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[Orks] L'anti tactica ?


Tezlat

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Bon le sujet commence à être un peu long je n'ai donc pas encore tout lu

Bin en gros :

= la base de l'ork, c'est du Boyz donc un truc qui certe est nombreux, mais finalement assez fragile de par la Svg6+.

bref oui du spamm de gabarit...

grouilleux ? oui, mais donc pas si maniable...

Y'a du nombre mais ça ne vole pas donc doit zigzaguer entre les décors ou s'embourber dedans.

Les chassis de transport sont relativement fragiles donc on arrive vite à des goulots d'étranglement, notament en transformant en ruine les premier rangs...

=Rapides ? oui...

Mais aussi relativement fragile, une armée comme les Eldars si on aligne assez de puissance de feu de loçing, on coupe le rush et fait de l'esquive-contre attaque...

Et là une bonne salve fait vite fondre de gros paquets.

=CàC ?

Bin idem, l'ork il déboite grave... si il parvient à imposer son mouvement à lui et ses charges.

En gros : de l'eldar avec malédiction et qui te charge te massacre en fait en CàC...

le fautif ? la Svg6+ bien souvent.

Mais pas toujours simple...

=NHobz ?

arf le violeur ork...

entre celui qui se planque dans du boyz et remonte la moyenne anti-eliteux en CàC...

Ouy les pavés...

Bon, di Nobz en bande ça reste cher...Surtout quand c'est équippé.

Et le truc c'est de se les faire si possible en tirs.

Il convient de toujours garder une bonne contre mesure en réserve donc...

Mais le principal c'est de se rappeler que l'Ork c'est déboiteur en charge, mais vite bien moins bon en chargé, et ça n'a pas souvent vraiment l'Initiative...

Tirs ?

Bin là j'ai pas eut affaire a de l'ork axé tirs... il parrait que ça peut aussi être une armée super shooty...

Donc je prie pour que mon pote le Grand-Elwin ne prenne pas conscience de ça...

Mais en gros le truc c'est de toujours essayer de prendre l'initiative contre les orks et de bien cibler les prioritées, donc les violeurs potentiels.

Et ne pas avoir peur du CàC si on prend soi-même l'Initiative de ce dernier.

ça c'est bon pour les Eldars car entre les armes Assaut2...la malédiction ou I4-5... bin on est bien aidé.

En gros un Ork qui charge :

-il peut avoir un peu d'initiative contre de l'I4...

-F+1 = aille, 1/6 de morts en plus...genre...

-A+1 donc vite boucoup de morts en plus...

Mais un ork qui se fait charger :

-Tu as l'initiative (si Eldar ou humain ou que sais-je...

-Donc des morts fait avant, qui ne ripostent pas...

-Pas de A+1 coté ork, mais A+1 de ton côté... c'es vite bien mieux...

-F3 de Boyz de base...idem tu re-grapilles 1/6 de morts en moins de ton côté.

Et donc la Svg6+ de base ça reste la grosse faiblesse de l'ork.

Le truc qui transforme une bonne saturation ponctuelle en massacre préventif.

Ne pas oublier que de l'ork spécialisé ou plus endurant, c'est aussi moins greouilleux...plus cher... moins nombreux... et fond trés vite au flambeur.

Du Nobz avec Armure c'est violeur mais aussi trés cher.

Sinon les Orks n'aiment pas les F8. c'est toujours bon d'en avoir pas mal en réserfve et si possible en tirs longue portée.

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Le problème d'une partie de ton analyse est qu'elle se base (et c'est bien normal) en grande partie sur tes expériences avec mes troupes.

Hors un des aspect jouissif du codex ork est qu'il permet de jouer plusieurs types d'armées compétitives, et pas une seule (comme l'eldar mech... :innocent: ). En fonction du type d''armée jouée il faudra trouver des contre mesures différentes.

Classiquement on a:

-des armées dakka (pillards, véhicule volé, SAG, frimeurs et grokalibr sont des choix dakka )

-des armées hordes (piéton à l'infini, avec boite ki pu, dred, CFK ...)

-de l'élite mékanisée (triplette de chariot avec rouleau, nobz motard et troupes embarquées).

Plus des variantes très spécifiques, comme par exemple des troupeaux de meganobz (Bad moon powa) en élite mek.

Les gros trucs à la mode restent le BBmoto avec ses nobz en harley, et les chariots rouleau, très efficace contre autre chose que de l'antigrav.

A contrario les weirdboy, les frimeurs, les grots et les kramboys sont plutôt rares et considérés comme mou.

En tout cas de ce que j'en lis et du peu que j'en joue, après à chacun d'apporter sa pierre. :innocent:

Modifié par Grand-Elwin
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Alors comme ça les escouades devastator et le whirlwind ça aide pour gagner ?!? génial :innocent:... Manque de bol je joue BT...

Mais bon il m'arrive de gagner,m'en sortir convenablement... heu enfaîte laisser tomber.

Plus sérieusement j'utilise une technique que beaucoup de joueur nain reconnaîtrons lors de leurs partis contre les skavens :(

Il "suffit" de ce mettre le plus rapproché possible d'un coin de table avec si possible une colline ou un batiment et d'attendre tout en tirant avec tout ce que vous avez bien entendu...

Dans cette configuration le joueur ork étalera son armée et ces figurines a l'opposé de votre coin mettrons beaucoup de temps a arriver au contact pendant ce temps attendez l'impact et recevez les avec un petit champion de l'empereur :innocent: et pendant ce temps vos escouades continue de tirer sur les escouades les plus loin ou celle qui s'agglutinnent et attendent leur tour patiement sous un déluge de feu après quelque tour les orks fuiront et certaines n'auront même pas pu cogner (quoi de plus frustrant pour un ork?) mai si il ne fuient pas...

Modifié par Valky
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J'aimerais comprendre en quoi c'est l'une des armées les plus redoutables contre les Orks ? Franchement je vois pas ce qui différencie nos Black Templars des autres spaces marines. On est une armée de corps à corps certes très correcte avec les vœux du champion, et les frères d'épées sont pas dégueulasses en nombre d'attaques. Mais le codex commence à dater, et à côté des blood angels et autre space wolf je me demande si c'est vraiment si fort quoi... Surtout sans possibilité de dévas, de whirl, et des autres joyeuseté qu'ont les nouveaux codex SM comme les vétérans d'assaut et tout et tout ^_^

Tu pourrais développer PTL je te prie ? Cela fait aussi longtemps que j'ai pas joué mes BT alors si je peux apprendre 2/3 trucs nouveaux dessus c'est toujours bon à prendre.

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Tu pourrais développer PTL je te prie ? Cela fait aussi longtemps que j'ai pas joué mes BT alors si je peux apprendre 2/3 trucs nouveaux dessus c'est toujours bon à prendre.

Avec le "bon" voeu, ils gagnent tous la règle ennemi juré...

Et oui, les BT quasi full piéton sont une des armées les plus puissantes de la v5.

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Vue sous cet angle et après réflexion, c'est vrai que l'ennemi juré sur des escouades d'ASM ça doit pouvoir le faire pas trop mal en anti grouilleux, après tout à ce niveau là maximiser le nombre de touche est plus important qu'avoir toutes les supers règles spéciales SW et BA. J'vais peut être m'y remettre tiens !

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Ou sinon tu joues dans le mononeural: du land raider (ils ont quoi comme arme de tir capable de perçer du blindage 14 les orks? Le Zap? Le SAG? le pouvoir aléatoire du weirdboy?) bien fouré avec un truc de corps à corps costaux et robuste et tu charges dans le tas. (genre du totor d'assaut)

Et la tu regardes le massacre.

Sinon en SM vanille il y a le whirlwind et le thunderfire qui sont une horreur pour l'ork piéton. Le flood de SM tactique reste efficace mais en motorisé c'est encore mieux (un simple rhino qui fait barrage pour charger une escouade est une plaie pour l'ork)

En gros l'ork rame généralement contre les gros blindage et craint énormément les gabarits. Je joue ork piéton (160 boyz à 2000) et la vue d'une manticore et/ou de hellounds suffit a me faire déprimer. Et la gi n'est pas la seule a pouvoir sortir ce type d'équipement.

Pour les armées axés culte de la vitesse, ils ont généralement l'avantage pour décider de ou ils chargeront et quand, sauf que l'on passe d'escouade de 30 à 12 boyz max dans les trukks. Donc l'ork a pas intéret a foiré le résultat de combat sinon c'est l'escouade qui jarte. (l'ork a un CD de moule dans cette configuration)

Reste les armées motonobs et meganobs/nobs embarqués qui sont problématique mais la c'est vraiment de la liste tournoi pure et dure donc normal que ça soit pas facile à contrer.

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Coucou tout le monde

j'apporte mes deux grains de sel à ce sujet fort intéressant en tant que joueur Ork.

Beaucoup de choses justes ont été dites sur lesquelles je ne reviens pas en ce qui concerne ce codex qui est à mon avis un des mieux conçus en ce sens qu'il permet effectivement de jouer de manière efficace avec presque l'ensemble de ses entrées (à part le bizarboy et dans une moindre mesure le véhicule volé parce qu'on ne les maîtrise pas).

Tactiques de base:

- bloquer une unité ork au cac (en chargeant ou en résistant à une charge) et contre charger: cela permet souvent d'éviter le nob qui est encore engagé et de gicler du boys pour profiter du résultat de combat.

- le couvert généreux de la V5 est une des forces des orks: se concentrer sur une bande lorsqu'elle est à découvert est prioritaire.

Il existe aussi des types d'unités contre lesquelles toutes les listes orks vont serrer les fesses:

SM et assimilés

Par habitude, je ne crains pas trop d'affronter les SM. Les variantes de codex apportent toutefois leur lot de nouveauté un peu chiantes (machoire du loup ou prêtres par exemple)

Les trucs (toujours) chiants:

- les dread, notamment à blindage 13 (ça bloque une bande de 30 facilement, malgré la pince)

- land raider de tout types, avec mention spéciale pour le redeemer

- les totors d'assaut marteau (dans un land = mon cauchemar)

- les escouades avec 3/4 attaques en contre charge (marines d'assaut, chasseur gris...)

- les pods/attaques de flanc en milieu de bataille pour aller taper ce qui reste derrière (grots sur objo et pillards)

- le thunderfire avec ses munitions anti couvert

SMC

Idem que les SM. je crains néanmoins plus les SMC que les SM en raison de leur 2 armes de cac de série.

Les trucs (toujours) chiants:

- Defilers (blindage, pas de sonnés...)

- Berzerks (tuent en moyenne un ork lorsqu'ils sont chargés... défoncent tout en charge)

- Oblitérators (ils font tout, du lance flamme jumelé sur les pillards après fep à la destruction de truck)

- Les nurgles (à part le nob pincé, une escouade de boys rebondi dessus...)

- Le fouet de soumission pour les même raisons que contre tout le monde

- Moult SMC de base avec 2 armes spéciales (au hasard: 2 lance flammes)

Démons

Je n'ai jamais perdu contre du démon: je pense que gérer les orks est très difficile pour eux: la première vague prend souvent trop cher pour remonter la pente.

Les trucs (toujours) chiants:

- Juggernauts

- Defilers

Eldars

Je me sens rarement en danger face à un eldar, mais cette armée peut très très facilement obtenir le nul...

Les trucs (toujours) chiants:

- Malédiction

- Conseil chancé

- Falcon holochiantés

- Les arlequins en charge

- Grêle de lames

- Tatar chancé

Garde Impériale

Une armée toujours délicate à gérer. La victoire entre deux bons joueurs se décide souvent après les 2 premières phases de tir des zhoms.

Les trucs (toujours) chiants:

- Manticore

- Helhound (plus que les gabaris de galette dont léefficacité est amoindrie par les saves de couvert)

- Russ à blindage 11 arrière (imperméable aux boys de base)

- Escouades fusionnées (si + de 20 gus)

- Escouades avec moult armes spéciales avec mention spéciale au 4 LF...

- Les lance flammes sur les chassis (gratos et bien pour faire un massacre quand on s'est raté sur la charge)

- Les ogryns (nettoient en charge)

- Les psykers de combat (on ne les présente plus...)

Nécrons

Je ne les crains pas tant leur force de frappe au cac est insuffisante, couplée à la règle de malus de Cd en cas de cac perdu, ça démat'

Les trucs (toujours) chiants:

- Les C'Tan

- Le monolyte (faut y aller au boss ou au dread...)

- Le destroyer fait son taf mais il reste trop fragile à la saturation

Tau

Ont du mal contre les orks tant le moindre nob pincé qui traine peut leur faire du mal s'il n'est pas annihilé au tir (ce qui arrive toujours à un moment où à un autre). C'est néanmoins une des rares armées qui peut annihiler des bandes entières au tir.

Les trucs (toujours) chiants:

- les exo armures à la fois pour le tir et la contre charge sur les survivants

- les kroots pour la contre charge et l'infiltration

- les missiles sans ligne de vue (et trs souvent sans couvert)

Tyrannides

Je pense que gérer les orks est structurellement difficile pour les tyty pour une raison simple: les cac multiples où l'on engage un gros et des petits: les petites bêtes sont massacrées pour laisser moult blessures supplémentaires à sauvegarder au gros. En théori, le joueur tyty sépare ses escouaed pour éviter cela s'il sait jouer: en pratique c'est dur de le faire partout et tout le temps. Pour cette raison, le termagant est l'unité la plus foireuse à avoir dans son armée contre un ork

Les trucs (toujours) chiants:

- stealers

- hormagaunt (pour contre charger de loin une escouade en difficulté en arrière)

- prince et gardes

- gardiens avec piou piou force 8

Sista

Armée ambivalente: elle ont de quoi gérer l'ork facilement (LF et LFL qui débarquent d'un rhino^qui vient d'exploser au cac = massacre), mais se font massacrer au moindre cac malgré leurs voeux (on a beau avoir 3+ invu, quand on se prend de l'ork à 4 attaques qui touchent et blessent sur 3+, ça vole).

Les trucs (toujours) chiants:

- les escouades de soeurs LF, LFL avec bouquin anti malus de CD en rhino

- les cheftaines volantes qui bloquent des unités

- exorciste et sa PA1 sur les véhicules et les nobs

- les escadrons de machines de pénitence

Orks

Le plus motorisé des deux a un avantage selon moi.

Eldars noir

On verra :lol:

Voilà pour mes deux sous d'expérience !

Mogor

Modifié par Mogor "fling ki kalm"
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Mogor a bien parlé, et son verbe a du poids car il est parmi les pluss forres du peuple vert.

En ajoutant un petit rien à cette sage énumération :

Orks

Le plus motorisé des deux a un avantage selon moi.

Exactement. La mécanisation, c'est l'atout le plus profond de cette V5, malgré le couvert qui par défaut favorise l'infanterie, et surtout l'infanterie dénuée de la sempiternelle sv3+.

Par ailleurs, s'il fallait souligner les faiblesses des zorks :

- le Moral, tout ou rien : soit on est Sans Peur durablement grâce à l'effectif 20+ ou à un statut véhiculaire (buggies, marcheurs...) ; soit on est solide mais sans garantie (boss emblème : gare aux attaques psys quand même !) ; soit c'est la super-dèche au premier revers (kopters, trukkboyz, kommandos...)

Ca rejoint le conseil "insistez sur une escouade à la fois". C'est pas du SM qui reste quasiment jusqu'au dernier.

Et ça rejoint aussi l'ambiguïté du Sans Peur chez les boyz : quand on se prend de l'infanterie d'assaut ennemie style CC4F4E4Sv3+ qui court les rues, avec 2-4 A voire des gags genre ennemi juré ou contre-charge, on se prend la double peine des pertes au combat, puis rebelote avec le résultat d'assaut.

- L'absence d'anti-psy. C'est la teuf pour les eldars, psykers GI, prêtres SW...

- la difficulté contre les blindages 14, j'insiste : les seuls moyens, c'est soit l'assaut, soit au moins s'approcher (rouleaux sur des chariots qui volent assez vite quand on leur chope le flanc ou qu'on fait du rodéo trappe/fuseur), soit des trucs à distance super aléatoires et pas rentables pour un sou par ailleurs, genre weirdboy ou zzaps.

Par extension, on peut citer la difficulté à distance contre les armures 2+. C'est moins grave, mais ça se sent contre du BT notamment. Et là encore, les PA2 chez les orks sont du domaine du cher et aléatoire, genre kustom blastas, frimeurs et zzaps.

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Tau

Ont du mal contre les orks tant le moindre nob pincé qui traine peut leur faire du mal s'il n'est pas annihilé au tir (ce qui arrive toujours à un moment où à un autre). C'est néanmoins une des rares armées qui peut annihiler des bandes entières au tir.

Les trucs (toujours) chiants:

- les exo armures à la fois pour le tir et la contre charge sur les survivants

- les kroots pour la contre charge et l'infiltration

- les missiles sans ligne de vue (et trs souvent sans couvert)

Pas d'accord avec tout.

Je pense au contraire que l'on est une des armées qui a le moins de mal contre les Orks. Déjà parce que l'on a de l'anti grouilleux surpuissant. Une exo armure avec lance flamme jumelée ça ne coute pas très cher, et ça fait de l'Ork en brochette très très bien. 31 points par exo armure, ça se rentabilise très vite. En contre charge par contre, avec I2, euh oui c'est vouloir un peu crever quand même de charger avec des exos armures en général.

Kroots : d'accord seulement quand ils chargent, si les Orks chargent c'est même pas la peine d'y songer. L'infiltration je vois pas l'avantage particulier contre les Orks. Par contre en tir là à la rigueur, vue que le kroots ne coute que 7 points ça permet d'aligner autant de tir que l'Orks a de figurines et ça permet malgré tout de se battre pas trop mal au CàC.

Missiles sans LdV, là encore je vois pas ce que ça a de si fort en anti Ork ? Pas de LdV mais couvert quand même. Pis une bande de 30 Orks je pense que t'arrivera pas à la planquer.

Ce qui n'a pas été dit : les drones avec carabines à impulsions pour les tests de pilonnages de partout, les cibleurs, histoire de faire le dit test à -4, sur une bande de 30 Orks qui subit une/deux pertes ça peut être très rentable. Et puis j'ajouterais HH en mode lowcost, pour un truc du style 120 points, le HH avec 6 tirs F5 PA 5 et 3 tirs F7 PA3 gère tranquillement la masse, et avec un cribleur c'est encore plus drôle, tu perds la moitié d'une unité à charger le dit hammerhead ( ça s'applique aux autres véhicules aussi ). Et évidemment dernier avantage, le guerrier de feu, qui certes coute 10 points mais en grand nombre doit permettre de gérer extrêmement bien la menace Orks. Avec des carabines à impulsion notamment ils ont l'intérêt de pouvoir se déplacer hors de portée de charge, de tirer et même d'infliger des tests de pilonnages. Bref que du bon.

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Ce qui n'a pas été dit : les drones avec carabines à impulsions pour les tests de pilonnages de partout, les cibleurs, histoire de faire le dit test à -4, sur une bande de 30 Orks qui subit une/deux pertes ça peut être très rentable.

Sauf qu'une bande de 30 Orks est "sans peur" donc tu peux oublier tes tests de pilonnage...

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Et il ne faut pas non plus se focaliser sur le boy de base qui va à pied et n'agit qu'en assaut : c'est sûr que c'est pain béni pour le tau, avec les cribleurs quasi-gratuits, les kroots et autres assortiments d'antipersonnel + retrait du couvert. Dans une armée ork "dure", le boy ne représente que de l'ordre du quart ou du tiers de la menace ; sauf dans un troupeau de tir genre defskulz, mais dans ce cas le tau ne peut pas se contenter d'attendre confortablement au tournant.

Je le souligne car la vraie masse de boyz (150-200 pour 2000 pts) se voit rarement, car elle est ingrate à plus d'un titre. C'est relativement long à constituer et à jouer, les adversaires eux-mêmes risquent de faire perdre du temps en 'psychotant' s'ils sont inexpérimentés (voire jouer la montre en se disant à juste titre que ce sera l'ork qui sera soupçonnné), et les noteurs de compo s'arrêtent facilement au critère brut de l'effectif, sans forcément voir les inconvénients associés.

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  • 2 semaines après...

SMC

Idem que les SM. je crains néanmoins plus les SMC que les SM en raison de leur 2 armes de cac de série.

Les trucs (toujours) chiants:

- Defilers (blindage, pas de sonnés...)

- Berzerks (tuent en moyenne un ork lorsqu'ils sont chargés... défoncent tout en charge)

- Oblitérators (ils font tout, du lance flamme jumelé sur les pillards après fep à la destruction de truck)

- Les nurgles (à part le nob pincé, une escouade de boys rebondi dessus...)

- Le fouet de soumission pour les même raisons que contre tout le monde

- Moult SMC de base avec 2 armes spéciales (au hasard: 2 lance flammes)

Salut, juste une petite précision pour les joueurs SMC:

Un prince démon ou un sorcier de nurgle avec marque de nurgle et le pouvoir pourriture de nurgle inflige une touche de force 3 à toutes les unités a 6 pouces, face à des orks ce seul pouvoir peut te fair remporter la partie...

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Je suis un joueur ork depuis pas mal de temps. Je joue aussi d' autres armée (SM, SMC, garde, Ordo Hereticus), mais c'est toujours au peaux vertes que va ma préférence ,au niveau du style de jeu.

Le plus important quand on affronte un orks, c'est de bien visualiser les différentes vagues. Un joueurs KOS aura une ou deux vagues très violentes, puis plus grand chose. Un goff, souvent une première vague moindre puis un gros rouleau compresseur en deuxième vague (avec les piétons, les marcheurs etc...).

Moi je joue plus équilibré, avec 3 vagues. En premier, les super sacrifiables : Buggys, kopters, qui servent à ouvrir les transports adverses, et détruire les unités antichars.

Ensuite, truks et chariot, sous le champs de force, vont cherché les élites, ou dessouder les troupes preneuse d'objo, les kommandos, ou les shok boyz quand j'en joue, arrive aussi à ce moment là.

Puis viens les 3 paté de trente, et les marcheurs, qui terminent le taf, et récupère les objos.

Le truc, c'est de ne pas laisser à l'ork la possibilité d'imposé sont rythmes. Détruire les blinders légers, avec des armes de force 5, 6 ,7 , ou 8, et garder les meilleurs antichars pour les chariots. Essayé de toujours mettre les unités à pied en terrain difficile.

Pour les élites, nobz, méga nobz etc, penser au pilonnage, et essayé de les faire tester rapidement. Pas la peine de les détruire jusqu'au dernier, sauf si ils charge au tour d'après en cas de réussite de test de moral.

Attention à la waaagh !

Faites en sorte que toutes vos escouade ne soit pas charger durant le même tour. A la limite, c'est bien de tendre des pièges, en laissant en pâture une escouade à 10 - 11 ps d'une bande d'orks. Ils hésiteras à crier Waaagh pour si peu. Ensuite vous reculer, et faites pareil avec une autre escouade.

La phase de mouvement Waaagh est souvent le paroxysme d'une bataille pour un ork, et souvent, le sort de la partie tout entière se jouera la dessus. Gâché ce moment, et vous pourrez mieux gérer votre adversaire.

Et surtout, n'oubliez pas, une armée orks s'essouffle vite. Si vous flippé au début, au sixième tour, la donne sera bien différente.

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Salut!

Etant joueur Tyranide "pour le fun plus que pour la gagne", j'ai l'habitude de jouer en "Godzilla". Oui, c'est du suicide, mais juste pour voir la tête de l'adversaire après avoir posé le 6ème Carnifex à 2000pts, ça vaut le coup. Surtout quand on rajoute 2 Princes et un Mawloc :lol:

Bref.

Contre les joueurs Orks, j'ai remarqué qu'ils suffit de jouer encore plus porc que eux. Pour du tyty godzilla, ça se résume (attention, c'est pas donné) à un essaim de 3 Carnifex équipé de deux paires de dévoreurs à neuro-sangsue. 12 tirs par Carnifex, 36 tirs au total donc, jumélé... pour un minimum de 570 pts l'essaim... je vous avait prévenu :P

L'avantage, c'est que même sans PA, la force de 6 et la quantité de tir peut s'occuper d'à peu près n'importe quoi. Et si c'est trop resistant (genre blindage 12 ou plus), bah on tape dessus :lol:

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