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Karsh


Karsh

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Bonjour, je suis nouveau dans le monde de SDA (j'ai 13ans X-/ ). Depuis que j'ai découvert Karsh dans un jeu vidéo, (capitaine de l'Arnor transformé en spectre par une lame de morgul) je me suis demandé si je ne pourrait pas l'inventer dans le jeu :P .

Je n'ai pas beaucoup d'idées de pouvoirs pour Karsh et j'aimerais que vous m'aidiez (si l'envie vous en vient :lol: ).

Bon voilà je modifie se message afin d'avoir le profil en premier pour ceux qui le cherche sans trop devoir lire :wink: ...

...ET UN GRAND MERCI A TOUS CEUX QUI M'ONt AIDE!!! :D:P:wink:

Karsh (Esprit) 110pt

C5 F4 D8 A2 PV2 B4 P2/V5/D1

Équipement :

Karsh porte 2 épees

Il peut bénéficier de l'équipement suivant pour le cout indiqué :

Lame de Morgul..................10pt

Dans une partie de Legions de la Terre du Milieu, Karsh peut être inclus dans une armée d'Angmar

Règles spéciales :

Présence immatérielle : Karsh est un spectre, il est donc "fantômatique" ; pour blesser Karsh il faut faire minimum un 5+ (Anduril prend le dessus).

Téléportation : Karsh peut chaque tour (que se soit celui de l'adversaire ou celui des alliés) lancer un dé, si il obtient 6 il peut se téléporter dans un rayon de 14 cm autour de lui en dépensant un point de volonté, si il ne s'est pas encore déplacé il peut terminer son mouvement.

Buveur d'âmes : Quand Karsh blesse, chaque figurine blessée doit faire un test de bravoure par blessure subie (par contre au lieu de lancer 2 dés pour le test, la figurine blessée n'en lance qu'un seul), si elle le rate Karsh regagne 1 point de volonté.

Maitre d'armes : Karsh est un expert en maniement des deux armes, si il obtient un ou plusieurs 6 pour déterminer le vainqueur du combat ses ennemis comptent comme bloqués.

Terreur : Karsh est un spectre il cause donc la terreur (voir livre de règles).

Capitaine spectral : Le Tenez-Bon et les actions héroiques de Karsh n'affectent que les esprits, par contre même les héros esprits sont affectés.

Pouvoirs magiques :

Paralysie : Portée 14cm, Résultat à obtenir 5+ (voir le livre de règles).

Pour la figurine alleZ voir a mon avant dernier message.

Modifié par Karsh
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Si c'est pour inventer un profil, je pense que cette section sera plus adaptée.

As-tu le supplément La ruine d'Arnor ?

Comme ton personnage touche de près cette partie du monde et de l'histoire, je pense que tu devrais pouvoir y trouver de 'inspiration.

Veux-tu sa version humaine ou spectre ?

Héros ou soldat ?

Bourrin ou débutant ?

Otto

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Ce serais la version spectre vus que le nom Karsh viens quand il devient ténébreux.

Il serait un Héros baleze.

Et non je n'ai pas le livre de l'Arnor.

Comme on le dit, la nuit porte conseil (j'ai eu des idées de pouvoir dans mes reves :skull: ).

Karsh porte 2 épées.

Présence immatériel : Karsh est un spectre, il est donc un peu fantômatique; pour blesser Karsh il faut faire minimum un 5+ ou un 6+(je ne sais pas encore).

Téléportation : Karsh peut chaque tours (que se soit celui de l'adversaire ou celui des alliés) lancé un dé, si il obtient 6 il peut se téléporter dans un rayon de 80 cm autour de lui en dépensant un point de volonté.

Buveur d'âmes : Quand Karsh blesse, chaque figurines touchée fait un teste de bravoure si elle le rate Karsh regagne 1 ou 2 (je ne sais pas trop) point de volonté.

Virevolte : Karsh est un expert en maniemant des deux arme il peut donc a chaque combat lance un dé, si il obtient 4,5,6 ou 5,6 (sa aussi je sais pas trop :-x ) il peut lancé 4 dé au lieu de 2.

Terreur : Karsh est un spectre il cause donc la terreur (voir livre de règles).

Paralisie : 3 ou 4+(sa encore je ne sais pas trop :blushing: )

il aurait quelque autres sorts dont je n'ai pas encore réfléchi.

Comme vous le voyez, je n'ai pas encore trouvé la valeur de combat, la force,... les autres sort et une petite partie de ses effet spétiaux.

Aussi, je ne suis pas le meilleur de ma classe en orthographe, si vous voyez des fautes dites le moi :devil: .

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Les spectres existent déjà, et ont déjà des règles spé pour être blessé.

Tu veux en faire un magicien ou un guerrier ?

Décide toi.

Les sorts c'est pour les magos, les épées virevoltantes pour les guerriers.

Pour la téléportation, il devrait utiliser le dé de volonté même si il rate, ce serait peut être moins bourrin (aragorn approche ? hop, je me retrouve devant ton trébuchet ....

D'ailleurs, tu ne semble pas bien connaitre les règles, puisque contrairement à WHB et à W40k, la phase de mouvement est commune pour les deux joueurs ...

Buveur d'âmes : khamul a la même chose, mais c'est 1 point de volonté.

virevolte : si c'est un expert pourquoi devrait-il lancer un dé ? Soit il le fait soit il le fait pas ... Et 4 attaques c'est très bourrin.

Je rajouterais que comme c'est un spectre, si il arrive à 0 point de volonté il disparait, puisque c'est ce qui le maintient "en place".

Pour l'orthographe, c'est surtout des fautes d'accords/de frappe, comme ça arrive à tout le monde (moi le premier) rien de choquant à mes yeux.

Otto

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"Ola ! Venez Gai Modérateur !" un transfert dans la section règles et profils serait bienvenue

Je proposerais un mélange entre différents esprits : Ombre (D8, V3), Galgal (Paralysie) et un Capitaine pour le reste, il serait donc un espèce de capitaine spectral...

*******************************************

Karsh (Esprit) 100pt

C4 F4 D8 A2 PV2 B4 P2/V3/D1

Équipement :

Karsh porte 2 épees

Il peut bénéficier de l'équipement suivant pour le cout indiqué :

Lame de Morgul..................10pt

Dans une partie de Legions de la Terre du Milieu, Karsh peut être inclus dans une armée d'Angmar

Règles spéciales :

Présence immatérielle : Karsh est un spectre, il est donc un peu fantômatique; pour blesser Karsh il faut faire minimum un 5+.

Téléportation : Karsh peut chaque tour (que se soit celui de l'adversaire ou celui des alliés) lancer un dé, si il obtient 6 il peut se téléporter dans un rayon de 14 cm autour de lui en dépensant un point de volonté, si il ne s'est pas encore déplacé il peut terminer son mouvement.

Buveur d'âmes : Quand Karsh blesse, chaque figurine blessée (que la blessure soit sauvegardée ou non) doit faire un test de bravoure par blessure subie (par contre au lieu de lancer 2 dés pour le test, la figurine blessée n'en lance qu'un seul), si elle le rate Karsh regagne 1 point de volonté.

Maitre d'armes : Karsh est un expert en maniement des deux armes, si il obtient un ou plusieurs 6 pour déterminer le vainqueur du combat ses ennemis comptent comme bloqués.

Terreur : Karsh est un spectre il cause donc la terreur (voir livre de règles).

Capitaine spectral : Le Tenez-Bon et les actions héroiques de Karsh n'affectent que les esprits, par contre même les héros esprits sont affectés.

Pouvoirs magiques :

Paralysie : Portée 14cm, Résultat à obtenir 5+ : voir le livre de règles

Voile de Ténèbres : Résultat à obtenir 5+ : voir Lumière aveuglante

***************************************************

Qu'en penses-tu ?

Cela respecte un peu l'esprit du Jeu vidéo...

Je ne lui ai pas mis de trop bonnes caractéristiques et Règles spéciales pour ne pas augmenter encore son coût déjà prohibitif...

Ce héros est l'occasion de combler les manques de l'Armée d'Angmar : un Bourrin qui n'est pas un Troll, un tenez bon pour les Ombres (ça c'est bien !) et une protection contre les flêches...

Pour la figurine pourquoi pas un spectre Elfe (celui du milieu) peint dans des tons froids (comme sur la photo) avec un sabre supplémentaire ? Cela ferait une bien bonne excuse pour une conversion...

m1181020_99061466027_EvilDeadMarshSpectresMain_873x627.jpg

Modifié par Ungoliant
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Moi j'aurais bien vu la figurines du roi des mort convertis avec une lame suplémentaire, et voir mettre un capuchon en résine comme dans sont jeu.

(karsh est un numénoréen avent d'etre mort,si il fallais choisir un spectre des marais des morts, il faudrais mieu prendre de numénoréen non?^^)

Le profil est simpa,j'enlèverais quand meme voile des ténèbres, car seul le nasgul " le seigneur des ombres é possède cette capacité pour le Mal,c'est peu etre un peut trop pour un simple mort ^^meme sur un 5+.

J'aurais plus vu la possibilité de rendre ces victimes fantomatique( prendre une figurines de mort),si une figurines est blesser et que sont compte de point de vie tombe à zéro, Karsh peut dépensé un point de volonté pour un faire un spectre ou mort( a aprofondir évidement :skull: )

Skarken,qui aime aussi bien taper des spectres que des peau vertes :blushing:

Modifié par skarken
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"Ola ! Venez Gai Modérateur !" un transfert dans la section règles et profils serait bienvenue

Je proposerais un mélange entre différents esprits : Ombre (D8, V3), Galgal (Paralysie) et un Capitaine pour le reste, il serait donc un espèce de capitaine spectral...

*******************************************

Karsh (Esprit) 100pt

C4 F4 D8 A2 PV2 B4 P2/V3/D1

Équipement :

Karsh porte 2 épees

Il peut bénéficier de l'équipement suivant pour le cout indiqué :

Lame de Morgul..................10pt

Dans une partie de Legions de la Terre du Milieu, Karsh peut être inclus dans une armée d'Angmar

Règles spéciales :

Présence immatérielle : Karsh est un spectre, il est donc un peu fantômatique; pour blesser Karsh il faut faire minimum un 5+.

Téléportation : Karsh peut chaque tour (que se soit celui de l'adversaire ou celui des alliés) lancer un dé, si il obtient 6 il peut se téléporter dans un rayon de 14 cm autour de lui en dépensant un point de volonté, si il ne s'est pas encore déplacé il peut terminer son mouvement.

Buveur d'âmes : Quand Karsh blesse, chaque figurine blessée (que la blessure soit sauvegardée ou non) doit faire un test de bravoure par blessure subie (par contre au lieu de lancer 2 dés pour le test, la figurine blessée n'en lance qu'un seul), si elle le rate Karsh regagne 1 point de volonté.

Maitre d'armes : Karsh est un expert en maniement des deux armes, si il obtient un ou plusieurs 6 pour déterminer le vainqueur du combat ses ennemis comptent comme bloqués.

Terreur : Karsh est un spectre il cause donc la terreur (voir livre de règles).

Capitaine spectral : Le Tenez-Bon et les actions héroiques de Karsh n'affectent que les esprits, par contre même les héros esprits sont affectés.

Pouvoirs magiques :

Paralysie : Portée 14cm, Résultat à obtenir 5+ : voir le livre de règles

Voile de Ténèbres : Résultat à obtenir 5+ : voir Lumière aveuglante

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Qu'en penses-tu ?

Cela respecte un peu l'esprit du Jeu vidéo...

Je ne lui ai pas mis de trop bonnes caractéristiques et Règles spéciales pour ne pas augmenter encore son coût déjà prohibitif...

Ce héros est l'occasion de combler les manques de l'Armée d'Angmar : un Bourrin qui n'est pas un Troll, un tenez bon pour les Ombres (ça c'est bien !) et une protection contre les flêches...

Pour la figurine pourquoi pas un spectre Elfe (celui du milieu) peint dans des tons froids (comme sur la photo) avec un sabre supplémentaire ? Cela ferait une bien bonne excuse pour une conversion...

m1181020_99061466027_EvilDeadMarshSpectresMain_873x627.jpg

Je trouve que le profil est très bien à part que je lui mettrait 5 en combat pour qu'il égale les guerriers elfes et 3 dé d'attaques un peu comme tous les ambidextres.

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Je trouve que le profil est très bien à part que je lui mettrait 5 en combat pour qu'il égale les guerriers elfes et 3 dé d'attaques un peu comme tous les ambidextres.

Les créatures spectrales ne sont pas connus pour leur combat : C1 (Ombre), C2 (Spectre), C3 (Galgal) et tu voudrais lui mettre un C5 ce qui est équivalent au Roi-Sorcier ?

C'est peut-être un peu exagéré, m'enfin bon...

Autre chose : La Valeur d'Attaque des spectre n'est pas non plus géniale : A1 (Ombre, Galgal, Nazgul, Spectre), A2 est déjà assez...

Et puis avec ce +1C et +1A tu le transforme en guerrier puissant ce qui ne va ni ave les spectres habituel ni avec la magie d'habitude...

Parce que sinon +1C (+5pt) et +1A (+10pt) équivat à 115pt ce qui est pas mal... quand même

(karsh est un numénoréen avent d'etre mort,si il fallais choisir un spectre des marais des morts, il faudrais mieu prendre de numénoréen non?^^)

Je préfère nettement la fig d'elfe pour ce rôle...

Modifié par Ungoliant
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Règles spéciales :

Présence immatérielle : Karsh est un spectre, il est donc un peu fantômatique; pour blesser Karsh il faut faire minimum un 5+.

Elle ne sert pas à rien cette règle ? Contre Anduril qui prend le dessus ? A part pour les tirs de catapulte, Sauron, le Balrog, et le roi des morts.... Je pense que D8 suffit bien.
Téléportation : Karsh peut chaque tour (que se soit celui de l'adversaire ou celui des alliés) lancer un dé, si il obtient 6 il peut se téléporter dans un rayon de 14 cm autour de lui en dépensant un point de volonté, si il ne s'est pas encore déplacé il peut terminer son mouvement.

+1, j'aime.

Buveur d'âmes : Quand Karsh blesse, chaque figurine blessée (que la blessure soit sauvegardée ou non) doit faire un test de bravoure par blessure subie (par contre au lieu de lancer 2 dés pour le test, la figurine blessée n'en lance qu'un seul), si elle le rate Karsh regagne 1 point de volonté.

Réussir un test de destin, c'est pour représenter le fait que le héros à de la chance au bon moment : le spectre glisse, le héros trébuche, ce qui le sauve, ect..... Bref, si la blessure est sauvegardée, Karsh ne doit rien regagner.

Maitre d'armes : Karsh est un expert en maniement des deux armes, si il obtient un ou plusieurs 6 pour déterminer le vainqueur du combat ses ennemis comptent comme bloqués.

Pas mal, ou alors un truc genre Frappe rapide (les adversaires relancent les 6........)

Terreur : Karsh est un spectre il cause donc la terreur (voir livre de règles).

Normal.

Capitaine spectral : Le Tenez-Bon et les actions héroiques de Karsh n'affectent que les esprits, par contre même les héros esprits sont affectés.

Bien.

Pouvoirs magiques :

Paralysie : Portée 14cm, Résultat à obtenir 5+ : voir le livre de règles

Ok.

Voile de Ténèbres : Résultat à obtenir 5+ : voir Lumière aveuglante

Là tu craques ! Tu offres un pouvoir puissant, à un héros fantôme, qui ne le mérite pas. C'est surement la que ça devient abusé pour 100 points.

Cirdan paye très cher ce pouvoir, il a un profil moisi et vaut presque 100 points !!

Miro.

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Là tu craques ! Tu offres un pouvoir puissant, à un héros fantôme, qui ne le mérite pas. C'est surement la que ça devient abusé pour 100 points.

Cirdan paye très cher ce pouvoir, il a un profil moisi et vaut presque 100 points !!

C'est vrai que je n'ai pas pu résister^^ (en grand fan de l'Angmar) mais bon, je me creuse la tête pour faire un truc moins abusé...

Elle ne sert pas à rien cette règle ? Contre Anduril qui prend le dessus ? A part pour les tirs de catapulte, Sauron, le Balrog, et le roi des morts.... Je pense que D8 suffit bien.

Surement...

Pas mal, ou alors un truc genre Frappe rapide (les adversaires relancent les 6........)

Bof, après la règle buveur d'âme n'a plus aucun intêret...

Réussir un test de destin, c'est pour représenter le fait que le héros à de la chance au bon moment : le spectre glisse, le héros trébuche, ce qui le sauve, ect..... Bref, si la blessure est sauvegardée, Karsh ne doit rien regagner.

Je n'y pensait pas comme ça : Je pensait aux trucs : Frénésie, Résistance à la Douleur and Co...

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Bon...Pour récapituler tout ça je refais le profil, si il n'est pas à votre goût signalez le moi. :devil:

Karsh (Esprit) 110pt

C5 F4 D8 A2 PV2 B4 P2/V5/D1

Équipement :

Karsh porte 2 épees

Il peut bénéficier de l'équipement suivant pour le cout indiqué :

Lame de Morgul..................10pt

Dans une partie de Legions de la Terre du Milieu, Karsh peut être inclus dans une armée d'Angmar

Règles spéciales :

Présence immatérielle : Karsh est un spectre, il est donc "fantômatique" ; pour blesser Karsh il faut faire minimum un 5+ (Anduril prend le dessus).

Téléportation : Karsh peut chaque tour (que se soit celui de l'adversaire ou celui des alliés) lancer un dé, si il obtient 6 il peut se téléporter dans un rayon de 14 cm autour de lui en dépensant un point de volonté, si il ne s'est pas encore déplacé il peut terminer son mouvement.

Buveur d'âmes : Quand Karsh blesse, chaque figurine blessée doit faire un test de bravoure par blessure subie (par contre au lieu de lancer 2 dés pour le test, la figurine blessée n'en lance qu'un seul), si elle le rate Karsh regagne 1 point de volonté.

Maitre d'armes : Karsh est un expert en maniement des deux armes, si il obtient un ou plusieurs 6 pour déterminer le vainqueur du combat ses ennemis comptent comme bloqués.

Terreur : Karsh est un spectre il cause donc la terreur (voir livre de règles).

Capitaine spectral : Le Tenez-Bon et les actions héroiques de Karsh n'affectent que les esprits, par contre même les héros esprits sont affectés.

Pouvoirs magiques :

Paralysie : Portée 14cm, Résultat à obtenir 5+ (voir le livre de règles).

Pour la figurine :Un Hâsharin peint en chaos black avec le masque de la bouche en rouge et quelques parties limées ou le Roi des Morts converti avec une lame suplémentaire, et voir mettre un capuchon en résine comme dans le jeu (ça c'est bien pour moi, mais je ne vous y force pas :-x ).

Je l'ai rendu un peu plus fort mais toujours moins que les nazguls.

(Gothmog est exagéré (surtout par rapport à Lurtz) :blushing::skull: !)

Modifié par Karsh
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Karsh a la possibilité de rendre ces victimes fantomatique (prendre une figurine de mort), si une figurine est blessée et que sont compte de points de vie tombe à zéro, Karsh peut dépensé un point de volonté pour en faire un spectre ou un mort qui survit pendant 3 combats (Karsh ne peut pas avoir plus de 2 spectre (ou mort).

Totalement abusé ! Tu connais le prix d'un spectre ou d'un mort ?

Cette rêgle est complètement abusive.

D'autre part, il n'est pas autorisé de révéler le cout des figurines.

J'efface donc une partie de ton dernier message.

Miro

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