Pasiphaé Posté(e) le 29 août 2010 Partager Posté(e) le 29 août 2010 Salutation! Introduction : Avec la V8, les anciennes méthodes de réflexions ont pris du plomb dans l'aile : difficile d'esquiver un ennemi, taper fort ne suffit pas toujours... Alors je propose un poste où l'on peut essayer de voir comment modifier nos habitudes... Je commence donc par ma vision des choses : Il y a des choses qui ne changent pas : pour gagner, soit on fait un full tir et on ras tout, soit on tente de gagner des corps corps à corps et faire fuir l'ennemie... Je préfère, si vous le permettez, me concentrer d'abord sur la première... Le surnombre locale. Pour gagner un combat, rien ne change : bonus fixe et morts restent les bases... Cependant, faire fuir un ennemie que l'on a vaincu n'a rien d'une évidence...(NB : j'utiliserais pour cela un vocabulaire : je dirais que un combat et gagné quand il y a victoire, et qu'il y a victoire décisive quand en plus il y a fuite probable). Idéalement, il faudrait avoir l'indomptable pour soit ET gagner le combat... Cela signifie avoir soit de la grosse unité avec plein de rang ET qui tape très fort (autrement dit un sac à points) ou deux unités, dont l'une avec des rangs et l'autre avec des baffes à donner (et là encore, beaucoup de points au même endroit...). Et bien sûre, il faut qu'en face non seulement il y est moins de rang, mais que ça bache moins fort... Ce qui signifie en générale moins de points... En claire, pour gagner un combat dans des condition idéale, il faut mettre plus de points que l'ennemie sur une zone du champ de bataille, le fameux "surnombre locale" : sur une zone de la bataille, on a plus de points que l'ennemie. Du coup, un bon surnombre locale est suffisamment décisif pour ne pas durer... Et pouvoir ainsi aider les autres. Et ailleurs? Avoir un surnombre locale à un endroit implique souvent qu'ailleurs on en a moins que celui d'en face... Le tout est de se débrouillé pour que cette avantage ne soit pas utilisé, autrement dit que le gas d'en face ne pose pas lui même un surnombre locale... Il y a pour cela plusieurs moyens... -D'abord, un ennemie qui n'est pas bien coordonné règle souvant le problème : le temps qu'il se mette en place, tes troupes dans la zone du surnombre locale ont fait leur sale boulot et sont près à arriver. -Une bonne évaluation : un surnombre locale n'est pas forcément assez large pour gagner le combat vite... dans ce cas, il est très possible que l'on est le temps de voir les renforts arrivé... -La distance! Si les autres troupes sont trop loins, elles ne pourront pas agir! Un flanc refusé applique en fait cette technique. -temporiser : rediriger l'ennemie, lui donner à manger des petites troupes, puis l'obliger à ce rediriger vers le combat... Ces stratégies marchent bien, il faut juste être près à sacrifier des points pour. indomptable et bash, on peut pas avoir toujours les deux... Ou comment gagner sur le long terme. Il arrive souvent(parce que le livre d'armée est ainsi conçu, ou à cause pertes) que l'on est pas de bash ou pas de rang... Un HE risque d'avoir du mal à avoir plus de rang qu'un skavens full esclave, qui lui même aura de mal à basher aussi fort qu'un chaos... Dans ce cas, il est peu probable d'avoir une victoire décisive... Il faut dans ce cas bien évaluer qui a l'avantage, c'est à dire qui a le plus de chance de gagner sur le long terme, sur combien de temps et avec combien de perte... Ainsi, 15 guerriers du chaos de korn 2 armes de base face à 50 esclaves vont gagner sur le long terme, long terme qui doit être d'environs 3-4 tours de Cac avec 2-3 perte (estimation faite au pifomètre, mai que je viens de vérifier par stats). Mais notez bien que si la bashe peut faire ça, le surnombre aussi! Ainsi, la même unité de 15 guerriers du chaos qui doit affronter plus ou moins la même valeurs en points en esclave boosté avec un sorts (frénésie, ou poison, ou n'importe quoi^^) pourra très bien gagner le combat... Le fait que l'on puisse toujours taper, combiné au fait que l'on peut toujours blesser et aux risques de craquage/grosse chance signifie qu'un patée qui a le surnombre peut très bien battre un pavé d'élite... Ce qui rend la chose plus dure pour le surnombre, c'est les contreinte spatiale : le surnombre prend plus de place, il a plus besoin du CD+gégé... Par contre, il bloque mieux. Du cop, une bonne évaluation à long terme est utile... Pour l'instant, je me sers surtout de mon pifomètre, et des valeurs en points investie par chacun dans le combat, ce qui marche plutôt bien. Du coup, ailleurs que là où l'on fait le surnombre locale, il faut voir si l'on veut juste bloquer l'ennemi (le temps que les renforts arrivent) ou, si l'ennemie n'est pas super bien placer, essayer de gagner le combat à la longue... A noter que l'on peut tout à fait multiplier les lieux de surnombre locale... Mais c'est déconseillé dans la mesure où si l'on met trop peu de points dans la balance, le surnombre locale va foirer et l'on va se retrouver bloquer par moins de points investie (et donc un autre surnombre locale placé ailleurs par l'ennemie). Et le tir, les petites unités et la magie dans tout ça? Commençons par le tir et la magie... Là encore, on peut penser un terme de surnombre locale : si j'utilise 500 points de tir par tour sur une zone du terrain, je prépare les combats qui vont venir, ce qui signifie qu'en fait, j'investie des points dans celui-ci... Si les guerriers du chaos ci-dessus passes à 5 membres, il y a fort à parier que mes 50 esclaves vont leur taillé un short à la longue... Pareil pour la magie, qui peut soit se voir comme du tir (blast/pertes directs) ou du boost/malédiction : si je baisse l'endurance des guerriers du chaos et donne la frénsie mortelle aux esclaves, je peux très bien inversé la situation du combat... Cependant, la nature profondément bourrin de la magie change un peu la donne : certains sorts peuvent plier une partie... Si on leur en laisse l'occasion! C'est là qu'entre en jeux la bonne répartition des points (pas de sac à points) et une bonne défense magique... Même chose à l'inverse pour le spetites unités qui détruisent les machine de guerre et autre... C'est d'ailleurs ici que l'on abandonne en partie cette vision du surnombre locale pour penser à la simple rentabilité... Si je détruit avec mon unité d'infiltreur plusieurs fois ma valeur en points, cela me donnera un gros avantage dans la bataille... Les sac à points Comme l'a fait remarquer ailleurs Ralabougresse, pourquoi faire un surnombre locale avec plusieurs unités quand on peut sortir un sac à points? Une unité pleine de rang ET qui frappe fort (parce que plein de héros/unité de bourrin/boost magique ajouté...) peut ainsi faire un surnombre locale à elle toue seul... Ce choix a plusieurs avantages et inconvénient. Pour les avantages, il y a d'abord la simplicité d'usage : pas de risque de ne pouvoir ramener plusieurs unités à cause du manque de place! Ensuite, il y a la fiabilité, parce qu'on n'a qu'un teste de charge à faire, donc moins de risque de foirage. Il s'agit ici d'un coffre fort à points de victoire, qui permet donc de donner potentiellement moins de points... Pour les défauts... Il y a d'abord que le sac à points indique naturellement où le surnombre locale d'en face va se placer... Un joueurs malin aura tôt fait de bloquer celui-ci pour taper ailleurs, ce qui signifie un avantage au déploiement... A noter que cela peut être contré : une unité non d'élite mais avec plein de rang peut à la fin du déploiement gagner plein de héros... Dans ce cas, l'ennemie sait où se trouvera le surnombre locale, mais aura déjà placé une grande partie (voir toutes) ces troupes... De même, un full tir/magie peut placer son surnombre locale à peut près partout sur le champs de bataille... L'autre inconvénient du sac à point, c'est qu'il est plus sensible à un bon positionnement : si le joueur d'en face met autant de points dans la zone que le jouers de sac à points, mais avec une unité qui charge de flancs, celui-ci aura plus de chance de gagner... Le sac à point est aussi victime de sa nature même : il est plus facile de bloquer/temporiser un sac à points, parce que même en investissant beaucoup de points dedans, on fait une bonne affaire... Face à un HL qui joue une cohorte de 35 skinks et 5 kurak kak bourré d'objet au premier rang, l'unité de 100-150 esclaves et tout à fait envisageable... Et même sacrifier plusieurs "petites" unités de 40 esclave marche... Enfin, un sac à point prend plus de risque face à la magie et aux tirs capable de lui faire de gros dégats... Les tactiques sournoises Si l'on peut jouer le surnombre locale, le long terme ou même les gros sorts... Il existe une technique qui permet de tout changer : en tuant les gégé et GB ennemie, ou les mages, on peut rendre la situation bien plus facile... Un pavé de 60 gob, si le gégé est mort, fait bien moins peur par exemple. En particulier, la GB est généralement moins résistante que le gégé, de même, les magos secondaires le sont moins que le niveau 4 (qui reste sacrément juteux en points). Mais là, il faut se méfier, car cela dépend énormément des armées : un slann risque d'être bien plus dure à tuer avec le domaine de la mort que les héros skavenes avec faible force/endurence/CD... Il n'en reste pas moins que certains ont pour cela des moyens fiable (pandémonium chaos à 6 dès avec parchemin de pouvoir... Persos tueurs imbuvable...Le domaine de la mort ne marche pas bien sur le slanns, mais sur les prêtre skinks puis tupak puis kurak puis kurak kak beaucoup plus!) et que certaines occasion sont possible. Se débrouiller pour voir si le perso d'en face à ne invu, et éventuellement retirer cette invu qui marche à la 1éte blessure... Mais la liste doit être dans ce cas bien étudié... Cette stratégie marche particulièrement bien dans des armées qui comptent sur la bash et la magie, et moins dans celle qui compte sur le rang... A noter qu'une armée qui compte sur les rangs à souvent du tir et de la magie^^. Pasi, c't juste de quoi lancer la réflexion... Et même si je suppose que ce poste va surtout d'être l'occasion de critiques que de présentation d'autres façon de penser (il estellement plus facile de critiquer que de créer de toute pièce..), cela peut être profitable. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vertigo Posté(e) le 29 août 2010 Partager Posté(e) le 29 août 2010 Tout d'abord, je félicite le travaille de réflexion... Il est poussé mais je suis arrivé à une conclusion différente de ce que la v8 nous impose pour gagner... Pour résumé ta pensée, il y aurait donc deux façons de jouer... Le sac à point et la "MSU" (que ce soit en magie, tir, CaC). La première permettrai de ne quasiment jamais lâcher de point, mais si il le fait, la partie est pliée. La deuxième reposerai sur une gestion raisonnée des pertes. Je sacrifie ca de ce coté pour remporter ca et ca de l'autre, tout l'art étant de prendre plus qu'on ne perd... Au final et de mon expérience, les deux techniques (sac à point ou MSU) sont combinées dans chaque liste... Je m'explique? La présence d'une "grosse unité" me semble quand même ET quelque soit l'armée un investissement indispensable... Ne serait ce que pour gagner LE combat décisif. Le reste de l'armée est par contre bati sur la rgle de la rentabilité, leur perte étant toléré s'ils ont permis au gros pavés de prendre suffisament de point SANS EN DONNER (et donc sans le perdre). Ex: Une unité de chien du chaos qui prend une machine qui sinon aurait arrosé le gros pavé de GDC, c'est un choix rentable. de même que le scorpion enterré, etc... Pour moi, l'optimisation v8 passe donc par "mix" avec par exemple un (ou plusieurs) gros pavé(s) contenant les persos (ex: Archimage livre de Hoeth, lui même gros investissement) + des simili MSU (ex: 15MdE, 5GA, 3chars, 5patrouilleurs/PdC etc...) présentent pour "rentabilité". En nain, on aurait le gros pavés de base (souvent du LBs), avec des machines pour arracher des points (unités sacrifiables si rentabilisées)... Toute la question est de savoir quel équilibre tu trouve entre le sac a point (avec un/ deux/ trois régiments+ persos) et le MSU sacrifiable... Parois tu verse que dans l'un (le nain full CaC avec strollaz et pas un régiment de moins de 40nains), rarement dans l'autre extrême (full cavalier sylvains, guerriers faucons, tirailleurs en mode 100% savonette). Quel que soit le type de liste que tu monte, et l'equilibre que tu choisis tu pourra remporter la victoire (et heureusement). Toujours de mon experience, un 70/30 entre sacs a points et MSU est le plus judicieux... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nanaki404 Posté(e) le 29 août 2010 Partager Posté(e) le 29 août 2010 Vertigo, je ne comprends pas de la même manière que toi le travail de Pasi (ou alors je ne te comprends pas). Un pavé de 60 gobs, tu le classes dans quelle catégorie ? Sac à point (trop dur, le pavé à 200pts...) ? MSU (60 figs, c'est quand même pas une "small unit"...) ? Le MSU ne fait plus grand chose en v8. Maintenant, on a besoin de gros pavés, que ce soit des sac à points ou non. Donc les 2 possibilités sont : - Sac à point (exemple : régiment de 40 élus + seigneur du chaos + héros exalté GB) - Petite unité bash + grosse unité pas chère (exemple : 6 trolls + 60 gobs) Mais à cause de l'indomptable, du MSU pur aura du mal à gagner (annuler les bonus de rangs n'annule pas l'indomptable...). Par contre, je suis d'accord sur le fait qu'il est tout à fait possible d'avoir les 2 méthodes dans l'armée, du genre 1-2 gros sac à points et quelques pavés pas chers accompagnés de petites unités de bash. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vertigo Posté(e) le 29 août 2010 Partager Posté(e) le 29 août 2010 (modifié) Vertigo, je ne comprends pas de la même manière que toi le travail de Pasi (ou alors je ne te comprends pas).Je me suis certaienement mal exprimé...Les pavés tels que 60gobs, 100esclaves, etc... font partie de ceux que je qualifierai de "sac à point" sauf qu'effectivement ils ne valent rien (en comparaison de régiments d'égale population). Plutot que sac a point et MSU, le distingo que j'aurai du faire est: Unité populeuse Unité peu populeuse Dans chacune, il faudrait alors différencié celle qui bashe et celle qui bashe pas. Soit 4 catégories... Chacune ayant son intéret... On retrouve alors le sac a point (populeux et qui bash), la MSU (peu populeuse, qu'elle bash ou pas) et enfin la "glue" (populeuse et qui bash pas super)... Mon point était que plutot que de voir les 4 catégories séparément, je présentais la construction d'une liste comme un amalgame d'au moins 2 des 4 composantes...) Un populeux seul ne peut pâs gagner, tout comme un simple MSU (basheurs ou pas, pour l'un comme pour l'autre... Quoi que pour le sac à point). Mon point était que la combinaison était la meilleure solution, un panachage de populeux (basheur ou non) avec MSU (basheur ou non). Modifié le 29 août 2010 par Vertigo Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Pasiphaé Posté(e) le 29 août 2010 Auteur Partager Posté(e) le 29 août 2010 Je me suis certaienement mal exprimé...Les pavés tels que 60gobs, 100esclaves, etc... font partie de ceux que je qualifierai de "sac à point" sauf qu'effectivement ils ne valent rien (en comparaison de régiments d'égale population). C'est bien dans ce sens que je l'exprime^^. Les pavés tels que 60gobs, 100esclaves, etc... font partie de ceux que je qualifierai de "sac à point" sauf qu'effectivement ils ne valent rien (en comparaison de régiments d'égale population). Heu.... Non, là tu confond "sac à point" et "grosse unité". La caractéristique du sac à points, c'est qu'il frappe fort ET il a du rang, mais si tu le perd, c'est foutu. Par contre, je suis d'accord sur le fait qu'il est tout à fait possible d'avoir les 2 méthodes dans l'armée, du genre 1-2 gros sac à points et quelques pavés pas chers accompagnés de petites unités de bash. Le problème, c'est qu'un (ou plusieurs) vraie sac à point, c'est à peu près la moitié de tes points ou plus (en comptant les persos)... Quand ensuite tu ajoute juste ce qu'il faut pour éviter que tes sac à points ne soient mal engagé et les unités qui lutte contre l'artiellerie/magie fléeau des sac à points.... Bein je vois pas trop où tu trouve la place pour l'autre stratégie... A gros format, il est peut être possible d'avoir les deux... Mais dans ce cas, ton sac à point risque de ne pas en être un par rapport à un autre joueur qui fera encore plus sac à points... Ainsi, quand j'ai joué mon unité de 35 ske+5seigneurs reveants et bannière de guerre (un vrie sac à points!) et que je me suis retrouvé face à une unité de guerriers du chaos de tzeench+seigneur sur dragon.... Bein mon sac à points n'en était plus un! Donc les 2 possibilités sont :- Sac à point (exemple : régiment de 40 élus + seigneur du chaos + héros exalté GB) - Petite unité bash + grosse unité pas chère (exemple : 6 trolls + 60 gobs) Ma façon de voir les choses est un peu différente, et mon propos n'exclue pas des idée alternatives (full bach chaos+pandémonum, full bash tout cours, full indomptable tout cours, full tir...). Mais il est vraie que si je dois dois tirer quelque chose de tout ça, c'est que se sont bien les deux direction les plus efficace si on exclue les particularité de chaque race... Et c'est là que le bas blesse... Parce que je ne suis pas sûre que chaque race puisse prendre une de ces deux stratégies... Plutot que sac a point et MSU, le distingo que j'aurai du faire est:Unité populeuse Unité peu populeuse Disctinction que j'ai fais, en y ajoutant celle "unité qui bashe, unité qui bashe pas". Du coup on a : -Unité qui ne bashe pas et ne donne pas de rang-> unité de soutien/redirection/lutte ati-tir. -unité populeuse mais qui bashe pas->bloqueurs, à combiné avec bash, demande aide au CD. -unité qui bash sans peuple->monstre/cav lourde/plein de héros en unité/etc etc... -unité qui bashe ET avec du rang->sac à points. S'y rajoute les unité qui n'ont pas besoin de rang pour bloquer, le tir et la magie. Soit dit en passant, combiné basheur+unité à rang contre un sac à points, c'est prendre le risque que le sac à point tape sur le donneur de rang sans que le basheur ne compense, ou alors uniquement grâce au bonus de charge de flanc, qui est facile à briser (avec d'autres unité en contre-attaque)... ce qui fait que le sac à point semble avoir l'avantage sur le combiné. Mais là, ce n'est qu'une des voies possible, celle des combats décisifs : le but est de gagner de façon fiable... On peut aussi engager l'ennemie en sachant pertinemment que l'on ne gagnera pas en 1 tour, et faire confiance à la supériorité de nos troupes pour gagner à l'usure... Cela dmande de bonne troupe, mais aussi de mettre la bonne unité contre le bon ennemie... C'est en fait l technique à la Sun Zu : placer le moyen contre le faible ennemie, le fort contre le moyen et le faible face au fort. Le but est de battre l'ennemie sur les deux premier et de le retenir avce les 2 derniers... Ainsi, un OG mettra ces orks(moyen) face aux unités faibles ennemie , leur Troll(fort) face à l'infanterie classique(moyen) et leur gob en nombre (faible) face à l'élite d'en face... Avec les bon bonus au CD sur les gob, l'armée va taillé un short sur plusieurs tours aux unités faibles et moyennes d'en face tandis que son élite perdra son temps sur des gobelins... Cette stratégie à le défaut de demander un bon placement et de ne pas se craquer trop... Et pis faut pas s'attendre à gagner les combats en 1 tours...Et pis on est sûre d'avoir des pertes partout. Par contre, cela permet de lutter contre un joueur de sac à points sans en sortir un soit même, de jouer une bataille "réaliste" et assez stratégique (les réserves deviennent primordiale), cela m'aximise les paints balancé par chaque unité (puisque chacune tape sur plein de tour de Cac)... Et cette stratégie se transforme très vite en combots "plein de rang+basheur" dès que l'nnemie se craque quelque part... C'est aussi la stratégie idéale à combiner avec la tactique du meutre de persos.... Pasi, le fait de ne pas donner de points est par contre utopique quand on sait que 50 pts suffit à la victoire... Ou alors, on est très sensible aux redirigurs ennemie... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
spectre Posté(e) le 29 août 2010 Partager Posté(e) le 29 août 2010 Hum que de grandes réflexions pour pas grand chose. Les meilleurs armées ont toujours été des armées capables de répondre ou d'absorber dans toutes les phases. -> Magie -> Tir -> Cac Ce qui fait d'elles de bonnes armées, c'est qu'elles ont soient de quoi équilibrer les 3, soit de faire pencher un des 3 suffisamment pour compenser l'absence ou la faiblesse dans les 2 autres axes. La différence dans cette V8 se fait sur de multiples critères. -> Mouvement -> Initiative -> Cmd -> Magie -> etc .... A l'heure actuelle les 1ères listes commencent doucement à apparaitre, les 1ères techniques fourbes et pas forcément bien pensées par les devs sont bridées en tournoi. Il apparaitra bientôt un équilibre qui sera différent selon les armées. De là à penser à un modèle type pour chaque armée c'est utopique, vu que chaque armée est différente. Là ou un Skavens, va jouer sur du nombre pour engluer, faire crouler l'ennemi en mitraillant par des mdg ou créatures voir même de la magie. Une autre armée va elle compenser par la dureté de ces packs et sa capacité à progresser et résister même contre des unités d'élites, typiquement le Chaos. A côté de ça les RDT eux verront plus leur magie venir axé leur jeu Ou encore les ES jouer sur de la guerilla ou choisir les càc Bref généraliser n'est pas une solution pour trouver la clé de la victoire surtout que comme d'hab le joueur fera la partie et non la liste quoi qu'on en dise Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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