vallenor Posté(e) le 10 août 2010 Partager Posté(e) le 10 août 2010 (modifié) Salut... Voici le brouillons d'un scénario que nous avons testé. Il tourne pas mal du tout. Ce n'est pas encore finis mais voici l'idée. Rien de nouveau, je n'ai pas réinventé le fil à couper le beurre, juste un scénar' de plus. Citation Les rumeurs d'un fabuleux trésor (un de plus disent certains) vont bon train dans les sombres ruelles de Mordheim. Un nécromancien décédé depuis aurait laisser sous bonne garde un coffre rempli de joyaux, ou de cailloux. De nombreux chefs de bande se mettent en chasse pour trouver le dis coffre et faire main basse sur le trésor. Mais un groupe de gardien squelette en charge de la garde de l'antre du sorcier ne laissera personne entrer. De plus certains disent avoir vu les squelettes se relever après les avoir tué. Le nécromancien est il toujours en vie? Terrain: Disposez le terrain de la manière habituelle en plassant au centre de la table un gros bâtiment qui deviendra l'antre du nécromancien. Le frère de sang et les gardiens squelettes seront placé à l'intérieur en début de la partie. Les MV ne peuvent sortir du bâtiment! Fin de partie: La partie prends fin lorsque les deux bandes ont déroutées ou lorsque l'une des deux bandes s'est enfuit avec le coffre (sortir le coffre par son bord de table) Règles spéciales: Gestion des gardiens: Les gardiens et le frère peuvent être joué de deux manières différentes! Soit par un MJ (ou un joueur neutre - copine, chat, voisin et j'en passe) soit aléatoirement par les joueurs. Si MJ il y a, il se doit d'être neutre et de protéger le trésor, les squelettes ne peuvent sortir du bâtiment. Sinon les squelettes chargent automatiquement quiconque rentrent dans le bâtiment et tentent de se mettre à couvert si on leur tir dessus ! Les joueurs placeront les squelettes un par un et chacun leur tour en plaçant si possible les squelettes à couvert !! Le frère de sang sera placé en dernier et hors de vue des bandes présentes sur la table. Porter le coffre: Le coffre étant massif et lourd, deux guerriers sont nécessaires pour le porter et ne peuvent courir !! Les gardiens du trésors Frêre de sang M Cc CT F E Pv I A Cd 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Cause la peur Ne peut pas courir Immunisé à la psychologie Immunisé aux poisons Pas de douleur: Tout résultat "Sonné" contera comme "A terre" Équipement: épée (et dague) et bouclier (WYSIWYG) Sort: Les morts se relève diff : 7+ Les squelettes mis HdC lors de la phase précédentes de jeu se reléve à moins de 6 pas du frére de sang! 8 Gardiens Squelettes M Cc CT F E Pv I A Cd 4 2 2 3 3 1 2 1 5 Cause la peur Ne peuvent pas courir Immunisé à la psychologie Immunisé aux poisons Pas de douleur: Tout résultat "Sonné" contera comme "A terre" Equipement: lance ou épée (et dague) et bouclier (WYSIWYG) Gain: La bande ayant trouvé le trésor (ou la bande ayant fait dérouté la bande adverse et vaincu les squelettes restant) gagne le coffre. Il peut bien sur rapporter gros comme des clopinettes. Jeter pour chaque ligne du tableau ci dessous. Objets Résultat D6 necessaire 4D6 Co Automatic D3 Epées 4+ D3 Arcs 4+ Armure légère 5+ Bouclier 4+ Casque 4+ D3 gemmes valant 10 Co chacune 5+ Expérience: +1 de survie +1 par ennemi tué +1 pour le chef victorieux +1 pour le héros (pas les HdM) ayant tué le frère de sang +1 pour le héros ayant sorti le coffre (pas les HdM) A vos claviers !! Sur ce... Modifié le 26 décembre 2016 par Dreadaxe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Heaven Kami' Posté(e) le 10 août 2010 Partager Posté(e) le 10 août 2010 Les résultats "a terre" passent "sonné". Ah bon ? XD Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vallenor Posté(e) le 10 août 2010 Auteur Partager Posté(e) le 10 août 2010 Les résultats "a terre" passent "sonné". Ah bon ? XD Ouep, c'est parce qu'ils sont vachement fragile en fait ^^ Ou alors l'inverse !!! Bon Ok j'arrête de m'enfoncer et je corrige.... Merci ... Sur ce.... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Gardien_des_Secrets Posté(e) le 10 août 2010 Partager Posté(e) le 10 août 2010 (modifié) Bon, tu me dit que vous l'avez déjà testé mais il manque quand même des choses essentielle dans un scénario, que me font ronfler rien qu'à la lecture: _ Déploiement des bandes / placement des bâtiment. Sans doute un grand bâtiment central pour représenter la maison de necro, mais c'est noté nul part. Pour le reste, on se place à l'arrache ? _ Début de partie : Qui commence ? La plus grande valeur de bande ? Sur un jet de dé ? _ Règles spéciales : Pas très clair tout ça. Comment et à quelle phase de jeu joue les M-V ? Ou se trouve le coffre et comment le trouver ? Pourquoi n'avoir pas simplement repris et adapté les règles de la Chasse au trésor (Scénario du LdR tant recherché) etc... Ensuite, les profils et surtout les règles spéciales me font tilter. Pas de douleur: Tout résultat "A terre" contera comme "Sonné" Même remarque qu'Heaven, la résistance en prend un coup ! Mais pas seulementSort: Les morts se relève diff : 7+ Les squelettes mis HdC lors dela phase précédentes de jeu se reléve à moins de 6 pas du frére de sang! C'est c'est carrément fumé : allonger 5 morts vivants dans une phase de jeu relevé déjà de la performance, mais s'il reviennent TOUS au tour suivant, ça tire sur le massacre de bande organisé. Pourquoi pas faire simple et reprendre/adapter tout simplement le sort de nécromancie "Réanimation" : un mort vivant par tour, c'est déjà pas mal.Et il y a ça : Expérience:+1 de survie +1 par ennemi tué +1 pour le chef victorieux +1 pour le héros (pas les HdM) ayant tué le frère de sang +1 pour le héros ayant sorti le coffre (pas les HdM) _ Pourquoi le nécromancien (frêre de sang) rapporte-il un point d'expérience supplémentaire alors qu'il n'a rien de plus qu'un sort fumé (voir-ci dessus). C'est vraiment un point d'exp. donné. Celui de l'ennemi hors de combat suffit largement. _ Pour le coffre c'est le contraire : un HdM est-il si abrutis pour ne pas gagner d'expérience pour la sortie du coffre ? Et que se passe-t-il si deux héros portent le coffre ? Autant filer 1 point d'expérience à l'un des porteur (Héros ou HdM), pas de jaloux et moins de problème (à condition de bien préciser). De même le contenu du coffre me parrait relativement (Trop ?) important, mais cela n'engage que mon avis. Le GdS Modifié le 10 août 2010 par Gardien_des_Secrets Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ZBUM Posté(e) le 10 août 2010 Partager Posté(e) le 10 août 2010 (modifié) Seul le test peut parler ^^ Donc pour l'avoir testé : C'est c'est carrément fumé : allonger 5 morts vivants dans une phase de jeu relevé déjà de la performance, mais s'il reviennent TOUS au tour suivant, ça tire sur le massacre de bande organisé. Pourquoi pas faire simple et reprendre/adapter tout simplement le sort de nécromancie "Réanimation" : un mort vivant par tour, c'est déjà pas mal. Non. Ca rajoute du piquant. Et puis du coup, il faut stratégiser pour buter le nécromant en premier. A part son sort, il a un profil standard, donc rien d'insurmontable. Dans notre partie, il s'est fait tuer très rapidement (du à un mauvais placement, hein Val ?^^) et du coup, les squelettes sont tombés trop facilement. Ce sort n'est donc pas de trop. Quant au contenu, l'avantage de ce type de jets (tirer chaque objets l'un après l'autre) est qu'on peut mettre n'importe quoi, au final, le contenu variera booooooocoup d'une partie à l'autre. Pour mémoire, dans une partie avec un scénario de ce type, j'avais emporté un sacré pactole. Or, notre gagnant de l'autre soir (Thamien) a de mémoire récupéré 1 arc, 1 épée et 8 Co : c'est peu vu le contexte de risques pris dans ce scénar. Modifié le 10 août 2010 par ZBUM Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vallenor Posté(e) le 11 août 2010 Auteur Partager Posté(e) le 11 août 2010 (modifié) Salut .... Bon, tu me dit que vous l'avez déjà testé mais il manque quand même des choses essentielle dans un scénario, que me font ronfler rien qu'à la lecture: Effectivement, j'ai fais le MJ et j'ai expliqué le scénar' et non juste filer la feuille de brouillon. Bon, tu me dit que vous l'avez déjà testé mais il manque quand même des choses essentielle dans un scénario, que me font ronfler rien qu'à la lecture:_ Déploiement des bandes / placement des bâtiment. Sans doute un grand bâtiment central pour représenter la maison de necro, mais c'est noté nul part. Pour le reste, on se place à l'arrache ? _ Début de partie : Qui commence ? La plus grande valeur de bande ? Sur un jet de dé ? Effectivement ça manque mais comme précisé plus haut, c'est un brouillon !! mais je vais tacher de corriger le tir rapidement !! _ Règles spéciales : Pas très clair tout ça. Comment et à quelle phase de jeu joue les M-V ? Ou se trouve le coffre et comment le trouver ? Pourquoi n'avoir pas simplement repris et adapté les règles de la Chasse au trésor (Scénario du LdR tant recherché) etc... Effectivement. Mais c'est pas que c'est pas clair c'est juste que c'est pas précisé Car nous l'avons jouer comme une bande à part jouant en dernier mais j'y retravaille. Pour la position du coffre, je pense que je n'ai pas forcément besoin de tenir la mains des joueurs. ils se mettent d'accords pour placer le coffre ou ils veulent dans le bâtiment. Si c'est avantageux pour l'un ca ne l'est pas pour l'autre donc ils trouveront un accords. En plus comme chacun joue avec des bâtiments différents je ne peut être précis. mais je mettrais un petit laïus la dessus promis !! Ensuite, les profils et surtout les règles spéciales me font tilter.CITATION Pas de douleur: Tout résultat "A terre" contera comme "Sonné" Même remarque qu'Heaven, la résistance en prend un coup ! Mais pas seulement Sauf que ça à été corrigé entre temps dès que Heaven Kami à fait la remarque. Pour le sort, il n'est pas si fumé que ça et pour moi permet de jouer plus tactique. Tu ne pourra pas te dire "on fonce dans le tas et on verra" car tu va vite te retrouver dépasser par le nombre. Mais bon ca reste du squelette aussi. L'élimination du frère de doit donc être une des objectifs primaire de la partie bien avant massacrer tout le monde. Le pts d'xp sup c'est pour renforcer cette idée "d'homme à abattre". Après, je ne suis pas non plus buté et si je post c'est pour prendre les idées hein. Peut être que limiter le sort genre soit dif 9 soit même dif mais seulement 2 ou 3 squelettes se relèvent serait une solution. De même le contenu du coffre me parrait relativement (Trop ?) important, mais cela n'engage que mon avis. Absolument pas. Tu peut risquer ta bande pour des clopinettes. Puis soit on garde le niveau général du scénar' (sorts, nombre de MV, gains et tutti quanti) soit on baisse tout.... Pas marrant si c'est trop facile..... Je ne veux pas que le coffre soit forcément gagné !! Merci pour vos remarques, je vais retravailler le tout !! Sur ce... Modifié le 11 août 2010 par vallenor Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vallenor Posté(e) le 19 août 2010 Auteur Partager Posté(e) le 19 août 2010 (modifié) Salut... Double post pour une version retravaillée su scénar' ! Les rumeurs d'un fabuleux trésor (un de plus disent certains) vont bon train dans les sombres ruelles de Mordheim. Un nécromancien décédé depuis aurait laisser sous bonne garde un coffre rempli de joyaux, ou de cailloux. De nombreux chefs de bande se mettent en chasse pour trouver le dis coffre et faire main basse sur le trésor. Mais un groupe de gardien squelette en charge de la garde de l'antre du sorcier ne laissera personne entrer. De plus certains disent avoir vu les squelettes se relever après les avoir tué. Le nécromancien est il toujours en vie?Terrain: Disposez le terrain de la manière habituelle en plassant au centre de la table un gros bâtiment qui deviendra l'antre du nécromancien. Le frère de sang et les gardiens squelettes seront placé à l'intérieur en début de la partie. Les MV ne peuvent sortir du bâtiment! Le trésors est disposé dans ce même bâtiment, à couvert et hors du champs de vision des deux bandes. Essayez de ne pas le disposer à l'étages afin de ne pas avantager certaines bandes. Déploiement des bandes: Le joueur ayant la valeur de bande la plus faible choisi son bord de table en premier. Le second joueur se déploie sur le bord opposé au premier joueur. Les joueurs placeront ensuite les squelettes un par un et chacun leur tour en plaçant si possible les squelettes à couvert !! Le frère de sang sera placé en dernier et hors de vue des bandes présentes sur la table. Début de partie : Lancez 1D6. Le joueur obtenant le plus haut résultat jouera en premier. Fin de partie: La partie prends fin lorsque les deux bandes ont déroutées ou lorsque l'une des deux bandes s'est enfuit avec le coffre (sortir le coffre par son bord de table) Règles spéciales: Gestion des gardiens: Les gardiens et le frère peuvent être joué de deux manières différentes! Soit par un MJ (ou un joueur neutre - copine, chat, voisin et j'en passe) soit aléatoirement par les joueurs. Les gardiens squelettes (et le frère de sang) seront joués en dernier (CàD après le second joueur). Si MJ il y a, il se doit d'être neutre et de protéger le trésor, les squelettes ne peuvent sortir du bâtiment. Sinon les squelettes chargent automatiquement quiconque rentrent dans le bâtiment et tentent de se mettre à couvert si on leur tir dessus ! Porter le coffre: Le coffre étant massif et lourd, deux guerriers sont nécessaires pour le porter et ne peuvent courir !! Les gardiens du trésors ----------------------------------------------------------------------------------------------------- Frêre de sang M Cc CT F E Pv I A Cd 4 5 3 4 4 2 3 2 7 Cause la peur Ne peut pas courir Immunisé à la psychologie Immunisé aux poisons Pas de douleur: Tout résultat "Sonné" contera comme "A terre" Équipement: épée (et dague) et bouclier (WYSIWYG) Sort: Les morts se relève diff : 8+ Les squelettes mis HdC lors de la phase précédentes de jeu se reléve à moins de 6 pas du frére de sang! 8 Gardiens Squelettes M Cc CT F E Pv I A Cd 4 2 2 3 3 1 2 1 5 Cause la peur Ne peuvent pas courir Immunisé à la psychologie Immunisé aux poisons Pas de douleur: Tout résultat "Sonné" contera comme "A terre" Tas d'os : Les squelettes ne rapportent pas d'xp pour avoir été massacrés même pour vos héros !! Equipement: lance ou épée (et dague) et bouclier (WYSIWYG) Gain: La bande ayant trouvé le trésor (ou la bande ayant fait dérouté la bande adverse et vaincu les squelettes restant) gagne le coffre. Il peut bien sur rapporter gros comme des clopinettes. Jeter pour chaque ligne du tableau ci dessous. Objets Résultat D6 nécessaire 4D6 Co Automatic D3 Epées 4+ D3 Arcs 4+ Armure légère 5+ Bouclier 4+ Casque 4+ D3 gemmes valant 10 Co chacune 5+ Expérience: +1 de survie +1 par ennemi tué (Pour les héros) +1 pour le chef victorieux +1 pour le héros (pas les HdM) ayant tué le frère de sang Alors pour les modifs notables, le profil boosté du frère de sang qui devient l'homme à abattre de la partie, la valeur de son sort augmentée de 7+ à 8+ et la régles "tas d'os" sur les squelettes pour éviter que le scénar' ne se transforme en Xp quest pour les héros malins qui attendrons que les squelettes reviennent à la vie. Je n'ai pas re-testé le scénar' depuis mais d'autres joueurs (et pour certains, avec pas mal d'xp de jeu) l'on fait. Vala vala.... Sur ce.... Modifié le 19 août 2010 par vallenor Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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