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[Rapport de Bataille] Empire / Nains vs Bretonniens / Tzeench


Gaspacho

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Bonjour à tous,

Nous avons joué une partie de Man O'War scénarisée il y a peu, opposant deux flottes de 1200 points environ. Mais je vous laisse découvrir la suite par vous-mêmes, en commençant par le contexte "fluffique" de l'altercation.

Bonne lecture!

LA BATAILLE DE LA MONTAGNE DE FEU

La Mer des Griffes s’étend au nord du Vieux Monde, le long des provinces impériales du Norland et du Middenland. C’est dans la Mer des Griffes, seul accès à la mer du territoire de l’Empire, que se jette le fleuve Reik, un véritable poumon économique pour les provinces du Sud, et une manne pour la riche cité de Marienburg.

Pourtant, au nord de la Mer des Griffes s’étendent des terres où il ne fait pas bon s’aventurer, et de ces côtes escarpées cinglent parfois vers le sud de bien ténébreuses voiles. Les mers du vieux monde ne sont pas sans danger, et la Mer des Griffes ne fait pas exception à la règle : dans ces contrées, il existe des menaces bien plus grandes que le brouillard, les icebergs ou les tempêtes, bien plus grandes encore que les pires monstruosités des abysses.

Tout cela, Markus Schwarzenberg le savait mieux que quiconque. Debout à la proue du Melchior, il guettait l'horizon. La mer était belle et le ciel clément, et pourtant les pensées de Schwarzenberg étaient sombres. Lil savait que la silhouette qui se dessinait dans le lointain n'était pas celle d'une terre hospitalière.

Quelques mois plus tôt, lorsque Heinrich la Lune, le seigneur sorcier du collège de magie d'Hargendorf, avait observé les ailes d'un corbeau dans les astres, son avertissement au gouverneur de la ville n'avait suscité que moqueries.

Mais peu de temps après, plusieurs navires marchands avaient disparu corps et bien sans aucune explication logique.

Par la suite, les indices s'étaient multipliés, et des rumeurs circulaient depuis plusieurs semaines parmi les populations de pêcheurs au sujet de nouvelles îles apparues au nord. Puis les sorciers avaient signalé des perturbations importantes dans les vents magiques.

Lorsque les astronomes de la cité remarquèrent d'inquiétantes fumées à l'horizon, il fut clair pour tous que les événements récents n'étaient pas le fruit du hasard.

Le Melchior était arrivé à Hargendorf quelques semaines plus tôt avec plusieurs autres navires de guerre, dont Schwarzenberg avait le commandement. Bientôt la petite flotte fila toutes voiles dehors en direction des fumées aperçues au nord.

Les marins impériaux ne naviguèrent pas seuls, longtemps, car ils furent rejoints, à quelques des milles côtes, par un petit groupe de navires nains. Bien loins de leur port d'attache Barak-Varr, les navires nains étaient à cette époque tolérés par l'Empire, qui entretenait avec eux de fructueuses relations commerciales. Quoique durs en affaires, les nains fournissaient à l'Empire la meilleure bière de tout le Vieux Monde: la Bugman XXXXX. Aucun marin de l'expédition, nain ou humain, ne pouvait nier que l'excellent breuvage avait scellé entre les deux peuples une amitié solide.

Tak Burnisson, jeune amiral nain, avait de bonnes raisons de s'allier aux humains, et d'ignorer les grommellements réprobateurs de son second. Cinq jours auparavant, tout un convoi de Bugman XXXXXX avait disparu dans des circonstances étranges.

Un pilote de gyrocoptère, seul rescapé de l'expédition, était parvenu à rejoindre la flottille de Burnisson. Gravement secoué, le malheureux gémissait plus qu'il ne parlait, et répétait sans cesse des avertissements au sujet d'îles en feu, de châteaux volants, et de créatures aux tentacules roses et bleues. Tak Burnisson ne prêtait pas foi à ce témoignage, mais il était déterminé à comprendre ce qui s'était passé, et à venger ses frères. Et à récupérer la précieuse cargaison de bière si la chose était encore possible.

Les silhouettes des îles se précisaient à mesure que la flotte impériale progressait, et Schwarzenberg distinguait maintenant de nombreuses voiles amassées autour du volcan situé au milieu de l'archipel. Lorsque la flotte impériale arriva à moins d'un demi mile, Schwarzenberg put constater que les bannières des navires qui lui faisaient face lui étaient familières.

« Beausire! » hurla t-il, rouge de colère. « Encore lui! » Il y a six mois, cet arrogant Bretonnien avait tenté d'intercepter un convoi d'or que Schwarzenberg escortait au large de la Tilée. Il avait cru voir mourir son ennemi lorsque son galion avait coulé sous le feu des batteries arrières du Melchior, mais il n'en était rien, apparemment.

Reprenant ses esprits, l'amiral impérial se demanda quel était le lien qui pouvait exister entre son rival de toujours et les volutes multicolores qui s'échappait du volcan non loin. Il existait là quelque maléfice! Quelle sorcière bretonnienne pouvait avoir suffisamment de puissance pour faire surgir tout un archipel au beau milieu de l'océan?

En guise de réponse, un sifflement strident retentit soudain et lui glaça le sang: une immense forteresse, suspendue dans les cieux, s'éleva lentement au dessus du galion de l'amiral Beausire, et foudroya la galère en tête du convoi, qui s'embrasa aussitôt.

Le scénario

L’Ile au Volcan est placée au centre de la table. Elle suit les toutes les règles des Forts Côtiers.

Bien sûr, l’Ile est d’avantage protégée par les énergies mystiques qui l’entourent que par des murs de pierre ; et de puissants éclairs foudroient les navires environnants depuis le sommet du volcan.

3 pions d’Equipage du Chaos, tirés au hasard en début de partie, défendent l’île.

La mer qui entoure l’Ile au Volcan est d’une couleur toujours changeante, et semble animée d’une vie propre.

Il s’agit d’une Mer du Changement (voir Terrains du Chaos).

La partie dure huit tours (en fait nous n'en avons joué que six, c'est bien suffisant pour la table de mon salon!)

Tour Fléau de Tzeentch + Flotte Bretos 1000pts (soit 1200pts).

Empire + Nains 1200pts + une escadre de galères (dont une foudroyée).

Points d’Honneur supplémentaires:

L’Ile au Volcan est un sanctuaire du chaos en devenir. Bientôt de puissants serviteurs du chaos mèneront depuis l’archipel des raids dévastateurs sur les côtes impériales. Détruire ce lieu maudit est le seul moyen d’endiguer l’œuvre de destruction qui se prépare.

La flotte qui contrôle l’Ile au volcan à la fin de la partie remporte 5 Honneurs de Bataille supplémentaires.

Le champ de bataille

Admirez la fumée du volcan 100% coton!

On remarque aussi la présence d'un monstre marin... Et d'une mer du changement autour du volcan!

photo1451.jpg

Un petit teasing... :blushing:

photo157dploiement.jpg

On aperçoit l'ombre d'une sinistre tour planer sur le navire amiral bretonnien!

Le déploiement impérialo-nain n'est pas entièrement visible sur cette photo, mais les suivantes permettront de mieux l'apprécier.

Les forces en présence

Les Bretonniens, manipulés par un sinistre serviteur des dieux du Chaos.

1 tour fléau de Tzeench (sorcier de la flotte) 200

1 Galion (amiral) 150 + 1 carte de bâtiment 25

2 Escadres de Corsaires 600

3 Escadres de Boucaniers 225

Soit 1200 points.

En outre, ce camp contrôle le volcan en début de partie, ce qui constitue un avantage non négligeable.

L'alliance Empire - Nains

1 Dreadnought 200 + 1 carte de bâtiment 25

1 Escadre de Monitors 150

1 Nautilus 75

1 Caraque impériale (amiral) 150

1 Seigneur sorcier 150

1 Escadre de Loups Impériaux 300

1 Escadre de Poings de Fer 75

1 Serpent de Mer 75

Soit 1200 points.

Et ce camp dispose en bonus d'une escadre de galères, dont l'un des navires commence la partie avec une zone en feu, déterminée au hasard: elle a été foudroyée par un éclair de Tzeench lors de son approche!

Tours 1 & 2

La partie peut commencer... et elle débute bien mal pour l'amiral Beausire, puisque le vent tourne dès le premier jet d'initiative! Toute la flotte bretonnienne, dont le seul moyen de propulsion est la voile, se retrouve face au vent avant même leur premier mouvement...

C'est un coup dur pour les bretos, d'autant que le vent ne tournera plus de la partie. La présence d'un sorcier du Chaos dans leur flotte leur est de ce point de vue préjudiciable, car les sorts du chaos sont certes des sorts à dommages directs très puissants, mais aucun ne permet de faire changer le vent de direction.

J'en connais un qui a amèrement regretté l'absence d'un élémentaire marin dans sa flotte :-x (Note: l'élémentaire est un monstre marin qui peut faire changer le sens du vent).

Dans le camp impérial, on consulte avec soin les cartes de magie. :whistling:

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Pendant que les bretonniens font leur possible pour se placer vent de travers, la sorcière impériale lance le pouvoir spectre pour tuer un pion d'équipage ennemi.

Ces gens n'ont vraiment aucune pitié... :unsure:

Les loups et les monitors nains, épaulés par la caraque impériale, ne perdent pas de temps et tirent à bout portant sur l'île au volcan, lui occasionnant plusieurs dommages.

photo161x.jpg

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A la fin du tour 2, et grâce à un abordage héroïque d'un des monitors (le navire s'échoue et coule...) l'île au volcan est capturée par les nains! :shifty:

Tours 3 & 4

La bataille fait rage, mais les bretonniens sont à la peine, car le vent souffle toujours en sens contraire pour eux. La flotte impériale par contre, a le vent de dos, et gagne donc en vitesse et en manoeuvrabilité.

La caraque impériale va en profiter: elle a tiré une carte de bâtiment lui apportant un bonus de +1 aux jets d'abordage (gibiers de potence à bord! :crying: ).

Saurez-vous la trouver sur la photo ci-dessous?

TIC-TAC TIC-TAC

Bien joué! C'est bien le trois-mâts juste devant l'île du centre de la photo! :clap:

Forte de 5 pions d'équipage, et avec l'amiral à son bord, elle peut en remontrer à n'importe quel navire ennemi, y compris à un galion bretonnien (fut-il amiral) s'il lui présente imprudemment sa poupe, qui ne dispose d'aucun canon pour se défendre... Suivez mon regard sur la photo ci-dessous, le galion est le trois-mâts à coque brune... :blushing:

photo170x.jpg

L'amirale impériale manoeuvre, sous les yeux terrifiés de l'amiral bretonnien et de moi-même (j'avais en charge le sorcier de tzeench, et je étais inquiet à l'idée de devoir me trouver un nouveau jouet, si le premier venait à se casser prématurément)!

Sauf le respect dû à l'amiral Beausire et à ses vaillants chevaliers... ça sent le pâté pour le galion bretos!

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Mais ouf! Il s'en est fallu d'un cheveu! Le massacre tant attendu est évité.

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On imagine sans peine les équipages des deux navires, situés à quelques mètres seulement l'uns de l'autre, s'insulter copieusement pour se donner du courage pour la suite des événements.

Et quelle suite!

Le dreadnought nain parvient dans le même tour à aborder le galion par l'avant, et à le vaincre au cours d'un sanglant abordage. L'amiral nain décide d'envoyer à bord du galion 1 pion d'équipage, avec pour mission de saborder le navire capturé dès la fin du tour. Mais c'est sans compter sur un boucanier non loin, qui n'avait pas encore été activé ce tour: les humbles paysans bretonniens parviennent à repousser l'envahisseur nain, et à reprendre le contrôle du galion avant qu'il ne soit coulé!!! :clap:

Nul doute que cette action d'éclat sera mise au crédit d'un noble chevalier :lol:

Ah, les joies de l'activation alternée! C'est là tout le charme de Man O'War à mon avis.

Tours 5 & 6, Epilogue

Dès qu'il le peut, le galion tente de s'échapper, mais c'est peine perdue: il sera rattrapé au tour suivant par une escadre de trois galères, qui auront raison de lui!

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Modifié par Dreadaxe
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Et voilà les premières photos, les listes des flottes, et les premières actions!

Je poste la suite dans la soirée normalement.

Bonne lecture, et désolé pour la piètre qualité de certaine photos! Il faut s'en prendre à mon photographe, la catin pour ne pas le nommer. :skull:

Merci à lui pour les photos quand même ^_^

J'ajoute ici les derniers gros plans des tours 5 & 6, car le post initial sature en photos.

Les loups impériaux entrent en action tardivement, mais ils sont toujours très efficaces, et ne feront pas mentir leur réputation.

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Pour seulement 75 points l'escadre, les poings de fer sont de très bons navires à mon avis. Prudemment cachés derrière une île (ils peuvent tirer sans ligne de vue), ils ont bombardé l'île au volcan, puis les corsaires bretonniens pendant toute la partie.

photo178s.jpg

Conclusion

La partie s'achève sur une victoire du camp impérial. L'amiral bretonnien est mort au combat, de nombreux navires ont coulé, et surtout l'île au volcan est aux mains des impériaux à la fin de la partie.

Ce ne fut pas une mince affaire, mais la chance a souri aux forces du bien.

Le vent a joué un rôle très important dans la partie. La flotte bretonnienne a été complètement paralysée, et ne disposait d'aucun moyen de -si j'ose dire- renverser la vapeur :D

Le sorcier du chaos dispose de sorts vraiment très puissants. J'ai eu du mal à bien le jouer (c'est la première fois que je jouais avec les règles de Fléaux des Mers): je crois que sa place est en fond de table bien au chaud, d'où il peut envoyer tranquillement des vortex magiques sur l'ennemi.

Ce fut une partie agréable du fait de la présence d'un scénario.

Toutefois, si c'était à refaire, je diminuerai la taille des flottes pour accélérer le jeu, car les derniers tours étaient un peu décousus. Il faut dire que nous ne sommes peut-être pas encore très au point sur certains points de règles, certains des joueurs de cette partie n'ayant que quelques parties à leur actif.

Voilà, j'espère que ce rapport vous a plu.

Le fil de la bataille est parfois décousu, mais c'est de ma faute: je n'ai pas pris de notes au cours de la partie, et il est difficile de se souvenir de tout un mois plus tard!

Modifié par Gaspacho
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Excellent rapport de bataille ! comme tu le dis, jouer avec un scénario est vraiment sympa et change complètement la donne dans une bataille.

Pour ma part je trouve qu'on suit plutôt bien le déroulement. C'est vrai que c'est plus complet quand on prend des notes, mais c'est aussi un peu pénible à faire en cours de partie. C'est un choix.

Les flottes avec plusieurs races mélangées, c'est vraiment sympa.

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Merci pour vos commentaires fort sympathiques!

Oui, c'est la première fois que je fais un rapport de bataille sur le forum et c'est du boulot si on veut faire quelque chose de bien, avec photos et tout... Mais c'est sympa d'être un peu acteur quand on est le plus souvent lecteur et spectateur.

La prochaine fois, j'essaierai certainement de prendre des notes, sur une partie moins importante. Mais la difficulté principale lorsqu'on écrit un rapport pour Man O'War, c'est l'activation des unités en alternance (pour les novices: le joueur 1 active une unité, puis le joueur 2 fait de même, etc.). Impossible du coup de prendre une photo du champ de bataille à la fin de chaque tour!

D'ailleurs j'admire le travail de Marell le Fou qui nous a pondu déjà plusieurs rapports très intéressants.

Avis à tous les autres: trouvez des adversaires (le post de présentation peut vous y aider), jouez, écrivez!

^_^

Et bon vent! :D

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C'est vrai que l'activité en alternance rend difficile les cartes.

Concernant les rapports de bataille détaillés, je prends carrément des notes quand une unité est bougée, ce qu'elle fait, etc. Faudrait presque pour faire bien que je prépare une fiche détaillée avec une grille à remplir type X tire sur Y tel et tel dégât, etc... Mais ça gache un peu le plaisir et le rythme du jeu, attention à continuer avant tout à s'amuser avant tout :)

D'un autre coté ça permet d'avoir bien la bataille en tête... Et de fire de beaux rapports !

Dans mes prochains il faut que je rajoute à la fin de chaque tour des petites flèche montrant le déplacement de chaque unité... Ce sera plus lisible.

Ne pas oublier les gros plans pour le plaisir des figurines et des moments forts de la partie :woot:

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