superdady Posté(e) le 10 juin 2011 Auteur Partager Posté(e) le 10 juin 2011 [quote name='Skaar' timestamp='1307609094' post='1930546'] [quote name='Xia' timestamp='1307565054' post='1930349'] J'ai juste une note sur les eldars pour une future adaptation: tous leurs gusses de base ont des armes assaut2... à l'exception des rangers, qui ont une arme lourde, et des motojets, qui sont...des motojets. Impraticable sans se retrouver face à une armée entière, non? [/quote] Tu penses à quoi ? Aux troufions? Si c'est le cas, c'est un profil de GI avec un F4 PA5 Assaut 2 12ps, donc juste une question d'équilibre (peut être un ou deux groupes en moins). Les vengeurs sont un peu plus précis, résistants et portée 18ps, donc à adapter aussi. Si tu parles des commandos, les rangers sont des choix évidents, avec les scorpions, les banshees et évidemment les arlequins (d'ailleurs un commando arlequin ça doit être juste génial oO) Pour les boss, avec les gardiens l'Archonte est un choix évident bien qu'il soit un psyker, tandis qu'avec les vengeurs on a leur exarque. Évidemment y a tous les autres exarques de disponibles. Enfin bref je vois pas le soucis à part d'équilibrer ! Skaar, [i]Un, deux, trois, trois eldars, trois vilains petits scorpions, cette nuit, sans un bruit, sont entrés dans mon bastion ...[/i] [/quote] Pour les troufions, je pense que se sera gardien de base nan? Pour le commando, autorisé les psykers d'unité me semble une bonne idée. Désolé j'ai bouffer le nom... Et vus que l'I compte beaucoup, je pense qu'ils auront une peu plus de groupe que les E-N pour un équilibre. Bon alors, Avec la V2.0, j'ai modIfié certaine chose. 1°)Possibilité de grouper/dégrouper les commandos en groupe de 3+ membres. 2°) Les snipers peuvent devenir des armes d'assaut mais voit leur portée diviser par 2. 3°) La gestion des points d'alarmes à été complétement remanié.Simplifié même, et en gros, seul les survivants ou les cadavres en donneront. 4°) Gestion des troufions comme dans la béta (Cf plus haut), Après partie test, j'ai d'ailleurs beaucoup apprécié le système de repérage/verrouillage!!! 5°) Rajout même d'action pour les troufions. Par contre, je n'est pas encore modifié les scénarios qui sont quand même assez obsolètes. La gestion des troufions hordeux deviendra plus simple comme cela, et pour les BT, je pense pas que cela pose un problème. En effet, il vaudra mieux raser directement le groupe! ^^ Voici donc la V2.0!!! Retour très attendu! Cette version me plaît beaucoup plus déjà! Donc à vos claviers je veux vos avis [color="#FF0000"]En rouge, les modifications majeurs.[/color] [url="http://www.mediafire.com/?a0z67h5m3lxg7z2"]Commando V2.0[/url] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Akaru Posté(e) le 10 juin 2011 Partager Posté(e) le 10 juin 2011 HEY ! Enfin la V2.0 ! C'est pas trop tôt ! Donc, je viens de le lire dans son intégralité, et je vais te dire mes premières [u][b]critiques[/b][/u], à froid : [i]Prend ses notes...[/i] 1) Premièrement, des fautes d'orthographe qui piquent, et ce dès les premières lignes. Dès la première en fait. Je me REpropose pour corriger l'intégralité du texte, car ça fait tache. 2) Maintenant, en ce qui concerne le déploiement des troufions : Tu penses sérieusement qu'on peut placer 18*3 figurines à 12ps d'un objo mais à 6ps les uns les autres ? 3) Pour la construction du commando : qu'entends-tu exactement par "l'arsenal" ? Donne moi quelques exemples au sein de l'armée space marine en ce qui concerne une figurine qui a accès à l'arsenal et q'une qui n'y a pas accès. Parce qu'à chaque fois, c'est LA question que je me pose, et à laquelle je n'apporte pas vraiment de réponse. 4) Toujours dans les règles mineures, je trouve les N°1 et 2 redondantes, je m'explique : Je suis joueur space marine, et je base mon commando sur une escouade tactique. Je décide de prendre deux scouts, pour le fun. J'enfreins la règle N°1, car je prend des scouts ET des marines tactiques. mais j'enfreins aussi la N°2 car je n'ai pris que [b]2 !![/b] scouts au lieu de 5. PIRE ! Si je ne veux pas enfreindre la N°2, je me vois obligé d'enfreindre la [b]N°4 !![/b] car j'ai pris un sergent scout en plus de mon sergent tactique, toujours dans le but de respecter la règle N°2... Selon moi, il faut supprimer la règle N°2. 5) Autre chose que je trouve dommage : la limitation 3+ pour les équipes du commando. Je trouve en effet dommage (c'est le maître mot) de ne pas pouvoir envoyer mon scout seul en mission suicide pour distraire l'attention de l'ennemi, et ce n'est qu'un exemple. Il faut penser que mettre des figurines en escouade offre l'avantage (au tir) de pouvoir mettre les blessures sur les figurines moins équipées. je pencherai donc pour considérer chaque figurine du commando comme un personnage indépendant, ciblable au càc, mais pas au tir. Et puis il faut penser qu'on JOUE. En cas d'abus, l'autre s'amusera moins, et ne voudra plus jouer contre le joueur commando, donc la limitation se fera toute seule, non ? 6) Je trouve un peu bête de ne pas donner de points d'alarme quand il n'y a pas de survivants, car c'était justement ce genre de chose qui donnait droit à du matos de spécialiste (silencieux pour le tir, tueurs discrets pour le close...). Enfin bon, à voir pour la jouabilité. 7) Pour le 2ème paragraphe de JOUER, il faut remplacer "uniquement sur l'escouade qu'elles ont repérée" par "uniquement sur la [b]ou les[/b] escouade[b](s)[/b] qu'elles ont repérée[b](s)[/b]" 8) Dans JOUER toujours, dernier paragraphe : et si la cible est DÉJÀ repérée au début du tour, on fait quoi ? Il faut le préciser. 9) Dans la mission 2, la cible peut-elle être rejointe par un groupe de troufion si celui-ci se déplace à moins d'un ps d'elle ? 10) Pour finir (j'avais pas fait exprès que ça fasse pile 10 critiques), je dirai simplement qu'il manque les Taus, et c'est mal. Maintenant, les compliments ! car il en faut. 1) Le coup des snipers, c'est TROP BIEEEEEEEEEEN !!! je kiffe ! 2) ENFIN le gros problème des points d'alarme résolu avec la suppression du principe d'accumulation des points d'alarme ! Néanmoins je pense qu'il faudrait pour certaines choses instaurer des points d'alarme permanents. 3) Le principe de la ronde, nickel chrome. 4) Guetter, idem. ^^ Globalement, des super idées, et j'aime ça ! Il faut à tout prix que je teste cette V2.0 !! Petite question néanmoins, qui continue à me tracasser : Si le boss meurt, que passa ? Et puis je voudrais savoir pourquoi tu as enlevé le fait que le groupe du Boss ne puisse plus bouger comme il le souhaite, c'était amusant et fluff. Encore un grand bravo ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
superdady Posté(e) le 11 juin 2011 Auteur Partager Posté(e) le 11 juin 2011 Pour répondre à akaru dans l'ordre. 1) Hum... La oui, c'est avec grand plaisir... Pauvre de moi d'être tombé si bas... 2) Maintenant que tu le dit c'est clair que le cercle risque d'être bien riche... Et honnêtement cela ne m'était pas venu à l'esprit! Merci. Un cercle de 18ps peut être alors? 24 me paraissant un peu grand sur une table de 90x90. 3)L'arsenal fait tout simplement référence aux vieux codex encore en activité style Tau, SdB, nécrons et euh je crois que c'est les seules? Je sais pas si tu te souvient, cela faisait quelque chose comme blabla +23points sergent Rambo, peut avoir accès à l'arsenal. Actuellement, les équipements des sergents sont compris directement dans leur liste d'armée. Cela exprime juste cette notification là, rien de plus. Mais pour les nécrons, j'ai cru bon de leur laisser à l'arsenal pour quelques gurines, vut la qualité "médiocre" des commandos nécrons. 4) Alors là, j'ai eu besoin de retrouver une vieille FAQ de chez GW pour comprendre ce principe, et effectivement, je pense qu'il est bon de le notifier. En faîte, pour sélectionner un Commando tu : - Choisit une escouade de ton codex (des SM tactiques par exemple). Tu as donc le nombre d'entré Mini/maxi et le nombre de perso/équipements/etc obligatoire (Ton sergent, des armes différentes etc). Ce sont ces restriction là que tu prend en compte. (Dans notre exemple, tu aurait donc 4SM et un sergent sans enfreindre de règle) - ensuite, tu rajoute une autre escouade à ton commando (des scouts). On ne prend pas en compte les restrictions de cette dernière. (donc, avec 4SM un sergent SM et des scouts, tu enfreint 1RM) - Et tu continue à en rajouter si tu le souhaite. Dans notre exemple, voici diverses combinaisons de RM enfreintes et pourquoi : - 4SM un sergent : 0 - 5SM : 1 ; ne respecte pas les limitations de l'unité (RM n°2) - 4SM un sergent 2 scout : 1 ; Choix d'unité différents (RM n°1) - 5SM un sergent 2scout un sergent scout : 2 ; Choix d'unités différents (RM n°1) et 2 sergent (RM n°4) Je sais pas si c'est très clair mais sa fait partie des points à régler. 5) Là, je ne sais quoi te répondre! Les choix se valent et je rappel que les rôles s'inversent aussi . A voir en partie ce que cela pourrait donner. Mais c'est clair qu'à part en rôle suicide, je vois pas trop l’intérêt de les balancer un à un dans la gueule du loup. Déjà car ils vont manquer de punch pour être efficace, mais aussi car cela va donner des tas de points à l'adversaire. 6) Oui, je sais. Mais d'un certain coté, un commando qui se balade sans silencieux et sans suie sur sa lame de combat... Je trouve sa affreusement débile. Par contre, cela me donne une idée rigolote... Et qui rejoint ton idée de faire un truc du boss! Que pense tu de sa : [u]"Thomas manque à l'appel" :[/u] Au début de son tour, le boss peut choisir de contacter un groupe de troufions tuer par le commando. Au début de son tour, le joueur défenseur peut tenter de faire passer un test de Cd à son boss si au moins un groupe de troufion a été tué. S'il réussi, le boss se rend compte qu'un groupe manque à l'appel et gagne immédiatement un point d'alarme. En cas de double 1, le boss peut passer un deuxième test si un deuxième groupe a déjà été tué. En cas de double 6, le défenseur perd un point d'alarme. 7) et 8) Modifications effectué! 9) C'est un PI, donc dés qu'il est en cohésion d'unité avec l'escouade, il peut en faire partie non? Ou alors, c'est moi qui connaît pas mon fucking manual? 10) Les taus, c'est bleu avec une raie au milieu du front, très peu pour moi Plus sérieusement, comme les eldars, j’attends vos propositions car c'est une armée que je ne connait pas, donc j'ai peur de faire des boulettes avec eux. Et tout le monde sait qu'il vaut mieux ne rien faire, que de faire des mécontents ^^ Pour les compliments, merci, sa fait chaud au coeur et j'accepte tout en bloc !!! C'est vrai que je ne me suis pas occupé du boss, simplement parce que je n'avait pas d'idée et que j’attendais de voir comment cette version tournait. Pour le matos de spécialiste, j'ai pas mal d'idée. Notamment et justement, en faire des spécialistes esseulé et suicidaire! Donc en faîte, les grosses cases obsolètes restent vraiment les scénars . Et mon orthographe... Encore merci pour tes remarques, j'essaye de t'envoyer le lien vers le fichier source pour la correction orthographique si tu veux. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Xia Posté(e) le 11 juin 2011 Partager Posté(e) le 11 juin 2011 Pour les eldars, en commando, je propose d'outrepasser gratuitement une RM, d'autoriser un et un seul archonte, bien que ce soit un psyker (sergent psyker). Toujours pour les eldars, mais en troufion, je propose de donner un bonus de points d'alerte ou un bonus au dés d'activation. Reste à le déterminer. -Xia- - Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Akaru Posté(e) le 11 juin 2011 Partager Posté(e) le 11 juin 2011 [quote name='Xia' timestamp='1307782360' post='1931955'] Pour les eldars, en commando, je propose d'outrepasser gratuitement une RM, d'autoriser un et un seul archonte, bien que ce soit un psyker (sergent psyker). Toujours pour les eldars, mais en troufion, je propose de donner un bonus de points d'alerte ou un bonus au dés d'activation. Reste à le déterminer. -Xia- - [/quote] D'accord pour l'archonte, mais pour le reste... Uh ? Les eldars bénéficient déjà d'une bonne initiative, ce qui les avantage au niveau de la zone de vision. Sans compter qu'ils ont des armes assaut2. C'est pour les taus, avec leurs système de visée améliorés, qui devraient avoir un bonus, puisqu'ils ont une initiative de limace asthmatique souffrant de rhumatismes. Pour continuer le débat avec Superdady : 1) pas de problème, tu m'envois le fichier modifiable ? 2) 18ps me semblent un bon compromis. Mais pourquoi ne pas réduire l'espace ente les troufions selon le nombre de groupes ? Un ps de moins (à partir de 6 hein) toutes les tranches de 6 groupes ? Ou 7, 8 ? Je propose ça, mais je n'en sais rien. 3) Donc si j'ai bien compris, si je prend 3 SM bolters, un sergent SM avec épée énergétique, et un SM avec lance flamme... j'outrepasse une règle mineure ? Mouaif. 4) Parfait ! 5) Moui, mais dans le commando que j'ai fait, j'avais 2*3 marines, + un scout suicide qui a bien fait son taff. Donc je pense que ça se serait bien passé. d'un autre côté, si tu inclus du matos de spécialiste pour pouvoir faire des membres solitaires, ça me va. 6) Je plussoie pour les commandos tous équipés de silencieux, mais pas pour ceux qui tuent discrètement. Ça, pour le coup, c'est tout un art de tuer plusieurs personnes sans se faire remarquer. Sinon, j'adore la règle pour le Boss. ^^ 9) Oui, oui, c'était juste une clarification, puisque la cible ne peut pas bouger... j'avais un doute. 10) Je me chargerai des Taus avec Puretide, et je verrai le cas des eldars avec un ami. J'aime quand un projet aboutit. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
superdady Posté(e) le 11 juin 2011 Auteur Partager Posté(e) le 11 juin 2011 Alors, pour les Eldars : Commando : Un archonte possible, et une RM donc? Troufions : La V4 partait sur 8 groupe, comme leur cousin, cela vous paraît t'il suffisant? Tau (Pourquoi ne pas inclure les kroots au passage?) : Commando : Aucune idée Troufions : La V4 partait sur 6 groupe de Drones d'attaque plutôt que sur des guerriers. Niveau modif, que je récapète la liste : Les RM à expliquer mieux, La zone de déploiement à changer pour les troufions, Rajouter un truc pour les assassinats en série. . . Et bien sur, à rajouter prochainement, matos de spécialiste et scénar. PS akaru : Je t'ai MP le lien du fichier. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Skaar Posté(e) le 11 juin 2011 Partager Posté(e) le 11 juin 2011 J'aime déjà bien cette mouture ! Globalement j'avais les même remarques. Par contre, quelques points sur lesquels je ne suis pas d'accord: 1) Les points d'alarmes temporaires: J'trouve un cadavre, j'suis en stress pendant un tour, et après j'oublie ? Deux de mes copains se prennent une bastos mais j'donne l'alerte que pour un tour ? Ca me fait l'effet d'un jeux video avec une IA de lerde, c'est pas réaliste ! en plus c'est plus facile à mon sens de compte les points d'alarmes quand ils s'accumulent que remettre le compteur à zéros à chaque fois. 2) La limite de 3+ pour un groupe. On a tous l'image du sniper solitaire qui va se planquer en haut de sa tour, celle du taré qui fonce avec une charge de démolissions prête à péter ou du courageux qui se retourne face à l'ennemi et dis à son équipe: "fuyez, j'vais les retenir !". 3) Eclaircir un peu les notions de 'repéré / verrouillé'. Si j'ai bien compris, un groupe commando repéré le reste définitivement, y compris s'il est hors de vue/hors de portée, ce qui permet au défenseur d'envoyer un groupe à sa rencontre ? Et Vérouillé est temporaire, si et seulement si il est en vue et à portée de vision, et permet simplement de faire agir un groupe normalement ? Et quelques suggestions idées: 1) Pour les trouffions eldars, c'est pas testé mais je dirais: 10 groupes de gardiens + Boss archonte OU 8 groupes de vengeurs + Boss exarque vengeur. Je testerai ça dès que possible. 2) Pour les commandos, leur autoriser l'Archonte comme chef (pour info, les archontes peuvent former une escouade). Cela dit, un commando d'archonte resterais globalement équilibré, vu que c'est quand même 25 points à poil pour endu 3, save 4+ et 1 attaque de base. Mais la logique les place quand même plutôt comme leader. 3) Pour le boss, lui donner une règle du genre: [quote]Intuition machiavélique: Le Boss sens que quelque-chose se prépare, sa jambe de bois lui fait mal. Le groupe du Boss peut relancer le dé de déviation quand il fait sa ronde. S'il y a 6 points d'alarme, vous ne pouvez pas le relancer une nouvelle fois: à ce point là, c'est plus qu'une intuition ! [/quote] 4) Pouvoir transporter les marqueurs cadavre (plus réaliste, mais aussi plus lourd): Chaque figurine (troufion et commando !) laisse un marqueur cadavre. Une autre figurine peut le transporter (ramasse/dépose au début de la phase de mouvement), mais compte alors comme étant toujours en terrain difficile et ne peut pas tirer. Elle peut charger mais laisse tomber le cadavre. A voir si c'est gérable. (ça commenc eà faire beaucoup de marqueurs !) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Akaru Posté(e) le 11 juin 2011 Partager Posté(e) le 11 juin 2011 [quote name='Skaar' timestamp='1307808247' post='1932202']1) Les points d'alarmes temporaires: J'trouve un cadavre, j'suis en stress pendant un tour, et après j'oublie ? Deux de mes copains se prennent une bastos mais j'donne l'alerte que pour un tour ? Ca me fait l'effet d'un jeux video avec une IA de lerde, c'est pas réaliste ! en plus c'est plus facile à mon sens de compte les points d'alarmes quand ils s'accumulent que remettre le compteur à zéros à chaque fois. [/quote] Tu n'as pas tort, sauf que le gros problème, c'est qu'avec les pions d'alarme cumulables, ça devient injouable. Je le sais, j'ai testé. Et j'ai testé du côté du défenseur. Ça n'était même plus drôle : au troisième tour, voire au plus tard, 5ème, le commando est condamné. [quote name='Skaar' timestamp='1307808247' post='1932202']2) La limite de 3+ pour un groupe. On a tous l'image du sniper solitaire qui va se planquer en haut de sa tour, celle du taré qui fonce avec une charge de démolissions prête à péter ou du courageux qui se retourne face à l'ennemi et dis à son équipe: "fuyez, j'vais les retenir !". [/quote] Là par contre, je suis d'accord. D'où l'idée de considérer chaque figurine du commando comme un personnage indépendant. [quote name='Skaar' timestamp='1307808247' post='1932202']3) Eclaircir un peu les notions de 'repéré / verrouillé'. Si j'ai bien compris, un groupe commando repéré le reste définitivement, y compris s'il est hors de vue/hors de portée, ce qui permet au défenseur d'envoyer un groupe à sa rencontre ? Et Vérouillé est temporaire, si et seulement si il est en vue et à portée de vision, et permet simplement de faire agir un groupe normalement ? [/quote] Il faudrait que je relise, et que je teste, mais sur le moment ça m'avait parut clair dans les règles de Superdady. [quote name='Skaar' timestamp='1307808247' post='1932202']1) Pour les trouffions eldars, c'est pas testé mais je dirais: 10 groupes de gardiens + Boss archonte OU 8 groupes de vengeurs + Boss exarque vengeur. Je testerai ça dès que possible. [/quote] 8 groupes de vengeurs pour 10 de gardiens ??? Mais c'est trop déséquilibré ! I5, 4+ de save, CT4, assaut2 portée 18ps ! C'est pas comparable avec I4, 5+ de save, CT3, et portée 12ps ! Je serai plus proche d'un rapport 6/10. [quote name='Skaar' timestamp='1307808247' post='1932202']2) Pour les commandos, leur autoriser l'Archonte comme chef (pour info, les archontes peuvent former une escouade). Cela dit, un commando d'archonte resterais globalement équilibré, vu que c'est quand même 25 points à poil pour endu 3, save 4+ et 1 attaque de base. Mais la logique les place quand même plutôt comme leader. [/quote] Je suis d'accord pour autoriser un archonte dans un commando eldar, mais plus d'un serait à mon sens stupide, car vraiment pas dans l'optique d'un commando. Je te rejoins donc, c'est plus logique de les considérer comme leader potentiel. [quote name='Skaar' timestamp='1307808247' post='1932202']3) Pour le boss, lui donner une règle du genre: [quote]Intuition machiavélique: Le Boss sens que quelque-chose se prépare, sa jambe de bois lui fait mal. Le groupe du Boss peut relancer le dé de déviation quand il fait sa ronde. S'il y a 6 points d'alarme, vous ne pouvez pas le relancer une nouvelle fois: à ce point là, c'est plus qu'une intuition ! [/quote] [/quote] Mouais, pas convaincu, mais après, il faut tester. [quote name='Skaar' timestamp='1307808247' post='1932202']4) Pouvoir transporter les marqueurs cadavre (plus réaliste, mais aussi plus lourd): Chaque figurine (troufion et commando !) laisse un marqueur cadavre. Une autre figurine peut le transporter (ramasse/dépose au début de la phase de mouvement), mais compte alors comme étant toujours en terrain difficile et ne peut pas tirer. Elle peut charger mais laisse tomber le cadavre. A voir si c'est gérable. (ça commence à faire beaucoup de marqueurs !) [/quote] Avec un marqueur par figurine, ça va devenir injouable, surtout si le défenseur joue 18 groupes de cadets... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Xia Posté(e) le 11 juin 2011 Partager Posté(e) le 11 juin 2011 A ce moment là, ajouter de petits éléments de décor ou des objectifs "bonus à celui qui l'a" pour pouvoir les déplacer aussi. Après, je pense voir du coté Arlequin, Exodite, Squat, Pirates, Corsaires eldars, Adeptus mechanicus, etc etc. Avec un lien pour les codex correspondants. -Xia- Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Skaar Posté(e) le 12 juin 2011 Partager Posté(e) le 12 juin 2011 [quote][quote]1) Les points d'alarmes temporaires: J'trouve un cadavre, j'suis en stress pendant un tour, et après j'oublie ? Deux de mes copains se prennent une bastos mais j'donne l'alerte que pour un tour ? Ca me fait l'effet d'un jeux video avec une IA de lerde, c'est pas réaliste ! en plus c'est plus facile à mon sens de compte les points d'alarmes quand ils s'accumulent que remettre le compteur à zéros à chaque fois.[/quote] Tu n'as pas tort, sauf que le gros problème, c'est qu'avec les pions d'alarme cumulables, ça devient injouable. Je le sais, j'ai testé. Et j'ai testé du côté du défenseur. Ça n'était même plus drôle : au troisième tour, voire au plus tard, 5ème, le commando est condamné.[/quote] Alors il faudrait plutôt un moyen pour le commando de faire baisser le nombre d epoints d'alarme ? -2 par tour où ils ne sont pas remarqués, -1 s'ils éliminent un groupe de troufions qui les avait repéré (j'dis ça au pif...). Obliger un troufion à dire dans le micro 'Fausse alerte, boss !'... [quote] [quote]3) Eclaircir un peu les notions de 'repéré / verrouillé'. Si j'ai bien compris, un groupe commando repéré le reste définitivement, y compris s'il est hors de vue/hors de portée, ce qui permet au défenseur d'envoyer un groupe à sa rencontre ? Et Vérouillé est temporaire, si et seulement si il est en vue et à portée de vision, et permet simplement de faire agir un groupe normalement ?[/quote] Il faudrait que je relise, et que je teste, mais sur le moment ça m'avait parut clair dans les règles de Superdady.[/quote] J'avais trouvé la définition de Puretide plus compréhensible: [quote]Si, à n'importe quel moment de la phase de mouvement, une unité du commando est [b]vue[/b], elle est alors considérée comme [b]verrouillée[/b] par [b]le ou les groupes de troufions qui la voient[/b] et comme [b]détectée[/b] par [b]le reste de l'armée du défenseur[/b].[/quote] [quote][quote]1) Pour les trouffions eldars, c'est pas testé mais je dirais: 10 groupes de gardiens + Boss archonte OU 8 groupes de vengeurs + Boss exarque vengeur. Je testerai ça dès que possible.[/quote] 8 groupes de vengeurs pour 10 de gardiens ??? Mais c'est trop déséquilibré ! I5, 4+ de save, CT4, assaut2 portée 18ps ! C'est pas comparable avec I4, 5+ de save, CT3, et portée 12ps ! Je serai plus proche d'un rapport 6/10.[/quote] Après relecture, ouaip, d'accord avec toi. [quote]3) Pour le boss, lui donner une règle du genre: [quote]Intuition machiavélique: Le Boss sens que quelque-chose se prépare, sa jambe de bois lui fait mal. Le groupe du Boss peut relancer le dé de déviation quand il fait sa ronde. S'il y a 6 points d'alarme, vous ne pouvez pas le relancer une nouvelle fois: à ce point là, c'est plus qu'une intuition ![/quote] Mouais, pas convaincu, mais après, il faut tester. [quote]4) Pouvoir transporter les marqueurs cadavre (plus réaliste, mais aussi plus lourd): Chaque figurine (troufion et commando !) laisse un marqueur cadavre. Une autre figurine peut le transporter (ramasse/dépose au début de la phase de mouvement), mais compte alors comme étant toujours en terrain difficile et ne peut pas tirer. Elle peut charger mais laisse tomber le cadavre. A voir si c'est gérable. (ça commence à faire beaucoup de marqueurs !)[/quote] Avec un marqueur par figurine, ça va devenir injouable, surtout si le défenseur joue 18 groupes de cadets...[/quote] C'est bien ce qui me semblait. Mais je trouvais intéressant de suggérer l'idée. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
superdady Posté(e) le 12 juin 2011 Auteur Partager Posté(e) le 12 juin 2011 (modifié) Ouah! Que de réponse! Merci Bon alors, en numéro 1) une grosse erreur de ma part niveau écriture, [b]les points d'alarmes ne sont pas temporaire![/b]. En faîte je voulais dire "les gagne à partir de son prochain tour" et sa c'est transformé en pour son prochain tour... Mille excuses. C'est d'ailleurs pour cela que j'ai grandement limité les façon d'obtenir des points d'alarmes! Le fait de ne plus en avoir à chaque tir ou à chaque assaut réduit grandement ce nombre! Même si je pense rajouter "chaque fois qu'un groupe est verrouillé". Ce qui fait que seul les erreurs du commandos donneront des points d'alarmes, ce qui pour moi est primordial. 2) Cette fameuse limitation du 3+... Pour répondre aux besoins de la majorité, je vous annonce que je vous prépare une surprise de ce coté la... Sous la forme de spécialiste. Pour faire simple, une fois votre commando sélectionner, on pourra spécialiser un certain nombre de membre, qui gagneront des règles spéciales Comme : "Assassin", "Pyromane", "Tireur d'élite", "Sacrifice héroïque" etc... De plus, chaque spécialiste sera un PI. Car j'ai peur que trop de PI tue le système. Et bien sur, chaque Spécialiste donnera des points à dépenser pour les troufions, non mais Je vous demande donc juste un peu de patience de ce coté là ^^ 3) Si tu ne comprend pas les règles, c'est que tu n'est pas le seul est c'est donc à moi de modifier cela. Je le met donc sur la liste des problèmes à régler. Pour les Eldars, je prend bonne note de tout ce que vous me dîtes, et il apparaîtront certainement dans la V2.1 Enfin, pour avoir déjà testé le principe de déplacer des marqueurs, je peut avouer que c'est proprement ingérable... Par contre, que chaque commando laisse un marqueur sa oui pourquoi pas! La aussi, je pense que le plus simple, c'est un spécialiste qui fera disparaître les marqueurs cadavres (enterrer sous des feuilles, ou simplement bouffer par le stealer du coin.) [b]PS :[/b] J'ai déjà bien entamé le chapitre que j'ai intitulé Spécialiste et Némésis!!! Du fun en barre! En gros vous recruter des Spécialistes et du matos (Des PI avec des carac/équip/règle spé sympa) tel que des artilleurs, assassins etc, et en face, le boss engage divers gros monstre et équipements pour vous contrer ( Robot, mutants géants, laser etc...) Que dire? Je suis préssé de vous en faire part!!!! Travail achevé à 35%, je le poste quand j'aurai atteint les 60/70! [b]PS N°2 :[/b] Supplément achevé à 80%... Mais je vous le garde encore un peu au frais. J'ai de très bonne idée pour le finir et je ne veut pas vous gacher la surprise... Ah pis, la V2.1 est en route. Je fais un test demain, et si c'est concluant, je peaufine! De plus, Tau et Eldars nous ont désormais rejoint! Patience! Modifié le 14 juin 2011 par superdady Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
superdady Posté(e) le 14 juin 2011 Auteur Partager Posté(e) le 14 juin 2011 Pardon du double post, mais c'est pour la bonne cause! Alors, après test voici les résultats : [u][b]1ère Partie :[/b][/u] [u]SMC VS EN[/u] Commando SMC : 5 Elus avec un flamer, une paire de griffe un gantelet et 1 berserks. RM : 1 Troufion et boss : 6groupe de guerriers, 2 groupe avec canon éclateur, groupe du Boss sybarite avec lame empoisonnée. Mission : Sabotage. Les EN avaient placé le terrain en genre de U, avec au centre le portail à saboter. Eux étant caché dans les décors du U. Pourtant le Commando partagé en 2 groupes (Besrek, griffeur un élu, et gantelet flamer et un élu) Arrivèrent ensemble de l'autre coté. Et ce fut leur plus grosse erreur!!! Plutôt que de profiter de leur longueur de table, ils étaient resté proche, donc tout les groupes étaient libre de s'en prendre à eux en même temps. L'un des groupes mourut, les doigts sur l’objectif après une consolidation planté de millier de fléchettes empoisonnées, l'autre fit amende honorable avec un jolie coup de flamer qui nettoya 5 E-N avec de mourir sous les coups de lames... [u][b]Revanche!!![/b][/u] Les E-Ns s'attaquèrent à assassiner un patriarche tyranide au milieu de ses ouailles... La mission fût longue éliminant peut à peut les groupes de gaunts, mais le patriarche mourut assassiner par une mandragore... [u][b]Belle !!! [/b][/u]2 lictors apparurent face à une marée verte... Je ne m'attarderai pas, 2 lictors, c'est pas assez... Je passe à trois je pense. Pourquoi? Béh une fois un close mal engagé, on est repéré et tout les autres se précipite et pouf plus de lictors! Dommage. [b][u] [u][b]Mes conclusions :[/b][/u] Le système de jeu n'est plus dépendant des points d'alarmes! Et sa, c'est une très bonne chose car permet un très bon jeu. es points gagné servent juste à augmenter la distance de repérage et a gagner un peu de contrôle sur les troufions, ce qui est très bon car la partie est tendu pour les deux même sans l'acquisition de point d'alarmes. Le Commando comme le Boss ont de très nombreux choix tactique à faire, et doivent prévoir les réactions de chacun. Ce jeter dans la gueule du loup est une très mauvaise idée! Les 2 premières parties furent haletantes! Du coup, je pense ne modifié que peu de chose pour la V2.1. Entre autre, l'orthographe, , un petit boost pour le boss, Je pensez autorisé les Attaque de flanc pour les infi/scout, et pourquoi pas une FAQ légère. Mes amis, je pense que l'on tient le bon bout!!! Je vous encourage vivement à tester, les parties ont duré entre 15 et 35minutes donc juste ce qu'il faut pour la pause café! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
superdady Posté(e) le 15 juin 2011 Auteur Partager Posté(e) le 15 juin 2011 Bonjour à tous! Hum un triple post je sais, c'est mal... Pardon à la modération... Bon mais j'ai des Bonnes news pour vous! Alors, tout d'abord, j'ai terminé la V2.1! En rouge les changements entre V1.3 et V2.0 et en bleu les changements entre V2.0 et V2.1 Qu'est ce qui change? Et bien, j'ai rajouté Tau et Eldars! J’espère que les joueurs de ces deux races ne me lanceront pas trop de pierre... J'ai rajouter des petits truc pour le Boss tout en restant simple, hum euh à oui re expliquer certains points douteux... Bref, rien d'extraordinaire mais je peut vous assurer que le jeu se joue plutôt très bien! [url="http://www.mediafire.com/?swnczp7uk9qd5p6"]Commando V2.1[/url] Mais surtout, je vous avez promis une surprise, et je vous l'apporte votre surprise, sur un plateau doré... Certaine idée sont repiqué sur le bouquin V4, ou du WD, d'autre sont clairement sortie de nos imaginations. Bref, à ceux qui se plaignaient de ne pas avoir plus de PI, aux Boss qui voulait sa créature perso, Voici un mini supplément rien que pour vous!!! [url="http://www.mediafire.com/?otdxfirkj4grdd5"]Némésis et spécialiste[/url] J'espère avoir vite vos avis la dessus, car je vous avoue être tout excité de le rendre public... Miam!!! A vous les studios! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Akaru Posté(e) le 15 juin 2011 Partager Posté(e) le 15 juin 2011 ... Il le fait exprès ? Le vilaaaaaaaaaaaain ! Il a même pas attendu que je finisse de corriger son texte !! (bourré de fautes, hein, je dois vomir tous les quarts d'heure ) J'espère que tu n'as pas changé trop le texte... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Xia Posté(e) le 15 juin 2011 Partager Posté(e) le 15 juin 2011 Pour "spécialité générique", il faudrait préciser la page ou lister les règles universelles pour éviter les confusions. Pour "Grenadier", il faudrait préciser les stats de la charge de démolition, car elle ne se trouve pas dans le GBN. Et tout le monde n'a pas tous les codex sur lui. Pour "Nettoyeur", je suis partagé. Un tyranide le dévorerai, ok. Mais un garde, lui, le tirerait dans un coin hors de vue. Et là, je ferais aussi allusion à mon idée de pouvoir déplacer de petits éléments, comme des cadavres justement. Pour "Déguisement", j'ai pas bien compris. Mais j'aurai une remarque: les EN ont assez souvent I7. Donc, avec 1D6, c'est pas évident. Pour grenade "fumigène/aveuglante", si le flash n'alerte personne, ainsi que la fumée... Je pense que tu devrais soit: -Améliorer le couvert -Placer un point d'alerte sur un 4+. Pour "étouffeur", remplacer le nom par "Silencieux"? Etouffeur, ça fait un peu sac plastique... :$ Pour le "Compte à rebours", je propose que le résultat soit 7+ voir peut-être 8+ en baissant le coup en points. Histoire que le compte à rebours ne commence pas par 0. Pour la tourelle de défense, tu devrais mettre un angle de tir, comme sur les tourelles made in FW. Et pour "renfort", l'effet dure jusqu'à la fin de la partie ou bien jusqu'à ce que tu n'ai plus que deux points d'alarme maximum? -Xia- Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
superdady Posté(e) le 16 juin 2011 Auteur Partager Posté(e) le 16 juin 2011 [quote name='Xia' timestamp='1308166157' post='1935340'] Pour "spécialité générique", il faudrait préciser la page ou lister les règles universelles pour éviter les confusions. Pour "Grenadier", il faudrait préciser les stats de la charge de démolition, car elle ne se trouve pas dans le GBN. Et tout le monde n'a pas tous les codex sur lui. Pour "Nettoyeur", je suis partagé. Un tyranide le dévorerai, ok. Mais un garde, lui, le tirerait dans un coin hors de vue. Et là, je ferais aussi allusion à mon idée de pouvoir déplacer de petits éléments, comme des cadavres justement. Pour "Déguisement", j'ai pas bien compris. Mais j'aurai une remarque: les EN ont assez souvent I7. Donc, avec 1D6, c'est pas évident. Pour grenade "fumigène/aveuglante", si le flash n'alerte personne, ainsi que la fumée... Je pense que tu devrais soit: -Améliorer le couvert -Placer un point d'alerte sur un 4+. Pour "étouffeur", remplacer le nom par "Silencieux"? Etouffeur, ça fait un peu sac plastique... :$ Pour le "Compte à rebours", je propose que le résultat soit 7+ voir peut-être 8+ en baissant le coup en points. Histoire que le compte à rebours ne commence pas par 0. Pour la tourelle de défense, tu devrais mettre un angle de tir, comme sur les tourelles made in FW. Et pour "renfort", l'effet dure jusqu'à la fin de la partie ou bien jusqu'à ce que tu n'ai plus que deux points d'alarme maximum? -Xia- [/quote] Dans l'ordre : -Effectivement, noté la page serais une bonne chose et je n'y avait absolument pas pensé - Ou préciser la page du GBN où elle est, car elle ... O.O méa culpa effectivement elle n'y est pas! j’étaie persuadé qu'elle y était dans la fiche de référence des gardes à la fin! Bon alors, je prend note de ceci! Merci! - Le problème de déplacer des cadavres, c'est que sa induit énormément de contrainte pour au final pas grand chose. Pour avoir tester, le cas où un groupe trouve un marqueur est assez rare. Il faut imaginer qu'il a plutôt vue une trace de sang fraîche, une main sortant d'un buisson, ou un tas de reste pourrie. Bref, un nettoyeur, c'est juste un mec qui cache son cadavre proprement Mais j'imagine mal les Commandos ramasser les cadavres sur le chemin comme des champignons! D'autant que pour l'avoir fait au SDA, c'est beaucoup de contrainte pour peu de chose (S'il sont deux à portée, y peuvent tirer? Oui mais que avec des pistolets, a mais la portée de mouvement n'est pas la même, et s'il charge, il en font quoi? Et s'il est tout seul à portée?) - Le déguisement te permet de dupper l'ennemie, en gros si tu est à portée de repérage, l'ennemie fait un test. Si sa passe, sa casse, sinon c'est toi qui te casse! Oui les E-Ns ont beaucoup en I, Mais pas 7!!! C'est 5 pour les guerriers, 4 pour les gorgones, et 6 pour les cérastes. Sachant qu'un 6 est toujours un échec, sa laisse quand même une chance. Mais pour d'autre race, c'est plutôt pratique. Ne pas ce faire repérer par des orks quand on est à portée de charge, yabon! En même temps, chaque race à ces avantages et ces faiblesses. - Hum, la deuxième idée me plaît plus. J'y pense donc! - "Étouffeur de son" te conviendrait mieux? Ou "brouilleur sonore" pourquoi pas? Les noms comme les idées ne sont pas fixe! - Le compte à rebours, celle du GBN V4 me plaisait bien, mais j'avais oublié le GBN lors de l'écriture de cette équip... Promis, je changerai sa - La tourelle, oui, mais non. Je suis d'accord que ce serait très fluff, mais étant donné que le Commando choisit son bord de table... Béh la tourelle risque justement de ne rien faire du tout. Or au prix de cette dernière, ce serait quand même dommage. Pour faire simple, imagine toi simplement une tourelle sans artilleur sur un socle et tada! fastoche à faire avec du blitz nan? - Et oui, les renforts sont permanents. Pourquoi? simplement pour freiner le Commando de l'autre coté. Je m'explique, il pourrai bien sur faire ZE commando de la muerte, mais sa veut dire qu'il est capable de gérer une foule de troufion. Or si il ne s'en croit pas capable, il va ralentir sur les spécialités pour ne pas donner trop de points au défenseur. Et en même temps c'est super fluff! Si on déploie un méga commando, c'est forcément pour un objo super bien gardé nan? Bref, merci de vos critiques, mais si les trucs les plus choquant sont mon orthographe et les explications foireuses, je pense avoir réussi mon taf! PS pour akaru : T'inquiète pas, les textes n'ont que peu changer, c'est donc avec grand plaisir que j’attends tes corrections. J'ai d'ailleurs vue avec un pote néophyte pour qu'il me pose des questions sur les textes qu'il ne comprenait pas, se qui va permettre de simplifier et de mieux expliquer certains points. De plus, si CDA commando il y a, je pense que de belle photo il va y avoir dans ce supplément! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Xia Posté(e) le 18 juin 2011 Partager Posté(e) le 18 juin 2011 Quelques petites remarques en plus: Dans la dernière page du livre de règles, tu dis "Les Taus et les Eldars n'ont pas encore été traités" alors, que si. **************** J'ai une question de règle: Dans le codex ork, ainsi que Gimp, de nombreux sergents sont nommés. Cela change-t-il quelque chose dans la selection du sergent? Ils sont valides ou non? Si ce n'est pas le cas, je pense que par exemple, pouvoir selectionner le Boss Snikrot (chef des kommandos) comme la garde peut prendre Marbo? **************** Je compte écrire des listes spécifiques pour les commandos de légende, tel que les Têtes brulées de Schaeffer, Les Fantomes de Gaunt, etc etc. Si je t'envoie la version open office, tu pourrais le mettre sous PDF, en tant que supplément n°2? (A mon nom avec vos participations. D'ailleurs, je suis content de voir le mien apparaitre dans le livre de règles. ) **************** Pour les armées "générique" comme les squats et l'adeptus mechanicus, j'ai fait une petite liste: ----> Adeptus mechanicus. Codex: [url]http://www.frenchwaaagh.org/butin/butin_pdf/codex_adeptus_mechanicus.pdf[/url] C'est le même codex que la garde impériale, mais les modifs pour le commando devront être différentes pour le faire "fluff". Bien que je vois mal l'AM lancer un commando, on pourrai largement le favoriser en tant que troufion. ----> Exodites. Codex: [url]http://www.frenchwaaagh.org/fwd/fwd18-2009-eldars-exodites/codex_eldar_exodites.pdf[/url] Il faudra juste ignorer le fait de pouvoir prendre des eldars VM et des eldars noirs avec eux. Il sont aussi bien valable en commando qu'en troufions. Peut-être autoriser, comme seul bonus de commando, le fait de pouvoir prendre les vélosaures? (comptent comme des Mjet). ----> Arlequins. Codex: [url]http://www.fichier-pdf.fr/2010/10/09/codexarlequinv5fr/#[/url] Les rois du commando! Par contre, en tant que troufion, ... non, je les imagine pas en troufion. ----> Squats. Codex: [url]http://www.20centimes.com/codex-orks-v5-pdf.html#a4[/url] De piètres commandos, sauf en version Trike (moto) ou aéroportée. Par contre, en tant que troufions Voilà pour ce qui existe. Bien sur, il faudra mettre les liens dans la version PDF. Ensuite, pour les listes plus spécifiques mais dont le codex d'origine existe... en gros, pour une garde impériale renégate, on prends le codex Gimp, et on impose des malus et bonus aux commandos et aux troufions. Genre, en l'occurence, -1 Cd en tant que troufion, par contre, ils ont tous une invu de 6+ pour Tzeentch, +1 A pour Khorne, +1 I pour Slaneesh, et pour Nurgle... Insensible à la douleur avec un seul jet par fig de toute la partie? Enfin bref, se servir du codex d'origine, en orienté les commandos/troufions selon le fluff. ----> Garde renégate ----> Grots ----> Pirates eldars ----> Rogue traders (humains) Voilà pour aujourd'hui Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Akaru Posté(e) le 20 juin 2011 Partager Posté(e) le 20 juin 2011 Bon, un petit commentaire rapide, peu constructif mais d'encouragement : Je viens de lire la V2.1, et les suppléments. Personnellement... je trouve ça génial. Il y a juste les némésis que je trouve parfois redondantes et que je n'ai pas tout compris, mais le reste c'est génial. j'ai néanmoins une objection : tuer silencieusement en lançant un assaut, c'est difficile. Donc je serais partisan de ne pas considérer que chaque membre d'un commando en est capable. Mettre des silencieux sur ses armes, OK, c'est pas trop dur, même pour un novice. Égorger son ennemi avant qu'il ne hurle "au secours" dans le micro... Moins. Sinon, que du bon, je tiens à féliciter Superdady. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Skaar Posté(e) le 23 juin 2011 Partager Posté(e) le 23 juin 2011 [quote name='Akaru' timestamp='1308573723' post='1938731'] j'ai néanmoins une objection : tuer silencieusement en lançant un assaut, c'est difficile. Donc je serais partisan de ne pas considérer que chaque membre d'un commando en est capable. Mettre des silencieux sur ses armes, OK, c'est pas trop dur, même pour un novice. Égorger son ennemi avant qu'il ne hurle "au secours" dans le micro... Moins. [/quote] Bah on parle de commandos hein, pas de troufions de base. Et si on distingue pour certaines figs et pas d'autres ça va compliquer pour rien: on achètera une amélioration 'silent kill' pour les closeurs, et les tireurs ne chargeront presque jamais de toute façon, ce qui reviendra finalement au même. [quote] Sinon, que du bon, je tiens à féliciter Superdady. [img]public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] [img]public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] [img]public/style_emoticons/default/clap.gif[/img][/quote] Je ne peux qu'ajouter un 'Bon Travail !' ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Titanxl Posté(e) le 24 juin 2011 Partager Posté(e) le 24 juin 2011 Salut, je trouve super le boulot que tu fais, si tu veux j'ai les WD dans lequels sont écrit les règles V4 (mais bon je pense que tu dois l'avoir). J'ai une idée pour la GIMP: on peut créer une règle comme quoi si il y a une radio dans un commando impérial, une des escouades peut recevoir un ordre par tour, ça pourrait représenter le fait que le QG suit les opérations en direct et coordone le commando dans le feu de l'action. Bon, faudrait aussi peut-être le coût de la radio, parce que pour 5 pts, on peu avoir pas mal d'ordres qui déséquilibrerait la partie (commando 10 gardes + ordre feu a volonté sur des unités fragiles, pas grand chose qui reste AMHA). Une autre petite idée: plus les escouades sont populeuses, moins les commandos sont discrets (forcément, on est plus discret à 2 qu'à 8). A partir de 5 on pourrait appliqué un malus au commando (rajouté des points d'alarmes serait abusés, donc je vois pas trop comment pour l'instant). Je pense monté un petit commando pendant l'été, pour tester le jeu qui m'a l'air vraiment sympa. Je te ferait par des mes impressions :-) titanxl. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
nejih Posté(e) le 25 juin 2011 Partager Posté(e) le 25 juin 2011 Je trouve que tu as fait un sacré boulot. En plus cela permet de me motiver pour peindre mes pitous. Donc, je trouve que c'est VRAIMENT COOL comme jeu.(en plus ça permet d'éviter les parties de 3 heures) Nej' Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Xia Posté(e) le 25 juin 2011 Partager Posté(e) le 25 juin 2011 [quote]Une autre petite idée: plus les escouades sont populeuses, moins les commandos sont discrets (forcément, on est plus discret à 2 qu'à 8). A partir de 5 on pourrait appliqué un malus au commando (rajouté des points d'alarmes serait abusés, donc je vois pas trop comment pour l'instant).[/quote] Ou bien faire l'inverse? Donner un bonus aux petits commandos et pas de malus aux grands? -Xia- - Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
superdady Posté(e) le 25 juin 2011 Auteur Partager Posté(e) le 25 juin 2011 Pas besoin, chaque type de Commandos a ses avantages et ses inconvénients : -Peu de Commando : discret mais peu de choix tactique -Plus de Commando : Moins discret mais plus de choix tactique. En effet, il est même plus dur de gérer un Commando de 6marines que de 12 E-N. Tester et vous verrai ^^ Merci en tout cas d'accorder de la valeur a mon travail Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Skaar Posté(e) le 28 juin 2011 Partager Posté(e) le 28 juin 2011 Bref passage pour donner une première impression. On a joué 2 parties avec mon frangin. Il nous a fallu un peu de temps pour intégrer les règles de gestion des trouffions. Première partie: je suis défenseur en Marines du Chaos: mon boss est un champion berserk, accompagné de 2 autres berserks. Lui a pris 6 genestealers et une dizaine de termagant (on a compté une seule RM bafouée). Objectif: sabotage. Il avait divisé ses forces en 2 groupes égaux. Le premier repéré a détruit deux groupe de troufions avant d'être détruit sous le nombre. Il a commis une erreur sur le second groupe: il aurait pu contourner le périmètre, puisque la plupart de mes groupes étaient à l'opposer, mais il s'est fait repérer. Résultat, annihilé. Seconde partie: Je suis attaquant avec un commando eldar: Archonte avec destructeur (=lance-flammes lourd), quatre vengeurs et quatre scorpions. 1 RM, Je lui offre donc 2 groupes de termagant pour un total de 13 Il se paye un boss guerrier tyranide. Il couvre presque l'ensemble du terrain. Je reste groupé et profite de la portée 18 pas des vengeurs pour plomber un groupe. Deux autres me repèrent et me tombent dessus, mais je les gère au lance-flammes. C'est comme ça toute la partie: il fait venir tous ses groupes, mais je peux user du terrain en ma faveur pour les détruire un par un. Un dernier jet de LFL chanceux, alors que je suis au contact de l'objectif, détruit les derniers troufions. C'était un peu déséquilibré, mais plus à cause du terrain improvisé et du fait que mon p'tit frère n'est pas tout à fait au point. L'archonte (35 points) a fait du dégât, mais autant qu'un lance-flammes lourd contre du grouilleux. Des rangers auraient sans doute été bien moins efficaces que les vengeurs. Voilà. Un commando repéré est un commando mort, ou en tout cas sérieusement dans la merde ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Amatheus Posté(e) le 28 juin 2011 Partager Posté(e) le 28 juin 2011 (modifié) Salut a tous. Aprés avoir lu les 3 pages ainsi que les PDF rapidement, je souhaite tout d'abord vous remercier pour le travail fourni ! Ca s'équilibre bien (même si y'a toujours du boulot c'est normal). C'est vraiment un style de jeu qui me plait, et en plus ca peut etre sympa pour former un pote a W40K en jouant une petite partie. Si j'avais connu ça a l'époque du lycée... j'crois qu'on aurait fait des campagnes narratives toutes les semaines ! J'espère faire ma 1iere partie rapidement. Pour commencer je vais dés cet aprés midi tester une partie en solo. Bonne parties a tous ! Edit : ah bah non... pas pu tester encore Modifié le 30 juin 2011 par Amatheus Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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