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[Lézards] évolutions V8


eldrad13

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A mon avis quand il y a le slann dedans les joueurs ont peur d'aller au contact et du coup ça fait cher le bouclier et puis les adversaires savent à quoi s'attendre avec les GDT+Slann, c'est pour ça que je mets généralement la bannière de +1 en mouvement ce qui parait négligeable pour certaines armées mais pour le HL, M5 c'est un bon boost !

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les gardes des temples ont quant à eux la flegme (qu'ils ont gratuitement), et accès à des bannières magiques bien sympa, comme le totem béni.

pour mon, les gardes des temples sont très largement viables tous seuls. paradoxalement, ils sont surtout bien quand le slaan n'est pas de sortie

zelus

On met le Slann sur tapis volant et ça regle le probleme des Gardes des temples .. :wink:

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C'est un peu contraire à l'esprit du fluff mais pas à celui des règles pour le moment. Je me demande si ça va pas être erraté. :devil:. personne n'a rien vu là-dessus? C'est vrai que là ça permet de mettre le slaan et un gros paquet(40 à 60 pour pas donner les points?) de gardes durs à prendre :skull: . En cas de doublette de slaans celui qui n'a pas de tapis est obligé d'aller dans les gardes où on peut dire que ça correspond aux gardes du slaan au tapis volant? (je pense pas mais bon?)

Après c'est malin et c'est sympa de nous faire part de cette astuce mais je me demande si c'est pas plus rentable et astucieux de ne pas prendre de gdt ni de tapis volant et de jouer plutôt ombre pour la mobilité du slaan et des saurus lanciers pour les combos avec l'ombre :blushing: . Par ailleurs ce la libère le slaan du tapis et permet d'avoir d'autres objets surprise m si le slaan sur tapis c fun. A quand une conversion en modélisme :-x (non pas moi je le sens pas).

En revanche ça laisse moins de choix pour le choix du domaine et les derniers sorts de l'ombre sont bofs contre les elfes. Par contre les autres sont bons contre tout.

A jouer ainsi qu'avec une doublette de slaan pour utiliser des dés ailleurs contre les elfes une fois que les premiers sorts de l'ombre sont utilisés??

Chéqqqqqqquéééé ????(qu'en penses-tu?les autres?)

Je pense que les 2 options ont leur avantage et inconvénients

dasu qui adore les figs des gdt (comme déjà dit) mais qui ne veut pas d'un investissement uselless (surtt que si j'en joue ce sera un gros paquet je pense)

Modifié par dasu
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En même temps, un pack de 60 gardes des temples avec Slann GB (+1Cd) dedans, ça a quand même Cd10, tenace, flegme et relançable (ce que n'a pas le pack de 60 Gdt, même si on peut avoir l'indomptable).

Et même le TR13ES ne peut pas achever cette unité si facilement ... Ou bien les crevasses ou autres, c'est de la blague !

OK le pack coute méga bonbon (1300pts si le Slann n'est pas trop équipé) mais sans craquage du Slann à la magie, bah c'est pas facile à prendre ... Un peu comme les packs de 60 Guerriers du chaos, en mieux !

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C'est à creuser mais ce qui me fait peur avec ça c'est la faiiiilllleeeee. !Déjà que 60 gdt ça coute hyper cher (près de 1000pts) alors avec le slaan....

Modifié par dasu
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En même temps, un pack de 60 gardes des temples avec Slann GB (+1Cd) dedans, ça a quand même Cd10, tenace, flegme et relançable (ce que n'a pas le pack de 60 Gdt, même si on peut avoir l'indomptable).

Et même le TR13ES ne peut pas achever cette unité si facilement ... Ou bien les crevasses ou autres, c'est de la blague !

OK le pack coute méga bonbon (1300pts si le Slann n'est pas trop équipé) mais sans craquage du Slann à la magie, bah c'est pas facile à prendre ... Un peu comme les packs de 60 Guerriers du chaos, en mieux !

Le seul truc pénible, c'est si ton adversaire a de quoi bloquer un de tes pavés. Style un TAV avec domaine de la vie derrière au cas où, ou une colonne/champion tes 1300 points seront bloqués par 300 et il restera plein de points à l'adversaire pour prendre quelques points suffisant à gagner.

T'as aussi le sort de Tzeentch où chaque fig de l'unité attaque l'unité qui fait bien mal, un bon fatalitas+craquage et tu abandonnes la partie ou encore une faille.

Bref, mettre tous ses oeufs dans le même panier, même si c'est un panier blindé, non seulement c'est stratégiquement chiant à jouer (avec et contre), mais en plus ce n'est pas toujours pertinent.

Modifié par Archange
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Ouep ...

Faut pas prendre de soleil violet (même à 15+), d'êtres du dessous, de gros sort du métal, etc ...

Le pack volera pas on est d'accord, mais 1/3 de morts ça commence à faire lourd ...

Et derrière faut pas se faire closer par un truc vraiment violent parcque ça peut quand même partir vite et vu le coup, il y a un peu que ça sur la table ... du coup dur d'éviter les closes ...

Enfin ça dépendra du format mais sur les parties à moins de 3000 points, je doute fortement du fait que le gros (énorme en fait) pack de GdT soit le meilleur choix à faire.

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Je sais pas. Y a deux écoles. Ceux qui se disent je fais peu de packs mais je les blinde et je donne peu de points ce qui est pénible à jouer et à affronter mais n'est-ce pas ce qui est le plus compétitif?(sauf pour le scénario des bannières et encore si nous n'en perdons pas une)

Ceux qui jouent à l'ancienne , de plus petits packs mais avec des synergies

Puis y a les skavens mais c'est hs :blushing: ...

Après les hl ont de quoi faire en antimagie mais je me pose la même question que vous:la prise de risque sur de méga gros packs est-elle viable d'après vos expèriences?(Que 2 parties v8 à mon compteur pour l'instant). C'est sensible aux gabarits. Je pense qu'il faut trouver un juste milieu mais je me de demande si en jouant sur les reformations et une bonne antimagie,ça n'est pas plus optimisé de tester quand même les très gros packs (plus de 30 voire 40 si on en joue deux,60 si qu'un et si on a les points) même si peu de joueurs tentent ce type de trucs, budget oblige.

Après je me plante peut-être totalement et me ferait dégommer sur la table :skull:

Pour le tank,avec le domaine de l'ombre on se fait plaisir voire même la mort mais c'est plus dur

Modifié par dasu
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Les gros packs en 25*25, que ce soit saurus ou GdT, ne sont pas si sensibles que ça aux gabarits (à part celui du canon à malefoudre qui pour le coup peut faire de gros trous avec sa force de 6 ou plus une fois sur 2 et pas de sauvegarde ... par contre, les sorts énoncés plus haut vont tuer un saurus sur 3 pour les êtres du dessou et le 6 du métal, et beaucoup pour le soleil violet ; à ce rythme ça peut vite fondre ...

Et une fois encore, une armée optimisée en face aura des solutions ...

- Temporiser le pack à moindre frais si on ne peut pas le prendre au close

- Violer le pack au close si c'est possible (Guerriers du chaos, Démons, Monstres, etc ...)

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Je pense pas que la technique du gros pack soit vraiment utile.

J'ai assister à une partie ou un orques avait une énorme unité d'orques avec 4 persos. L'adversaire (empire) à passer un soleil en irré et les 3/4 de l'unité sont morts. Ils se sont fait finir aux tir et l'orque à perdu.

Je pense que ca aurait été la même avec les GdT. En V8 les sorts sont trop violent pour faire de gros pack à faible init.

Mes 2 sous^^

Modifié par The RockII
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On est d'accord pour les orques ... reste que le slaan aphorisme permet de se prémunir contre le gros soleil catastrophique lancé de prêt.

Après, un petit soleil (15+) lancé à 6 dés tous les tours finira par passer ... et même avec le petit gabarit, ça fait un ménage du tonnerre.

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Bah ouais mais la pierre à irré sur un double (j'ai plus le nom) permettra de passer le gros soleil à coup quasi sur au moins une fois (aphorisme ou pas), et vu qu'elle sort tout le temps...

Modifié par The RockII
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LA HL p 49 +PDF HL donnent la réponse de façon claire et sans ambages

Le forum n'est pas la pour remplacer la simple lecture des livres de règles et d'armées.

[mode Pasimodo on]

Bien d'accord... Et si le sieur nico57 (ou un autre d'ailleurs) refait le coup, il faudra s'attendre à des représailles sanglantes

[Mode Pasimodo off]

Modifié par Pasiphaé
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vu qu'elle sort tout le temps

je dirais plutôt "vu qu'elle sera interdite tout le temps".

:lol: zelus :)

Bof pas vraiment, il ne faut pas oublier qu'un pouvoir irrésistible entraine un fiasco et que ces derniers peuvent être dévastateur pour le sorcier, donc oui ça permet de lancer facilement un sort en pouvoir irrésistible mais ça augmente aussi les risquent de mort prématuré du sorcier, donc niveau efficacité je ne suis pas convaincu personnellement, mais bon il faut avouer que je ne suis pas du genre à jouer avec le feu, préférant les méthodes plus fiable que de tenter des coups de poker qui peuvent rapporter gros comme vous faire perdre la partie.

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EDIT: Contre le 13ieme sort, mettre le slann dans des krox... C'est pas de l'infanterie donc ne peut pas etre la cible du 13ieme sort de m****)

Bonjour,

Pouvez-vous me dire où il est indiqué que le treizième sort ne fonctionne que contre l’infanterie ?

On a eu le cas au club ce week-end et en lisant le sort on n’a rien vu qui limitait le sort à l’infanterie, je viens de regarder dans l’errata des skavens et je ne vois rien…

Merci d’avance.

GP

Edit : Autant pour moi je l’avais loupé. Merci.

Modifié par grospoulet
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EDIT: Contre le 13ieme sort, mettre le slann dans des krox... C'est pas de l'infanterie donc ne peut pas etre la cible du 13ieme sort de m****)

Bonjour,

Pouvez-vous me dire où il est indiqué que le treizième sort ne fonctionne que contre l’infanterie ?

On a eu le cas au club ce week-end et en lisant le sort on n’a rien vu qui limitait le sort à l’infanterie, je viens de regarder dans l’errata des skavens et je ne vois rien…

Merci d’avance.

GP

Ben c'est pourtant écrit dans le pdf qu'il n'affecte que l'infanterie..........

Monoligne informatif

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Comme ça, à vu de nez depuis mon perchoir de joueur "pas HL", le slaan ultimate doit avoir

- GB de guerre

- Plaque : Ethéré

- Plaque : Concentration métaphysique

- Plaque : Connaissance du domaine de la vie

- Plaque : Aphorisme

- OM Talisman RM (2) à 30 points

- Main des anciens à 45 points

Le tapis volant est quand même bien qualité sur le slann.

D'accord avec toi pour les 4 disciplines.

Et le domaine de l'ombre est vraiment bien pour soutenir les saurus au CàC.

Pour tout les tirailleurs skinks, salamandres, razordons, il y a un gros problèmes.

Quand ils sont à portée de tir, l'adversaire est à portée de charge à sont tour (portée de tir courte, et charge nettement plus longue).

Cela combiné à la perte de manoeuvrabilité des tirailleurs.

Je n'ai donc vraiment pas l'impression de gagner en performance avec ces unités, malgré la marche forcée et tir.

Les saurus, notamment les lanciers, sont moins boostés que les autres infanteries du jeu. Car auparavant les lanciers saurus faisaient 2 attaques avec la lance. Désormais, c'est une attaque de soutien, et une attaque de lance. donc ça revient au même qu'avant, alors que les autres infanteries du jeu sont davantage bosstées.

Les gardes du temples, obligé d'utiliser la hallebarde, et risque important de mourrir avec les fiascos du slann, donc ils perdent.

Les stégadons, comme tous les monstres ils perdent un peu, car ne cassent plus les rangs, sont génés par l'indomptabilité des ennemis. Faut pas oubliez que le piétinement, ça ne fonctionne pas contre tous les types de troupes.

Donc je ne vois pas en quoi vous mettez les HL dans un top 3.

Effectivement le slann est tout puissant, et est clairement le plus puissant sorcier du jeu (avec le Duc du Changement).

Mais le reste de l'armée n'a rien d'extraordinaire.

Modifié par Arklash
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HL V8 :

- Slann qui monte entre 4 dés minimum, même sur un double 1 avec la discipline appropriée

Et qui peut allez au max jusqu'a 12+7 = 19dés ...

- Slann qui annule les 6 ennemis de la cible sorcière qu'il souhaite

- Slann qui relance ces fiascos ou est éthéré

- Slann qui est GB

Bref 500pts très dur à prendre actuellement ...

- Kurak (SF/a pied/sur Carno) bestioles avec forte endu, bon cmd, bonnes attaques et qui coute pas très cher.

On a quand même des combos a +- 200pts d'une bestiole qui délivre par ex. 7AF8avec E5svg1/2+ et invu ...

- Skinks, cohortes ou tirailleurs c'est 50-100pts, pour 10tirs à 20tirs empoisonnées avec mvt 12 tir+mvt

Ok si ils essayent de charger pas de soucis mais tu va donc présenter ton flanc/dos à l'autre infanterie de notre armée, pour tenter de prendre pinuts

- Saurus, une des rares infanterie avec E4, svg4+, cmd flegme de 8 de base, avec 2A au 1er rang de F4 et des attaques de soutien de F4 aussi (pour 11pts) ...

- Caméléons, skinks en améliorés qui peuvent chasser de la machine de guerre au tour 1

- Terradons un peu fumé, Cailloux, + charge F4, + piétinement, + vol/atterrissage dans les couverts

- GDT, bonne unité de contact

- Cavaliers, bonnes frappe même après une charge

- Steg, 1D6 charge F5/6, 3/4A F5/F6, piétinement, ça épaule parfaitement nos pavés pour rouler sur n'importe quoi

- Salamandres fumés

Les non cités sont loin d'être à la traine, mais on a tellement de bon truc que dur dur quoi ...

On est mauvais dans quasi rien, et bon dans beaucoup de choses ...

Défauts majeurs :

- Tir longue portée (et encore avec la magie, les balistes sur grande cible des stegs, et nos tirs avec une portée de 12ps mvt et 12ps de portée ça donne du 24ps et empoisonnées

- Initiative et seulement les saurus en gros, qui eux sont là pour encaisser, ce qu'ils savent très bien faire

Pour le reste bah ... :lol:

Modifié par spectre
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Bon résumé spectre,d'ailleurs tu oublies de dire que les téradons ont avant-garde, c'est pas négligeable non plus...

Ensuite, pour répondre à Arklash, y'a aussi le domaine de la lumière pour améliorer les saurus:

testez une horde de lanciers saurus avec le sort qui donne CC10 et init10 ainsi que le dernier de la lumière,vous allez voir, y'a pas grand chose qui résiste, ou en tout cas ils sont salement réduits,par ce que des patates de saurus qui sont relancées pour toucher, en général c'est des patates qui blessent facilement.

J'ai fait le test contre une horde de GdC avec marque de Tzeentch(qui est pas facilement tuable, vous me l'accorderez), et les saurus sont 12 morts en moyenne, tandis que la riposte ne fait "que" 4 morts, je vous laisse calculer la différence à la réso...

Bon bien entendu, ce n'est qu'un test, mais je trouve que la lumière a un très bon potentiel avec nos lézards...

Ouinfem_barbar, en train de chercher les deux domaines idéaux pour les lézards

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Invité Chéqué-Varan
Pour tout les tirailleurs skinks, salamandres, razordons, il y a un gros problèmes.

Quand ils sont à portée de tir, l'adversaire est à portée de charge à sont tour (portée de tir courte, et charge nettement plus longue).

Cela combiné à la perte de manoeuvrabilité des tirailleurs.

Je n'ai donc vraiment pas l'impression de gagner en performance avec ces unités, malgré la marche forcée et tir.

Perte de manoeuvrabilité des tirailleurs? :P

T'as craqué mon bon Arklash, avec la reformation gratos et une marché forcée quasi permanente les tirailleurs ont autrement gagné en mobilité par rapport à la V7, normalement t'es jamais dans l'angle de vue de l'adversaire, ou tu l'as fait exprès pour rediriger une cherge ou la fuir, mais faut pas dire n'importe quoi, la performance de ce type d'unité s'est méchament accrue. Le seul bémol c'est pour les razors qui peuvent pas courrir et tirer, mais ils sont quand même bien utiles, parcontre les salas c'est juste la fête à la cabane à mickey, quant aux camies on parle même pas du changement de registre.

Là c'est V6 powaa pour les tirailleurs.

Les salas et autres razors sont devenus autrement plus durs à prendre d'autant qu'on mesure les distances à partir des bêtes et pas des servants (qui tapent tous soit dit en passant). Donc plus faciles d'esquiver les charges.

Donc je ne vois pas en quoi vous mettez les HL dans un top 3.

Effectivement le slann est tout puissant, et est clairement le plus puissant sorcier du jeu (avec le Duc du Changement).

Mais le reste de l'armée n'a rien d'extraordinaire.

Oui parcontre là c'est vrai, les HL sont comme d'hab, très forts, capables d'en remontrer aux plus costauds si y'a pas de drames, mais c'est pas une armée ultimate, y'a des trucs toujours aussi chauds à gérer avec.

Modifié par Chéqué-Varan
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HL V8 :

- Slann qui monte entre 4 dés minimum, même sur un double 1 avec la discipline appropriée

Et qui peut allez au max jusqu'a 12+7 = 19dés ...

- Slann qui annule les 6 ennemis de la cible sorcière qu'il souhaite

- Slann qui relance ces fiascos ou est éthéré

- Slann qui est GB

Bref 500pts très dur à prendre actuellement ...

Il y a un moyen de le prendre assez "facilement" : le démoraliser au cac. Comme il est GB, il est détruit automatiquement s'il rate son test de moral (ok test de moral avec flegme et relançable car il est GB).

Dans un autre registre, petite question sur les salamandres. Vu qu'elles ont la règle "Maître des bêtes" en v8, n'importe quelle blessure (tir, magie ou cac) sur un 5+ ça part sur un skink c'est bien ça?

Et si l'unité de 1 sala avec 3 skinks perd 2 skinks, elle ne fait pas de test de panique pour les 25%, je me trompe?

De plus, les skinks ne seront jamais au cac avec la règle "Maitre des bêtes" mais pourront toujours frapper au cac, non?

Obi, les salas, c'est abusay!

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C'est pour ça que le slann doit aller avec ses gardes du corps pour devenir tenace relançable flegme à 10 non je fuirais pas. ^_^

mais ça peut se voir un test loupé deux fois à 9 de commandement sur trois dés 6 je garde les deux moins haut X-/

statistiquement il fuit pas.

4 en endu 5 pv je suis content si le prêtre slann est tout seul :innocent:

edit je me suis trompé 9 de Cd le slann je regardais le bestiaire le slann est inf donc coup fatal possible...

le tueur de persos avec la badine du trompeur devient très dangereux pour le plus grand mage du jeu

Modifié par lam'ronchak
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Ou on lui met la couronne de commandement et l'état supérieur de conscience,ce qui limite assez les problèmes dans ce genre de situations. Seul bémol à ça, un perso assassin de persos nous fera quand même avoir des sueurs froides,mais bon, si vous avez peu de points ça peut être une solution, mais qui est loin d'être efficace contre toutes les armées, j'en conviens(faites surtout pas ça contre un skav,par exemple, sinon, vous êtes cuits^^)

Ouinfem_barbar, en passant

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