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[Eldars] Gardiens de Choc


Altrazar

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Bon, ok, les GChocs c'est bon, faut en manger, tout ça. Mais je m'étonne de n'entendre parler d'eux qu'en version LF...

Comme je vais investir bientôt dans 2 escouades, je commence à réfléchir au rôle futur que je compte leur donner. Donc histoire de poser ma pensée et de vous donner l'occasion de m'insulter, je viens vous flooder la gueule avec les différentes configurations possibles. Je vais commencer par regarder seulement les options d'armement avant d'évoquer les Archontes et les GP ensuite. Donc les 3 configurations possibles sont :

Config 1

2 LF : là, on est honnête, on vise le génocide. Parfait en antigrouilleux, c'est en revanche à pleurer pour tout le reste (éliteux et blindés).

Config 2

2 Fuseurs : là, on se dote d'une touche de fuseur par tir, ça commence à faire une petite menace pour les blindages même élevés (grâce à la PA1) et attendri convenablement la viande éliteuse, préalablement à la charge consécutive dont au sujet de laquelle que l'astropoutrage ça se rapporte.

Config 3

1 LF et 1 Fuseur : config étrange et mystérieuse, et qui peut sembler moisie du fion de prime abord mais qui, en y réfléchissant, me semble également intéressante. En effet, il faut être honnête, si les deux LF sont parfois appréciables (Orks, Tytys principalement), un seul serait souvent suffisant en comptant les quelques tirs de pistolets, le càc consécutif et la présence d'autres "options" (type Archonte ou GP). En revanche, l'avantage que présente cette config est qu'elle offre une possible touche de fuseur qui peut inquiéter l'adversaire et ses blindés/éliteux. C'est tout de même léger, il faut le reconnaître, donc on sent que cette config se prête davantage à synergies "bien optionnées".

Et puisqu'on parle d'options, les Archontes :

Config 1

Archonte Destructeur : le plus classique, il renforce le côté génocidaire des GC avec 2LF (peut-être trop overkill ?) ou apporte l'anti-grouilleux manquant aux versions avec 1 ou 2 fuseurs. Dans ces deux configs, il aime également la Lance Chantante, histoire rajouter un toucher rectale F9 aux touches de fuseurs.

Config 2

Archonte Maîtrise : curieusement, le pouvoir qui va comme un gant aux Gardiens de Choc et pourtant qui n'est pas le plus joué. Il faut dire qu'on a beau arriver à CC4 I5, la F3 fait qu'on préfère en général le Destructeur, sans doute plus fiable pour réduire la riposte avant d'arriver au càc. C'est donc pas un pouvoir à exclure mais qui ne révèle son vrai potentiel qu'avec l'appui d'une Malédiction (ou contre du lolgrotz... euh, même pas en fait).

Config 3 et 4

Archonte Bravoure ou Dissimulation : c'est comme les batteries d'armes d'appui : c'est pas que ce soit mauvais, c'est juste que les autres choix sont mieux (sur des Gardiens de Choc, s'entend).

De manière générale, pour ce qui est de mettre ou non une Britney Spear sur l'Archonte (pour son plus grand bonheur), je dirais que ça se résume aux armes spéciales choisies : si 2 LF, alors clairement ce serait un échec de s'en prendre à un blindé simplement avec une Lance. Dans cette configuration, autant jouer génocide jusqu'au bout et en rester à Lame Sorcière pour son +1A. Eventuellement, dans une optique DdF, on peut imaginer mettre un Archonte Maîtrise avec épée dans une escouade double fuseurs, histoire d'être quasi-assurés de torcher même un Dread (l'Archonte frappant alors avant lui au càc) sans pertes.

Sinon de base, pour les Gardiens avec 1 ou 2 fuseurs, c'est l'inverse : la Lance Chantante fiabilise considérablement le potentiel antichar de l'unité, sans perdre grand chose en càc. Elle me semble donc quasiment indispensable, le pouvoir Destructeur faisant l'essentiel des dégâts de l'Archonte.

Synergie avec Grand Prophète :

Les Gardiens de Choc ont l'air taillés pour servir d'escorte à un GP : le Cd10 leur fait le plus grand bien (et à l'Archonte aussi) et les pouvoirs Malédiction et Guide peuvent les booster considérablement. Bien sûr, Guide, on oublie si on joue en double LF hein.... En revanche, dans les version avec 1 ou deux fuseurs, Guide permet de caser presque 2 toucher rectaux de Britney Spear et 1 à 2 de fuseur. Là, c'est bon, on a une sorte d'équivalent léger de 5 Dragons de Feu (3.33 touches de fuseur).

Après, bien sûr, les Gardiens peuvent également apprécier la Guerre Mentale qui dézingue ce vilain LF qui va faire partie de 2 survivants (exemple typique du SM Vanille qui fuit volontairement à la fin de la phase de tir pour échapper à la charge... oui, ça m'a traumatisé).

Du reste, bien sûr qu'une Chance combiné à une Dissimulation pourrait faire son petit effet. Il faut quand même rester raisonnable : Chance est le pouvoir le plus cher et Dissimulation fait perdre le LFL (ou la Maîtrise), donc c'est très capillo-tracté comme combo et fait perdre beaucoup de puissance à toute l'unité.

Donc personnellement, je retiens :

1) Gardiens avec 2LF, c'est de l'hyper optimisé pas nécessaire en général, l'Archonte ayant bien souvent un LFL.

2) Gardiens avec 2 fuseurs, c'est pas tout à fait du DdF mais pas loin. Donc utilisation en anti-éliteux et potentiel antichar, avec un Archonte qui sait s'adapter au besoin : Lance Chantante en antichar, Destructeur en anti-éliteux/grouilleux. Ca reste tout de même optimisé et, en tournoi, on regrettera amèrement le(s) LF.

3) Gardiens avec 1LF et 1 fuseur, c'est de la polyvalence digne des Marines tactiques, surtout s'ils servent de nourrice au GP : en antichar, ils balancent un fuseur et deux Lances, en anti-troupe ils posent deux garabits de LF dont un lourd. Le soutien par les pouvoirs Guide, Malédiction ou Guerre Mentale est toujours bon à prendre, donne parmi les meilleurs gains en puissance, mais restent totalement optionnels, autonomes qu'ils sont ces braves petits.

Voilà, maintenant que j'ai bien déliré, j'attends vos corrections/remarques/idées de synergies ou d'utilisations.

Modifié par Altrazar
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=Bravoure : bien si tu met un GP avec, bien sûr... et alors une config plutôt Fuseur et Lances peut être...

=Destructeur : bien sur que c'est le top. autant avec du fumeur que de l'atomiseur et ça se cumule avec une Lance aussi donc poly-Valence dans le deux-six.

=Maitrise : cher, pourtant moi je le conseillerait limite avec la version fuseur, car ça n'empèche pas un Autarch, GP ou même une Lance d'archonte...

Mais vraiment à voir en fonction du contexte de la partie (adversaire).

Quand à mixer Flambeur et Atomiseur (LF et Fuseur) bin le problème est surtout que tu perds en "fiabilité" Fusion car CT3.

Enfin le Gardioune de base st aussi pas mal en escorte pour un GP...

Les Phases de tir que tu peux faire avec du potentiel pour :

=Destructeur

=Tempest.

=Guide.

=Maudissures.

=Arme lourde.

etc...

Bin c'est déjà pas mal quand même... mais bon, c'est surtout que le gardioune de base peut grapiller un poil de portée sur les Flambeux quand même.

Et même un Casse neurone de GP peut être assez bon quand on sais que l'un des principaux problème avec les Gardien peut s'annuler en pétant juste la bonne figouse...

En gros le type avec la config CàC et plein d'attaques (Sergent par exemple) ou celui avec le Chalumau à Crême brulée...

C'est aussi un moyen de te protéger ton GP en fait car on sais que le type d'en face aura bien tendance à te mettre la totalité des attaques moufflues de son sergent pour le GP...

Après dans tous les cas, contre du termite c'est toujours délicat et euh...tu prend cher à la réplique.

Une solution peut être de garder ce choix Gardiens+GP au chaud dans le serpent, si possible en soutenant Psykiquement depuis le Serpent, puis de ne les sortir que quand tes Vengeurs et autres choix plus jetables ont déjà fait le ménage.

Ou alors de s'en prendre surtout aux trucs un peu isolés... passque déjà que le gardioune ça aime pas les répliques... bin si en plus tu as un GP avec c'est cadeau bonux...

Mais c'est aussi a réserver en plus gros format car alors tu as de quoi envoyer avant ça.

Mais le truc principal c'est que oui,; le Chocapic est sans doute l'unité la plus polyvalente chez les Zoneilles.

Bien sûr, Guide, on oublie si on joue en double LF hein.... En revanche, dans les version avec 1 ou deux fuseurs, Guide permet de caser presque 2 toucher rectaux de Britney Spear et 1 à 2 de fuseur. Là, c'est bon, on a une sorte d'équivalent léger de 5 Dragons de Feu (3.33 touches de fuseur).
Pas forcément mal si tu gardes un peu ton unité en secours : pas aller rusher un Tank avec ça, c'est le rôle des Dragons...

Plus les garder en finisseurs de tanks justement (il en reste souvent) voire de monstres ou groslourds...voire finisseur de grouilleux en CàC...

Et alors en Serpent bien sûr, mais avec un truc qui reste à proximité... genre un Prisme solo/Flacon, des Marcheurs, Vypers (pas mal ça peut être...). Des Rangeurs ou Fauchieurs peut être aussi.

Ton Serpent sert alors de bouclier pour les Vypers, de réserve prise d'objo/achevage... et de soutien guide notament.

Mais il faut adapter la compo à cette usage.

Et il peut être bien d'avoir alors carrément un eldrad ou un GP avec pas mal de pouvoirs et PE à cet usage.

Modifié par MacDeath
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Globalement d'accord, même si j'ai quand même du mal à trouver de l'utilité à des Gardiens Défoncés.

Par contre, pour le mixe LF/Fuseur dans les GChocs, c'est plutôt la constatation que 2LF et 1LFL c'est trop, mais aucun LF c'est pas assez. Donc ajouter une touche potentielle à la Chantante de l'Archonte (voire aussi celle du GP), ça me semble pas pénalisant le moins du monde tout en permettant un poil plus d'impact (surtout si on a un Guide dans le placard).

Je pense tester la config hybride, qui est plus passe-partout.

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Très bonne analyse, je trouve. Moi, j'aime bien les Chocapics, donc ça m'intéresse bien.

J'avais envisagé deux escouades, pour ma part:

- 10 chocapics avec 2 LF, archonte destructeur avec lame et GP maudisseur avec lame : 3 souffles. Par contre, ya des chances que la maudissure aille plutôt aider le càc de l'autre unité, càd:

- 10 chocapics avec 2 fuseurs, archonte maîtrise avec lance et autarque energiser avec fuseur : 4 tirs antichars (dont 1 à CT 6!), Cd 10, finisseur au càc (aidé de malédiction)

Mais je n'avais pas pensé à une troisième option, qui est:

3) Gardiens avec 1LF et 1 fuseur, c'est de la polyvalence digne des Marines tactiques, surtout s'ils servent de nourrice au GP : en antichar, ils balancent un fuseur et deux Lances, en anti-troupe ils posent deux garabits de LF dont un lourd. Le soutien par les pouvoirs Guide, Malédiction ou Guerre Mentale est toujours bon à prendre, donne parmi les meilleurs gains en puissance, mais restent totalement optionnels, autonomes qu'ils sont ces braves petits.

3 tirs antichars ou 2 souffles, c'est vrai que c'est assez polyvalent et sympathique.

Mais est ce que ce n'est pas risqué? Je veux dire qu'avec 3 antichars, tu as quand même des chances de te louper (déjà, avec 4, j'ai un doute). Je dis ça dans une optique où les chocapics ont un réel rôle antichar, et pas seulement un rôle d'appoint.

Par contre, deux souffles, c'est probablement suffisant...

Pour les pouvoirs, je crois que je préfèrerai malgré tout Malédiction, car il permet d'aider facilement une autre unité que les chocapics.

Guerre mentale, étant un tir, doit forcément cibler la même chose que les chocapics (du moins, c'est ce qu'il m'a semblé)

Guide à une portée de 6 ps, ce qui fait court quand même (donc moins souple d'utilisation).

A voir...

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Pour les pouvoirs, je crois que je préfèrerai malgré tout Malédiction, car il permet d'aider facilement une autre unité que les chocapics.

Guerre mentale, étant un tir, doit forcément cibler la même chose que les chocapics (du moins, c'est ce qu'il m'a semblé)

Guide à une portée de 6 ps, ce qui fait court quand même (donc moins souple d'utilisation).

malédiction sera toujours utile, quel que soit l'adversaire et l'unité visée... éventuellement pour "attendrir" l'ennemi avant l'attaque des chocapics ?

yep, guerre mentale doit cibler la même unité (j'avais mis un sujet là dessus dans la section règles...)

ben guide fiabilise les antichars pour lesquels t'était pas sûr :wink:

pis portée 6ps... t'es si loin de l'unité que tu accompagnes, toi ?...

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ben guide fiabilise les antichars pour lesquels t'était pas sûr :wink:

pis portée 6ps... t'es si loin de l'unité que tu accompagnes, toi ?...

Bien sur que non.

C'est plutôt dans le cas où tu veux soutenir une autre unité que celle que tu accompagne. Genre, à part des chocapics, tu as aussi des faucheurs, des marcheurs ou un falcon dans ton armée, et tu aimerais bien les guider aussi (quand les chocapics n'ont pas de cible importante)

Donc ce que je voulais dire, c'est que tu es obligé (ou presque) de guider les chocapics. Or, c'est pas une unité qui va tirer à plein régime sur toute la partie, se me semble. Il y aura un (peut être deux) tirs décisifs contre un blindage adverse, et guide ne va être utile qu'à 3 armes... Moi, je trouve que c'est un peu du gâchis.

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C'est vrai qu'elles sont bien sympathiques ces petites configs !

Les gardiens de choc c'est bien un truc que je ne jouais jamais avant de venir lire les post de ce forum, et ca le fait très bien. Un brin de polyvalence ne peut pas faire de mal.

J'aime bien la 2 fus + 1 archonte avec lance chantante et destructeur : un gab de LFL ca fait déjà du dégat (en plus des tirs normaux de l'escouade), 2 fus plus 1 lance c'est quand meme un bon appoint antichar/antiCM, et les tirs de fuseurs sont souvent précieux (dégommer du 2+, MI sur du nobz, etc...). Quand on voit la suprématie des ddf et tous les roles qu'ils peuvent jouer, on se dit qu'un supplément de fusils thermiques, c'est bon à prendre.

Bref, 2 fus, 1LFL, 1 lance...il ne manquerait plus qu'une arme énergétique au milieu de tout ca pour être au top de la polyvalence ! (non non, je ne franchirais pas le point de non-retour, je ne parlerais pas de l'autarque).

Par contre avec GP là dedans, peut etre que l'archonte peut garder sa lame sorcière (pour un peu plus de touches au cac, sait on jamais) et le gp choper une lance (il a CT5 lui non ? je suis pas sur). Et par contre guerre mentale serait effectivement sortable, sa portée se combinant bien à celle des armes de l'escouade. Bon, il ne faut certainement pas tabler sur plus de 2-3 utilisations par partie, faut voir si ca vaut le coup quand meme (avec le couvert, l'invu, etc...).

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Par contre, pour le mixe LF/Fuseur dans les GChocs, c'est plutôt la constatation que 2LF et 1LFL c'est trop, mais aucun LF c'est pas assez.
Je dirai surtout que 1 fuseur+ 1 Lance chiante c'est pas assez.

Le Fuseur est aussi une arme anti-éliteux...en quelque sorte.

l'Exemple typique serait les exo-Tau ou les Termite et Motos...Nobz aussi... et Death kopterz... Destrololcrons...

Bref ce genre de chioses.

Et là si tu n'as qu'un seul Fuseur, il fait trop peu de touches alors que la moindre touche pète plus ou moins 30-50 pts...

Dans le cas des Exo-Tau par exemple, qui sont par 3...bin t'es super content d'avoir plutôt 2 fuseurs.

Donc oui mieux vaut faire une unité batarde sur la base fuseurs+Lance+Destructeur...

Et pour le triple flambeur, sachons que trop n'est jamais assez...lol.

Nan plus sérieusement si un tel triplé est trop, bin il faut alors ne pas mettre d'archonte et viser l'unité super-pas cher et hyper-spécialisée.

Ce qui permet d'avoir 35pts d'économisés pour autre chose ailleurs.

=Donc pour les flambeurs :

1 seul gabarit : Archonte.

2 Gabarits : 2 LF de base.

3 Gabarit : tout.

= pour les antichars bin pas trop le choix :

-soit c'est 1 seul Lance...mais c'est enfait pas trop exploitable autant laisser l'épée...à moins d'avoir un GP avec aussi...ou qu'en face il y ai des Marcheur+LF qui de toute façon tentent le cumul flambée+Charge...

Car si tu fais une salve pour 1 Lance, tu t'y prend certainement mal...et expose tes Chocapics pour rien...(parfois pas le choix, mais tu n'optimises pas tes gardiens dans le but que leur serpent pète...si ?)

-soit c'est 2Fuseurs+Lance(s) donc.

Car le côté CàC des Chocapics, c'est plus un bonus qu'un attrait preincipal en fait, et dans une optique CàC mieux vaut peut être Fuseur+Lance+Maitrise donc...

Car alors tu vises surtout des véhicules...

Puis au tour d'après (dans le cas d'un débarquement) tu charges(+course?) un choix à portée si il y a...et si tu survis.

Et Maitrise c'est surtout bien si un Perso QG accompagne alors peut être... (Yriel ? Phénix?)

Mais là c'est des choix persos et tout est possible, tout peut être utilisé mal ou bien ou être plus ou mons interessant en fonction des cas.

Et au final mieux vaut quand même souvent faire plus de morts avec un Destructor que être meilleur en CàC ça revient souvent au même.

Mais reste la possibilité d'avoir ton serpent exploded donc te troupaille dehors et pilonnée...donc qui se fait charger.

Mais alors (sauf petites parties car pas de choix nombreux) tu avance tes pions différament, les Flambeux sont la 2nde vague, et les Fuseux+CàCeux sont la première vague ouvreuse de Transports et sacrifiable... car si leur transport est pété, bin être à pied est moins grave... entre la porté 12ps des armes F8+ (même un fuseur pas à demi-porté peut ouvrir un rhino ou Bl12 correctement) et le fait qu'ils sont alors meilleurs en CàC (si Maitrise) donc I5 et CC4...

Bin une charge de marounes fait théoriquement moins d'impact car (arf je me répette trop souvent) :

Cas de marounes ou Orks :

=CC4 identique : ils ne te touchent plus sur 3+ mais sur 4+...tu prends moins cher.

=I5 : tu frappes avant même le Marines de base...donc te prend théoriquement moins de riposte si tu parvient à tuer un peu (Ce qui arrive assez souvent en fait grace aux A2 de base...voire Malédiction parfois...contre les Orks surtout en fait...ou le moindre mort compte car t'enlève facile 4 attaques dans le fion...).

=si tu perds le close (facile) bin tu aime le I5 pour le test de fuite, et si tu le gagne, tu aimes ça aussi.

Bien sûr entre les Flameurs d'en face, ou divers autres facteurs comme la sur-saturation des Orks en close qui t'érradique malgré tout... c'est léger comme optimization.

Pour les gardiounes Défoncés (terme plus exacte...)

Bin c'est plus ou moins HS dans ce sujet (moi qui dit ça ? lol)

Mais bon, après tout les Gardiens ne sont qu'une seule entrée codex en fait.

Mais oui comme bien souvent avec le codex Eldar y'a des concurrences entre des choix...

Bin je dirais juste que en fonction de l'adversaire, de tels gardiens peuvent être utiles car ils ont accés a des Armes 36-48ps... surtout 36ps d'ailleurs.

Donc si l'adversaire fait une approche classique et manque d super rapides, de grosses galettes, etc...

Bin tu peux avoir tes gardiens hors de leurs Serpent en début de partie, ils peuvent alors utiliser leur Arme lourde pendant...oh...1-2 tour peut être mais servent aussi peut être d'appats.

Puis quand ça vas bientôt sentir le roussis, ils montent simplement dans le serpent, bougent et prennent alors à nouveau l'initiative de la salve en débarquement si tellement pratique.

Et enfin bin vi, même si c'est pas du Vengeur 18ps, le 12ps reste supérieur aux flambeurs 21cm, avec un cobmo Rayonneur/Shurikanon+Lance chiante qui est parfois bon.

Après je l'accorde, comme bien souvent on préfère la solution plus simple donc Chocapics ou Vengeurs.

Donc la fenètre d'optimisation de ce cas est limitée comme avec les Aigles ou GF donc...

Et notons que la différence de coût entre du vengeurx10+Xarch boosteur... ça paye un upgrade de GP en PE+Guide par exemple.

Ah, et oui Tempest psyk si ça peut préférer aller avec du Vengeur, bin c'est pas mal aussi avec du Gardien car encore une fois, portée un peu supérieur aux Flambeurs...

En gros la différence de portée est de 4ps pour les shurikens et Flambeurs...

4ps ça reste assez euh...4ps quoi.

Le joueur débutant ayant du mal a mesurer les distance au jugé il s'en moque un peu, mais entre les mains d'un joueur trés bon à ça bin c'est vite exploitable.

En gros il faut aussi faire travaillersa mémoire immédiate.

le tour d'avant tu as fait une mesure précise avec par exemple le tir du serpent, voir d'autres unitées alentour.

De même l'Adversaire fait de la mesure quand il bouge ou tir... par soustraction et évaluation...tu peu bien gérer tout ça.et parfois donc en tirer profit mais ça devient plus de la dentelle que du jeux...

Et ces 4ps peuvent parfois faire la différence entre quelques tirs de plasma en moins sur tes serpents non ?

à voir.

Ah, pour experience perso, contre des Eldars Noirs, le Gardioune de base reste plus viable alors...

Le Rayonneur est plus interessant qu'un fuseur car contre les Bl10-11...tu préfères avoir du 36ps de portée et 4 tirs F6...

Et contre le spam probable de Cérastes, les doubles armes close des Chocapics ne sont pas euh...servent à rien quoi.

Enfin vu les types d'unités généralement constatées : spamm de slots en Raider... donc de petites unitées avec armes spéciales... bin la salve d'un Shuriek Assaut 2 suffit largement pour trancher dans le vif du sujet Comorhagiens.

Car d'exception aussi bien sûr.

et c'est sans doute là l'un des problèmes des Gardiounes...

Comme ils sont le brin de polyvalence des Eldars...bin ils sont surtout bons quand tu connais l'adversaire et possèdes un peu d'idées sur sa liste.

Tu peux alors les adapter au cas par cas et ils sont plus souvent un choix viable voire bien optimisé.

Mais en cadre de Tournois, c'est pas comme ça, il faut alors soit leur donner une spécialité, soit prendre autre chose sinon tu te casses la gueule méchament.

Et donc la principale config de gardiens viable en tournois est le triple flambeur qui assure l'une des meilleurs saturation en débarquement+salve de notre codex et assure autant contre le supergrouill'hordeux que le marounes de base... Voire reste un érradicateur imbuvable conte les armées Svg4+ et se passe largement du soutien de Malédiction contre les E3...

Sinon dans tous les autres rôles possibles, les Vengeurs/Dragons/Banshees/autres sont largement mieux.

Modifié par MacDeath
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D'abord, je dois dire qu'en ce qui me concerne, la config' Gardiens de Choc avec fuseur est tout à fait valide. S'il est vrai qu'on se concentre d'habitude sur la config' lance-flammes, c'est simplement parce que c'est grosso modo la seule manière d'obtenir une unité du genre dans le Codex, hormis un Conseil, alors que l'unité fuseur par excellence ce sont naturellement les Dragons, que tout le monde joue.

Je n'envisage que deux types d'unité : deux lance-flammes et un Archonte destructeur ou bien deux fuseurs et une Lance Chantante, et ceci en vertu de la loi de spécialisation de l'armée eldar qui fait que les unités bâtardes ne fonctionnent que rarement (Exarque Dragon de Feu avec lance-flammes Souffle de Dragon); laissons ça aux Marines.

Je ne partage pas l'avis d'Altrazar comme quoi trois lance-flammes c'est de trop, surtout qu'en V5 ils peuvent tous cibler les mêmes figurines. Mais surtout, je rejoins MacDeath sur le fait que l'alternative est innacceptable : n'avoir que deux armes anti-char dans une unité qui prétend pouvoir remplir ce rôle.

Après, le peu de latitude qu'il me reste c'est de savoir si je veux suréquiper l'Archonte. Dans le cas de l'unité de pyromanes, son pouvoir d'Exarque est fixe. La Lance Chantante présente un coût négligeable, et on peut penser qu'un tir anti-char "gratuit" n'est jamais perdu. Ce qu'on perd c'est une attaque au corps-à-corps, donc à oublier si on envisage d'achever une unité brûlée au contact.

Dans le cas de l'unité anti-char, la question est de savoir si le coût d'opportunité du pouvoir Destructeur sur un Archonte qui devrait utiliser sa Lance Chantante la plupart du temps est acceptable. Ce coût est non seulement le coût en points du Destructeur mais aussi celui de renoncer à un autre pouvoir d'Archonte peut-être plus utile (Maîtrise, j'imagine, voire Bravoure si Grand Prophète présent mais je considère que c'est un autre débat étant donné que toutes les unités bénéficient de son soutien et que ça n'a rien à voir avec les Gardiens de Choc spécifiquement). Je ne suis pas sûr d'avoir un avis bien tranché sur la question.

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Quand à mixer Flambeur et Atomiseur (LF et Fuseur) bin le problème est surtout que tu perds en "fiabilité" Fusion car CT3.
Mais est ce que ce n'est pas risqué? Je veux dire qu'avec 3 antichars, tu as quand même des chances de te louper (déjà, avec 4, j'ai un doute). Je dis ça dans une optique où les chocapics ont un réel rôle antichar, et pas seulement un rôle d'appoint.

Vous avez raison en disant qu'un fuseur et une ou deux lances n'offrent pas de garantie. Mais pour moi, la réponse c'est ça :

Par contre, deux souffles, c'est probablement suffisant...

Si on est d'accord là dessus, alors autant ne pas tomber dans l'overkill et en profiter pour au contraire fiabiliser le potentiel antichar.

D'ailleurs pour le coup, on a un des rares cas où un GP bi-pouvoirs mais SANS Pierres-esprit s'intègrerait bien : si les Gardiens s'en prennent à de la troupe => Malédiction, s'ils s'en prennent à du char => Guide. Bon, je ne jouerais pas ça pour autant mais c'était pour attirer l'attention là dessus.

Arnar Aenor
Amsaradh

Pour ce qui est des pouvoirs Psyk de soutien, effectivement, Guide a toutes les chances d'être lancé depuis l'unité, donc elle sera toujours à portée. Et je ne trouve pas qu'il soit superflu même dans la config avec un seul fuseur : avec le GP et l'Archonte, ça fait quasiment 3 touches d'armes lourdes au lieu de 2, ce qui les hisse au niveau des DdF (quasiment). Il faut pas non plus systématiquement réfléchir en terme de gain de puissance pour les pouvoirs psy : si un guide ne sert vraiment qu'à 3 figs mais qu'elles peuvent vraiment changer la donne, alors il faut pas hésiter.

Pour Malédiction, ça permet effectivement de presque venir à bout de 10 marines en un tour (tir + càc). Sans Malédiction, on tourne autour de 5 ou 6 marines. A voir en fonction des cibles des Gardiens.

Après, pour Guerre Mentale, le fait de devoir cibler la même unité que le reste de l'escouade n'est pas pénalisant avec les GChocs. Comme ils n'ont pas toujours la puissance pour faire du one shot, il reste souvent la fig gênante dans l'unité ennemi : le sergent avec 3A en càc, le LF, etc. S'en débarrasser permet de limiter (presque réduire à néant) la riposte ennemie. Entre les pertes infligées par les Gardiens et le nettoyage de la fig menaçante, ça va laisser principalement quelques troufions de base.

L'Exemple typique serait les exo-Tau ou les Termite et Motos...Nobz aussi... et Death kopterz... Destrololcrons...

Bref ce genre de chioses.

Et là si tu n'as qu'un seul Fuseur, il fait trop peu de touches alors que la moindre touche pète plus ou moins 30-50 pts...

Dans le cas des Exo-Tau par exemple, qui sont par 3...bin t'es super content d'avoir plutôt 2 fuseurs.

Ben en fait non justement : les exo-armures ne se promènent jamais sans ces satanées drones et le joueur Tau va donc prendre soin de leur attribuer les touches de fuseur.

Après, pour ce qui est des Termite et des motos, on parle d'unités d'élite bien fumeuses quand même. Donc il ne faut pas s'attendre, même avec 2LF ou 2 fuseurs, même Guidés et Maudits, à en venir à bout : on est en train de parler de nos troufions de base à nous. L'idée du fuseur, ça reste surtout l'antichar, l'idée étant d'utiliser aussi les Lances. Sauf qu'elles n'ont pas de PA. Donc l'utilisation des GChocs en anti-éliteux reste light. Ils peuvent le faire, à condition de rester raisonnable : 10 Terminators, non, 3 ou 4 oui. La version avec 2 fuseurs peut davantage s'y essayer, mais elle est alors beaucoup plus légère face à du grouilleux car 1 LF en moins. On peut toutefois considérer que le LFL est suffisant.

Nan plus sérieusement si un tel triplé est trop, bin il faut alors ne pas mettre d'archonte et viser l'unité super-pas cher et hyper-spécialisée.

Ce qui permet d'avoir 35pts d'économisés pour autre chose ailleurs.

Pas faux ! Et du coup j'ajoute l'autre solution qui est de les prendre donc avec 2LF et de sortir enfin cette fichue Maîtrise qu'on hésite toujours à caser. Histoire de taper avant du Marines et de se prendre une riposte qui ne touche que sur 4+.

Donc deux solution pour la version 2LF :

1) Low cost sans Archonte : "Nous faisons du BBQ et nous ne faisons que ça".

2) Càc-Barbeuc avec Archonte : "Nous, on finit les restes du BBQ".

Modifié par Altrazar
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La config Fuseurs+Lance+Destructeur est excellente contre du Tau.

En effet on garde alors un PA4 anti-GdFeu... un impact résolument antichars... et contre les Exos, bin on préfère cumuler le destructeur aux Fuseurs que la Lance qui ne fait qu'une touche mais laisse aussi la Svg... le destructeur blessant encore assez bien et pouvant mettre bien 2-3 touches minimum là ou la Lance ne met que 2/3 de touches...

Quand à l'attaque CàC en moins euh... on parle de Tau là.

En tout cas c'est je pense l'unité Némésis du Tau en fait...

"Pas cher" (8pts le gardien de base... moins cher que du GdFeu Tau...) et adapté contre toute l'armée...

Bref une liste intégralement composé de ça est plus que viable (en full serpent évidament) et l'adversaire va te detester pour ça.

les exo-armures ne se promènent jamais sans ces satanées drones et le joueur Tau va donc prendre soin de leur attribuer les touches de fuseur.
Ah oui tiens, j'y pense jamais à ces foutus Drônes, le codex tau étant un peu vieux c'est toujours pénible de lire ce codex avec Arsenal old school...dans le magazin...

Mais alors il convient d'entamer l'unité afin de péter les drones avant, mais plus facile à dire qu'à faire je m'en doute.

Ou la solution assez euh...bin assez pas toujours facile : utiliser 2 choix contre 1 choix d'Exo...attention aux répliques alors...

Mais la première salve permet alors de péter largement les Drones (un coup de flambeur lourd...?) et ensuite la 2ème unité finis le tout...

Mais claquer 2 choix serpentés pour se faire 3 malheureuses Exos... mwaip.

Restent alors peut être des motojets avec flmabeur...conjointement...

Mais ces Motojets sont sans doute vulnérables contre du Tau...

D'ailleurs pour le coup, on a un des rares cas où un GP bi-pouvoirs mais SANS Pierres-esprit s'intègrerait bien : si les Gardiens s'en prennent à de la troupe => Malédiction, s'ils s'en prennent à du char => Guide. Bon, je ne jouerais pas ça pour autant mais c'était pour attirer l'attention là dessus.
Bien vu... ça "économise" donc la PE. Modifié par MacDeath
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coucou à tous,

bon, j'ai essayé de tout lire bien en détail... et d'y trouver des raisons de me convaincre de les jouer: raté pour l'instant. J'y trouve de très bonnes idées ( je suis parfaitement sincères) , mais soit je ne les partage pas entièrement, soit je sais qu'elles ne correspondent pas à ma manière de jouer...

Sans vouloir de trop longs débats stériles, je vous livre les raisons qui font que je ne les joue pas:

>> je suis toujours persuadé que les listes eldars tournent mieux quand elles fueint au maximum les closes...

>> je conçois très bien que sur le papier, les Chocapics sont une des très rares unités capable d'une certaine polyvalence.... mais je me demande si jouer un peu "contre-nature" est une bonne chose... (les eldars sont très spécialisés, c'est le concept de base de l'armée...nous ne sommes pas faits pour tout faire, c'est tout...

>> comme un peu tout le monde s'accorde à le dire, les chocapics, je ne vois que les configs 2fuseurs Archonte LC ou 2 LF archonte destructeur... sauf que:

En config flammeurs, çà reste de l'antitroupaille pure (ou est la polyvalence du coup...?) et le cout des chocapics finit par s'approcher des config "light" de Vengeurs, pour un effet, me semble-til assez "comparable" autant en tir qu'en close (en gros contre du "closers" adverses on est balayé, et sur du "normal" adverse on tient 2 tours...) et bon, en plus, la faible Pa des LF, ne rend pas si utile que çà le fait qu'ils enlèvent la save de couvert... donc efface un peu une des spécifités des ces armes qui pourrait les rendre valables...

En config fuseurs, c'est pareil, le cout les rapproche d'une bonne grosse unité de dragons... qui fera bien mieux sur du blindé(çà c'est indéniable) qui fera mieux sur sur marines (ok c'est du gachis mais bon) et qui tiendra grosso merdo de la même manière au close...

du coup,

La cc 4 et la save4+ des aspects "gomme" un peu l'avantage qu'ont sur le papier (2A) les chocapics au close...

En tir sur du blindés et sur de l'infanterie moyenne et lourde, les dragons font mieux...

Sur du tir sur de la troupaille, l'équivalent en vengeurs ne fait pas beaucoup moins bien...

>>> je reste sur ma préférence des "aspects"...

enfin, tout cela n'est que mon avis et une belle grosse étude statistique serait parfaite pour comparer les deux configs de chocapics avec leur équivalent en guerriers aspects.... (notamment sur les closes en fait)

pour une fois, je suis tout pret à changer d'avis sur cette unité et à l"adopter" mais je ne trouve pas pour l'instant dans ce sujet, de quoi me convaincre de les jouer (je parle bien sur uniquement dans un contexte de liste "efficace", en partie pour le fun, toutes les unités eldars peuvent etre jouées...)

Maram

Modifié par Maram
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En effet on garde alors un PA4 anti-GdFeu... un impact résolument antichars... et contre les Exos, bin on préfère cumuler le destructeur aux Fuseurs que la Lance qui ne fait qu'une touche mais laisse aussi la Svg...

Le LFL est effectivement une abomination pour les Taus, tout comme il l'est pour nous et nos trop nombreuses troupes E3 Svg4+. En revanche, les fuseurs n'ont d'intérêt que contre les Broadsides à cause de leur Svg2+. Mais on prendra soin d'y envoyer des Banshees, des DdF voire des Vengeurs Funestes plutôt que de tenter une surcharge hasardeuse (je rappelle que les drones de défense ont même E et Svg que l'unité à laquelle elles sont rattachées ==> E4 Svg2+... ).

Ah oui tiens, j'y pense jamais à ces foutus Drônes, le codex tau étant un peu vieux c'est toujours pénible de lire ce codex avec Arsenal old school...dans le magazin...

Mais alors il convient d'entamer l'unité afin de péter les drones avant, mais plus facile à dire qu'à faire je m'en doute.

Ou la solution assez euh...bin assez pas toujours facile : utiliser 2 choix contre 1 choix d'Exo...attention aux répliques alors...

Mais la première salve permet alors de péter largement les Drones (un coup de flambeur lourd...?) et ensuite la 2ème unité finis le tout...

Pour continuer sur la lancée à propos des drones, celles de défense rendent réellement solide les exos. Deux fois plus en gros (surtout pour les Broadsides). Donc pour moi, les unités adapter pour la chasse aux exos sont :

- DdF car beaucoup de touches F8 PA1 et MI

- Banshees car même si 2PV par exos, il y en a pas des dizaines par escouades et que ça reste de l'E4, donc surchargeable.

- Les Vengeurs car bonne entame par surcharge à la Grêle et Lame Funeste + l'escouade pour grappiller 2PV en càc.

Mais claquer 2 choix serpentés pour se faire 3 malheureuses Exos... mwaip.

Restent alors peut être des motojets avec flmabeur...conjointement...

Mais ces Motojets sont sans doute vulnérables contre du Tau...

Non effectivement, les Taus offrent une trop grande capacité de représailles pour se permettre ça je crois. L'excellente portée de leurs armes de base fait qu'on ne peut pas éviter la riposte. On est donc contraint de faire un max de dommages à chaque tour (vrai en général mais encore plus contre eux je pense).

Je ne partage pas l'avis d'Altrazar comme quoi trois lance-flammes c'est de trop, surtout qu'en V5 ils peuvent tous cibler les mêmes figurines. Mais surtout, je rejoins MacDeath sur le fait que l'alternative est innacceptable : n'avoir que deux armes anti-char dans une unité qui prétend pouvoir remplir ce rôle.

Certes les LF ne se gêneront pas mutuellement pour aligner un nombre de touches indécent, en revanche ce nombre de touches n'est que rarement profitable. A moins de vouloir jouer les Gardiens de manière totalement autonome (sans soutien psy de GP), on aura toujours intérêt à se garder une option antichar, même si peu fiable :

GChocs 1LF + 1Fus + 1LFL + charge = 5.39 Marines par terre et les Gardiens abrités au càc. En général, on aura préalablement Maudit donc :

GChocs 1LF + 1Fus + 1LFL + charge + Malédiction = 7.84 Marines par terre (et les Gardiens toujours abrités au càc).

Mêmes chiffres avec 2LF :

GChocs 2LF + 1LFL + charge = 5.97 Marines par terre (idem)

GChocs 2LF + 1LFL + charge + Malédiction = 8.5 Marines par terre (idem)

(J'ai compté 6 figs sous les gabarits, ce qui est optimiste face aux escouades réduites styles demi-SM ou exos Taus)

Après, on ne parle pas des cas où on connait son adversaire et où le masse LF peut être indiscutablement supérieur (Orks, Tytys). Du coup, de manière générale, je m'excuse de demander pardon mais les 2LF ne sont pas nécessaires. A partir de là, je préfère encore ajouter un fuseur seul pour renforcer les 2 Lances. Et à l'inverse, les 2 fuseurs laissent l'escouade un peu légère en anti-grouilleux avec sont seul LFL.

Maintenant, à format confortable, si on aligne 2 escouades de Gardiens de Choc Serpentés, on peut se poser la question des les optimiser chacune dans un domaine précis. Mais celle qui aura 2 fuseurs + Archonte Maîtrise (ou autre que Destructeur) sera bien désemparée face à de l'Ork.

Bref, je me trompe peut-être mais pour l'instant j'ai surtout l'impression que l'idée reçue sur l'intérêt du double LF + Destructeur est plus que discutable (pour pas dire fausse).

Modifié par Altrazar
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les eldars sont très spécialisés, c'est le concept de base de l'armée...nous ne sommes pas faits pour tout faire, c'est tout...
Mais le Chocapic peut être trés spécialisé dans le Flambeur... :wink:
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C'est vrai que la voie du zoneil, c'est la spécialisation.

Après...par ailleurs les choix ou armes à mode polyvalents nous font souvent les yeux doux : ddf avec rôle mixte, prisme apprécié pour son ajustage de taille de galette, polyvalence du LM F8/F4, saturation F6 "anti troupes / un peu aussi antichar quand meme", arlequins qui sortent un poil du lot en cac par rapport aux banshees-anti 3+ et scorpions anti-grouille,…

Je sais, c'est mal, on finira dans le maelstrom pour ca, mais la tentation est grande.

Donc du chocapic mixé, avec des options qui ne serviront peut etre pas (destructeur dans une unité de full fuseurs, ou un fuseur et 1 lance qui se balade au milieu d'une full LF), ca peut revenir à sacrifier par anticipation qqes points pour se permettre de rattraper un mauvais tournant dans une partie (simple craquage tactique, mauvaise surprise réservée par l'opposant, malmotte exceptionnelle au dé, etc...).

C'est une précaution superflue pour un bon joueur en pleine possession de ses moyens (bien dormi, pas bourré, etc..), mais d'un autre coté ca peut laisser une petite marge anti-boulette qui peut faire du bien, en permettant de gérer ou du chassis, ou du piéton, à un instant t.

(je suis d’accord pour du blindé ou de l’élite, on reste néanmoins sur de la gestion de reliquat, faut pas s’enflammer non plus).

Après dans du dur, voire du tournoi, je ne sais pas trop comment sont perçus les gardiens de choc. faux mou ? si on se réfère à l'armement, c'est plutot de l'optimisé quand meme, mais peut etre que ca peut permettre d'éviter une triplette de vengeurs à 2000 pts par exemple, histoire d'essayer de travailler un peu sa note de compo.

Bon souvent les triplettes, c'est surtout mal vu en soutien ou en élite, c'est peut etre pas la peine de se forcer si on le sent pas.

Pour le full lf ou fuseur, ca peut biensur aussi dépendre des autres choix de la liste ; si on prend plutot du soutien anti-troupeux par exemple (pour ceux qui vont tester le spinner), on peut peut-etre avoir plus besoin d'un complément de fuseurs. Enfin bon c’est simpliste, mais pourquoi pas.

Ps : pour le « pas bourré » je précise que je ne faisais allusion à aucune personne en particulier, de commoragh, d’ici ou d’ailleurs !

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En te lisant, je pense qu'il faut préciser un truc, comme ça, au cas où : il n'est absolument pas question de remplacer les DdF ou les Vengeurs par les GChoc. Si j'amène ce débat, c'est en partant du constant qu'après avoir caser mes DdF, mes Vengeurs et mes Soutiens, il me reste des pts que j'aime à dépenser en troupes (parce que les troupes c'est bien). Sauf que les Rangers et les Motos, c'est bien gentil deux minutes mais :

1) Ca tâche au milieu de ma mecha (les motos à la rigueur.... )

2) C'est loin de faire l'unanimité, tout comme les GChocs.

3) Même en en prenant pour 250pts, ça a un impact assez limité.

En revanche, les Gardiens, c'est :

- Un Serpent de plus

- Une unité opé

- Des semi-Vengeurs/semi-DdF potentiels

Donc ça m'a donné envie de creuser leurs possibilités. En terme de puissance, quelques chiffres comparatifs contre du Marines :

10 Vengeurs avec Exarque avec double catashu = 152pts

Tir = 2.56 morts, 3.84 avec Malédiction

Grêle = 3.69 morts, 5.54 avec Malédiction

Càc = 1.88 morts, 3.15 avec Malédiction (j'ai compté un Exarque avec Lame Funeste, sinon voir les DdF pour un ordre d'idée)

10 Gardiens de Choc avec 1LF, 1Fus et Archonte Destructeur et Lance chantante = 130pts

Tir = 3.42 morts, 4.76 avec Malédiction

Càc = 1.97 morts, 3.07 avec Malédiction

7 Dragons de Feu avec Exarque BBQ = 129pts

Tir = 5.11 morts, 6.22 avec Guide

Càc = 0.89 morts, 1.48 avec Malédiction (ok, on s'en fout, c'est vrai)

A partir de là, il convient de soulever les faiblesses des GChoc :

- Svg5+ : ça, ça les fait entrer dans la même catégorie que les GImp, le LSD en plus (I4, cf Tactica)

- I4 : frappent en même temps que les Marines => oblige à avoir attendri la viande en tir

- CC3 : se font rectal-toucher sur 3+ par les Marines => bis

Une fois cette diverses infos en notre possessions, il apparaît que :

1) En fait, les Vengeurs sont obligés de Grêler pour pas se faire mettre la honte par nos GImp anabolisés.

2) Même contre du Marines, ils tiennent violemment la distance, or à la base ils sont taillés pour les grouilleux... Les prendre offre donc à la fois une très bonne puissance anti-merdouille tout en assurant un impact minimum plus que respectable contre du SM-like.

3) Ce ne sont ni des Vengeurs ni des DdF donc on peut contourner les interdictions de tournois sur les doublettes/triplettes grâce à eux.

4) Ca veut dire qu'en fait, on a 2 choix de Troupes vraiment utiles.

Comment je les aborde lors de la construction d'une liste ?

1) Je prends mes DdF parce qu'ils avoinent et qu'ils sont beaux (et ils sentent bon le sable très chaud)

2) Je prends mes 2 escouades de Vengeurs (idem sauf qu'eux sentent le schtroumpf grognon plutôt)

3) Je prends mes Soutiens

4) Je cherche comment dépenser mes points restants et constate avec effroi que je n'ai que 2 choix de Troupes.

Et c'est là qu'ils interviennent, et pas qu'un peu : sortir une 3ème escouade de Vengeurs serait lassant. Or justement, après analyse, il s'avère que ces p'tits Gardiens, ben ils valent nos schtroumpf, tout simplement. Et pire, ils apporteraient presque de la polyvalence et de la stratégie supplémentaire. Ah ben bordel de bordel, dites moi pas que la propagande de MacDeath était fondée pour une fois ?!

>> je suis toujours persuadé que les listes eldars tournent mieux quand elles fueint au maximum les closes...

Moi de même. J'espère que les stats au dessus te rassurent sur leur impact en tir, qui reste leur principale force ?

>> je concois très bien que sur le papier, les Chocapics sont une des très rares unités capable d'une certaine polyvalence.... mais je me demande si jouer un peu "contre-nature" est une bonne chose... (les eldars sont très spécialisés, c'est le concept de base de l'armée...nous ne sommes pas faits pour tout faire, c'est tout...

Pour le coup, Djine résume assez bien ce que j'en pense : globalement, oui, nous sommes une armée optimisée avec des unités optimisées.

Maintenant, dans le détail, on retrouve pourtant régulièrement une Lame Funeste chez des Vengeurs, ou des AS avec Lames énergétiques, ou un Souffle de Dragon au milieu des fuseurs, ou juste une grande quantité d'armes à double potentiel antichar/anti-troupe (LME, Prisme, F6).

Bref non, je ne suis pas d'accord : une unité a une spécialisation de base, oui, mais souvent une utilisation annexe qui, quand on en a dans toutes les unités, permet de changer grandement la donne. D'autant que dans le cas présent, encore une fois, les 2LF ne grappillent qu'un marines de plus que la version LF + Fus. Donc il faut arrêter de dire que parce qu'on a virer un LF, ce n'est plus spécialisé anti-troupe.

enfin, tout cela n'est que mon avis et une belle grosse étude statistique serait parfaite pour comparer les deux configs de chocapics avec leur équivalent en guerriers aspects.... (notamment sur les closes en fait)

Comme je suis convaincu de ma cause perdue.... :P

(Il s'agit des stats d'une unité de 10 Gardiens avec Archonte Destructeur, seules les armes spéciales variant)

2LF vs Marines = 4

2LF vs Marines + Malé = 5.78

2LF vs Orks = 12

2LF vs Orks + Malé = 17.33

LF + Fus vs Marines = 3.42

LF + Fus vs Marines + Malé = 4.76

LF + Fus vs Orks = 9.42

LF + Fus vs Orks + Malé = 13.32

2Fus vs Marines = 2.83

2Fus vs Marines + Malé = 3.75

2Fus vs Orks = 6.83

2Fus vs Orks + Malé = 9.31

Personnellement, en voyant ça, vous ne me ferez jamais admettre que la version LF+Fus n'est pas un pur anti-troupe.... Les 2LF apportent certes 3 ou 4 frags supplémentaires, ça reste totalement superflu selon moi. Ce maudit fuseur qui vous fait tant tiquer, je le vois exactement comme la Lame Funeste chez les Vengeurs : ça ne change qu'à peine la puissance globale de l'escouade en tir mais apporte un atout stratégique et une légère variation du rôle qu'on ne peut qu'apprécier, sans pour autant se mettre à jouer les Vengeurs comme des Banshees.

pour une fois, je suis tout pret à changer d'avis sur cette unité et à l"adopter" mais je ne trouve pas pour l'instant dans ce sujet, de quoi me convaincre de les jouer (je parle bien sur uniquement dans un contexte de liste "efficace", en partie pour le fun, toutes les unités eldars peuvent etre jouées...)

Bon, avec ce que je me suis fais ch**r, j'espère que c'était pas pour rien hein :wink:

Modifié par Altrazar
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je suis toujours persuadé que les listes eldars tournent mieux quand elles fueint au maximum les closes...
Ou quand elle choisissent leur close...

Ce qui est loing d'être évident aussi.

Contre du GImp les Chocapics peuvent être considéré comme une unité de close.

Contre du marines non

Contre de l'Ork, ils peuvent l'être si tu vises le relicat maudit que c'est toi qui le charge, et encore seulement contre de l'ork de base aussi en général.

Etc...

Car oui le Chocapic reste hélas une unité de tir parfois capable de limiter la casse en CàC si on arrive aux bons cas de figures...

Il s'agit des stats d'une unité de 10 Gardiens avec Archonte Destructeur, seules les armes spéciales variant
Tu met combien de touches par flambeur dans tes stats ?

Je pense qu'il serait bon de faire 2 séries : en version optimiste donc 6 touches en moyenne, en version assez réaliste/un poil péssimiste donc 4-5 touches... et en version fumée de relicat ou malemoule donc genre 1-3 touches...

C'est en effet l'un des problèmes à faire des stats par rapport aux vengeurs...

Si pour levengeur on peu plus facilement escompter une salve bien pleinière, le ChocapicFlambeux c'est hélas soumis à un paquet de facteurs, à commencer par les compétences de l'adversaire :

-si il arrive à toujours rester en bonne distance et donc tu te retrouve en limite de flambe...

-si il prend un soin hyper méticuleux à garder ses choix toujours espacés pile poil de la distance maximal autorisée...

-si il éloigne ses unitées les unes es autres...

Passque bon, contre de l'Ork j'ai déjà fait des coup fumant assez impressionnants je dois le dire, quand tu as 9 figs sous un gabarit de destructeur et 2x7 sous les flambeurs normaux, voir quand tu torches une chiée d'Orks à travers une chiée de Gretchins... mais comme c'est des cas d'école, le mieux c'est de viser des cas de figure raisonnables et d'autres particulièrement pessimistes aussi en se disant que ça reste des minima ou des cas peu ambitieux...

En tout cas pour les stats, toujours préciser le nombre de touches par flambeux.

Modifié par MacDeath
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Je dirais que les vengeurs sont plus "maniables" et résistants mais moins "polyvalent" et le contraire pour les Chocapics (Altrazar, tu m'a convaincu avec ta config :wink: ). Il aurais été bien de mettre des stats de gardien normals avec rayolaz (l'archonte n'est pas indispensable donc tu pourrais rajouter 2 gardiens pour qu'ils soient 12?)

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Merci beaucoup pour ces belles probabilités, Altrazar!

J'étais déjà convaincu de l'utilité des chocapics, moi. D'ailleurs, il faudrait tenter une fois une abomination.... remplacer les ddf par les chocapics fuseurs... Oui, c'est osé.... Enfin, je vois que vous faites une drôle de tête, alors parlons d'autre chose.

Pour la config 1 LF et 1 fuseur + archonte destructeur:

Personnellement, en voyant ça, vous ne me ferez jamais admettre que la version LF+Fus n'est pas un pur anti-troupe.... Les 2LF apportent certes 3 ou 4 frags supplémentaires, ça reste totalement superflu selon moi. Ce maudit fuseur qui vous fait tant tiquer, je le vois exactement comme la Lame Funeste chez les Vengeurs : ça ne change qu'à peine la puissance globale de l'escouade en tir mais apporte un atout stratégique et une légère variation du rôle qu'on ne peut qu'apprécier, sans pour autant se mettre à jouer les Vengeurs comme des Banshees.

Une remarque que je me fais (et que je crois que Macdeath avait plus ou moins soulevée aussi), c'est que avec une config bâtarde comme cela là, tu vas être partagé entre tirer sur le char (avec 2-3 tirs antichars) ou aller t'occuper des troupes (grouilleux ou non).

Le prix de la polyvalence, c'est quand tu utilise que la partie où tu es moins adapté (ici l'antichar) et de ce fait, tu perds l'apport de ton unité dans l'action en question (car les pistolets shurikens ne vont rien faire sur les blindages 11+), mais aussi là où elle aurait pu être si elle avait foncé dans son rôle antitroupe.

Oh, bien sur, c'est tout à fait gérable avec un peu d'expérience. Je voulais juste souligner la chose.

Et bien sur, je suis conscient que, dans le cas où il n'y pas de cible de troupe, tu peux essayer de dégommer un tank qui traine pas loin. Et ça, c'est sympa :P

Hum, bon, en fait, je me rend compte que c'était super utile comme post. Mais il est déjà écrit, alors... :wink:

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Jouer une Armée de Gardiens en Serpent ça serait pas un peu comme aligner une Armée GImp full Vendetta...non ?

(ou je sais plus le nom de leur avion de transport).

Après c'est sûr que contre du marines on préfère quand même le profile Aspect qui est plus dans la même gamme...

Mais le jeux full gardien permet presque de jouer des squades comm pour les armées impériales classiques...

10 figs et 2 options d'armes spéciales, en gros.

C'est de la squade Tactical GImp eldar en somme.

Sauf que la GImp possède un codex résolument V5 et nous met quand même...lol...

Modifié par MacDeath
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Alt'

ok je comprend mieux ta façon d'aborder le sujet... En gros quand je me retrouve dans ton cas de figure.. (j'ai pris mes "indispensables" et une unité opé de plus serait la bienvenue...) j'ai souvent il est vrai choisi l'option motojets pour tout un tas de raisons (j'ai les figs, cout plus "modulable", je suis motard... )

et sinon, comme le cout des chocapics commence à représenter un petit budget point... j'envisage surtout de gratter un peu et de caser du vengeur supplémentaire... (j'ai uen grosse trentaine de vengeurs et j'aime les sortir)

bon moi j'ai très souvent un(des) falcon(s) en choix soutien, donc j'ai aussi les options DAVU qui peuvent être envisagées pour avoir une "opé" de plus...

et au final, dans ton cas je crois que j'opterai pour gratter sur les vengeurs "initiaux" (effectif et options), prendre des gardiens "standards" (pour maintenir le niveau en "antitroupaille") avec une petit renforcement de l'antichar lointain sur le reste de la liste ( LME sur serpent etc...)

Bref, j'ai plein d'autres solutions qui me semblent viables avant d'envisager de jouer les chocapics... Bon j'avoue aussi que n'ayant pas les figs, faut vraiment que je sois persuadé de leur interet pour me décider à me payer une boite...

-------------

sinon merci pour les stats...

dernière chose, et pour

10 Vengeurs avec Exarque avec double catashu = 152pts

Càc = 1.88 morts, 3.15 avec Malédiction (j'ai compté un Exarque avec Lame Funeste, sinon voir les DdF pour un ordre d'idée)

10 Gardiens de Choc avec 1LF, 1Fus et Archonte Destructeur et Lance chantante = 130pts

Càc = 1.97 morts, 3.07 avec Malédiction

en fait comme j'évite les closes (mais que bon souvent faut s'y coller quand même) je regarde plutot les stats de pertes des eldars... et là j'ai l'impression ( tu vas bien nous "stater" çà ...) qu'avec des vengeurs au pire c'est pareil, mais que souvent tu tiens bien mieux... disons 1 voir 2 tours de plus... (CC4 et save 4, et cd9, voir défense, çà aide pour tenir un close...)

Maram

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Après, on ne parle pas des cas où on connait son adversaire et où le masse LF peut être indiscutablement supérieur (Orks, Tytys). Du coup, de manière générale, je m'excuse de demander pardon mais les 2LF ne sont pas nécessaires.

Je ne parle jamais de ces cas, justement, à moins de le spécifier. Je suis un convaincu des listes "tout venant", et c'est dans cette optique que je construis les miennes. Je ne me rappelle pas de la dernière fois où j'ai fait une liste en ayant un adversaire spécifique en tête (ça se compte en années).

D'autre part, comme on peut s'en rendre compte en me lisant sur le forum, je suis aussi un habitué du Marine par défaut, c'est-à-dire que je considère presque toujours les Marines comme l'adversaire type quand il s'agit de faire un choix ou calculer une probabilité – ce que tu as toi-même fait ici.

Mais justement, c'est pour ces raisons que je prône la config double lance-flammes : parce que ma liste est en générale adaptée à combattre du Marines mais que je veux pouvoir affronter de tout. Tu me diras que l'anti-troupaille n'est pas ce qui manque en Eldars (cf. Vengeurs) et tu auras raison. Ceci dit, je crois que personne ne conteste qu'en V5 les lance-flammes ont pris une importance considérable et j'en profite pour répéter que les Gardiens de Choc sont notre meilleur moyen d'en aligner. C'est bien sûr à cause des Svg de couvert ; on pourrait penser que ça n'a pas d'importance puisque les Marines ont du 3+ de toute façon et je rappelle que dans ce cas précis je ne suis pas focalisé sur les Marines.

Je veux ajouter enfin qu'effectivement on ne peut pas toujours maximiser le nombre de figurines sous le gabarit et que plus le nombre de figurines touchées diminue et plus l'intérêt du deuxième lance-flammes augmente, et que d'autre part les lance-flammes bénéficient bien entendu davantage de la Malédiction que le fuseur.

Ce maudit fuseur qui vous fait tant tiquer, je le vois exactement comme la Lame Funeste chez les Vengeurs

Nous y voilà :blushing:

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Tu met combien de touches par flambeur dans tes stats ?

J'ai compté 6 touches par gabarit.

Je pense qu'il serait bon de faire 2 séries : en version optimiste donc 6 touches en moyenne, en version assez réaliste/un poil péssimiste donc 4-5 touches... et en version fumée de relicat ou malemoule donc genre 1-3 touches...

En... enfoiré ! Bon, donc une version 2 touches et une version 4 touches. Bordel de bordel... Ceci dit, moins les LF sont efficaces et plus la présence d'un fuseur (constant lui) s'apprécie.

Série avec 2 touches par gabarit

TOTAL vs Marines 2LF = 1.78

TOTAL vs Marines 2LF + Malé = 2.58

TOTAL vs Orks 2LF = 5.33

TOTAL vs Orks 2LF + Malé = 7.89

TOTAL vs Marines LF + Fus = 1.86

TOTAL vs Marines LF + Fus + Malé = 2.58

TOTAL vs Orks LF + Fus = 4.75

TOTAL vs Orks LF + Fus + Malé = 6.88

TOTAL vs Marines 2Fus = 1.94

TOTAL vs Marines 2Fus + Malé = 2.56

TOTAL vs Orks 2Fus = 4.17

TOTAL vs Orks 2Fus + Malé = 5.86

Série avec 4 touches par gabarit

TOTAL vs Marines 2LF = 2.89

TOTAL vs Marines 2LF + Malé = 4.18

TOTAL vs Orks 2LF = 8.67

TOTAL vs Orks 2LF + Malé = 12.56

TOTAL vs Marines LF + Fus = 2.64

TOTAL vs Marines LF + Fus + Malé = 3.67

TOTAL vs Orks LF + Fus = 7

TOTAL vs Orks LF + Fus + Malé = 10

TOTAL vs Marines 2Fus = 2.39

TOTAL vs Marines 2Fus + Malé = 2.97

TOTAL vs Orks 2Fus = 5.5

TOTAL vs Orks 2Fus + Malé = 7.53

Série avec 6 touches par gabarit

TOTAL vs Marines 2LF = 4

TOTAL vs Marines 2LF + Malé = 5.78

TOTAL vs Orks 2LF = 12

TOTAL vs Orks 2LF + Malé = 17.33

TOTAL vs Marines LF + Fus = 3.42

TOTAL vs Marines LF + Fus + Malé = 4.76

TOTAL vs Orks LF + Fus = 9.42

TOTAL vs Orks LF + Fus + Malé = 13.32

TOTAL vs Marines 2Fus = 2.83

TOTAL vs Marines 2Fus + Malé = 3.75

TOTAL vs Orks 2Fus = 6.83

TOTAL vs Orks 2Fus + Malé = 9.31

Ceci dit, je crois que personne ne conteste qu'en V5 les lance-flammes ont pris une importance considérable et j'en profite pour répéter que les Gardiens de Choc sont notre meilleur moyen d'en aligner.
Non effectivement, d'où le fait que je m'obstine à garder un LF et un Destructeur dans la même escouade :blushing: Ce que je dis, c'est que couverts abondants ou pas, un 2ème LF n'apporte quasiment rien, l'unité étant déjà assez violente sans lui. La perte est de 1 frag Marines. Alors oui, un Marines de plus c'est toujours bien, maintenant même si toi tu ne crois pas au potentiel antichar de ton unité avec fuseurs & lances, ton adversaire, lui, il y croira (ne serait-ce que par prudence). Entre l'avantage tactique de cette méfiance et le fait que oui, ça peut tout de même faire du dégât sur du blindé (et pas que Bl10), ben c'est largement suffisant pour être valable.

En allant un peu plus loin, on peu se dire qu'en fin de partie, avec un certain nombre de véhicules ennemis immobilisés ou "arme détruités", peu de pénétrations suffisent à rectaliser.

Je veux ajouter enfin qu'effectivement on ne peut pas toujours maximiser le nombre de figurines sous le gabarit et que plus le nombre de figurines touchées diminue et plus l'intérêt du deuxième lance-flammes augmente

Euh, nan, justement : si tu te retrouves dans une situation où ton unité est juste en portée, un 2ème LF ne ferait qu'ajouter très peu d'impact puisque dépendant de ladite portée (voir les stats pour s'en rendre compte).

et que d'autre part les lance-flammes bénéficient bien entendu davantage de la Malédiction que le fuseur.

Oui, ça c'est certain en revanche. Bon, d'un autre côté on pourrait rappeler qu'un Guide sur une unité avec 2 Lances et un (voire deux) Fuseur, ça fiabilise de manière équivalente mais en antichar.

Une remarque que je me fais (et que je crois que Macdeath avait plus ou moins soulevée aussi), c'est que avec une config bâtarde comme cela là, tu vas être partagé entre tirer sur le char (avec 2-3 tirs antichars) ou aller t'occuper des troupes (grouilleux ou non).

En fait je pense pas, parce que je ne vois pas cette config "Fuseur + LF" comme une unité polyvalente. Elle reste résolument anti-grouilleux (see the stats) mais offre simplement une solution de repli en cas de situation défavorable (chars/éliteux pour seules cibles) ou situation de crise (trop de châssis en face, accident tragique des DdF, etc.).

Modifié par Altrazar
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Alors alors.

Déjà, jouer des gardiens de choc en soit-disant synergie avec un GP guide est une mauvaise idée, ou du moins va ramollir considérablement la liste.

Faut bien voir que pour plus de 2 fois le prix de 5 dragons de feu, tu as un truc à peu près comparable, donc très mauvais.

Les versions à fuseurs sont d'ailleurs assez molles, de par leur manque de fiabilité en antichar.

Leur seul intérêt, et encore, il est faible, est de faire une unité d'accueil honorable à un autarque à pieds avec fuseur, si vous aviez déjà prévu d'en jouer un pour profiter du bonus aux réserves.

Une config qui peut-être intéressante, c'est 2 LFs et rien d'autre. Pas d'archonte, pas de PI, rien. L'idée, c'est de les jouer un peu comme 5 vengeurs en serpent, et de ne les débarquer qu'en cas d'extrême urgence. C'est 32 points à investir, mais ça peut faire son boulot.

Par contre, le gros défaut des gardiens de choc, c'est leur portée efficace. Des gardiens à lance flammes ne peuvent pas faire le boulot des vengeurs, parce qu'ils vont prendre la mort dès le débarquement. Impossible de faire survivre ces blaireaux à quoi que ce soit. Leur commandement est trop faible, et leur superbe sauvegarde ne les protège de rien. C'est d'ailleurs plus dur de leur trouver un couvert au débarquement, vu qu'ils doivent bien plus s'approcher de l'ennemi.

Ceci implique qu'il faut complètement nettoyer les alentours dès le débarquement, sans quoi tu vas te faire démolir, et ça, c'est soumis au manque de bol.

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Déjà, jouer des gardiens de choc en soit-disant synergie avec un GP guide est une mauvaise idée, ou du moins va ramollir considérablement la liste.

Bon, là, j'avoue que c'était un peu du délire. Mea poulpa.

Faut bien voir que pour plus de 2 fois

le prix de 5 dragons de feu, tu as un truc à peu près comparable, donc très mauvais.

On va récapèpète alors :

1) On parle, depuis le début, de les jouer en plus des DdF et Vengeurs habituels, en aucun cas de leur faire concurrence

2) Contrairement aux DdF, c'est une unité opérationnelle

3) Contrairement aux DdF, ils peuvent aligner 1LF, 1LFL, 1Fus, 2 Lances (si on ne s'arrête pas aux idées reçues bien sûr)

Les versions à fuseurs sont d'ailleurs assez molles, de par leur manque de fiabilité en antichar.

C'est certain que les lances chantantes sont indispensables pour aligner un minimum de tirs antichars. Donc en config sans Archonte ni GP, oui, il faut préférer les LF.

Leur seul intérêt, et encore, il est faible, est de faire une unité d'accueil honorable à un autarque à pieds avec fuseur, si vous aviez déjà prévu d'en jouer un pour profiter du bonus aux réserves.

Euh, s'ils prennent vraiment la mort comme tu le dis, ça veut dire que tu places un PI dans une unité qui va le laisser seul dès le débarquement ? Pas terribeul ça.

Une config qui peut-être intéressante, c'est 2 LFs et rien d'autre. Pas d'archonte, pas de PI, rien. L'idée, c'est de les jouer un peu comme 5 vengeurs en serpent, et de ne les débarquer qu'en cas d'extrême urgence. C'est 32 points à investir, mais ça peut faire son boulot.

Tu voulais dire 92pts mais on a compris. La config minimale "juste 2LF" a été évoquée et on est d'accord pour dire qu'elle tient la route. Par contre, dire que ça se joue comme les 5 Vengeurs en Falcon, je suis pas d'accord : les 5 Vengeurs, c'est 60pts. Et l'intérêt de leur combo, c'est de rentabiliser la capacité de transport du Falcon qu'on paie dans son prix (et ça justifie donc de sortir ce tank plutôt qu'un autre).

Là, on a 92 + 110 à 130pts, on est loin des simples 60pts des Vengeurs qui s'intègrent nativement dans un de tes choix de soutien.

Du coup, tu claques entre 202 et 222pts avec l'idée fausse que tu les as pris en "low cost", alors qu'un Archonte à 38pts et un GP intégré change toute la physionomie de l'unité.

Par contre, le gros défaut des gardiens de choc, c'est leur portée efficace. Des gardiens à lance flammes ne peuvent pas faire le boulot des vengeurs, parce qu'ils vont prendre la mort dès le débarquement. Impossible de faire survivre ces blaireaux à quoi que ce soit. Leur commandement est trop faible, et leur superbe sauvegarde ne les protège de rien. C'est d'ailleurs plus dur de leur trouver un couvert au débarquement, vu qu'ils doivent bien plus s'approcher de l'ennemi.

Oui, leur résistance est leur point faible, clairement. Mais ! Il y a une différence fondamentale entre les pertes des Gardiens de Choc et celles des Vengeurs (et Aspects en général) : leur puissance vient uniquement des armes spéciales et des Psykers, qui sont les derniers à partir. A l'inverse, chaque Vengeur perdu réduit proportionnellement d'autant la force de l'unité. Un adversaire qui n'est pas sûr à 100% d'atomiser l'unité préfèrera shooter les Vengeurs pas loin car résultat immédiat.

Et E3 Svg4+, ça prend la mort moins vite, mais assez pour rencontrer le même problème que les Gardiens. Enfin, pas tout à fait parce qu'ils se tiennent plus loin. Mais à partir de 4 pertes (ce qui arrive vite, même à 18ps), l'unité a perdu une bonne partie de son potentiel.

Pour info, il faut 27 tirs de bolter pour tuer les 8 GChocs et commencer à entamer les figs vraiment dangereuses de l'escouade. Le même nombre de tirs tue 6 Vengeurs, investissement foutrement plus rentable.

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