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[Eldars] Gardiens de Choc


Altrazar

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Déjà, jouer des gardiens de choc en soit-disant synergie avec un GP guide est une mauvaise idée, ou du moins va ramollir considérablement la liste.
Et quand bien même (dans le cas des fuseurs) bin tu utilise pas ça contre du Marounes mais plutôt sur un Tank...
Faut bien voir que pour plus de 2 fois

le prix de 5 dragons de feu, tu as un truc à peu près comparable, donc très mauvais.

4)Contrairement aux DdF, ils peuvent quand même faire du CàC un peu...parfois...

5)Contrairement aux DdF ils ont pleins de PV donc euh...il faut une saturation en tirs plus intense malgré le manque de Svg...euh...à voir en fait...la Svg4+ aidant...

Mais contre les unitées riches en Fuseurs par exemple, pourquoi pas non plus (ou devant des Dévas full laser lourds...)

Mais oui quand même...

Tu es sur d'avoir pris en compte que les bolters anulaient les svg gardiens??
27 tirs...

moins 1/3 de ratés CT = 18 touches.

moins 1/3 de blessures râtés = 12 morts...

Je me trompe ? donc oui un pavé de 12 Figs Chocapic se torche en 27 tirs de bolters de ba(i)se Marines CT4.

Après y'a l'archonte qui est Svg4+... (voire le GP qui est 3PV svg 4+)... euh... je sais plus comment ça marche là...

Et si on compte un Archonte, on peut donc ajouter au moins +2 Dragons...

+3 dragons en fait, faut aussi compter les 2 armes spéciales...

Bref 10 Gardiens chocs+Archonte+Armes spéciales, c'est facile 8 Dragons à même coût.

10 Chocapics+ armes spéciales c'est 6 dragons pilpoil...euh... à peine moins mais soyons pas chiens pour 4 pts...

Pour du Dragon (en 5-6 figs..? mais Svg4+ donc...)

Ces même 27 tirs :

18 touches...

12 blessures... 6 morts (Svg).

Kiff kiff non ?

Et pour cause...

Dragons : 2x plus chers donc 2x moins, mais Svg sauvant 2x plus...

Aussi 27 tirs, ça commence à faire un paquet de bolters ça, non ?

Opf, tir rapide donc pas de charge ou pistolet donc charge...

Et les armes spéciales offertes en marines par 10... y'a bien le flambeur dedans ce qui poutre bien le Chocapic en retours, mais le Dragon aussi un peu...

un des avantages des Dragons : on peu plus facilement les Chancer si on fait face à du Bolter de base et du flambeur de base aussi...

Après les tirs de plasmas, Fuseurs (bin vi quoi, l'adversaire n'a parfois pas le choix) ou Bolterlourds... bin ça ne te protège pas.

Il convient idéalement de bien cibler alors...

tu exposes plus tes gardiens devant des choix équippés genre Fuseurs et les Dragons devant des choix équippés bolter de base voire flambeur (faute de mieux).

Facile à dire bien sûr...

Sinon excusez de la bonne blague, mais euh... des Gardiounes fuseurs+Lance (donc "antichar") peuvent ils bénéficier de Dissimulation alors ?

Oui c'est risible : ça ne protège pas des Flambeurs ni du CàC... Mais la Svg normale fonctionne trés bien (tout est relatif, on reste à 5+ aussi, lol) contre les Attaques de base... les Marines sont pas tous en full energizer et une mouffle fait relativement peu d'attaques...mais tout est relatif.

Par contre ça protège des Plasmas, fuseurs, Bolter Lourds et que sais-je...

Ainsi il te faut ajouter +1/3 de bolters, donc +9 tirs pour tomber les 12 gardiens...non ?

Voire ça double presque le nombre de tirs de bolters Effectifs en cas de Chance (hypothétique et pathétique je vous l'accorde...) car du 5++ c'est presque du 4+ (je sais que pas totalement, mais pas loing... j'ai plus les chiffres en tête...)

Mais les squades riches en fuseurs, je ne pense pas qu'un adversaire va claquer sa salve sur de la troupaille genre Gardien et plutôt tenter de se farcir le transport de ces Dragons/Gardiens... c'est donc déjà 2-3 bolters en moins...lol...

PAr contre sur du dragon, il peut trés bien le faire : moins de figs plus chère, il aura moins de mal à les péter... et ainsi amenuiser drastiquement ton antichar, et alors se faire tes tanks ensuite...

Sinon idem, les vétérans classiques avec du PA4 voire PA3 (GImps, Marounes, 1000sSons... que sais-je... ah oui, d'autres dragons...lol...) bin c'est aussi préférable d'interposer des Gardiounes plutôt que tu Dragon evidament...

Mais ne pas oublier que le Chocapic est (selon moi aussi...) un antichar de secours...

Donc pas à mettre à la place des Dragons, mais en plus.

Et une squade Avec 2 Fuseurs et 1 lance, ça peut raisonablement espérer se farcir un rhino...

à mi portée... c'est assurément (en moyenne) une touche de fuseur qui euh...

Bin 8 + 2D6 quand même... et +1 aux dégats car PA1... c'est sans doute relativement fiable non ?

que tu ne vas pas claquer un pavé de Dragons pour un rhino ou alors c'est que tu es trés déséspéré... voire déséspérant en fait...

Et bon, c'est de la micro optimisation qui hélas n'est que rarement généralisable donc applicable à moins de bien connaitre à l'avance la liste adverse...

Mais dans le feu de l'action, y penser peut sauver la vie.

envoyer les Gardiens se faire massacrer c'est sauver les vengeurs qui restent plus loing et allument les cargaisons des rhinos ainsi poutred aux Chocapics...

ça c'est si tout va bien (donc jamais).

Mais un Adversaire qui se fait une liste bien antichar... car il sait que par exemple il affronte du Dardar full méca...opf...

Qui esque j'essaye de convaincre alors que moi même ne le suis pas... :skull::blushing:

Après perso, je ne sais pas ce qui s'aligne vraiment en Tournois, mais j'ai du mal à imaginer une liste de tournois sans le moindre Flambeur mobile... à part bien sûr pour les rares Armées n'en ayant pas dans leur codex...

Car un Flamby Mobile, ça reste une sécurité antigrouilleux assez rentable...

Un peu comme la LArdente ou les Dragons BIC en sécurité anti gLandRaideures...

en tout cas si l'équation classique Eldar des Vengeur+Dragons only... c'est bien...

une équation en 3 inconnues donc Dragons+Vengeurs+Chocapics, ça peut aussi être trés interessant et apporter plus de finesse au jeux et à la micro gestion sur le terrain.

Genre la config en 6 Serpents, 2 x Dragons + 2x Vengeurs + 2x Chocapics... c'est jouable en 1500pts ? mmmmh, ça à l'air assez chaud quand même... et trés serré niveau budget...

Modifié par MacDeath
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Après y'a l'archonte qui est Svg4+... (voire le GP qui est 3PV svg 4+)... euh... je sais plus comment ça marche là...

Et si on compte un Archonte, on peut donc ajouter au moins +2 Dragons...

+3 dragons en fait, faut aussi compter les 2 armes spéciales...

En fait on peut clairement voir l'Archonte comme l'Exarque DdF BBQ : LFL pas jumelé mais avec canon laser 12ps pour 5pts de plus. Il a de moins bonnes stats mais une Svg invu (pas toujours mieux, je l'accorde).

Après pour tout le reste, c'est effectivement bien vu que 6 Dragons encaissent pile poil comme 12 Gardiens. Par contre il faut arrêter de les comparer l'un et l'autre à coûts égaux : une escouade de Gardiens, c'est de l'anti-troupe car au moins un LF (suffisant, cf stats). Après, pour info, voilà les probabilités de péter du tanks avec juste un fuseur :

Bl 10 :

GP = 0,23

Archonte = 0,19

Fuseur courte portée = 0,25

Fuseur longue portée = 0,18

TOTAL = 67% de chances de péter un Bl10 à courte portée, 60% à longue portée.

Bl 11 :

GP = 0,19

Archonte = 0,15

Fuseur courte portée = 0,23

Fuseur longue portée = 0,14

TOTAL = 57% de chances de péter un Bl11 à courte portée, 48% à longue portée.

Bl 12 :

GP = 0,14

Archonte = 0,11

Fuseur courte portée = 0,20

Fuseur longue portée = 0,10

TOTAL = 45% de chances de péter un Bl12 à courte portée, 35% à longue portée.

Bl 13 :

GP = 0,09

Archonte = 0,08

Fuseur courte portée = 0,19

Fuseur longue portée = 0,07

TOTAL = 36% de chances de péter un Bl13 à courte portée, 24% à longue portée.

Je m'arrête là, le Bl14 me ferait simplement faire des calculs pour rien...

Sachant qu'il s'agit de destruction pure et simple. Contre un tank de soutien, "arme détruite" est tout aussi satisfaisant, tout comme "immobilisé" sur un escadron de véhicules. Et je n'ai pas non plus tenu compte de la possibilité de détruire avec des "arme détruite" ou "immobilisé", pas si rare en fin de partie.

Donc maintenant, si on regroupe le peu d'intérêt d'un 2ème LF en stats avec la capacité antichar contre les Bl10 et 11 qu'on a avec 2 lances et 1 fuseur, ben je m'excuse mais cette configuration a un réel intérêt. En gros, sur 3+ ça pète du 10, sur 4+ le 11 et 5+ le 13 (ça reste correct sachant qu'il s'agit déjà de gros chars bien gras).

Et pour ceux du fond qui ne suivent pas : il ne s'agit pas de faire concurrence aux DdF, qui désintègrent allègrement n'importe quel blindage. Il s'agit de voir si virer un LF pour mettre un fuseur peut présenter un intérêt, et je pense que la réponse est oui. Qu'on décide de ne pas jouer cette combo par choix est raisonnable, qu'on décide du contraire l'est tout autant.

Il convient idéalement de bien cibler alors...

tu exposes plus tes gardiens devant des choix équippés genre Fuseurs et les Dragons devant des choix équippés bolter de base voire flambeur (faute de mieux).

Ben une fois encore, les deux unités ne sont pas comparables et les GChocs permettent effectivement une utilisation différente, à des endroits où des DdF seraient moins indiqués.

Sinon excusez de la bonne blague, mais euh... des Gardiounes fuseurs+Lance (donc "antichar") peuvent ils bénéficier de Dissimulation alors ?

Oui c'est risible : ça ne protège pas des Flambeurs ni du CàC... Mais la Svg normale fonctionne trés bien (tout est relatif, on reste à 5+ aussi, lol) contre les Attaques de base... les Marines sont pas tous en full energizer et une mouffle fait relativement peu d'attaques...mais tout est relatif.

car du 5++ c'est presque du 4+ (je sais que pas totalement, mais pas loing... j'ai plus les chiffres en tête...)

C'est un poil mieux en fait : 5++ = 5/9 = 0,55555 au lieu de 0,5.

Mais les squades riches en fuseurs, je ne pense pas qu'un adversaire va claquer sa salve sur de la troupaille genre Gardien et plutôt tenter de se farcir le transport de ces Dragons/Gardiens... c'est donc déjà 2-3 bolters en moins...lol...

PAr contre sur du dragon, il peut trés bien le faire : moins de figs plus chère, il aura moins de mal à les péter... et ainsi amenuiser drastiquement ton antichar, et alors se faire tes tanks ensuite...

+1, à mettre dans la catégorie "on ne compare pas l'incomparable" et "utilisation différente donc plus de souplesse sur l'armée".

Mais ne pas oublier que le Chocapic est (selon moi aussi...) un antichar de secours...

Donc pas à mettre à la place des Dragons, mais en plus.

Alléluia.

Et une squade Avec 2 Fuseurs et 1 lance, ça peut raisonablement espérer se farcir un rhino...

à mi portée... c'est assurément (en moyenne) une touche de fuseur qui euh...

Bin 8 + 2D6 quand même... et +1 aux dégats car PA1... c'est sans doute relativement fiable non ?

que tu ne vas pas claquer un pavé de Dragons pour un rhino ou alors c'est que tu es trés déséspéré... voire déséspérant en fait...

C'est là que je ne suis pas d'accord : non aux deux fuseurs que l'unité perd tout sont potentiel anti-troupe. En revanche, ce que tu dis reste vrai avec 1 fuseur et 2 lances.

envoyer les Gardiens se faire massacrer c'est sauver les vengeurs qui restent plus loing et allument les cargaisons des rhinos ainsi poutred aux Chocapics...

ça c'est si tout va bien (donc jamais).

Faut pas oublier aussi que pas mal de chars ont un blindage de flancs et de fesses qui tombe bas. C'est donc pas déraisonnable, sur un placement heureux, de voir plus grand que du rhino.

en tout cas si l'équation classique Eldar des Vengeur+Dragons only... c'est bien...

une équation en 3 inconnues donc Dragons+Vengeurs+Chocapics, ça peut aussi être trés interessant et apporter plus de finesse au jeux et à la micro gestion sur le terrain.

Genre la config en 6 Serpents, 2 x Dragons + 2x Vengeurs + 2x Chocapics... c'est jouable en 1500pts ? mmmmh, ça à l'air assez chaud quand même... et trés serré niveau budget...

Non, effectivement, c'est trop serré. Faut compter dans les 4 à 5 châssis pour 1000pts mais avec certains en soutien (donc moins chers car pas "troupés"). A 1500 tu aurais donc 6 à 7 châssis avec 2 ou 3 en soutien. Ceci dit, on pourrait bien virer 2 soutiens pour mettre des GChocs Serpentés mais même moi je conseillerais pas ça :blushing:

Modifié par Altrazar
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Donc au final dans une optique full Vengeurs+Dragfons+Chocapics+GP...

il convient de toujours mettre les GP avec les Chocapics et voilà...

Et alors la présence de 1 GP+1 archonte permet de faire une config mixte...LF+Fufuseur...

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Donc au final dans une optique full Vengeurs+Dragfons+Chocapics+GP...

il convient de toujours mettre les GP avec les Chocapics et voilà...

Et alors la présence de 1 GP+1 archonte permet de faire une config mixte...LF+Fufuseur...

Oui, je pense qu'à force d'engueulades, on voit pour l'instant deux configs qui se démarquent des autres :

1) 10 à 12 Gardiens de Choc avec 2 LF (donc sans Archonte ni PI quelconque)

+ Unité opé

+ Anti-grouilleux primaire

+ Pas excessivement cher (même si Serpent à payer quand même)

- Ne fais que de l'anti-grouilleux mais le fait bien et sans se compliquer la vie

2) 10 Gardiens de Choc avec 1LF, 1Fus, 1 Archonte Lancier Destructeur, 1 GP Lancier

+ Unité opé

+ Anti-grouilleux primaire

+ Permet un bon antichar contre les blindages raisonnables (2/3 chances destruction Bl10, 1/2 chances pour Bl11 voire 12)

- Plus cher car 38pts d'Archonte (même si raisonnable par rapport aux 200pts de l'unité + Serpent)

- Nécessite la présence d'un GP qui ne soit pas indispensable ailleurs (pas trop contraignant car Malédiction n'est pas indispensable à l'unité même si appréciée ; se plaît à sortir Guerre Mentale en 2ème pouvoir)

Edit suite aux coups de fouet de Corwin :

3) 10 Gardiens de Choc avec 2LF et 1 Archonte Destructeur

+ Unité opé

+ Anti-grouilleux porcin, limite anti-jeu, fléau des Carpates, Attilas des Bermudas, permet de gérer des situations exceptionnelles non gérables par nos autres unités (concentration exceptionnelle d'ennemis au même endroit, présence et utilisation intensive de couverts lourds, ultra-grouilleux, etc.)

+ Se passent très bien du GP mais si tirent grandement profit de Malédiction (histoire que même les cendres soient consumées)

- Pas d'antichar possible, même avec un GP Lancier et une lance pour l'Archonte

Les questions que je me pose maintenant, c'est vis-à-vis de :

- 2Fus + Archonte Lancier : est-ce que le LFL suffit en anti-troupe ? Ca aligne autant d'antichar que la config du dessus, même plus violent mais plus sujet aux craquages de dés car reposant sur 2 CT3. Par contre ça nécessite pas la présence d'un GP...

Je suis plus sceptique à cause du seul LFL.

- 2Fus + GP Lancier bi-pouvoir Guide/Malédiction : Guide les amène quasiment au niveau de 4 DdF et le GP profite des 10PV pour Maudire en soutien d'autres unités. Ca souffre trop, AMHA, de l'absence totale d'anti-grouilleux, censé être la spécialité de cette unité. En plus, sans Guide, on se retrouve a peu près au même niveau d'antichar que la config 2) ci-dessus mais en imposant un pouvoir supplémentaire, dédié au Gardiens, tout en perdant la capacité anti-troupe.... Mouais, autant payer un Archonte à 38pts que Guide + PE (40pts). A proscrire donc.

- 2Fus + Archonte Lancier Destructeur et GP Lancier : certes ça fiabilise l'antichar (78 à 92% chances de poutred un Bl10) mais on perd beaucoup en anti-troupes à cause du LF en moins.

Bref, de mon point de vue, on en reste aux deux configs du haut. Mais si j'ai oubli ou que je me plante dans les dernières, n'hésitez pas.

Modifié par Altrazar
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Euh, nan, justement : si tu te retrouves dans une situation où ton unité est juste en portée, un 2ème LF ne ferait qu'ajouter très peu d'impact puisque dépendant de ladite portée (voir les stats pour s'en rendre compte).

Je ne suis pas d'accord et ici tes probas ne sont pas suffisantes pour s'en rendre compte. Comme je précise plus haut et c'est le cœur de mon argument, les lance-flammes servent dans des situations particulières, pas dans les situations générales que le reste de mon armée traite déjà. Et dans ce cas, si mettre 18 figurines sous trois gabarits c'est peut-être de l'overkill, en placer 12 sois trois gabarits (3 x 4) c'est en revanche pareil que 12 sous deux gabarits (2 x 6), d'où l'intérêt du deuxième lance-flammes puisqu'on ne peut pas toujours garantir qu'on couvrira autant de figurines qu'on le souhaite.

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Je te l'accorde, et je comprends qu'on puisse souhaiter fiabiliser le LF en en mettant à outrance. Maintenant à l'inverse, on peut aussi se dire qu'avoir 3 souffles n'est pas si souvent indispensable au point d'exclure la solution avec 1 fuseur. D'autant que Malédiction permet, si le besoin est réel, de compenser l'absence du 2ème LF, alors que rien ne permet de compenser aussi bien l'absence du fuseur.

Mais d'accord, je vais éditer mon post pour la noter en 3ème choix viable, promis :blushing:

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Edit suite aux coups de fouet de Corwin :

3) 10 Gardiens de Choc avec 2LF et 1 Archonte Destructeur

+ Unité opé

+ Anti-grouilleux porcin, limite anti-jeu, fléau des Carpates, Attilas des Bermudas, permet de gérer des situations exceptionnelles non gérables par nos autres unités (concentration exceptionnelle d'ennemis au même endroit, présence et utilisation intensive de couverts lourds, etc.)

+ Se passent très bien du GP mais si tirent grandement profit de Malédiction (histoire que même les cendres soient consumées)

- Pas d'antichar possible, même avec un GP Lancier et une lance pour l'Archonte

Pour l'antichar je ne sais pas trop...

On peut concevoir dans le cadre d'un GP accompagnant de mettre aussi des lances... tu peux par exemple faire un coup double alors...

"Lancer" un tank-transport tout en cramant les figs cachées derrière... par exemple... mais plein de possibilités en la matière... notament avec 1LF+1Destructeur+1Fufuseur+Lance de GP...

Sauf que les Lances ont l'avantage d'être CT améliorées...et à voir en fonction de l'adversaire si c'est possible...

Et quand tu dois te farcir des pavés de 30 Boyz/Gaunts/GImps, trop de flambeurs n'est jamais assez. :blushing:

Modifié par MacDeath
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Faut bien voir que pour plus de 2 fois

le prix de 5 dragons de feu, tu as un truc à peu près comparable, donc très mauvais.

On va récapèpète alors :

1) On parle, depuis le début, de les jouer en plus des DdF et Vengeurs habituels, en aucun cas de leur faire concurrence

2) Contrairement aux DdF, c'est une unité opérationnelle

3) Contrairement aux DdF, ils peuvent aligner 1LF, 1LFL, 1Fus, 2 Lances (si on ne s'arrête pas aux idées reçues bien sûr)

Bah, à la limite, tu peux avoir un lance flammes lourd jumelé dans tes dragons. Ceci dit, je n'en joue plus. Je trouve toujours quelque chose à faire avec mes dragons sans lance flammes.

Après, avec archonte, c'est une unité très chère. Enfin, disons que tu vas devoir remplacer une autre unité (de vengeurs par exemple) pour rentrer celle ci. Je pense que l'absence de ce que tu auras viré va vite se sentir, et que tes gardiens de choc ne pallieront pas à ce problème.

Les versions à fuseurs sont d'ailleurs assez molles, de par leur manque de fiabilité en antichar.

C'est certain que les lances chantantes sont indispensables pour aligner un minimum de tirs antichars. Donc en config sans Archonte ni GP, oui, il faut préférer les LF.

Avec archonte seul, ça reste peu fiable. D'ailleurs les tirs de PA>1 sont généralement peu fiables en antichar. C'est pas en rajoutant une lance ou deux que tu iras butter un LR avec une probabilité raisonnable.

N'oublions pas que le rôle de ces unités n'est pas du casser du rhino, mais du plus blindé. Si c'est pour du transport, ça se fait mieux de loin à la F6, que de près pour te faire raser tes gardiens de choc par la charge de la cargaison.

Leur seul intérêt, et encore, il est faible, est de faire une unité d'accueil honorable à un autarque à pieds avec fuseur, si vous aviez déjà prévu d'en jouer un pour profiter du bonus aux réserves.

Euh, s'ils prennent vraiment la mort comme tu le dis, ça veut dire que tu places un PI dans une unité qui va le laisser seul dès le débarquement ? Pas terribeul ça.

Avec un autarque, tu vas pouvoir encaisser une blessure ou deux de plus, et surtout, ne pas te planter au moral.

Je dis bien si tu veux de toutes façons un autarque, indépendamment des gardiens de choc hein. Le troisième fuseur ajoutera un peu de stabilité, et le Cd10 permettra aux survivants de tenir, au lieu de louper leur test à 8, et les 5 pains énergétiques feront un peu hésiter les mecs qui voudront te bloquer au close.

Après, s'il meurt, ben de toutes façons, c'est un peu son destin quoi. Mes autarques me tiennent rarement la partie de toutes façons.

Une config qui peut-être intéressante, c'est 2 LFs et rien d'autre. Pas d'archonte, pas de PI, rien. L'idée, c'est de les jouer un peu comme 5 vengeurs en serpent, et de ne les débarquer qu'en cas d'extrême urgence. C'est 32 points à investir, mais ça peut faire son boulot.

Tu voulais dire 92pts mais on a compris. La config minimale "juste 2LF" a été évoquée et on est d'accord pour dire qu'elle tient la route. Par contre, dire que ça se joue comme les 5 Vengeurs en Falcon, je suis pas d'accord : les 5 Vengeurs, c'est 60pts. Et l'intérêt de leur combo, c'est de rentabiliser la capacité de transport du Falcon qu'on paie dans son prix (et ça justifie donc de sortir ce tank plutôt qu'un autre).

Là, on a 92 + 110 à 130pts, on est loin des simples 60pts des Vengeurs qui s'intègrent nativement dans un de tes choix de soutien.

Du coup, tu claques entre 202 et 222pts avec l'idée fausse que tu les as pris en "low cost", alors qu'un Archonte à 38pts et un GP intégré change toute la physionomie de l'unité.

Je disais 32 points de plus que les vengeurs.

Après test, le vengeur en falcon fait perdre plein de puissance de feu. J'en suis resté au vengeur en serpent low cost, qui démarre en réserve, évite les coups, ne se fait pas trop remarquer, et termine très souvent la partie intact.

Dans ce cadre là, investir 32 points dans des gardiens de choc, pour la plus part du temps les jouer pareil n'est pas super mauvais.

Et l'intérêt de la combo n'est plus de rentabiliser la capacité de transport de ton falcon, mais d'avoir une troupe opé solide en fin de partie.

Par contre, le gros défaut des gardiens de choc, c'est leur portée efficace. Des gardiens à lance flammes ne peuvent pas faire le boulot des vengeurs, parce qu'ils vont prendre la mort dès le débarquement. Impossible de faire survivre ces blaireaux à quoi que ce soit. Leur commandement est trop faible, et leur superbe sauvegarde ne les protège de rien. C'est d'ailleurs plus dur de leur trouver un couvert au débarquement, vu qu'ils doivent bien plus s'approcher de l'ennemi.

Oui, leur résistance est leur point faible, clairement. Mais ! Il y a une différence fondamentale entre les pertes des Gardiens de Choc et celles des Vengeurs (et Aspects en général) : leur puissance vient uniquement des armes spéciales et des Psykers, qui sont les derniers à partir. A l'inverse, chaque Vengeur perdu réduit proportionnellement d'autant la force de l'unité. Un adversaire qui n'est pas sûr à 100% d'atomiser l'unité préfèrera shooter les Vengeurs pas loin car résultat immédiat.

Juste là, le mec aura aussi la solution de te charger pour te clouer sur place, ce qui est plus dur à faire sur du vengeur, qui reste hors de portée de l'infanterie lambda.
Et E3 Svg4+, ça prend la mort moins vite, mais assez pour rencontrer le même problème que les Gardiens. Enfin, pas tout à fait parce qu'ils se tiennent plus loin. Mais à partir de 4 pertes (ce qui arrive vite, même à 18ps), l'unité a perdu une bonne partie de son potentiel.
Elle a perdu du potentiel, mais va retourner se planquer dans son serpent, et restera là pour la fin de partie à l'objo. Tes gardiens auront plus de mal à faire pareil, parce que soit ils seront au close, soit ils auront fuis, mais il ne leur reste que peu d'opportunités.
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Je me pose une question... Parce que dans les options qu'a souligné Altrazzar, on prend systématiquement l'archonte destructeur. Or, malgré tout, il me semble que Maîtrise va bien aux chocapics. Notamment, cela leur permet de taper avec les SM et avec la même CC qu'eux.

Bien sur, maîtrise n'est pas top dans le sens où on cherche à éviter le corps à corps (à raison). Et souvent, on préfère balancer un LFL sur la figure qu'avoir maîtrise. Mais parfois, le corps à corps nous tombe dessus sans qu'on le veuille. Notamment juste après avoir flingué un char adverse (auquel cas, on a pas le temps de lancer le LFL).

Dans une optique antichar avec 2 fuseurs + archonte lancier, cela permettrait de casser le tank et de réceptionner le contenu. Bon, ok, ils tiennent pas longtemps seuls. Mais par rapport à des ddf, ils ont la même CC, même I et plus d'attaques, malgré leur svg plus faible. Et si on leur adjoint un autarch energizer et fuseur, je trouve qu'il complète bien l'escouade, tant à l'antichar qu'à la réception de contenu. Or, il me semble que c'est le dada des eldars, la synergie! :lol: Mais si vous voulez vraiment pas de l'autarch, on peut aussi reparler du GP maudisseur et lancier, qui va lui aussi aider à l'antichar et va aider au càc avec malédiction.

Donc, ne serait ce pas une combinaison valable?

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Le Problème c'est qu'une unité sortie de son transport, elle n'est pas maudite...

Pour du E3 c'est pas grave et oui la charge de gardien + Maitrise peut le faire...

Mais contre du marines bin euh...

Après une charge de gardiens+Maitrise, ça assure une assez bonen saturation F3 tout de même...mais bon, le débarquement+charge, ça se planifie, et c'est pas toujours possible de poutrer un Transport de la sorte avec les dit gardiens...

Si même le Transport est immobilisé, in l'adversaire peut toujours te devancer et sortir lui même ses troupes pour t'aligner avant que toi même ne débarque...

Modifié par MacDeath
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Alors déjà, toutes les propositions de configs sont les bienvenues. Déjà.

Ensuite, comme je l'ai dit, il s'agit d'une réflexion que je mène avant d'aller chercher chocapics. Donc fatalement, mes propositions sont influencées par ma manière de jouer et de concevoir mes listes.

Typiquement, le fait que Corwin ne démorde pas de sa préférence pour la version "2LF et c'est tout", ben ça se justifie pas dans mes armées, mais dans les siennes sans aucun doute.

Tout ça pour dire que Maîtrise doit sans doute pouvoir se caser dans certaines configs (2LF ? 2Fus ?), à condition d'expliquer les finesses du jeu autour. Genre pour ma config préférée (LF + Fus + LFL), ben à force d'engueulades on s'est rendu compte que l'intégration du GP à cette unité était obligatoire pour fiabiliser l'antichar.

D'ailleurs, en fait, c'est ce que tu as commencé à faire :

Bien sur, maîtrise n'est pas top dans le sens où on cherche à éviter le corps à corps (à raison). Et souvent, on préfère balancer un LFL sur la figure qu'avoir maîtrise. Mais parfois, le corps à corps nous tombe dessus sans qu'on le veuille. Notamment juste après avoir flingué un char adverse (auquel cas, on a pas le temps de lancer le LFL).

Dans une optique antichar avec 2 fuseurs + archonte lancier, cela permettrait de casser le tank et de réceptionner le contenu. Bon, ok, ils tiennent pas longtemps seuls. Mais par rapport à des ddf, ils ont la même CC, même I et plus d'attaques, malgré leur svg plus faible. Et si on leur adjoint un autarch energizer et fuseur, je trouve qu'il complète bien l'escouade, tant à l'antichar qu'à la réception de contenu. Or, il me semble que c'est le dada des eldars, la synergie! :lol: Mais si vous voulez vraiment pas de l'autarch, on peut aussi reparler du GP maudisseur et lancier, qui va lui aussi aider à l'antichar et va aider au càc avec malédiction.

C'est effectivement un point de vue partagé par MacDeath il me semble. Et je pense que ça se tient même si Maram (ou Corwin ?) me fout le doute.

Pour jouer aux objecteurs de conscience, je pourrais dire que si tu as peur pour tes DdF, autant les faire suivre par les Vengeurs ou autres pour pourrave la cargaison dans la foulée. Maintenant, ça mobilise deux choix donc pas c'est pas négligeable et l'adversaire se méfiera sans doute plus de deux Serpents qui manoeuvrent de concert que d'un seul avec des Gardiens dedans. Donc la surprise doit pouvoir jouer.

Donc si on admet que ton socle d'armée est suffisamment solide pour te permettre de jouer des GChocs "en solo" (pour choper le rhino le plus isolé ou en retrait, etc.), on en vient au problème des GChocs : sans aucun LF pour attendrir avant, ils ne s'en sortent en càc que contre du Tau et du GI. Contre du Marines, ils doivent faire 2 frags (mais tappent en 1er et résistent mieux car CC4). Du coup, il apparaît deux utilisation possibles :

1) 2Fus + Archonte Lancier avec Maîtrise :

+ Permettent un certain impact antichar (fiabiliser par un LME ou Rayolaz jumelé à tout hasard)

+ Et de charger dans la foulée si bien gérés

+ Contre de la quiche lorraine (Tau, GI) peuvent gagner le càc. Contre du Marines basique, peuvent embourber correctement mais guère plus.

- L'antichar reste limite du fait des CT3

- Une telle utilisation demande beaucoup de maîtrise (c'est le cas de le dire) et peut dépendre du déroulement de la bitaille.

- Contre du Marines, ça fait cher payé pour exploser un transport et juste embourber son contenu.

2) 2Fus + Archonte Lancier avec Maîtrise + GP Lancier:

L'unité changement profondément de physionomie en gagnant pas mal en antichar et en bénéficiant de Malédiction de manière certaine. Là, le Marines basique commence à courber l'échine (de porc). Arf, en fait non car l'unité cible n'était pas visible au début du tour. Ca peut agir aux tour suivant en revanche et si le càc est bien choisi, les GChocs tiendront. On pourrait mentionner Guide mais ce serait un peu donner de la confiture à des lolgrotz. Bref, comme dans la config LF + Fus, l'unité gagne un sacré potentiel et arrive à se démerder dans la plupart des situations (à condition de choisir son càc, toujours vrai en Eldars).

2) 2Fus + Archonte avec Maîtrise (Lancier ou non) + Autarque Fuseur Energizer :

Là l'efficacité antichar est au maximum (à vue de nez), l'Autarque fiabilise le poutrage d'armures et permet à l'Archonte de garder son épée pour le +1A. Même problème que précédemment : la cible ne sera pas encore Maudite. Mais les tours suivant, l'Autarque vous dira merci.

Bon, j'ai plus trop d'inspiration, n'étant pas mon idée à la base, alors je vous laisse vous entretuer sur le sujet maintenant.

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Le Problème c'est qu'une unité sortie de son transport, elle n'est pas maudite...

Ce qui voudrait dire que pour la réception de charge, mieux vaut un autarch énergizer et de laisser l'inévitable GP pour l'escouade de chocapics flambeurs (cf configs proposées par Altrazar avec les archontes destructeurs)

Reste à savoir si une telle unité a une place dans l'armée. Car avoir une unité qui peut faire telle ou telle chose ne veut pas dire qu'il n'y en a pas une autre qui fait mieux :lol:

Disons que cette unité de chocapics fuseurs avec maîtrise, je la verrai bien dans un rôle genre "les deuxièmes dragons". Je veux dire par là que, bien sur, vous tenez à avoir une bonne vieille unité de DdF serpentés. Mais l'unité susnommée pourrait servir de complément d'antichar, avec une capacité accrue à la réception de charge (par rapport aux DdF)

Et maintenant, je vous laisse dire que vous n'êtes pas d'accord :)

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Typiquement, le fait que Corwin ne démorde pas de sa préférence pour la version "2LF et c'est tout", ben ça se justifie pas dans mes armées, mais dans les siennes sans aucun doute.

Oui, alors, j'ai l'air un peu obstiné comme ça mais à moi aussi ces discussions m'apportent quelque chose. Par exemple, vous m'avez donné envie de tester les lames énergétiques sur l'Exarque Araignée Spectrale et la Lame Funeste sur l'Exarque Vengeur :P

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Mon apport a cette reflexion :

Tout d'abord je suis d'accord que chacun voit le truc en fonction de sa liste/habitudes de jeu. Donc ce que je vais dire par la suite n'est pas totalement objectif ( a comprendre s'adapte a mes préférences )

Préférences que je vais un peu détailler pour que vous situer la situation :

-2000 points

- je ne joue pas de DdF ou alors pas souvent . Je les aime bien mais je préfère jouer du GF ; plus fun a mon sens.

- je ne manque pas trop d'anti-troupe , 10 vengeurs full ratata-ninja , scorpions , faucheurs.

- 3 serpents et 1 falcon

- GP malé-guide

Maintenant ma config (future en fait , j'ai les guardians mais pas le reste de la liste au total - scorp par ex - ) sera 2 L-F avec archonte destructeur. Anti-troupe quoi mais je trouve que on n'en a jamais assez .

Maintenant le pourquoi du comment : 3 L-F c'est bien , JAMAIS trop . J'insiste , sois le grouilleux grouillera beaucoup et le maroune-like aura la save et la repartition avec lui.Avoir 6 gus sous le gabarit est assez facile . Ensuite pas de jet de CT mais ça j'y reviens. Enfin avec le LFL pour fiabiliser le truc le soutien malé devient bonus ( en tout cas pas nécessaire a tout pris contrairement aux banshees par ex ) .Vala pour l'équipement.

Sur l'unité en elle-même : résistance en carton pate , pour un prix finalement pas si économique . Le close est à éviter pour cela ( l'attaque supp est "bonus" et veut apporter un semblant de polyvalence ). Ct 3 . Argh !!! Voilà le pourquoi du comment je n'aime pas foutre des fuseurs . C'est trop facilement ratable ( même avec 2 tirs ) et si on cible un bl 14 on est même pas sur de percer a courte ( déja avec les Ddf ). En résumé trop sensible a mon gout a la malemoule.Après on peut l'envoyer contre du BL<12 , mais là les L-M et autre falcon font tellement mieux le boulot avec moins de risque.Par contre les 8 pistolets ( 9 avec archonte) peuvent souvent ajouter 1-2 ( voir plus si moule) frag "bonus".

L'archonte : AMHA quasi indispensable sauf pour les L-F seuls. La lance CT4 est très appréciable en antichar.Sinon en config épée pour protéger des dreads .Destructeur génial , maitrise un peu gadget mais pas trop mal.

Le perso : Sérieux vous allez foutre votre GP la dedans? L'adversaire va gober ces points facile sans trop se mouiller ( carton pate je vous dit ).

Pour guider les fuseurs? mouais trop de points investis . Une lance en plus ? Oo cher . Bref ca apporte pas grand chose de plus pour perdre beaucoup ( parce qu'après les autres combos avec le GP c'est adieu ) .

Pour moi le GP va dans les vengeurs , il les protégent des dreads ( les GdChoc on l'archonte ) et il est protégé par la relative résistance/portée des vengeurs . Ou encore dans les GF ( mais là c'est pour moi ) . Guerre mentale peut être intéressante mais le L-F qui a survecu , je le snipe au serpent qui vient de faire débarquer .

Après dans la config proposée ( 2 L-F + LFL ) je me pose cette question ( tadadam !) :

- est-ca que contre l'élite style terminator ( résistant mais 1 pv ) ne vaut-il pas mieux saturer au L-F que tenter de faire max 2 kill aux fuseurs?

Marth , qui aime bien les chocapic

Modifié par marth
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Le perso : Sérieux vous allez foutre votre GP la dedans? L'adversaire va gober ces points facile sans trop se mouiller ( carton pate je vous dit ).
Voui bien sûr en petit format où de toute façon tu n'as que peu d'unités donc te dois de l'utiliser...

En 2000pts par exemple, c'est peut être plus jouable quand même.

Bon déjà avec un GP "lourd" donc 2 pouvoirs-PE par exemple.

Il reste dans le serpent et soutien...

Bref en retrait/fond de cours/attente... une roue de secours donc...

Et ça ne sort que pour aider quand par exemple tu te fais embourber de l'aspect par du Dread ou quand y'a du chassis à finir... et Bravoure reste alors un super boosteur pour tes pouvoirs psyks, mais d'accord, il faut aussi que ton Serpent ne soit pas cible trop privilégiée et ne claque pas d'entrée.

Et au total c'est cher... mais bon, pas tant plus que si tu mets ton GP dans un gros pavé de Vengeurs shurinja X10 tout équippés (xarch donc + une arme + 1 pouvoir... tu est déjà bien plus cher que du chocapic au final.

Et oui le GP permet de "protéger" les Vengeurs d'une charge de Dread...

mmmh...

Avec A2 de base, c'est pas non plus la meilleur protection dont on puisse rêver.

Mieux que rien off course... mais euh... l'adversaire n'a rien à craindre du reste de la squade (Vengeurs donc) et alligne toutes ses attaques sur ton GP qui a bien intéret à ne pas rater la moindre Svg sinon splortch paf le GP.

Qu'avec un Archonte en plus, voire 2 fuseurs, du prend les devants (tirs) et au cas ou tu rate tes attaques CC sur le Dread mais que lui te poutre le GP, bin tu restes dans la course...euh...mwaip bof.

Car bon, un Psyker Eldar, c'est finalement plutôt naze en CàC car c'est pas trop bien fournis en Attaques...

Si les Archontes en Bande s'en tirent presque, c'est passqu'on les Chance en général et qu'on en aligne alors assez pour avoir un semblant de saturation en charge.

Après oui, c'est une question de préférence personelle et surtout des adversaires que tu te farcis en général.

Tiens, moi j'avais justement une unité avec un GP (et que lui) qui s'est fait chargé par 2 Boitkipu...

Bin figure toi que je comptait boucoup sur le GP...

Et euh... bin une superbe paire de mes 2 en jets de CàC... malgré la CC2 des Boites...

oops...

ouille...

arf...

^_^

Et là, j'aurai bien apprécié d'avoir aussi mis un Archonte (car c'étaient des Gardiounes même pas chocapics..).

Mais si ça avait été des Vengeurs ça aurait pas changé grand chose en fait.

Modifié par MacDeath
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Il reste dans le serpent et soutien...

Euh, je me goure peut-être mais un PI ne peut pas rester dans un véhicule si son unité débarque : il peut remonter seul dedans au tour suivant s'il l'a quittée mais c'est tout.

Car bon, un Psyker Eldar, c'est finalement plutôt naze en CàC car c'est pas trop bien fournis en Attaques...

Si les Archontes en Bande s'en tirent presque, c'est passqu'on les Chance en général et qu'on en aligne alors assez pour avoir un semblant de saturation en charge.

Exact, nos psykers souffrent d'une fausse idée reçue venue du Conseil des Très Chiants : en masse, ils sont uber-violeurs, seuls, ils ont autant de chance de détruire un dread au càc qu'en tir (c'est à dire peu).

D'ailleurs, même contre du marines ils sont très légers quand ils sont seuls : mon dernier GP, il a connu un fin tragique à cause d'une save invu raté contre une mouffle....

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Les chocapix ou gardes des fiottes mangez en ! ^_^

Bon j'ai un peu lu le tread en entier et pour avoir tester pas mal des configs proposer je suis rester amoureux d'une seule :

2LF/Destructeur et LC (oui oui, je met une lance moi, parce que wysiwig)

La LC au début c'était par contrainte mais au final ... c'est un joli bonus malgré la perte d'une attaque sur 2+ au cac. A 130pts l'escouade (soit 10pts de moins que 9vengeurs grêleurs double cata), l'unité est bonne, même très efficace.

Pourquoi 2LF+LFL parce que contre du maroune ou forte endurance et save moyenne, rien ne vaut une bonne vieille saturation et puis contre les gros pavés à faible save ça poutre tout (l'orks, le tyty, le gardiou au hasard).

C'est une unité qui va exceller pour un coup raisonnable et qui rarement ne se rentabilise pas (craquage de dés, focus rapide, etc).

La config bi fuseur/LC est pas mal sur le papier, c'est sur mais voilà elle reste trop mi-figue, mi-raisin ... Soit elle va tout de suite faire mal en surprennant l'adversaire ("bah attend 2 fuseurs CT3 et une lance, bof mon land est sur de survivre !" ... "Ou pas !" :P) mais voilà, 1 chance sur 2 de toucher un véhicule avec les fuseurs (bon la lance est toujours efficace sur les faibles bld ou bld moyens).

Mais voilà, on a les DdF, les gardes fantomes (heu j'attend de jolis exploits de leur part après un premier test de bon augure :P) et nos chassis qui jouent un très bon rôle anti chars (moyens, lourds, légers, épicés, corcés, courts, serrés ... heu je m'égard^^).

Par contre pour l'anti-populeux, malgré nos prismes et maintenant la sombre foreuses des toiles, quel unité à moins de 140pts peu jouer le rôle d'anti grouilleux au tir ? A part 8 vengeurs grêleurs je ne vois pas et ce n'est qu'un tour sur 2...

Pas cher, opé, efficace dans leur rôle de crameurs, je ne sors que très rarement sans maintenant.

Et pour la LC que j'utilise, bein ça fait toujours réfléchir les adversaires, ils peuvent ainsi camper un objo et l'archonte va dissuader les rhinos & co de s'approcher trop près, dès 12" tu peux commencer à envoyer du paté, pour 3pts, malgré la perte de l'attaque au cac (il faut le dire et le reconnaitre, tant que c'est pas NrJ c'est un bonus à mes yeux, par contre au tir la F9 est vraiment appréciable).

Investir trop dans cette unité n'est pas un choix judicieux je trouve, si tu colle un PI (autarch ou GP) bein ça devient vraiment trop cher pour une escouade qui va craindre la moindre salve de bolters rappellons le ... Tu te retrouves à coller des saves sur ton PI pour sauver les malheureux et donc tu fragilises ce dernier pour augmenter la durer de vie d'une escouade normalement à faible investissement et "forte rentabilisation" alors que ça ne devrait pas être dans ce sens mais l'inverse ...

(Un GP guideur + lance dans un pack de 3 gardes fantoches + archontes me parait moins déconnant vue le prix de base ... surtout que le guide peut servir sur différentes unités par la suite).

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Content de voir un défenseur de nos chers Gardiens de Choc ^_^

Pourquoi 2LF+LFL parce que contre du maroune ou forte endurance et save moyenne, rien ne vaut une bonne vieille saturation et puis contre les gros pavés à faible save ça poutre tout (l'orks, le tyty, le gardiou au hasard).

C'est une unité qui va exceller pour un coup raisonnable et qui rarement ne se rentabilise pas (craquage de dés, focus rapide, etc).

2LF + Destructeur vs Marines = 4

2LF + Destructeur vs Marines + Malé = 5.78

2LF + Destructeur vs Orks = 12

2LF + Destructeur vs Orks + Malé = 17.33

LF + Destructeur + Fus vs Marines = 3.42

LF + Destructeur + Fus vs Marines + Malé = 4.76

LF + Destructeur + Fus vs Orks = 9.42

LF + Destructeur + Fus vs Orks + Malé = 13.32

Et pour la LC que j'utilise, bein ça fait toujours réfléchir les adversaires, ils peuvent ainsi camper un objo et l'archonte va dissuader les rhinos & co de s'approcher trop près, dès 12" tu peux commencer à envoyer du paté, pour 3pts, malgré la perte de l'attaque au cac (il faut le dire et le reconnaitre, tant que c'est pas NrJ c'est un bonus à mes yeux, par contre au tir la F9 est vraiment appréciable).

La F9 peut être dissuasive, effectivement. Maintenant, son efficacité reste celle d'un canon laser marines. Donc oui, ça touche convenablement, ça passe correctement les blindages, mais il reste encore à faire du dégât. Donc dans les faits, c'est essentiellement psychologique je pense.

En revanche, pourquoi je défends la config avec 1 Fuseur et 2 Lances :

Bl 10 :

GP = 0,23

Archonte = 0,19

Fuseur courte portée = 0,25

Fuseur longue portée = 0,18

TOTAL = 67% de chances de péter un Bl10 à courte portée, 60% à longue portée.

Bl 11 :

GP = 0,19

Archonte = 0,15

Fuseur courte portée = 0,23

Fuseur longue portée = 0,14

TOTAL = 57% de chances de péter un Bl11 à courte portée, 48% à longue portée.

Bl 12 :

GP = 0,14

Archonte = 0,11

Fuseur courte portée = 0,20

Fuseur longue portée = 0,10

TOTAL = 45% de chances de péter un Bl12 à courte portée, 35% à longue portée.

Bl 13 :

GP = 0,09

Archonte = 0,08

Fuseur courte portée = 0,19

Fuseur longue portée = 0,07

TOTAL = 36% de chances de péter un Bl13 à courte portée, 24% à longue portée.

Je m'arrête là, le Bl14 me ferait simplement faire des calculs pour rien...

Pour ce qui est du coût de l'unité, ben le GP, on le prend de toutes façons dans nos parties. Et comme Malédiction n'est pas un pouvoir de tir, on peut s'en servir pour aider les Vengeurs sans problème. Sa présence parmi les GChocs est motivé par le simple fait qu'ils s'y prêtent très bien. Bon, évidemment, faut pas rusher au milieu de l'armée adverse hein...

Donc oui, je reconnais l'efficacité des GChocs avec triple LF, mais je reste convaincu que LF + LFL ça reste suffisant et permet un réel antichar de secours, sans quasiment perdre en puissance anti-troupe. Maintenant, effectivement, si le GP doit être placé ailleurs, il faut oublier cette config, l'antichar devenant trop peu fiable pour préférer le fuseur au LF.

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La F9 peut être dissuasive, effectivement. Maintenant, son efficacité reste celle d'un canon laser marines. Donc oui, ça touche convenablement, ça passe correctement les blindages, mais il reste encore à faire du dégât. Donc dans les faits, c'est essentiellement psychologique je pense.

Certe, les canons lasers SM sont des grosses blagues vu leurs coûts et le fait qu'ils doivent être statiques. Là on un un canon laser au tir qui peut bouger (certe une portée de 12") et en plus qui offre 1 ou 2 paings de F9 au CaC... Ca fait hésiter et surtout je ne me suis jamais géné pour charger un rhino trop en avant si au tir je n'ai pas réussi à l'ouvrir.

Mais ça reste une solution en dernier recours heing ^_^

Dans les stats je suis tout à fait d'accord, la perte d'un LF sur des unités résistantes ne change pas grand chose, mais c'est au niveau des troupes populeuses que ça change, par exemple contre des orks ça fait 3 à 4 orks en moins et permet même de faire passer en dessous de la barre des 10+ et de leur sans peur ; il faut rajouter les frags que l'on peut grapiller via les catapultes :

8 tirs à CT3 = 4 touches soit 2 blessures sans malé ou 3 et quelques avec malé.

Après si c'est du maroune : 0.99 ou un truc du genre et presque 2 avec les orks.

Je ne vais pas médire de la config avec LF+Fuseur, mais je trouve le tir de fuseur presque anécdotique, appuyer ou non de LC c'est se reposer presque sur un "coup de moule". Alors que l'on a à côté de quoi assurer facilement le coup (dragons pour du lourds et nos LME/LA/CS/RL/Lesbisouxbaveux/Montrerdesphotosdemeganfoxnuepourpouvoirtricherhonteusement*)

*Je tiens à préciser que je ne préconise pas cette solution, elle est sujet à trop de variables (goûts esthétiques de l'adversaire, qualité du fake, accessibilité aux photos,...) ; le mieux étant d'engager Zahia

Après je ne joue qu'une seule unité dans mes listes (question de figouzes pour le moment et aussi parce que je suis un indécrotable fan des vengeurs grêleurs ^^), quand on passe dans un mode "spam" avec 2 ou 3 unités au moins l'option LF/Fuseur/LFL devient moins foireuse même si je reste très sceptique de ce type d'unité mixte anti char/élite et saturation de soufle (pour moi ça reste comme les marounes : "capables de tout mais bons à rien" grosso merdo).

Même en mettant une double de LF/Fuseur double lance et LFL, ça devient cher, trop cher à mon gout et oblige les GP à s'exposer rapidement ...

J'ai pris l'habitude de soit le planquer dans un flachieur avec vengeurs ou alors dans un serpent et gardiens def' ou là la config anti-char léger est pas si mal :

10 gardiens canon shup'

Archonte bravoure LC

GP malé LC/RP

Serpent

L'unité peut rester planquer longtemps et le GP peut se placer ou il veut pour ses malédictions (mieux vaut exposer un peu trop un serpent que son falchieur), elle a un rôle de preneuse d'objo et si besoin peut ouvrir les rhinos & assimilés (bld 10, 11 et 12) et surtout ça planque la rune de prot et minimise le coût du GP qui n'aura pas besoin de rune de clairevoyance.

Mais bon on parle des gardiens de chox ici ^^

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Alors que l'on a à côté de quoi assurer facilement le coup (dragons pour du lourds et nos LME/LA/CS/RL/Lesbisouxbaveux/Montrerdesphotosdemeganfoxnuepourpouvoirtricherhonteusement*)

*Je tiens à préciser que je ne préconise pas cette solution, elle est sujet à trop de variables (goûts esthétiques de l'adversaire, qualité du fake, accessibilité aux photos,...) ; le mieux étant d'engager Zahia

^_^

Bon, ben je rembarque ma config et je serai le seul à la jouer, ranafoute ! De toutes façons vous êtes bêtes et laids, d'abord.

Modifié par Altrazar
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Bon, ben je rembarque ma config et je serai le seul à la jouer, ranafoute ! De toutes façons vous êtes bêtes et laids, d'abord.

Rooooooooh faut pas te vexer non plus ^_^

Moi j'dis les configs c'est comme les caleçons, c'est personnel :P

C'est avant tout une question de goût (ou bi-gout ...) et d'habitude de jeux, la config' que tu proposes est viable, après moi je préfère rester dans l'optique "mono-rôle" avec une option funky lance.

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Euh, je me goure peut-être mais un PI ne peut pas rester dans un véhicule si son unité débarque : il peut remonter seul dedans au tour suivant s'il l'a quittée mais c'est tout.
Il reste dans le Serpent AVEC la squadra...

C'st aussi pour ça que je le préconise en partie assez grosse, tu ne les débarquent qu'en fin de partie en finisseurs...

Facile à dire je sais...

Pour la Lance chiante... bin en fait ça peut dépendre du contexte de la partie...

Mais dans une optique débarqueurs, parfois on n'a pas trop de cibles cramables, et on peu être bin content de tenter un coup anti*-blindage dès le débarquement d'un serpent ayant bougé...

Après tout, le tir de Lance est forcément 3+ de touche que le CàC c'est souvent 4+...

C'est par exemple utile si en face y'a surtout du marcheur dans le coin... et que les troupailles sont embourbées en CàC donc pas cramable...

Bref faire la tentative avant que les marcheurs/Dread ne chargent, c'est bien aussi...

Même si c'est pas une différence de 1 coup qui change tout foncièrement.

juste que le faire en tir permet de garder plus facilement l'initiative dans la tentative (prendre les devants...)

Mais bon.

Ahg et comme on a dit, plus tu tentes à distance, moins ça t'explose à la gueule...

Modifié par MacDeath
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