thesly Posté(e) le 11 août 2010 Partager Posté(e) le 11 août 2010 Hello tout le monde, Pour mon petit plaisir personnel je viens de pondre un petit scénario que je compte bien utiliser avec mes amis en l'incluant parmis les scénarios tirés aléatoirements depuis notre belle V8 qui les remets à l'honneur. (avec les parties scénarisées aussi !) J'ai décidé de partager ca pour recceuillir des avis et pourquoi pas des retours de test (n'ayant que peu de temps pour jouer en ce moment ca me permettrait de corriger les erreurs.) J'ai d'ailleurs la folie de croire que ca pourrait même être marrant d'inclure ce genre de bataille dans des campagnes plus longues. Bref sans plus attendre : Champ de bataille : Tables au dimensions normales : Faites ce que vous pouvez pour que ce soit crédible, les forêts et les marais sont peu courants sur la plus part des navires, mais il peuvent astucieusement être remplacés par une zone de grééments, un gros tas de cordage. Faites parler votre imagination. Déploiement : -Table dans le sens normal séparée en deux au millieu par une barrière représentant les bastingages des bateaux. Bastingage par dessus lequel on ne peut pas faire de marche forcée pour passer, et pour lequel chaque figurine qui le franchit lance 1D6 sur un 1 elle est retirée comme perte pour représenter les bateaux qui bougent (malgré les harpons d'abordage) et le pauvre péquin qui se retrouve à la flotte, puis broyé entre les deux coques. -La zone de déploiement de chaque joueur s'étend sur toute la largeur de la table à moins de 6 pas du bastingage, et à moins de 6 pas de son bord de table. Uploaded with ImageShack.us Règles particulières : -Les unités hormis celles avec le vol et la règle créature marine, ne peuvent pas poursuivre en dehors de la table, elle s'arrêtent à la place à 1pas du bord. -Le champs de bataille en bois sur une mer pas toujours calme que représente les 2 navires possède 20 points de flottaison quand ces points tombent à zéro la partie s'arrête immédiatement et on compte les points de victoires. (Voyant que les deux navires vont sombrer de manière imminente les combat s'arrêtent et les hommes valides tentent de sauver leurs peaux en abandonnant le navire le plus touché par les dégats pour mettre les voiles avec l'autre.) Chaque touche de force 10 et chaque attaque enflammée, peut importe sa force, qui obtient un 6 pour blesser retire un point de flotaison à l'ensemble. -Avant le premier tour, le joueur qui commence doit faire tirer au choix une machine de guerre ou une unité bénéficiant d'armes de tir sur une cible qui est à portée, ensuite c'est au second joueur de faire de même, puis le premier choisi une nouvelle unité qui remplisse les conditions ci-dessus, et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les unités élligible de chaque adversaire ai tiré. Les tirs utilisant la CT souffrent d'un malus de -1 pour tirer en raison du mouvement des batiments qui se mettent en place pour l'abordage. (Pour ce tir d'avant tour seulement.) Conditions de victoire : La partie se joue en 6 tours à moins que les points de flottaison ne tombent à zéro avant. Sur un navire l'Etat major est capital pour les manoeuvres comme au combat pour relayer les ordres, et bien des combats ont pris fin quand un équipage on vu leur capitaine tomber ainsi que sont second. Un général adverse tué rapporte 2 points, une grande bannière 2 points, un étendard capturé 1 point, et une unité détruite 1 point. A la fin de la partie chaque joueur compte le nombre de points qu'il à empoché celui qui en à le plus remporte la partie, en cas d'égalité si l'un des deux joueurs à perdu son général et l'autre pas il perd la partie, sinon c'est une égalité. Voilà voilà n'hésitez pas à me faire part de vos impressions et de vos retour si jamais l'aventure vous tentes moussaillons ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Keïnach Posté(e) le 17 août 2010 Partager Posté(e) le 17 août 2010 (modifié) c'est vraiment une bonne idée, très audacieuse!! après, il faut peut être cadrer certaines choses : machines de guerre (canons..), cavalerie, éclaireurs, dimension de la table, nombre de points... mais il y a vraiment du potentiel!! Modifié le 17 août 2010 par Keïnach Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
thesly Posté(e) le 17 août 2010 Auteur Partager Posté(e) le 17 août 2010 Ravi que l'idée te séduise. En effet il ya deux ou trois choses à paufiner, mais qu'entends-tu exactement par "cadrer les machines de guerre la cavalerie etc ?" J'imagine que tu parles de limitations ? Dans les précisions reformulations et autres éclaircissements que je vais apporter j'ai noté : Le bastingage, interdit les marches forcées de plus, toute figurine le franchissant doit effectuer un test de terrain dangeureux à l'exception des figurines possédant la règle Vol ou Ethéré. De plus si une unité au corps à corps chevauche le bastingage, elle ne peut pas être indomptable (à moins d'être tenace). Les éclaireurs ne peuvent pas être déployés dans la moitié de terrain adverse. Il suivent cependant toutes les autres restrictions concernant le déploiement des éclaireurs. Pour les machines de guerre, j'ai pensé à ce qui suit, mais j'hésite encore : Comme si elles étaient déployées dans un batiment les machines de guerres ne peuvent pas se déplacer si ce n'est pour effectuer un mouvement de pivot ; de plus elles se déploient uniquement hors de la zone de déploiement de son propriétaire. (Mais dans sa moitié de terrain celà va de soit !). En gros ca représente le fait que se sont des batteries navales souvent fixes et déployées le long de la coque. Mais j'hésite encore parce que ca peut les rendre caduques, et l'abus de règles particulières risquent de rendre le scénario un poil complexe à mettre en place. Voilà, si quelqu'un à des idées ou des conseils je suis preneur. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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