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[Lézards] évolutions V8


eldrad13

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Invité Chéqué-Varan
Héhé tu as mordu a l'hameçon ^^ ( cété une question camouflé ) .. Dans le GBR il est écrit que le sorcier peut utiliser jusqu'a 6 dès puisés dans la poule , donc le +1 grace au don ne permet il pas de dépasser les 6 ?? ( même remarque pour la pierre de pouvoir )

Non on dépasse jamais les 6 dés sauf quand cela est précisé, style avec la malepierre ou les champis me semble-til mais j'ai pas encore mémorisé tous les errata.

Hého faut pas éxagérer non plus, les etres du dessous cà 24 pas c'est du 21+, avec le slann tu prend 5 dés, tu en as 1 gratos et tu as +4 .... 6D6+4 la moyenne c'est 25 quand meme... de plus dés le double 6 tu passes ton sort et le fiasco qui est derrière si tu as bien géré tu t'en fous juste complétement.

Sur 6 dés aucune garantie de pouvoir total, t'es un peu au dessus de la moyenne, sur un sort qui va faire des dg moyens (la plupart des pitous ont 3 en force quand c'est pas mieux).

Bref! en forçant le trait on a une chance sur 2 de passer un sort qui va tuer un pitou sur 2 d'une unité moyenne, avec une chance sur deux de fumer un perso avec une force moyenne, tout en fusillant ta phase de magie la plupart du temps...

Effectivement vu comme ça la V8 est un jeu de chatte, mais on peut pas appeler ça une boucherie quand même.

Le seul sort qui est capable d'occasionner une véritable boucherie et qui enterre de loin tous ces sorts soi disant ultimate (soleil, être du dessous et compagnie) c'est la comète.

2d6 touches +1 de fo5 au minimum dans 2d6ps de rayon pour un coût de lancement modique et qui est indissipable une fois lancé. OK là on parle de boucherie quand tu veux, c'est le sort que j'ai vu occasionner le plus de morts dans une partie et de très loin. (j'ai testé la plupart des domaines dont la vie).

Modifié par Chéqué-Varan
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2d6 touches +1 de fo5 au minimum dans 2d6ps de rayon pour un coût de lancement modique et qui est indissipable une fois lancé. OK là on parle de boucherie quand tu veux, c'est le sort que j'ai vu occasionner le plus de morts dans une partie et de très loin. (j'ai testé la plupart des domaines dont la vie).
Pour HL, je suis OK, on fera pas trop mieux que la comete...

Bien qu'il faille regarder le domaine dans son ensemble. Et le donner à ton slann, c'est l'obligé à ne lancer que ce sort parce que les autres sont justes pas top...

Apres les skavens et leur treizième sort, ca pique autrement plus, surtout contre des armées d'élite (4d6 saurus, salamandres, etc...) ca pique.

Sans compter que c'est peut être moins rentable sur des skinks, mais si le régiment de 20 tirailleurs disparait, tu te retrouve souvent avec un pavé de GDC sur ton flanc voir ton dos...

Bref, ca peut vite devenir mieux qu'une invocation des CV ou que tout les sorts de blasts...

Et avec leurs fragments, le parchemin qui va bien et le skataplasme... le prophète gris fait juste mal.

J'oubliai l cloche qui minimise l'effet du fiasco (le PG ne touche que la cloche, donc les touches pour les figs au contact, il s'en fout un peu)...

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ça dépend le type d'unité visé ;

Les êtres sur de l'endu 4 tu as 1/3 du régiment qui meurt , sur de l'endu 3 c'est 1/2 ( ça me rapelle nosferatu dans FF8 -_- ); C'est un sort qui vise donc les regiments populeux avec des perso de preference . Son seul probleme comme tu l'as dis , c'est que les premiers tours tu utilise presque tout les dès pour esperer le reussir .

La comete fera de meilleurs domages sur les petites unités : en moyenne 6-7 morts sur de l'endu 3 ( sans invu ni svg ) et 4-5 sur de l'endu 4 . Le probléme de la cométe c'est que sur un 4+ tu passe ton tour .. et qu'il autorise toutes les sauvegardes ^^.

Donc au final , bien que ce soit 2 sorts de blasts, ils n'ont absolument pas le même rôles .

Modifié par maximork
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Apres les skavens et leur treizième sort, ca pique autrement plus, surtout contre des armées d'élite (4d6 saurus, salamandres, etc...) ca pique.

Ouais bah comète c'est sur 12+ le treizième sort sur 25+ normal que l'un fasse plus mal que l'autre -_-

Par contre il me semblait que le treizième sort ne marchait que contre l'infanterie non ? donc les sala ne serait pas affecté.

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Par contre il me semblait que le treizième sort ne marchait que contre l'infanterie non ? donc les sala ne serait pas affecté.
Oups, autant pour moi -_-
Ouais bah comète c'est sur 12+ le treizième sort sur 25+ normal que l'un fasse plus mal que l'autre
Oui, mais comme on vise le pouvoir irrésistible dans les deux cas... au final on utilise presque autant de dés dans les deux cas. Modifié par Vertigo
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Invité Chéqué-Varan
Ouais bah comète c'est sur 12+ le treizième sort sur 25+ normal que l'un fasse plus mal que l'autre

Par contre il me semblait que le treizième sort ne marchait que contre l'infanterie non ? donc les sala ne serait pas affecté.

Le sort 13 ne marche que sur l'infanterie, donc Ok sur les saurus, mais niet sur les salas, c'est entre autre à cause de ce genre de sorts que je parlais de savoir mettre son slaan dans le bon écrin, style le slaan dans les krox et donc immunité au 13° sort, par exemple.

La comete fera de meilleurs domages sur les petites unités : en moyenne 6-7 morts sur de l'endu 3 ( sans invu ni svg ) et 4-5 sur de l'endu 4 . Le probléme de la cométe c'est que sur un 4+ tu passe ton tour .. et qu'il autorise toutes les sauvegardes ^^

Passer le tour sur un 4+ c'est pas vraiment un problème au regard des dommages possibles ultérieurement, en plus si on joue tetoeko y'a même plus de problème -_-

Mais vous occultez le rayon d'action de la comète qui fait qu'il y aura un peu plus qu'une poignée de morts dans de petites unités, dans 2d6ps de rayon ça en fait du monde et sur un seul tour les pertes totales dues au sort sont autrement plus impressionnantes que genre 10 morts dans un pack de 20 skinks avec les êtres du dessous par exemple...Par ailleurs des saves à -2 de base ça va bien c'est très honnête.

Bien qu'il faille regarder le domaine dans son ensemble. Et le donner à ton slann, c'est l'obligé à ne lancer que ce sort parce que les autres sont justes pas top...

Oui enfin bon, la chaine d'éclairs, et la foudre sont des blasts pas dégueux et les buffs et débuffs des cieux restent très honnêtes même si je préfère ceux de l'ombre, dans le genre "pas top" on a vu pire, je trouve que c'est un domaine très sous-estimé.

Et avec leurs fragments, le parchemin qui va bien et le skataplasme... le prophète gris fait juste mal.

J'oubliai l cloche qui minimise l'effet du fiasco (le PG ne touche que la cloche, donc les touches pour les figs au contact, il s'en fout un peu)...

Mais ceci dit c'est entre autre grace aux combos style 13° sort lancé avec 7D, irré sur les doubles (pratiquement du 100% à 7D), que les skav sont AMHA en haut du pannier en V8, on est bien d'accord.

Mais comme tu le vois toi-même dans les discussion sur le "top 3", les skav semblent eux aussi très sous-estimés :huh:

Modifié par Chéqué-Varan
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Ah le grand débat de la magie.

J'aimerais juste que les gens prennent en compte une chose, on parle pas de jouer 1 partie seulement car dans ces cas là, on peut plus ou moins choisir son domaine ce qui est assez vil, je l'avoue.

Mais comme chaque nouvelle version les gens se demandent quel domaine sera le plus bourrin ^_^

-> Métal, devenu assez nul en terme de polyvalence avec son système de touches via svg

-> Mort, Snipage de perso et quasi que ça (en dehors du soleil) dommage ...

-> Fire, un peu trop proche de la V7 je trouve, il lui manque un peu de punch

-> Ombre, pas le livre mais Chéqué m'a mis le doute j'irais le voir

-> Bête, je le trouve pas assez agressif et plutôt gadget

Top 3 :

-> Lumière sympa avec en effet le CC10 I10, mais il ne prend hélàs son ampleur je trouve qu'avec l'armée approprié en face CV/Démons (pos 3)

-> Vie, domaine sympa quand l'armée est adaptée (figs à plusieurs pdv), armées faible F, etc (pos 2)

Pour moi je reviens encore et tjs sur le domaine des Cieux

-> Comète, juste adapté à tout, même avec bcp de F, ou d'endu, la comète fait peur et mal.

Le combo avec Teto, est juste infâme et j'ai peur qu'en tournoi celà soit bloqué

-> Foudre qui peut s'occuper des petites unités ou des gros monstres/infanteries en F6

-> Le déluge d'éclairs au 1er/2ème tour peut faire très mal quand toutes les unités sont encore assez proches

-> Les sorts de boost, pour relancer les 1 ou relancer les 6 ennemis est vraiment sympa.

Ca boost bien nos unités (tirs empoisonnées), plus d'A qui touche avec notre CC un peu basse etc ...

Et ça nous protège aussi, bon courage pour avoir nos tirailleurs après sans les 6 -_-

Pronostique :

1- GDC

2- Skavens

3- HE/EN/HL (j'ai besoin de voir qui s'en sort le mieux dans les 3) :huh:

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Moi je dit que l'on a quasi tout gagné avec la V8 :

-Les mages sont up on a les meilleurs mages

-L'infanterie est up on a une des meilleurs infanteries (Saurus pas Skinks)

-Les tirailleurs sont augmentés (tir après marche forcée) on a les skinks camé ou pas, qui peuvent ruch de unitées solides pour un coup ... Négligable.

-Bon ok la cavalerie a un peu été baissé mais on est pas l'armée qui se repose sur nos cavaliers donc ça va .

Enfin je sait pas trop pour les autres races mais nous c'est du benef de plus pour les parties étendards qu'ils viennent essayé de cassé du saurus et les faire fuir . ^^

Modifié par fredothecrado
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-L'infanterie est up on a une des meilleurs infanteries (Saurus pas Skinks)

-Les tirailleurs sont augmentés (tir après marche forcée) on a les skinks camé ou pas, qui peuvent ruch de unitées solides pour un coup ... Négligable.

Incohérent, ce sont donc bien les skinks qui sont l'infanterie de référence HL d'après toi, ce qui est vrai.

Les saurus sont... juste moyens, car trop chers pour être indomptable.

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Les saurus sont... juste moyens, car trop chers pour être indomptable.

Ce n'est pas par ce qu'une unité ne peut pas être indomptable qu'elle est nul, les saurus ils l'enlèvent vite l'indomptable aux unités moindre qui peuvent l'avoir donc bon, vaut mieux quoi pour toi entre ne pas perdre ( ou peu ) et ne pas être indomptable ou perdre tout le temps mais être indomptable ( pendant quelques tour de càc au max ) en sachant qu'un test de CD raté ça arrive plus vite qu'on ne le pense ?

Moi je sais que je préfère me basé sur " je tente de gagner mes càc " que " mon régiment devrait logiquement tenir pendant un petit moment le temps que d'autres régiments se joignent à la fête à condition que l'ennemi ne me le ramone pas ou que je rate pas bêtement mon test de CD " :blushing:

On a une superbe infanterie d'élite en base ( ce qui est déjà très fort ) qui en plus reste pas trop couteuse ( contrairement aux guerriers du chaos, 16 pts minimum contre 11 ou 12 et encore je compte pas le surcoût des marque ) et qui possède un super CD 8 avec flegme pour la rendre bien résistante contre les éventuels test provoquer a distance, que demander de plus ? bon après cette unité à la phobie des test d'init, mais il lui faut bien un point faible non ? imaginez des gardes maritimes subissant des sorts du domaine de feu, vous croyez qu'ils s'en sortiront mieux ? et pourtant niveau efficacité ils n'arrivent pas à la cheville des saurus et ils coutent plus cher...

Donc bon, faudrait éviter de leurs cracher dessus tout de même, ils sont tout sauf moyen, d'ailleurs sans eux c'est presque impossible de gagner la partie avec la V8, car ce ne sont pas les skinks qui vont annihiler une unité ( sauf chance incroyable ) au tir, il reste bien les sala mais je me doute qu'elles prendront vite la mort si en face l'adversaire ne voit que des skinks, terradon, caméléon et slann à côté des sala.

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Bien on revient à une de mes questions auquelle je n'ai pas eu de réponse:les saurus sont-ils ce qu'il y a de plus compet en base par rapport à des kroxi enregimentés (ou à mettre seuls absolument) ou plein de skinks.

Sinon pour les sala comme dit par un compère contre les trolls c juste pour enlever la régén en combo avec des tirs de skinks qu'on peut mettre par plein donc pas si facile de les éviter je pense.

Pour le coup du fiasco du prophète gris sur cloche c sur que sa touche personne comme fig si on dit les figs en contact??(c la cloche la fig en contact?).Vous confirmez.Si oui c yabon pour mes chers rats :blushing:

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-> Comète, juste adapté à tout, même avec bcp de F, ou d'endu, la comète fait peur et mal.

Le combo avec Teto, est juste infâme et j'ai peur qu'en tournoi celà soit bloqué

Bah on à pas du lire la même comète. Pour moi elle a énormément perdue...

1) maintenant c'est 2dé6 ps de rayon et puis c'est tout...

2) La comète ne tombe plus au début du tour de jeu, mais au début de la phase de magie.

3) Quand on combine les 2 premiers problème, bah avec le retour des marches forcée, et les décors qui n'embête plus rien, je vois pas vraiment ce que tu vas toucher... :blushing:

1 canon et 16 arbalétriers peut être?

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Invité Chéqué-Varan
1) maintenant c'est 2dé6 ps de rayon et puis c'est tout...

Au lieu d'1d6...

3) Quand on combine les 2 premiers problème, bah avec le retour des marches forcée, et les décors qui n'embête plus rien, je vois pas vraiment ce que tu vas toucher...

C'est plutôt un avantage d'obliger un adversaire à dégager d'un endroit où il campe, les gonzes réfléchissent à 2 fois avant de s'exposer et par ailleurs avec une portée potentielle de 12ps et des mouvements d'infanterie qui vont au max à 12ps, une comète bien placée qui a un diamètre d'effet qui va de 4 à 24ps reste très dure à limiter.

1 canon et 16 arbalétriers peut être?

Comment dire Gasp!? fumer les tireurs et les machines adversaires est pas vraiment un drame chez les HL, c'est même plutôt une bonne nouvelle :blushing:

Elle a un plus gros rayon d'action, elle fait plus de touches, d'une force supérieure, elle est indissipable une fois lancée, mais ne tombe plus qu'au début de la phase de magie. Franchement Gasp je vois pas où elle a ENORMEMENT perdu, quand tu réfléchis deux secondes aux mvt potentiels de ta cible tu sais où la placer pour maximiser les dégats malgré la retraite des victimes potentielles, en ne comptant que sur un jet moyen pour la détermination du rayon. Et double effet kiss Kool, en dégageant du point d'impact tu as conditionné le mvt de l'ennemi, parfois même tu l'as obligé à choisir entre tirer et mourrir ou bouger. Même quand tu n'as pas occasionné de dégats tu en as retiré un bénéfice.

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J'ajouterai même qu'une cométe qui pousse l'adversaire à avancer son/ses unités, c'est trés sympa quand on a mis sa cavalerie en face: tu préferes risquer de te manger 2d6 touches F5 ou... te mettre à portée de charge de ma cavalerie lourde ? :blushing:

D'autant plus que les Cavaliers saurus ont accés au Totem Béni d'Huanchi qui optimise plus que sérieusement les chances de réussir un magnifique mouvement de charge à 16-18ps sans trop stresser !

Modifié par Blackblood
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ok vou le vent qui passe....personne pour confirmer le truc de la cloche pour les skav car ça me parait gras qd m et ce qui est le plus compet en base chez les hl?

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ok vou le vent qui passe....personne pour confirmer le truc de la cloche pour les skav car ça me parait gras qd m et ce qui est le plus compet en base chez les hl?

Pas de réponse pour 2 raisons:

1. T'as un message précis à faire passer? Parce que là on comprend pas ce que tu écris.

2. C'est marqué dans les règles: PG + CH = une figurine, à toi d'en déduire ce que tout le monde sait déjà :blushing:

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Il me semblait bien que le prophète gris et la cloche comptatit comme une figurine donc en cas de fiasco qui envoie de la force 10 au contact tous les rats autour prennent une touche de force 10,c'est bien ça. Je demandai car un mec (Vertigo)a dit le contraire juste quelques posts plus haut et personne n'a réagi donc je me demandai si j'avais loupé un truc.

J'oubliai l cloche qui minimise l'effet du fiasco (le PG ne touche que la cloche, donc les touches pour les figs au contact, il s'en fout un peu)...

Comment ça on comprend pas ce que j'écris?Trop d'abrèviations?(j'ai utilisé les plus communes pour éviter de passer 3 heures à tappper un message).

Sinon pour les hommes lézards je me demandai si les saurus doivent impérativement rentrer dans les listes pour avoir quelque chose de compétitif ou si l'on peut s'en passer en gros

Modifié par true_cricket
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Tu peux te passer de Saurus et passer en mode savonnette mais c'est chaud surtout que le tir longue porté ennemi a beaucoup gagné donc se faire péter 2 ou 3 stegadon en 2 tours ça fout les boules.

Tu peux rajouter des cohorte avec des kroxi dedans mais c'est pas pareil du tout, ils encaissent rien et ils ne font pas trop peur.

AMHA, une unité de Saurus et une unité de GDT c'est limite obligatoire, qu'il y ait un Slann ou non d'ailleurs.

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J'entends beaucoup parler de comète de Cassandra (oui c'est mieux comme ça).

Mais pourquoi personne ne la joue en puissance maxi ?

J'ai fait le test dans une partie à petit format, avec un Prêtre Skink - victime - qui a eu la chance de récupérer la comète, et là avec 6 dés, c'est le drame. De grandes chances de réussite et ... C'est ainsi qu'une unité de gobelins de la nuit avec seigneurs et tout (bon, et des caméléons aussi) se sont pris 2D6+6 touches de force 10 (tombée au 3è essai la comète !). Bah mine de rien ça calmerait même un TAV ce genre de choses !

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1) maintenant c'est 2dé6 ps de rayon et puis c'est tout...

Au lieu d'1d6...

Au lieu d'1dé6*X... :wink: Genre quand les gens se barer, bah sa suffisait finalement pas tant que cela...

C'est plutôt un avantage d'obliger un adversaire à dégager d'un endroit où il campe, les gonzes réfléchissent à 2 fois avant de s'exposer et par ailleurs avec une portée potentielle de 12ps et des mouvements d'infanterie qui vont au max à 12ps, une comète bien placée qui a un diamètre d'effet qui va de 4 à 24ps reste très dure à limiter.

Bah je préfèrés quand même l'ancienne... Elle tombée avant les mouvement adverses, donc impossible de l'éviter.

Maintenant tout va tellement vite que si elle ne tombe pas le premier tour, y a de grande chance qu'il n'y ai soit plus rien, soit tes propres unités.

Et je penses que tu es d'accord mon chéqué que les parties sont bien plus rapide, les charges plus grande, ce qui permet d'esquiver plus facilement cette comète.

En gros, tu lances la comète, et devant ton adversaire tu mets une double ligne de skinks. Pour se sortir de la comète, le mec va charger, tu fais ta double fuite, il n'avancera que de 1dé6 ps... et là il se la prend cette comète. Sinon je vois pas.

1 canon et 16 arbalétriers peut être?

Comment dire Gasp!? fumer les tireurs et les machines adversaires est pas vraiment un drame chez les HL, c'est même plutôt une bonne nouvelle :blushing:

Oui sauf que plus on va avancer dans la V8, moins on en verra.... Vu que les CaC arrive tour 2 :wink:

Franchement Gasp je vois pas où elle a ENORMEMENT perdu

Elle à énormément perdu dans le fait que maintenant, entre un soleil violet, un être du dessous, un bon sort du métal sur une grosse cav, etc... il y a énormément de concurrence. Et perso, je préfères les autres sorts qui sont bien plus facile à placer, et ou tu joues pas sur un simple 4+ au debut de la phase de magie, après que tout le monde ai bouger...

Surtout que maintenant, tu dois choisir ton domaine avant de connaître ton adversaire... et contre pas mal d'armée, l'effet de la comète est très reduite.

Et même contre les armées fond de table que tu vas chercher... tu risques toi même de prendre bien cher...

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Il me semblait bien que le prophète gris et la cloche comptatit comme une figurine donc en cas de fiasco qui envoie de la force 10 au contact tous les rats autour prennent une touche de force 10,c'est bien ça. Je demandai car un mec (Vertigo)a dit le contraire juste quelques posts plus haut et personne n'a réagi donc je me demandai si j'avais loupé un truc.

J'oubliai l cloche qui minimise l'effet du fiasco (le PG ne touche que la cloche, donc les touches pour les figs au contact, il s'en fout un peu)...

Comment ça on comprend pas ce que j'écris?Trop d'abrèviations?(j'ai utilisé les plus communes pour éviter de passer 3 heures à tappper un message).

Sinon pour les hommes lézards je me demandai si les saurus doivent impérativement rentrer dans les listes pour avoir quelque chose de compétitif ou si l'on peut s'en passer en gros

Quand il disait que la cloche minimsait l'influence du fiasco, c'était pour dire que quand on place un gabarit de force 10 la cloche prend la place de nombreux pauvres guerriers des clans qui seraient morts. Alors que la cloche ne se prendra qu'une touche.

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J'ajouterai même qu'une cométe qui pousse l'adversaire à avancer son/ses unités, c'est trés sympa quand on a mis sa cavalerie en face: tu préferes risquer de te manger 2d6 touches F5 ou... te mettre à portée de charge de ma cavalerie lourde ?

Au pire, si tu veut vraiment faire en sorte que l'ennemi subisse la comète c'est pas comme si le domaine des cieux avait un sort pour faire reculer une unité :blushing: ( sort d'ailleurs très marrant combiné au sort de feu " cage enflammée " ).

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Sur cet effet de fiasco ok mais j'ai compris qu'il parlait de l'autre effet qui fait une touche contre toutes les figs en contact . C'était peu clair et l'un dans l'autre ça s'annule:moins de pertes d'un côté,plus de l'autre selon l'effet du fiasco. La cloche reste bien pour la protection qu'elle apporte au pg entre autre.

Fin du hs

Bon saurus de base obligatoire quoi.A 3000 une seule unité de 27 ça suffit avec 3 héros dedans? Merci

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Hum faut pas non plus regarder au bout de son nez pour la comète.

Il y a toujours des armées plus lente, ou avec des éléments non mobiles, ou qui ne bougent qu'une partie de leur force.

-> Nains/Enclumes

-> RDT/Arche/Cata

-> Empire avec MDG+tireurs

-> Bretos, archers et trebuchet etc etc

Ok une partie des unités bougent beaucoup mais certaines sont toujours aussi statiques et lentes.

Rajoute à ça les unités planqués, éclaireurs dans les bois, unités planquées dans une maison etc ...

Rajoute le sort pour repousser l'unité (super marrant d'ailleurs).

Le rayon assez grand.

Et aussi pour moi le must le blocage d'un flanc ou même au centre de l'armée.

Autant avant on savait que si elle passait on se prenait ces effets (faibles) ou on partait et on l'ignorait (ou même dissipait)

Autant maintenant, en plus de ne pas savoir quand elle tombe on est jamais à l'abri et elle peut même servir de barrière.

Qui oserait amener un pavé à 400pts sur une zone située là ou une comète n'est pas encore tombée depuis 2/3tours ?

Bref la comète à changée comme la V8 change les règles et au temps ou la vitesse est de mise pour impacter voilà une bonne astuce pour ralentir les unités de front :blushing:

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Pour revenir sur les rats, la cloche et le prophéte, j'ai joué contre un rat vendredi soir en 2500pts:

Il avait

Un prêtre de la peste creuset dans 25 moines

35 guerriers avec une cloche et prophéte gris

un paté de 20 guerrier avec GB

3 ratasphéres

deux fois 50 esclaves

deux fois deux rat ogres

une roue machintruc

J'ai sorti un slaan, main, icone (invu 6 contre les machines de guerres) qui connait tout le domaine de la vie, a un dé de plus pour jeter un sort et annule les 6 d'un sorcier

Dans un paté de 20 gardes EMC

un kuraq arme lde GB armure lde invu 4 dans un pack de 20 lanciers saurus emc

un Kuraq arme lde armure lde invu 5+ poison venin luciole

un Tupac sur terradon arc F5 dans 3 terradons

2 fois 10 skinks tirailleurs

2 fois 8 caméleons

2 fois une salamandre

2 fois un razordon

Résultat des courses :

J'ai été trop tempérer avec mes 3 gros pack qui sont trop restés en arrière et n'ont pas fait grand chose.

J'ai eut peur face au monde, j'aurai pas du

Les sarbacanes empoisonnées, ça rox du poney

Les razordons c'est top

Les salamandres j'ai pas pu beaucoup tirer à cause sa banniére machin

Iden pour mes terradons qui ont pas pu voler pendant deux tours et se sont fait tordre mais on flinguer des ogres et une ratasphére au cac grace aux 2D6 touches F3 d'un sort du domaine de la vie...

Le domaine de la vie est extra, les êtres du dessous ça tue... :lol: , faire revenir des figs n'a pas de prix (surtout quand ce sont des gardes du temple).

Il a réussit 3 fois le treizième sorts, je l'ai dissip une fois et il est passé 2 fois en irré (dont une fois grace à la pierre de pouvoir)... Et la deuxième fois il m'a flinguer mes gardes avec mon slaan...

Game over.

Que faire contre ça...

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