'existent pas", c'est comme si tu blessais la machine de guerre et à chaque blessure non sauvegardée (la sauvegarde c'est celle des servants) tu retires un servant et lorsqu'il n'y a plus de servants, ben plus de machine de guerre.

PAGES 108 & 109 du GBR.

Détruire une machine de guerre ne prend plus que trois 6+ désormais :D

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Caméléons :

Pour les Caméléons je suis fan y'a pas, de base un tireur à -2 sur sa tête, ajoute soit la longue portée, soit le multiple, soit un couvert et c'est quasi toujours sur des 6 pour les avoir.

Heureusement celà dit car il n'aime pas les touches.

Je pense sincèrement transformé la plupart de mes skins tirailleurs ou cohortes en Caméléons.

Avec la magie de la vie, tant qu'il en reste 1 c'est que du bonheur.

En petite unité on prend moins de risque, on harcèle dès le début.

J'essayerais bien sur la version Skins basique à moins de pts pour voir mais les Caméléons je les aient découverts sur un tournoi et même en V7 il était déjà bien (moins qu'en V6 bien sûr)

Quelqu'un a un feedback sur plusieurs unités de Caméléons en partie ? Dur ou moyenne

Terradons :

Dur de répondre au piétinement j'ai pas le GB :D

Ils ont perdus sur les cailloux pour avoir les machines de guerre, mais au contact ils étaient toujours bien sauf pour les nains qui poseront toujours un souci dans cette V8.

Par contre totalement fan de leur mouvement.

Surtout qu'avec plus d'effectifs des charges de dos flanc sur pavé d'infanterie ça peut aussi le faire.

Pour les persos, je pensais a Teto + Slann Magie des Cieux.

Très très bourrin.

Néanmoins j'ai peur d'une chose,que l'adversaire comprenne que si il prend la magie des Cieux lui aussi puisse passer ces sorts :D

Alors ok c'est pas tout le monde qui a accès à ce domaine mais bon :-x

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Comment ça ils font un mouvement de 12 pas gratuit plus un vol (de combien de pas le vol ?) ?

Cavalerie volante (p70) est considéré comme de la Cavalerie légère (p68), qui à par défaut la règle avant garde (p79) qui offre un mouvement 12ps avant après que les deux camps aient déployés leurs unités (éclaireurs compris). Ensuite bah ils peuvent se déplacer normalement durant leurs tours (voir charger si t'as pas le premier tour), en utilisant le mouvement normal de vol de 10(20)ps (p70)

En fait les servants utilisent l'endurance des machines de guerre car ils se protègent avec (ou plutôt dessous) mais lorsque tu touches, ben tu touches bel et bien un servant et non la machine. Mais comme les servants "n'existent pas", c'est comme si tu blessais la machine de guerre et à chaque blessure non sauvegardée (la sauvegarde c'est celle des servants) tu retires un servant et lorsqu'il n'y a plus de servants, ben plus de machine de guerre.

PAGES 108 & 109 du GBR.

Belle description des règles de résolution des touches contre une machines de guerre.....Au tir !

Sinon tu tabasse sur l'endu des servant, car au tir tu peut te mettre à l'abri de la machine, mais au cac tu peut pas tourner autours indéfiniment x)

P110 (Tu t'es arrêté une page trop tôt on dirait =p)

Détruire une machine de guerre ne prend plus que trois 6+ désormais whistling.gif

Donc non, les Terradon peuvent les latter, et plus facilement que des Caméléon =)

Et j'ai l'impression que le piétinement devrais marcher dessus vu que l'équipage c'est de l'infanterie. Mais on dirait que non si je regarde leurs profil, ils sont associés à la machine de guerre. Bref bizzare tout ça mais bon, sa permet toujours de flinguer du léger plus facilement (un peu comme nos terradons v6 qui bashaient) :D

Modifié par Tutti Quanti
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Les caméléons permettent de détruire les machines (disons une machine par unité de 9 pour être stat) dès le premier tour (même si tu commences ! )

Les terradons c'est l'inverse, si tu commences tu lâches tes cailloux mais tu t'occupes pas des machines. Faudra attendre après le premier tour adverse (donc après une première phase de tir des machines).

Pour faire simple, contre les MdG (qui n'ont pas de servant infanterie au passage à cause ou grâce au profil unique qui simplifie tout ça) le caméléon est quand même meilleur.

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Les caméléons permettent de détruire les machines (disons une machine par unité de 9 pour être stat) dès le premier tour (même si tu commences ! )

Les terradons c'est l'inverse, si tu commences tu lâches tes cailloux mais tu t'occupes pas des machines. Faudra attendre après le premier tour adverse (donc après une première phase de tir des machines).

Les caméléons pour pouvoir aligné une machine de guerre tour 1 faut que le déploiement adverse soit assez foireux non ? Et c'est pas avec deux unités de camé que tu va détruire autant de machines de guerre au tour 1

D'autant plus que si tu n'a pas le tour 1, sa passe moins que les terradons, la survie des camé risquant d'être assez vite écourté. Après sa dépend de qui commence pour voir si tu envois tes camés s'occuper des machines ou tes zozios. Y a des cibles qu'ils pourront pas atteindre là où les Terradon pourraient

Edit: Mais c'est vrai que, en regardant, les machines n'étant plus immunise poison, si l'adversaire les laissent approcher sa peut dégoter une machines assez facilement, donc je partage ton point de vue quand même

Après les terradons avec leurs mouvement gratuit mettent une belle pression sur l'adversaire, surtout en doublette. Les machines de guerre ne sont qu'une des cibles potentielles et utilité de cette unité. Si les caméléons passent pas, ou achèvent pas une machines de guerre précise, il peuvent finir le boulot. Après pour le même coup elles sont quand même plus polyvalente et une plus grosse menace avec leurs rochers, si elle ne remplacent pas les caméléons dans la chasse au machines, elles auront tout de même un rôle qui peut être différent et à la fois complémentaire... :devil:

M'enfin, je pourrais pas éprouver leurs utilités sur la table, j'en est qu'une une unité de 6 en fig, et je peut pas caser genre deux unité de 9 dans une liste x)

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un rôle qui peut être différent et à la fois complémentaire...

C'est ça ! Disons que dans une liste équilibrée les terradons et les caméléons ont leur place.

Ensuite selon ce qui te gêneras ( machines de guerre ou tireurs/unités légères) tu trancheras pour les terradons ou/et les caméléons. Car dans l'absolue V8 les caméléons sont meilleurs contre les MdG et les terradons contre les troupes légères.

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Salut ! Sur demande de Pasi pour le combo CV :

Je pensais à une unité de gardes des temples en effectifs conséquant (20-25) accompagnant un slann, avec la bannière qui donne +1 en mouvement sur le slann et le totem d'huanchi sur les gardes du temple (en gros pour une charge sa donne 5ps+3D6 de charge) .

On appâte l'unité du vampire avec, et on le charge (ou on essai...). C'est sur que c'est pas sans risques et que sa ne marcheras pas à tout les coups . Mais sa devrais permettre de tuer le vampire avant le terrible soleil si on a le premier tour ...

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CITATION

- si tu es pas trop manchot il meurt tour 2, entre son fiasco, tes tirs empoisonnés, ta magie et tes cailloux ; il va te faire son truc mais il a de bonnes chances de perdre son gus à 400pts dans la foulée.

Et bein non : il peut être largement assez blindé pour ne pas craindre ta saturation,et je pense que tu te doute qu'il est pas dans les arcs de charges... Encore une fois, ne crois pas que j'invente un truc sortie de nulle part.

Sinon, pour éviter de risquer bêtement ta partie, tu le fais avec un petit Vampire dédié : Le pouvoir qui fait connaître tout le domaine de la mort, Le parch de pouvoir, le talisman du Lycni, et tu peux même rajouter le bouclier à 5pts qui annule la première touche sur 2+, qui sait, il survivra peut-être. Ca coûte moins de 200 points, tu ne risques pas ton gégé et ta partie, et tu colles ton Soleil tour 1, en partant d'une unité de Goules qui fait son mouvement gratuit... Tu peux aussi le faire accompagner d'une unité de Loups pour protéger des tirs légers...

C'est ça ! Disons que dans une liste équilibrée les terradons et les caméléons ont leur place.

Ensuite selon ce qui te gêneras ( machines de guerre ou tireurs/unités légères) tu trancheras pour les terradons ou/et les caméléons. Car dans l'absolue V8 les caméléons sont meilleurs contre les MdG et les terradons contre les troupes légères.

Mais quelles troupes légères? Les tireurs ne sortiront plus par moins de 20 maintenant, les cavaleries légères on perd le piétinement et donc ça passe pas (à moins d'y aller à 5 minimum), en prime, les elfes tapent avant et nous massacrent (sans compter le tir de contre-charge)... Il reste quoi? :ph34r:

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Mais quelles troupes légères? Les tireurs ne sortiront plus par moins de 20 maintenant, les cavaleries légères on perd le piétinement et donc ça passe pas (à moins d'y aller à 5 minimum), en prime, les elfes tapent avant et nous massacrent (sans compter le tir de contre-charge)... Il reste quoi?

Par 20, ça dépend des unités, si c'est de "simple" tireur classique alors oui vu que ça permet de prendre moins de place, s'il s'agit de tirailleur par exemple bah ils ne seront jamais 20.

Ensuite par unité légère je doute qu'il parlait de compter sur "l'impact" au càc des teradon mais plus des cailloux qui font de joli trous dans de l'endu 3 sans save, après à la limite ils peuvent tenter de les achever mais bon ils sont pas glorieux au càc les teradons...

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bon je constate que ça s'échauffe bien par ici et je m'étonne.

Venant de jouer contre un HL à 2500 points je m'étonne qu'il y ait encore des discussions devant la bourrinitude incroyable du slann seul.

immunisé au tir, peu prenable au Cac ou alors l'HL joue comme un pied et tout puissant en magie (et insensible aux fiascos sauf si vous faites 9 As en jetant 10 dés) le slann seul ramone n'importe quelle armée en face sans prendre le moindre risque de caner.

Bref : Les sacs à mains, la V8 vous tend les bras ...

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Venant de jouer contre un HL à 2500 points je m'étonne qu'il y ait encore des discussions devant la bourrinitude incroyable du slann seul.

immunisé au tir, peu prenable au Cac ou alors l'HL joue comme un pied et tout puissant en magie (et insensible aux fiascos sauf si vous faites 9 As en jetant 10 dés) le slann seul ramone n'importe quelle armée en face sans prendre le moindre risque de caner.

Personne n'a dit le contraire :wub: enfin j'en ai pas eu l'impression en tout cas, enfin sur ce point.

Mais il est vrai qu'en général les HL s'en sortent plutôt bien, ils ne sont certes pas les démons de la V8 mais je dirai qu'ils ont largement leur place dans le top 3 :wub:

Eldrad13 dégouté car maintenant on va l'insulter quand il sortira ses HL :ph34r::ermm:

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Mais il est vrai qu'en général les HL s'en sortent plutôt bien, ils ne sont certes pas les démons de la V8 mais je dirai qu'ils ont largement leur place dans le top 3

Eldrad13 dégouté car maintenant on va l'insulter quand il sortira ses HL

C'est le jeu ma pove lucette.

Perso, je joue nain depuis la v6, et autant on se foutait de moi avant, autant on m'insulte presque aujourd'hui...

D'ailleurs le top3:

-Nains

-GDC

-HL

Apres mes premierss tests en tout cas, c'est comme ca que je le verrai, même si les EN/ HE sont pas loin

(j'ai pas pris en compte les O&G, qui ressortiront bientot et qui pouvaient sortir du bien lourd aussi).

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Faut dire aussi qu'un Stegadon V8 avec le lance qui va bien c'est 2D6 d'impact plus 1D6 de piétinement furieux, donc bon...

Je vous vois tous surpris que les HL soient aussi "forts" mais moi qui joue depuis la V6 je ne suis pas tellement surpris. Faut pas oublier qu'on tape en dernier, la plupart du temps aussi, heing !

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Faut dire aussi qu'un Stegadon V8 avec le lance qui va bien c'est 2D6 d'impact plus 1D6 de piétinement furieux, donc bon...

Je vous vois tous surpris que les HL soient aussi "forts" mais moi qui joue depuis la V6 je ne suis pas tellement surpris. Faut pas oublier qu'on tape en dernier, la plupart du temps aussi, heing !

Sauf que comme il n'y a quasiment pas de Cac who care ?

Le défaut des HL n'est visiblement pas au cac -_-

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Euh concernant le top 3, j'ai des bémols à mettre, on en est qu'aux balbutiements, et déjà je suis pas d'accord avec ton point de vue, vertigo!

sinon @nikoenig, je joue depuis la V5, et plus ça va, plus je crois que c'est sale les HL.... Après, le fait de frapper désormais presque tout le temps en dernier va nous conférer un léger handicap, mais facilement contournable grâce à nos E et notre nombre(si si lesHL sont très nombreux sur la table, par rapport à pas mal d'autres armées)

Sinon, non en effet,le défaut des HL ne vient pas du CàC, ni du harcèlement, encore moins des monstres(on est garni là dessus),ni de la magie, par contre les tirs à longue portée on connait pas,logique dans la jungle me direz-vous

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Euh concernant le top 3, j'ai des bémols à mettre, on en est qu'aux balbutiements, et déjà je suis pas d'accord avec ton point de vue, vertigo!
Mais je t'en prie, dis moi... -_-

Perso je joue nain et je n'ai pas rencontré de problemes, quelque soit l'adveraire.

Les GDC avec leurs guerriers à haute initiative/ force/ endurance/ save, leur canon apo et perso qui certes chers se rentabilisent...

Les HL et leurs créatures mostrueuses/ salamandres/ slann...

Les HE avec le livre de Hoeth ou le dragon stellaire, les EN et leur magie/tirs/gardes/Hydre ne sont pas mauvais.

Reste les RDT avec le roi chapeauté et les skavens full slaves...

Bref je parle de mon experience, mais je suis ouvert à tes arguments :huh:

Vertig'

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En fait, je disais juste que j'ai l'impression que les HL ont toujours été forts et ce peu importe la version. Mais comme j'ai commencé qu'en V6 faudrait confirmer pour avant.

D'un point de vue fluff c'est assez normal d'être une armée puissante aussi -_-

Sinon contre le tir longue portée il n'y a qu'une solution : le bouclier vivant !

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Quelle partie de ma réponse est surprenant ? -_-

Les HL sont la race première du monde de Warhammer et ont été introduits pour faire face aux hordes du chaos donc quand les anciens ont créé les HL, et bien ils les ont faits suffisamment forts pour pouvoir les renvoyer chez eux, les chaotiques. Donc ce "détail" fluff a surement été retransmis à travers l'armée tel le flegme. suis-je assez clair ? C'est comme le fait que les HE soient forts en magie ou que les nains la déteste, c'est fluff et ça apparaît dans les armées.

Sinon, si tu parlais du tir longue portée qui est notre point faible, je disais qu'il faut utiliser des boucliers vivants (skinks) et surtout accepter le fait de sacrifier des unités pour gagner la bataille.

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Les HL sont la race première du monde de Warhammer et ont été introduits pour faire face aux hordes du chaos
Première race oui, mais certainement pas pour se battre contre le chaos. Ces derniers sont arrivés "par accident", et cela ne faisait pas partie du dessein des anciens. D'ailleurs sans les HE, les HL seraient tous morts (certes après avoir vaillamment combattu).

Maisoui les HL sont forts. Par contre personne pour donner son avis sur le top3 des races? -_-

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