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[Scénario] Guerre des gangs


darkaerion

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SCENARIO

-

Guerre de gangs

[En vert les règles à rajouter pour une partie à plus de deux]

Le contrôle des quartiers à Mordheim est plutôt lucratif. Les différentes bandes demeurant dans la cité n’hésitent pas à s’affronter pour le contrôle de ceux-ci. Il n’est pas rare que ces rixes finissent en bain de sang.

Terrain

Chaque joueur place tour à tour un bâtiment, ruine ou élément de décors. Il est conseillé de jouer sur une table carrée d’1m20 x 1m20.

Déploiement

La bande ayant la plus haute valeur (de bande) est automatiquement mise en défense.

Le joueur défenseur se déploie en premier au centre de la table et à plus de 10 pas des bords de la table.

L’attaquant déploie toute sa bande à moins de 8 pas d’un bord de table aléatoire et hors de vue de l'ennemi.

Les bandes neutres se déploient à tour de rôle (lancez un dés pour déterminer l'ordre)

Début de partie

L’attaquant joue en premier, puis le défenseur puis les autres

Objectif :

La dernière bande à ne pas avoir dérouté remporte la victoire.

Spécial :

*Le défenseur a +2CD pour toutes ses figurines

*Le défenseur peut placer 1D3+1 pièges par bandes adverses (y compris les bandes neutres) à 10ps ou plus du bord de table, n’importe où

Un piège se déclenche lorsque la première figurine entre dans un rayon de 2 pas du piège, lancez alors 1D6:

1-2 : Ne se déclenche pas

3-6 : Lancez 1D6 > 1-2 : Filet ! La figurine ne peut plus bouger, ni tirer, ni lancer de sort pour ce tour.

> 3-5 : Piège à poudre ! La figurine subie 1D3 touches auto de F3

> 6 : Piège à Porc ! La figurine subie une touche auto de F4 t ne pourra ni bouger, ni tirer, ni laner de sort. De plus, elle aura un malus de -1 pour toucher au CaC pendant un tour.

Fin de partie

La partie prend fin lorsqu’il ne reste qu'une seule bande sur la table.

Récompenses :

Les défenseurs ont rassemblé leur butin et surplus d’équipement dans les maisons alentours qu’ils défendront farouchement…

Un héros de n’importe quelle bande (sauf les défenseurs) peut fouiller une maison (prédéfinies avant la partie) uniquement s’il n’y a pas d’ennemi. Il faut passer un tour complet à ne rien faire pour trouver la planque.

À ce moment, lancez 1D6 :

1 > Bordel ! La planque trouvée par votre héros était en fait un leurre. Il ne reste plus qu’à recommencer la fouille.

2 > Moué ! Vous trouvez 1D6 Co

3 > Sympa ! Vous trouvez 1 épée et 1 bouclier

4 > Joli ! Des bijoux valant 2D6 x2 Co

5 > Râtelier ! 1 hache, 1 casque et 1 dague

6 > Coffre ! Une armure légère et 1 porte bonheur

À la fin de la partie, pour chaque maison qui n’a pas été pillé, la bande victorieuse du scénario lance 1D6 et consulte le résultat ci-dessus.

Chaque bande reçoit également 1D3 pierre magique à la fin de la partie (contexte campagne)

Expérience :

- Un héros qui met hors de combat un ennemi gagne +1 XP

- Chaque héros / homme de main qui n’est pas hors combat à la fin du scénario gagne +1 XP

- Le chef de la bande victorieuse gagne +1 XP

- Le chef de la bande des défenseurs gagne +1 XP si tous les pièges posés ont été déclenché.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Notes :C'est un scénario que j'ai crée dans le contexte d'une campagne ou il y a normalement un MJ. J'ai donc essayé de l'adapter pour une partie simple.

La récompense d'1D3 pierres magique était nécessaire pour ma campagne. A mon avis il ne faut rajouter cette récompense que si vous voulez booster les bandes. :)

Les bandes neutre peuvent jouer comme elle l'entendent, s'alliant ou non aux bandes en conflit (défenseur et attaquants). Je vous conseil d'instaurer une règle spéciale d'alliance, du type : les chefs de bandes doivent se toucher socle à socle pour former une alliance.

Voila, en espérant que ça va vous donner envie de tester :woot:

Dark.

Modifié par Dreadaxe
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Salut....

Encore des scénar', ça c'est bon !!!

Ça sent la période estivale et l'augmentation du nombre de parties tiens ^^

Bref, l'idée est bonne comme tout scénar', par contre il y a un truc que je ne pige pas bien !!!

Le tableau de tes récompenses, tu jette quand ?

Si tu te base sur le scénar' de chasse au trésor tu jette à chaque fois qu'un de tes persos (non animal) rentre dans un bâtiment qui n'a pas encore été fouillé !!!

À la fin de la partie, pour chaque maison qui n’a pas été pillé, la bande victorieuse du scénario lance 1D6 et consulte le résultat ci-dessus.

Donc qui et comment tu pille les baraques. Et si tu pille une baraque qu'est ce que tu trouve !!!

Il doit manquer une petit paragraphe, non ???

Pour les autres régles spé, le bonus en Cd pour le défenseur c'est pas mal, et les piéges une bonne idée.

En ce qui concerne les pièges justement, ils ne doivent pas servir à grand chose vu la manière dont ils sont posés ? Car moins de 8 pas de ton bord de table, l'ennemi va vite les éviter ... Idem, si tu représente une bande qui défend son quartier, pourquoi ne pas faire en sorte que la bande défenseurs se déploie au centre de la table avec genre 5 pas (à voir) entre chaque gars. Ils sont "chez eux" et vaquent à leur occupations.

Vala, il reste quelques trucs à revoir mais c'est toujours plus simple de jouer un scénario de son cru que de le présenter par écrit à tous.

L'idée y ait et moi j'aime bien !!!

Sur ce....

PS - Juste pour la lecture de la section, est ce que tu pourrais harmoniser le nom de ton post comme les autres !! [scénario] Guerre des gangs

Mais c'est du chipotage ^^

Modifié par vallenor
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Bref, l'idée est bonne comme tout scénar', par contre il y a un truc que je ne pige pas bien !!!

Le tableau de tes récompenses, tu jette quand ?

Si tu te base sur le scénar' de chasse au trésor tu jette à chaque fois qu'un de tes persos (non animal) rentre dans un bâtiment qui n'a pas encore été fouillé !!!

Oui, c'est exactement ça. Une maison n'est pillable qu'une fois. J'ai inscri les récompenses obtenues après avoir laner 1D6 lors de la fouille. Elles sont stockés dans la réserve d'équipement du joueur.

Les maisons qui n'ont pas été pillé le seront automatiquement par le gagnant à la fin de la partie. (CF "récompenses", je peux pas être plus clair :woot:)

En ce qui concerne les pièges justement, ils ne doivent pas servir à grand chose vu la manière dont ils sont posés ? Car moins de 8 pas de ton bord de table, l'ennemi va vite les éviter ...

Oui, alors c'est là qu'intervient le MdJ en fait (d'ou quelques difficultés à adapter). Les pièges n'étant connus que du défenseur et du MdJ (que je symbolise par des petits décors qui m'aide à les repérer), ils deviennent beaucoup plus efficace. Donc pour adapter, j'ai pensé à réduire à 5 pas du bord ; ou bien compter sur le fairplay du défenseur. Si t'as d'autres idées... ^^

Idem, si tu représente une bande qui défend son quartier, pourquoi ne pas faire en sorte que la bande défenseurs se déploie au centre de la table avec genre 5 pas (à voir) entre chaque gars. Ils sont "chez eux" et vaquent à leur occupations.

C'est vrai que ca me paraissait logique et j'ai pas pensé à le noter. Pour le déploiement des défenseurs c'est effectivement au centre de la table autour d'un bâtiment représentant le quartier général. Ou bien une place barricadée, etc... les décors et les tables étant différents chez chacun je dirai simplement : quelque chose de représentatif :)

Dans mon scénario de campagne, le défenseur s'attends à l'attaque et les combattants sont regroupés au centre prêt a se faire attaquer. Libre au joueur de les bouger par la suite !

c'est toujours plus simple de jouer un scénario de son cru que de le présenter par écrit à tous.

En effet, mais on va faire en sorte qu'il soit adapté pour tous ! ^^

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Pour aller plus loin sur le principe de la bande qui vaque à ses occupations: nous avons fait une partie où pour chaque perso nous lancions un dé: sur 1-2 sonné; 3-4 à terre; 5-6 debout pour représenter ceux qui sont endormis voir trop saouls pour se réveiller. :)

Ce handicap est peut-être à compenser avec un peu plus de pièges...

kenavo!

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Bon je me suis permis de reprendre le truc....

Terrain

Chaque joueur place tour à tour un bâtiment, ruine ou élément de décors. Il est conseillé de jouer sur une table carrée d’1m20 x 1m20.

Déploiement

La bande ayant la plus haute valeur (de bande) est automatiquement mis en défense.

Le joueur défenseur se déploie en premier au centre de la table et à plus de 10 pas des bords de la table.

L’attaquant déploie toute sa bande à moins de 8 pas d’un bord de table aléatoire et hors de vue de l'ennemi.

Début de partie

L’attaquant joue en premier.

Règles spéciales

- Le défenseur a +2Cd pour toutes ses figurines pour représenter le fait qu'il combat "à domicile"

- Le défenseur peut placer 1D3 pièges à plus de 10 pas des bords de table, n’importe où dans sa zone de déploiement

Un piège se déclenche lorsque la première figurine entre dans un rayon de 2 pas du piège, lancez alors 1D6 :

1-2 : Ne se déclenche pas

3-6 : Lancez 1D6 > 1-2 : Filet ! La figurine ne peut plus bouger, ni tirer, ni lancer de sort pour ce tour.

> 3-5 : Piège à poudre ! La figurine subie 1D3 touches auto de F3

> 6 : Piège à Porc ! La figurine subie une touche auto de F4 et ne pourra ni bouger, ni tirer, ni laner de sort. De plus, elle aura un malus de -1 pour toucher au CaC pendant un tour.

Récompenses :

Les défenseurs ont rassemblé leur butin et surplus d’équipement dans les maisons alentours qu’ils défendront farouchement…

Lorsqu'un héros de n’importe quelle bande (sauf les défenseurs) entre dans un bâtiments (prédéfinis avant la partie), il peut alors le fouiller. Pour cela il ne doit pas y avoir d'ennemis à l'intérieur du bâtiment. Il doit passer un tour complet à ne rien faire pour trouver la planque si elle existe.

À ce moment, lancez 1D6 :

1 > Bordel ! La planque trouvée par votre héros était en fait un leurre. Il ne reste plus qu’à recommencer la fouille.

2 > Moué ! Vous trouvez 1D6 Co

3 > Sympa ! Vous trouvez 1 épée et 1 bouclier

4 > Joli ! Des bijoux valant 2D6 x2 Co

5 > Râtelier ! 1 hache, 1 casque et 1 dague

6 > Coffre ! Une armure légère et 1 porte bonheur

À la fin de la partie, pour chaque maison qui n’a pas été pillé, la bande victorieuse du scénario lance 1D6 et consulte le résultat ci-dessus.

Chaque bande reçoit également 1D3 pierre magique à la fin de la partie (contexte campagne)

Fin de partie

La partie prend fin lorsqu’il ne reste qu'une seule bande sur la table.

Expérience

- Un héros qui fouille une maison et trouve quelque chose gagne +1 XP

- Un héros qui met hors de combat un ennemi gagne +1 XP

- Chaque héros / homme de main qui n’est pas hors combat à la fin du scénario gagne +1 XP

- Le chef de la bande victorieuse gagne +1 XP

- Le chef de la bande des défenseurs gagne +1 XP si tous les pièges posés ont été déclenché.

Je n'ai pas tout réécris ni tout corrigé mais j'ai complété ce qui me semblais un peut flou (quitte à prendre des libertés). Je laisse bien sur darkaerion décider de tout changement !!

Comme il est assez facile de trouver quelque chose dans un bâtiment je virerais le pts d'xp pour avoir trouver un trésor. Sinon les héros vont progresser à vitesse grand V.

J'augmenterais également le nombre de pièges à 1D6 par bande ennemi sur la table, car finalement tout le monde va se ruer sur le pauvre défenseur!

L'idée de reinio35 peut être intéressante à intégrer également. mais je crains que cela ne pénalise encore plus le défenseur !!

Vala vala !!

Sur ce....

Modifié par vallenor
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