Ghuy Nayss Posté(e) le 6 septembre 2010 Partager Posté(e) le 6 septembre 2010 L'objectif de ce post n'est pas de stocker les ouinouin contre la V8 mais de recenser les retours d'expérience sur la V8 lors de tournoi comme cela a été souligné dans le débrief des Triskèles. Tout post qui n'est pas constructif sera nettoyé direct ! Tout d'abord, un retour global sur la V8 qui vient de Pendi après le tournoi des Triskèles : Donc la V8, puisqu'il parait qu'il faut critiquer. A savoir que je n'avais fait aucune partie V8 avant le tournoi donc c'était vraiment la découverte. Donc ce ne sont que mes impressions, hein.Je commence par les scénarii: bon il y a du tri à faire et je les ai pas tous fait, par contre avec ce tournoi par équipe j'ai assisté à tout ce qui est possible. - ligne de bataille Ok ça ce joue - sang et gloire Ok ça se joue - la tour, heu, non pas là, je pense que ce scénario est à éliminer des tournois. Certaines unités étant indéboulonnables une fois dans la tour, l'intérêt est assez limité - rencontre fortuite, c'est assez space, ceci dit c'est intéressant à posteriori (je m'en suis tapé 2 et c'était pas la joie) - la bataille du col, favorise énormément les armées fond de table, et faut avoir la place dans la salle de tournoi pour le jouer, perso je déconseille, le temps que le gars arrive, il s'est pris une pluie de tirs et l'intérêt là encore... - truc à l'aube, ça tue un peu le déploiement, chose qui est je pense un des seuls trucs où il faut encore un peu réfléchir en V8, donc là aussi je préconise pas. Les règles maintenant. J'ai trouvé que les règles faisaient en sorte de pallier toutes (ou presque) les erreurs que les joueurs pouvaient faire dans une partie. T'as mal placé ton unité tu te fais charger de flanc, pas grave généralement t'es tenace, relançable et sur un petit jet de commandement relançable t'es plus de flanc à la fin de la première phse de close. Si éventuellement tu as mal placé ton perso c'est pas grave, tu peux aussi le ramener au close (meme si il fait 40 cm de déplacement à l'intérieur de l'unité pour ça) Bon ok faut s'y faire. idem beaucoup d'avantages pour les règles spéciales et très peu d'inconvénients, la haine c'est que du bonheur et on n'est meme plus obligé de poursuivre, la frénésie est controlable, etc... Par contre certaines spécialités prennent cher, la peur c'est très surfait, la terreur aussi... Bref à l'arrivée les points de certaines troupes ne correspondent plus réellement à leur valeur sur la table. Va falloir attendre la réédition des livres et ça va prendre du temps (en epérant que les ars de GW soient vraiment conscients du problème et ça j'y crois moyen) Les tirs, bon, autant les tirs légers utilisés par des troupes classiques ont peu changé, autant certains tirs légers notamment ceux des éclaireurs et des tirailleurs, sont juste devenus horribles. Le fait de se déplacer en marche forcée et de pouvoir tirer et une énorme connerie permise par les règles qui rendent certaines troupes juste scandaleuses (incendiaires par exemple) idem pour certains eclaireurs qui font le café face à certaines troupes (les machines de guerre sont rapidement éliminées par des caméléons par exemple qu'on va revoir fleurir sur les tables). bref là encore ça change, ok, mais dans certains cas c'est un peu trop clé dans le dos. Les tirs lourds, aïe, avant les gars devaient estimer quelques fois avant de réussir la parfaite estimation (les meilleurs un peu moins, mais bon) c'était jamais parfait, là c'est juste des tirs parfaits en permanence avec juste le dé d'artillerie qui fait la différence, éventuellement la dispersion.... Avec la disparition des partiels, c'est vraiment devenu basique. La V8 favorise les patés mais les patés prennent cher sur les machines à gabarit... et évidemment toutes les armées ne sont pas égales devant les machines alignables, bref certaines ont tout, les autres n'ont rien... Par exemple la V8 est certainement la mort des balistes à répétition et la réapparition systematique de toutes les machines à gabarit alignables.... les pires étant les catapultes, le livre de règles les bride bien mais les spécificités des armées foutent en l'air ce bridage, les catapultes naines restent à force 5, le trebuchet est reellement fumé du coup pour son prix, le canon appo scandaleux, le mortier bien avantageux... Normalement c'est compensé par la rapidité à laquelle les armées peuvent aller au close, seulement le problème reste les scénario ou tout simplement les autres troupes de l'armée alignant ces machines... bref pas simple tout ça et je pense qu'il faudra certainement limiter les machines de guerre à gabarit si vous voulez faire du polyvalent. (on décernera une médaille à Erwan et ses 12 machines de guerre naines ce WE....tout ça pour perdre face à Ludo... ) L'infanterie, clairement c'est son retour, les gros packs sont là et bien là, faut encaisser, et faut pouvoir riposter si jamais des comiques avec une meilleures init viennent vous taquiner. J'aime bien personnellement. La cavalerie, la V8 ne la favorise pas, puisque désormais faut trancher tous les rangs de l'adversaire pour qu'il ne soit pas tenance, à part les bretonniens (et c'est lié à leur formation spéciale) je pense qu'il y aura peu de cavalerie sur les tables désormais. Surtout avec quasiement aucun écran possible contre les tirs. les combats en eux-memes, ça va c'est pas dramatique, ça favorive à fonds l'infanterie et l'initiative, faut s'y faire. les trucs bizarres, certaines créatures ont été catégorisés bizarrement, et c'est vrai que c'est un peu chiant de savoir quoi est quoi, qui voit quoi et sur quoi on peut tirer logiquement. Et non la ligne de vue reelle n'est pas la solution sinon je lance la production de masse de figurines accroupies, alongées, sur leur socle... Et là ausi du coup le prix de certaines créatures est vraiment ridicule par rapport à ce qu'elles font, grand retour des aigles, terradons, etc... qui bachent très fort pour leur prix. Surtout avec les bonus de charge, de flanc et de dos pouvant être donné à des créatures asseulées... bref là va falloir bien connaitre les listes adverses pour pas ce faire avoir. la magie, le gros point plus ou moins noir de la V8 avec la réapparition des sorts ultimate. Le systeme en lui meme de magie n'est pas trop mal. le problème c'est toutes les spécificités des races qui font qu'on n'est pas tous égaux devant la phase de magie. Seuls les nouveaux collèges ont été revus à la hausse en terme de valeur de lancement, pas les ancients, donc c'est juste un peu la fête pour certains (CV, O&G, etc...) ils auraient pu se fendre de la remise à jour de toutes les magies dans le livre de règles ces grosses feignasses. Sur les collèges refaits à neuf, le soucis reste le pouvoir irrésistible, problème là aussi on n'est pas tous égaux devant ça, certains OM peuvent vous permettre d'en faire facilement et c'est réellement ça le problème. Combiné ce fait avec le pouvoir de certains à éviter les fiascos et c'est bien pénible. Et toutes les armées ne sont pas elles non plus égales face aux effets des sorts dévastateurs, quand vous avez de la force et de l'initiative vous risquez pas grand chose, mais pour les autres c'est un peu le drame... Bref tout ça fait qu'on a réeellement un gros problème avec la magie. Bilan, à l'arrivée c'est du pierre/papier/ciseaux en gros sur les tables, tu joues contre telle armée t'as perdu, contre une autre t'a gagné, seulement tu le sais quasiement dès le début. Je pense que je n'ai jamais vu autant de parties abandonnées au deuxième ou au troisième tour que lors de ce tournoi... triste. Et encore je pense que le par équipe limite un peu ce fait. Sinon la V8 n'est pas réellement prise de tete et on réfléchit beaucoup moins qu'avant, donc la dessus c'est plutot reposant... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Dark Shneider Posté(e) le 6 septembre 2010 Partager Posté(e) le 6 septembre 2010 Bon mes contributions : - Les pacs astronomiques ( 80 sanguinaires ...) ou 40 guerriers du chaos - les êtres du dessous qui te bash ton hiérophante t1 Donc pour faire simple , on pourrait pour softiser ( puisque c'est le but ici) , plafonner les pacs à 30 figurines . Et on peut ou interdire certains domaines, fixer des domaines à des LA , on simplement le soleil violet, et être du dessous . Si ça te conviens pas vire mon post D.S. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Elthair Posté(e) le 6 septembre 2010 Partager Posté(e) le 6 septembre 2010 Bon je ne joue pas de magie puisque je joue principalement nain mais ce que j'ai pu constater ou entendre c'est les différences de seuils de lancement entre les domaines des LA et ceux du GBR. J'ai un peu regardé sur les livres du chaos et des HB que j'ai et on constate effectivement une petite différence. A vérifier dans les autres LA cependant. Un solution simple serait de rajouter +2 aux seuils des LA tant qu'ils n'ont pas été refait. Plusieurs avantages: un ré-équilibrage facile à pratiquer dans les conventions, plus de dès à jeter pour réussir donc potentiellement plus de fiascos ou simplement de ratages et moins de sorts dans la phase de magie. Moins de sorts lancés, ça donne potentiellement plus de valeur au PAM unique. Certains objets semblent à proscrire (ceux qui facilitent les pouvoirs irresistibles entre autre) mais je laisse la main aux spécialistes pour le coup. la V8 donne le beau rôle aux pavés ce qui n'est pas non plus pour me déplaire mais malheureusement les résultats de combat sont souvent anecdotiques vu que le tenace a le beau rôle. Les charges de flanc ou de dos devraient avoir plus d'impact que le simple +1 ou +2 qui ne sert souvent à rien. Suggestion éventuelle: virer le tenace et les rangs dès qu'on est pris par plus de 10 figurines de flanc ou de dos (10 figurines à la fin du CC) Le format d'armée semble s'orienter vers 2500-3000, toujours pour les pavés mais ça donne aussi (et pour moi malheureusement) le beau rôle aux Seigneurs en tout genre qui font la cuisine, le café et la vaisselle. Y compris également aux mages de tout poil haut niveaux et aux combos d'objets délirantes. Une idée saugrenue: faire des tournois à 1000 points mais venir avec deux listes de 1000 pour éventuellement s'adapter aux scénarios et aux adversaires. Autre avantage, on peut caser assez facilement 2 parties de plus dans un week-end et la stratégie prendra peut-être plus le pas vu le manque de troupes. Les tirs maintenant: l'indirect sans estimation me semble particulièrement dévastateur. On pourrait facilement faire du sans estimation pour le tir direct et avec estimation pour l'indirect. Voili voilà, quelques idées et retours en vrac Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Joker Posté(e) le 6 septembre 2010 Partager Posté(e) le 6 septembre 2010 (modifié) Pendi notre maitre a tous, je trouve ton analyse tres pertinente: les scénarii Le scenar de la tour va de paire avec ta proposition de limiter les régiments en nombre; le vrai problème c'est qu'un gros pack indemoralisable / tenace peut aller chopper l'objo tour 2 et ne jamais le lâcher sans soucis particulier. ce scénar paraissait tres bien a la base, mais avec du recul on voit les grosses limites. La bataille du col on a tous remarqué que c'etait le truc du full tir, mais bon, si on y reflechit bien, la tour condamne "presque" le full tir, donc l'un dans l'autre ces 2 scénars sont assez nazes a leur maniere. Le scénar déploiement aléatoire c'est juste une horreur pour certaines armées, et tres simple d'utilisation pour d'autres. On pourrait dire que c'est tres bien parce que ça force a reflechir lors de la conception de la liste d'armée, seulement, ce serait omettre de dire que certaines armées vont l'avoir profond (Perso mino dans une zone sans mino face a des nains ou l'empire...). Ceci dit ça a son charme. Mais la tour comme le col sont tres déséquilibrant (le col est vraiment nul...) J'ai trouvé que les règles faisaient en sorte de pallier toutes (ou presque) les erreurs que les joueurs pouvaient faire dans une partie. Le jeu est tres simplifié, les pieges disparaissent, le brain est a laisser au placard le plus souvent, et on ne parlera pas des reformations apres avoir annihiler une unité, ce qui rend les "réorientations" bien moins fortes tactiquement. Mais c'est la V8... Les tirs Les grandes leçons ne sont pas nombreuses: le tir empoisonné fait mal aux MdG, le reste du tir leger est a mon sens devenu assez gadget, le tir lourd est a diviser en 2: les balistes (surtout les balistes elfiques) devenues tres faibles, et les MdG "à estimation" qui sont nettement boostées. L'infanterie La cavalerie Oui ben la cavalerie a part bretos et quelques rares cavaleries lourdes (cavaleries monstrueuses, PdC, peut etre chaos et CV), c'est devenu tout nul a cause de la règle indomptable . cette seule regle a tout transformé; perso je regrette que tactiquement, ce ne soit pas un calcul de bonus de rangs (donc annulable de flanc), mais que ce soit les rangs qui comptent. On modifie la façon de jouer, et là dessus c'est un nouveau jeu, rien a dire de spécifique. la magie C'est beaucoup plus violent, mais faut relativiser: l'irrésistible avec 6 dés c'est env 1 chance sur 4. Après l'ennui c'est que certains LA ne sont pas du tout faits pour parer a la magie. D'autres sont mieux batis, mais on verra au fil du temps. Ceci dit, d'un coté on a les domaines spé qui sont plus simples a lancer, de l'autre les nouveaux domaines plus violents pour qq sorts. Je trouve que ça s'équilibre. je ne pense pas qu'on doive interdire, ni certains domaines, ni certains sorts, ni certains OM: beaucoup trop discriminatoire et subjectif. par contre on peut proposer certaines solutions (cf fin du post). les trucs bizarres, certaines créatures ont été catégorisés bizarrement, et c'est vrai que c'est un peu chiant de savoir quoi est quoi, qui voit quoi et sur quoi on peut tirer logiquement. Et non la ligne de vue reelle n'est pas la solution sinon je lance la production de masse de figurines accroupies, alongées, sur leur socle... La catégorisation est la solution a mon sens; peut être se baser sur les socles, mais conventionner les LDV selon les types d'unités est la solution simple qui se defend par la logique. Dans les parties amicales faites, a chaque fois c'est la solution adoptée naturellement, a base de bon sens. Non au laser franchement cessons ces absurdités. Les options sont nombreuses pour limiter les dérives: _ revoir, modifier, ou écarter certains scenars (le col et la tour?) _ imposer des limitations light en apparence mais tres importantes sur le fond dans les troupes: ex a moins de 3000pts: * pas de doublette de rare identique * pas de triplette de spé identique * pas de quadruplette de base identique * pas d'unité de plus de xxx figurines ou pas d'unités de plus de xxx pts. _ éviter la magie jackpot "tu as perdu tour 1" * pas plus de 12 ddp utilisés par phase * pas plus de 5 ddp lancés max par sort Je précise que ce ne sont que des pistes tirées de ma propre expérience Modifié le 6 septembre 2010 par Joker Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Judge Death Posté(e) le 7 septembre 2010 Partager Posté(e) le 7 septembre 2010 Très bon exposé... Mais suis-je le seul à trouver que la nouvelle manière de calculer les points de victoire (unités en fuite ou réduite à moins de 50% ne rapportent plus rien) est totalement inadaptée aux tournois? Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Solkiss Posté(e) le 7 septembre 2010 Partager Posté(e) le 7 septembre 2010 (modifié) Je suis de mon côté en train de travailler sur le futur règlement de Chambéry qui devrait ressembler à ça Liste d'armée -2500 points environ -Pas de personnages spéciaux ou nommés -Pas de doublette d’unités rares (sauf HE pas de triplette) -Pas de triplette d’unités spéciales -Pas de quadruplette d’unités de base -5 Machines de guerre maximum -45 figurines maximum avec des armes de tirs ayant une portée de 24 pas ou plus -Pas d’unités de base, rare ou spéciale valant de plus de 400 points -Pas d’unités de base, rare ou spéciale valant de plus de 40 figurines OM interdits (Liste non exhaustive pour l’instant) -Potion de savoir (Bretonnien) -Parchemin de pouvoir -Livre de Hoeth (HE) -Tour magique Modification de règles -Nombre de dés de pouvoir utilisable par tour, quel qu’en soit la raison = 2 x le nombre de dés de dissipation disponibles pour l’adversaire pour le tour en cours. Pas de refus mais arborescence par niveau de liste le samedi et ronde suisse arrangé le dimanche Scénario bien entendu avec probablement des modifs sur les conditions de victoires Je n'ai pas envie de faire un botin de restrictions ... et je pense que les scénarios permettront de règler un certain nombre d'autres problèmes (notamment la puissance des troupes déployés hors phase comme les mineurs/rangers nains) Ca me parait un peu juste pour une joueur HE ( que je suis ^^) Faudra faire des choix, et jouer des lanciers ... idem pour l'ES ... idem pour l'EN ... idem pour l'empire ... Le tir léger est pas terrible en V8, mais la redondance peut quand même devenir bien chiante. je viens de lire ton ébauche de règlement : 5 machines de guerres c'est déjà beaucoup pour un tournoi à limitation (genre au hasard : 3 cata naine + 2 canons), de même les 45 figu tirant à plus de 24 pas c'est trop pour être une réelle limitation Donc pas d'enclume, et pas de canon orgue ... et on parle du cas particulier du nain et de ses machines runées ... mais comme ces restrictions se veulent génériques, elles doivent le rester. Pour ce qui est des tireurs, tu vois certaines commencent à dire que 45 c'est pas assez ... pourquoi limiter la valeur en point des pâtés ? ça peut devenir vite pénalisant pour certaines armées C'est bien le but ... pas de régiments imbuttables, ni de régiments de 60 esclaves à 120 balles ... pour les he, il faut faire attention, tes GML ne tirent qu'à 24 pas et n'entre selon moi pas dans la limitation 24 pas c'est bien 24 pas ou plus il me semble donc si ils entrent dans la limitation, de la même manière que les arquebuses, les arcs, les arbalètes à répétition ... Modifié le 7 septembre 2010 par Solkiss Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fauxtraut Posté(e) le 7 septembre 2010 Partager Posté(e) le 7 septembre 2010 -45 figurines maximum avec des armes de tirs ayant une portée de 24 pas ou plus Ca me parait un peu juste pour une joueur HE ( que je suis ^^) : des d'archers , des gardes maritimes , un peu de gardes fantomes , de patrouilleurs ellyriens le tout avec quelques chars et on doit facilement dépaser 45 figs sans jouer optiomisé pour autant . C'est surtout le paté de Gardes Maritimes qui nous met dedans ... Ca doit etre pareil pour les elfes sylvains ou les elfes noirs je pense . Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arandir Posté(e) le 7 septembre 2010 Partager Posté(e) le 7 septembre 2010 (modifié) Pour moi, petit tournoyeur occasionnel, voici ce que je tire des exposés précédent. En fait de problèmes de versions, on retrouve les même problèmes de la V7 => les listes de bourrins de certains joueurs qui ôtent de l'intérêt au jeu (j'ai vu une liste 127 skink, un slaan et je sais plus quoi d'autre sur le débrief des triskèles)... C'est effarant de voir que ces listes tuant l'intérêt (je me répète) nous obligent à sortir des restrictions (il faut bien puisque les joueurs ne sont pas capables de se limiter eux même)... Pour en revenir à mon expérience : je ne trouve pas la V8 injouable en l'état, et je suis de l'avis de Joker, créer des limitations en interdisant des objets/sort, je trouves ça injuste au possible et ça risque de plus de tuer le peu de variété de listes... Je m'explique : en quoi un archi He avec livre de Hoeth est-il bourrin ? oui il fait des irré sur les doubles, et alors ? Si la liste est conçue en fonction de lui et pas optimisé à fond, pourquoi ne pas le laisser jouer ? il ne va pas gagner la partie à lui tout seul non plus ? il a E3 et pas de save tout de même.... Pour les limitations de Joker, je ne le suis pas. Pourquoi limiter la taille des unités ? perso je laisserais jouer la taille voulue par les joueurs (après tout on a bien des sorts visant des unités et affectant toutes les figs...) ou alors il faudrait créer des catégories liées à la puissance relative des pitous (genre démon/Gdc par 15 max et gob/ska sans limite) @Solkiss : je viens de lire ton ébauche de règlement : 5 machines de guerres c'est déjà beaucoup pour un tournoi à limitation (genre au hasard : 3 cata naine + 2 canons), de même les 45 figu tirant à plus de 24 pas c'est trop pour être une réelle limitation pourquoi limiter la valeur en point des pâtés ? ça peut devenir vite pénalisant pour certaines armées Perso, je pense qu'au delà de limitation, il faudrait créer un répertoire de listes types qui serait interdites en tournoi tout simplement. les orgas pourraient se référer à ces listes pour refuser ou non les listes proposées par les joueurs. -45 figurines maximum avec des armes de tirs ayant une portée de 24 pas ou plus Ca me parait un peu juste pour une joueur HE ( que je suis ^^) : des d'archers , des gardes maritimes , un peu de gardes fantomes , de patrouilleurs ellyriens le tout avec quelques chars et on doit facilement dépaser 45 figs sans jouer optiomisé pour autant . C'est surtout le paté de Gardes Maritimes qui nous met dedans ... Ca doit etre pareil pour les elfes sylvains ou les elfes noirs je pense . pour les he, il faut faire attention, tes GML ne tirent qu'à 24 pas et n'entre selon moi pas dans la limitation edit : pour limiter les pavé imprenables, pourquoi ne pas imposer nu nombre minimal d'unités sur la table ? Modifié le 7 septembre 2010 par Arandir Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Solkiss Posté(e) le 7 septembre 2010 Partager Posté(e) le 7 septembre 2010 (modifié) Pour les limitations de Joker, je ne le suis pas. Pourquoi limiter la taille des unités ? perso je laisserais jouer la taille voulue par les joueurs (après tout on a bien des sorts visant des unités et affectant toutes les figs...) ou alors il faudrait créer des catégories liées à la puissance relative des pitous (genre démon/Gdc par 15 max et gob/ska sans limite) Relativement peu de sorts affectent toutes les fig d'une unité ... et encore moins font des dégats sans autoriser de sauvegarde invulnérable ... Bizarrement, les pavés "imbuttables" sortiront rarement sans RM ou possibilité de se défendre contre la magie et le soucis est juste que les points de victoires sont donnés que si on tue toute l'unité ... et que tuer 50 guerriers du chaos par exemple, je te souhaite bien du courage ... edit : pour limiter les pavé imprenables, pourquoi ne pas imposer nu nombre minimal d'unités sur la table ? En exagérant heing, un régiment à 2000 points avec tous les persos et 10 unités à 50 balles ??? C'est pas vraiment une solution ... Modifié le 7 septembre 2010 par Solkiss Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Menkiar Posté(e) le 7 septembre 2010 Partager Posté(e) le 7 septembre 2010 Le problème de la V8 aussi est qu'on ne la connaît pas encore assez bien. Le scénario avec la tour il suffit de limiter le nombre de figurine pouvant y rentrer et interdire l'assaut sur la tour au unité de pouvant pas aller dedans. La V8 corrige aussi les erreurs que l'on pouvait faire en V8 comme dit Pendi sont facilement corrigé par les règles, en revanche il y à pas mal de nouvelle chose à faire attention, comme le placement dans les décors pour niquer l'indomptable de l'ennemie, la déclaration de charge flipper de la V8, la redirection de charge limité à 2 possibilités . Bref ca fait une petite quinzaine de partie de V8 que je fait avec 6 armées différentes et certe on perds sur le cotê joueur expert de la V7 qui joué plus sur une gestion micro du champs de bataille, pour arriver sur une gestion plus globale en V8. Mais suis-je le seul à trouver que la nouvelle manière de calculer les points de victoire (unités en fuite ou réduite à moins de 50% ne rapportent plus rien) est totalement inadaptée aux tournois? +1 le système de calcul de point et AMHA à revoir, peut être pas revenir au 50% de la V7 mais au moins mettre une limite style si l'unité passe à moins de 25% les points sont pris. Pour les unités en fuite je trouve ça bien quelle ne rapporte pas de point sa évite les hold up chatard tour 6. J'ai un peu regardé sur les livres du chaos et des HB que j'ai et on constate effectivement une petite différence. A vérifier dans les autres LA cependant. Un solution simple serait de rajouter +2 aux seuils des LA tant qu'ils n'ont pas été refait. Il faut prendre en compte le fait que les domaines de bases actuellement sont plus fort que les domaines spécifiques avec en plus l'effet kisskool pour chacun d'eux. Donc pour l'instant je trouve pas que les domaine particulier on la part belle par rapport au domaine du GBR Les tirs lourds, aïe, avant les gars devaient estimer quelques fois avant de réussir la parfaite estimation (les meilleurs un peu moins, mais bon) c'était jamais parfait, là c'est juste des tirs parfaits en permanence avec juste le dé d'artillerie qui fait la différence, éventuellement la dispersion.... Avec la disparition des partiels, c'est vraiment devenu basique. La V8 favorise les patés mais les patés prennent cher sur les machines à gabarit... et évidemment toutes les armées ne sont pas égales devant les machines alignables, bref certaines ont tout, les autres n'ont rien... Par exemple la V8 est certainement la mort des balistes à répétition et la réapparition systematique de toutes les machines à gabarit alignables.... les pires étant les catapultes, le livre de règles les bride bien mais les spécificités des armées foutent en l'air ce bridage, les catapultes naines restent à force 5, le trebuchet est reellement fumé du coup pour son prix, le canon appo scandaleux, le mortier bien avantageux... Normalement c'est compensé par la rapidité à laquelle les armées peuvent aller au close, seulement le problème reste les scénario ou tout simplement les autres troupes de l'armée alignant ces machines... bref pas simple tout ça et je pense qu'il faudra certainement limiter les machines de guerre à gabarit si vous voulez faire du polyvalent. (on décernera une médaille à Erwan et ses 12 machines de guerre naines ce WE....tout ça pour perdre face à Ludo... ) En faite on à une sorte de chif ou mi en V8, les machines de guerres sont trés forte contre les pavés, qui eux sont trés fort contre les petites unités (éclaireurs, cav légéré) ou les unité rapide (cav), qui elles sont trés fortes pour aller chercher les machines. Bref cela existait déja en V7 mais c'est amplifié en V8. Bloqué la ligne de vue d'un canon quand tu commence avec un cav légére c'est assez simple. Mais je pense malgrés tous qu'il faut limiter les machines en particulier chez les O&G et l'empire... 5 Machines de guerre maximum Et pourquoi pas une limite spécifique sur les gabarits. Le scénar déploiement aléatoire c'est juste une horreur pour certaines armées, et très simple d'utilisation pour d'autres. On pourrait dire que c'est très bien parce que ça force a réfléchir lors de la conception de la liste d'armée, seulement, ce serait omettre de dire que certaines armées vont l'avoir profond (Perso mino dans une zone sans mino face a des nains ou l'empire...). Ceci dit ça a son charme. J'ai pas le GBR sous la main là, mais il me semble que tu peut choisir de deployer un perso avec une unité. Si j'ai raison je vois pas en quoi ce scénario est une horreur. Il fait suer les full tir qui risque de couvrir trés mal le terrain de ce faite là, et les roi des tombes qui demande une certaine organisation pour leur magie. le reste des armées est logé à la même enseigne. Sinon pour rajouter au retour d'expérience, - Le problème des 1 ps d'écart étendu avec tous est problématique, surtout avec les décors infranchissable (je vois pas trop pourquoi d'ailleurs ils ont étendu le 1 pas aux décors) - Le domaine de la vie trop intéressant par rapport aux autres (meilleur rapport efficacité/utilité/fiabilité) - Les éclaireurs un poil trop puissant (et vraiment problématique pour le scénario aléatoire) Le reste plus tard B) Menk' Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
diplojak Posté(e) le 7 septembre 2010 Partager Posté(e) le 7 septembre 2010 Le scénario avec la tour il suffit de limiter le nombre de figurine pouvant y rentrer et interdire l'assaut sur la tour au unité de pouvant pas aller dedans. que ce soit pour cette tour ou en général, limiter le nombre de figs sans limiter le nombre de points par unité ne résoud rien, certaines unités d'élite resteront imprenables. +1 le système de calcul de point et AMHA à revoir, peut être pas revenir au 50% de la V7 mais au moins mettre une limite style si l'unité passe à moins de 25% les points sont pris. t'es fou, la V8 c'est battle pour les nuls; GW trouve que la division par 2 c'est trop compliqué et toi tu veux faire des divisions par 4? mais gros +1 aussi évidemment. Pour les unités en fuite je trouve ça bien quelle ne rapporte pas de point sa évite les hold up chatard tour 6. ce genre de hold-up arrivait à cause de test de panique ou de moral faciles ratés. maintenant y'a la relance et/ou la ténacité. Par contre, la nouvelle règle autorise à fuir toutes les charges de fin de partie, et à mon sens c'est bien plus gênant. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
beeppers44 Posté(e) le 7 septembre 2010 Partager Posté(e) le 7 septembre 2010 J'étais aux triskèles 2010. J'ai vu beaucoup de délires no limit et pour avoir un peu discuter, je suis absolument convaincu des limitations. Après je suis contre interdire l'utilisation de tel ou tel objet, mais je suis pour obliger à faire des choix. Il est clair que le slann full discipline est capable à lui tout seul de retourner une armée, Gobé l'a prouvé. Il est clair que la dague offre un net avantage magique, que le livre de Hoet pareil. L'ami Iceman a tenté de prouver (et réussi ) tout le non intérêt de jouer 12 machines de guerre naine. Le full tir ressemble malgré tout au full tir V7. D'un autre côté, Job avec sa liste EN monté close, de part ses résultats, a montré que l'on pouvait survivre en tournois. Les "vieilles gloires", nom de la team, a prouvé que certains LA délaissés pouvaient gagner quand ils étaient maitriser et bien jouer. Je trouve que garder l'équilibre close/magie/tir est délicat. Pour ma part, je ne pense rien interdire en terme d'utilisation, pour forcer à choisir, voici deux exemples pour la magie : si dague sacrificielle EN, on limite encore à un seul monstre (les EN étant déjà limités à la base dans mes restictions) et empêche le choix d'un autre héros magicien. C'est pareil pour le livre de Hoeth. Le slann ne peut avoir que 2 disciplines. Voilà des exemples pour la magie. Pour le close, limiter par exemple le nombre de monstres EN, limiter le nombre de char en nombre et pas en genre. J'ai catégorisé les armées car interdire de doubler les rares ou de tripler les spéciales me semble injuste pour certains LA, je pense aux Orques et Gobelins (ben je les aime ces petites choses), je pense aux ogres (je les aime ces grosses choses). ils pourront prendre X chars du genre qui leur convient....... Pour le tir, je trouve que l'on peut se référer plus facilement à la V7 avec ce qui existait en nombre de tireurs/ non tireurs. Il est clair par contre que pour les machines de guerre, il vaut resserrer la visse. Car limiter le nombre de machine me parait insuffisant qui a dit "doublette de mortier", doublette de cata. Je pense aussi, mais tout le monde y a certainement pensé, à ajouter dans les machines de guerre le TAV et autres joyeuseté catégorisé comme figurine unique (enfin je crois). Mais là encore, pour je pense qu'il faille imposer une diversité dans les machines naines, skavens mais est ce aussi violent les deux lance rock. Voici ce que cela pourrait donner, mais je tiens à préciser plusierus choses : je ne connais pas tous les LA loin de là même si je les ai lu pour laplupart, je ne suis pas un gros tournoyeur donc certains abus ont du m'échapper, et certains reconnaitront un ou deux paragraphes !!!! Catégorie 4 : Limitations : Nombre de monstres ou figurines uniques limité : 2. Pas de rares doublées avant que tous les slots ne soit pris. Pas de spéciales triplée. Restriction « magie » : tout sort 6 issu d’un domaine de magie du livre de règle V8 ne peut être tenté que deux fois par partie. Pour les autres le jouer peut tenter de lancer soit le sort zéro soit le sort 1. Elfes Noirs : le pendentif de kaeleth ne peut être pris que par une figurine à pied ; le nombre de figurines avec arbalètes à répétition ou de poing, doit être inférieur au nombre de figurines sans arbalètes à répétition ou de poing. L’utilisation de la dague sacrificielle limite à 1 seul monstre.et la présence d’un seul personnage magicien dans la liste. Skavens : les skavens ne peuvent avoir que 3 équipes d’armes. Si deux équipes d’armes sont identiques, le joueur ne pourra aligner que deux machines de guerre supplémentaires au plus. Catégorie 3 : Limitations : Machines de guerre maximum : 4. De plus celles-ci doivent toutes différentes à l’exception des balistes elfiques. Pas de spéciales triplées. Nombre de chars maximum : 3 (somme des chars + personnages sur chars) Il doit y avoir plus de figurines ne portant pas d’armes de tir que figurines en portant. Restriction « magie » : tout sort 6 issu d’un domaine de magie du livre de règle V8 ne peut être tenté que deux fois par partie. Pour les autres le jouer peut tenter de lancer soit le sort zéro soit le sort 1. Démons du Chaos : les dons démoniques ne peuvent pas être doublés hormis le don « armure de khorne» qui peut l’être. Cette limitations n’a pas lieu d’être en cas d’armée comprenant que des unités de Khorne, ou de Slaanesh ou de nurgle (les unités d’harpies n’empêche pas cette annulation de restriction). Empire : le tank à vapeur compte dans le nombre de machine de guerre. Guerriers du Chaos : pour toute doublette de guerriers du chaos, vous devez avoir une unité de maraudeurs. Hauts Elfes : c’est livre de Hoeth ou bannière de sorcellerie. L’utilisation du livre de hoeth interdit la présence d’autres magiciens dans l’armée. Hommes Bêtes Hommes-Lézards : un prêtre-slann ne peut avoir que 2 disciplines au plus. Nains : Le joueur nain ne peut pas avoir plus de 2 runes d’anti magie et pas plus de une rune tueuse de sort. Si le jouer nain a une enclume dans sa liste, il ne peut prendre qu’une rune d’anti magie ou une rune tueuse de sort. Le(s) gyrocoptère(s) rentre dans le nombre de machine de guerre. Catégorie 2 : Restriction « magie » : tout sort 6 issu d’un domaine de magie du livre de règle V8 ne peut être tenté que deux fois par partie. Pour les autres le jouer peut tenter de lancer soit le sort zéro soit le sort 1. Rois des Tombes : il ne peut pas y avoir plus de figurines qui possèdent des armes de tirs que de figurines qui en sont dépourvues. Si vous prenez deux catapultes à crane, vous ne pouvez avoir plus de trois unités ayant la règle « il en vient de partout » dont 2 scorpions maximum. Dans tout les cas vous ne pouvez avoir plus 2 scorpions et de deux nuées. Elfes Sylvains : pour tout groupe de deux unités d’archers à pied (1 ou2), vous devez avoir au moins au moins une unité de dryades. Orques & Gobelins vous pouvez sélectionner au mieux 4 chars (ceux des personnages compris), vous ne pouvez pas prendre plus de 2 fois les mêmes machines de guerre (même les balistes). Royaumes Ogres : les bouchers et dessoseur aiment bien s’amuser avec la nourriture, pour tout personnage utilisant la gastromancie vous devez avoir un pack de gnobblars. Comtes Vampires : si vous prenez deux unités éthérées ou plus, vous ne pouvez doublez lespouvoirs vampiriques hormis chevaliers des ténèbres et avatar de la mort (ceux qui donne accès aux sauvegardes d’armure). Le carrosse noir ne peut en aucun être doublé, son utilisation limite les unités éthéées à une seule. Bretonnie : les unités de pégases sont limitées à 2, si vous prenez deux trébuchets, vous devez avoir trois fois plus de figurines à pied sans tir que de figurines montées (volantes ou non). Catégorie 1 : Restriction « magie » : tout sort 6 issu d’un domaine de magie du livre de règle V8 ne peut être tenté que deux fois par partie. Pour les autres le jouer peut tenter de lancer soit le sort zéro soit le sort 1. Avantage : Points d’armée augmentés de 10% Relance de D6 : vs 1 catégorie 4 -> 2 de ses propres D6 ; vs 1 Catégorie 3 -> 1 de ses propres D6 Choix du bord de table : le joueur jouant une catégorie ajoutera +1 s’il affronte une catégorie 2 à la valeur de son dé déterminant qui choisit le bord. Il ajoutera 2+ s’il affronte une catégorie 3 et +3 s’il affronte une catégorie 4 Ces deux listes ont accès aux objets magiques communs au coût indiqué d’abord dans leur liste et s’ils n’y sont pas au coût du livre de règles V8. Nains du Chaos : les archers hobgobs, les cavaliers hobgobs et les hobgobs à pieds sans arc constitutent 3 types de troupes différentes (vous pouvez en prendre 3 de chaque) les nains du chaos avec tromblons et les nains du chaos sans tromblons constituent 2 types de troupes différentes (vous pouvez en prendre 3 de chaque) L’animosité sera gérée comme celle des gobelins du LA orque et gobelin. Mercenaires : Les piquiers : l'utilisateur gagne la règle Tape toujours en premier lors du premier round de chaque corps à corps, nécessite les 2 mains, la force de l'utilisateur est modifiée par un +1 le round de corps à corps où il est chargé de face par des cavaliers, de la cavalerie monstrueuse, des bêtes monstrueuses, des chars ou des monstres. PS : les lignes en rouge sont sujettes à modification et dans le cas des mercenaires, je ne les connais pas assez pour faire quoi que ce soit. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arandir Posté(e) le 7 septembre 2010 Partager Posté(e) le 7 septembre 2010 Pour les limitations de Joker, je ne le suis pas. Pourquoi limiter la taille des unités ? perso je laisserais jouer la taille voulue par les joueurs (après tout on a bien des sorts visant des unités et affectant toutes les figs...) ou alors il faudrait créer des catégories liées à la puissance relative des pitous (genre démon/Gdc par 15 max et gob/ska sans limite) Relativement peu de sorts affectent toutes les fig d'une unité ... et encore moins font des dégats sans autoriser de sauvegarde invulnérable ... Bizarrement, les pavés "imbuttables" sortiront rarement sans RM ou possibilité de se défendre contre la magie et le soucis est juste que les points de victoires sont donnés que si on tue toute l'unité ... et que tuer 50 guerriers du chaos par exemple, je te souhaite bien du courage ... edit : pour limiter les pavé imprenables, pourquoi ne pas imposer nu nombre minimal d'unités sur la table ? En exagérant heing, un régiment à 2000 points avec tous les persos et 10 unités à 50 balles ??? C'est pas vraiment une solution ... effectivement... après, les pavés imprenables ont toujours existé et on les gérait pas trop mal en les évitant. La victoire étant désormais à 100 pts de différence, pas sur que les 10 unités à 50 balles soient de sorties (la tendance serait plutôt justement aux grosses unité pour ne pas lacher les points) Mais effectivement, un pavé de 80 sanginaires c'est pas glop du tout... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
gob(é) Posté(e) le 7 septembre 2010 Partager Posté(e) le 7 septembre 2010 Les "vieilles gloires", nom de la team, a prouvé que certains LA délaissés pouvaient gagner quand ils étaient maitriser et bien jouer. Pour mémoire: Du nain double cata canon orgue enclume avec 30 tireurs ( bannière :] ) 2 pack, des rangers et des mineurs. Du RDT double roi, triple prètre, gb, 40 archers mirage, gdt icone, triple scorp, double cata De L'O&G cocoright. Richard tombe au moins deux fois sur la table en longueur et boite job qui ne peut rien faire avec 2 hydres dragons ( soft :] ) La liste de pendi parait moins no limit mais extrêmement bien pensée et va gérer la phase de magie quand tu sort 1 & 2 en dés de magie. J'ai lu je ne sait plus ou que le livre de hoet c'est "soft" un être du dessous, un soleil une abime peut plier une partie tour 1. Et je parle pas des machines qui crèvent auto. La mort est un drame avec 3 sort qui te choutent tes persos dont 2 à 24 pas. Le full machine qui te colle énormément d'attention messire, surtout avec les lignes de vue v8. Les tirailleurs et/ou éclaireurs c'est horrible. Le mvt gratos des cavs légères aussi. Le problème c'est qu'avant il y avait des listes fortes, maintenant c'est pire puisque c'est en pourcentage et non nombre d'unités. Le truc c'est que le jeu est devenu ultra violent. Ça va vite, c'est simple, violent et "fun" Whoaaaaaa danse à 6 dés t'a perdu >< Certains scenards c'est le drame, comme dit par didier du chifoumi: je joue full tir je prend le col j'ai gagné et la tour j'ai perdu. Pour moi, petit tournoyeur occasionnel, voici ce que je tire des exposés précédent. et En fait de problèmes de versions, on retrouve les même problèmes de la V7 => les listes de bourrins de certains joueurs qui ôtent de l'intérêt au jeu (j'ai vu une liste 127 skink, un slaan et je sais plus quoi d'autre sur le débrief des triskèles)... C'est effarant de voir que ces listes tuant l'intérêt (je me répète) nous obligent à sortir des restrictions (il faut bien puisque les joueurs ne sont pas capables de se limiter eux même)... Tout est dit, le no limit c'est pas la cabane à la souris américaine et le refus restrictions c'est la course à passer à travers le filet. La plupart des "gros" tournoyeurs y vont pour gagner. C'est quasiment arrivé à tout le monde d'aller en tournoi et de se faire boiter par cause de liste. Évidement tu t'adapte. Après ce n'est qu'une histoire de viol de vache et de tuage de femme M'enfin j'attends le règlement de l'ETC histoire de voir si c'est sérieux ou si on y va juste pour boire des bierres. Fred PS: Erwann t'est trop fort :] Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Joker Posté(e) le 7 septembre 2010 Partager Posté(e) le 7 septembre 2010 Après je suis contre interdire l'utilisation de tel ou tel objet, mais je suis pour obliger à faire des choix. Il est clair que le slann full discipline est capable à lui tout seul de retourner une armée, Gobé l'a prouvé. Il est clair que la dague offre un net avantage magique, que le livre de Hoet pareil. Si on veut vraiment limiter la magie, plutot que de virer des OM (ce qui est tres dérangeant sur le fond car toujours teinté de subjectivité), il est clair qu'apporter des contraintes a la phase de magie est nécessaire: moins de ddp lancés au max par sort (5 au lieu de 6), moins de ddp par phase (12 max, ou comme le dit Solkiss, 2x les ddd au max). Avec 5 ddp, on passe a moins de 20% de faire un irré, c'est deja une limite en soi de la phase de magie @Solkiss : je viens de lire ton ébauche de règlement : 5 machines de guerres c'est déjà beaucoup pour un tournoi à limitation (genre au hasard : 3 cata naine + 2 canons), de même les 45 figu tirant à plus de 24 pas c'est trop pour être une réelle limitation Regarde bien il interdit aussi les triplettes identiques de spé Donc pas 3 cata. -45 figurines maximum avec des armes de tirs ayant une portée de 24 pas ou plus... -Pas d’unités de base, rare ou spéciale valant de plus de 400 points ... -Pas d’unités de base, rare ou spéciale valant de plus de 40 figurines hé hé ça c'est osé mais qu'est ce que c'est bon Pour le close, limiter par exemple le nombre de monstres EN, limiter le nombre de char en nombre et pas en genre. J'ai catégorisé les armées car interdire de doubler les rares ou de tripler les spéciales me semble injuste pour certains LA, je pense aux Orques et Gobelins (ben je les aime ces petites choses), je pense aux ogres (je les aime ces grosses choses). ils pourront prendre X chars du genre qui leur convient....... Bah tu vois avec des limitations standard (cf. Solkiss), t'obtiens 4 chars chez les O&G, 2 catas, 4 balistes et 1 plongeur max. Ben ça fait du bien de jouer en face de ça quand on affronte un O&G v8 Et puis 4 chars O&G, t'es a un de plus que les 3 chars HB de base, donc la différence n'est pas énorme. Bloqué la ligne de vue d'un canon quand tu commence avec un cav légére c'est assez simple. Bah oui mais Menk ça c'est parce que toi t'es un mec cool et fair play qui ne vise pas entre les jambes de pitous J'imagine bien ton air quand tu viens de t'imposer de ne pas tirer et que l'adversaire commence a prendre son laser pour tirer entre les pattes du bidet Bref ça c'est un convention qu'on s'impose par le bon sens Je ne pense pas qu'il faille vraiment se pencher sur des limitations armée par armée. Des limitations globales qui nerfs les full machin chose, les phase de magie, les gros packs (de 80 sanguinaires...) de débiles, etc, par contre là ça vaut le coup. Faut bien voir surtout que compte tenu des possibilités avec la v8 de faire dans le tres gras par rapport a la v7, les limitations semblent s'imposer, mais a peu de choses pres, on retrouverait les limitations qui existaient deja: nerf des triplette doublette, nerf de la magie. On y rajoute le nerf des pavés de xxx pts ou de xxx figs, et on colle parfaitement a des limitations pour la v8 a mon sens. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Solkiss Posté(e) le 7 septembre 2010 Partager Posté(e) le 7 septembre 2010 Bah tu vois avec des limitations standard (cf. Solkiss), t'obtiens 4 chars chez les O&G, 2 catas, 4 balistes et 1 plongeur max. Ben ça fait du bien de jouer en face de ça quand on affronte un O&G v8 Et puis 4 chars O&G, t'es a un de plus que les 3 chars HB de base, donc la différence n'est pas énorme. Avec 5 machines max donc l'O&G c'est 2 catas, 2 balistes et un plongeur L'HB peut sortir 5 chars avec 3 en base et 2 en spécial Quant à la limitation sur la magie, elle permet à ceux qui veulent appuyer en y investissant des points de le faire dans une moindre mesure (la dague EN reste forte, la concentration du slaan aussi, mais certains tours, elles servent à pas grand chose) ... ou de le faire un poil plus quand l'adversaire est un goret de la dissip (O&G, Nain, Empire notamment) ... Limiter à 12ddp rend certaines armées pouvant booster tranquilement les dés de dissip trop fortes AMA ... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arandir Posté(e) le 7 septembre 2010 Partager Posté(e) le 7 septembre 2010 enfin, grosso modo, il faudrait, si on part dans le sens de limiter les DDP, limiter ces même DDP aussi par le bas. Je m'explique, si on limite le nombre maximum, je pense qu'il faut aussi limiter le minimum parce que la V8 étant une jeu de gestion de risques et opportunités, certaines phases seront bonnes (sans trop l'être du fait de la limitation) et d'autres catastrophiques (si pas de DDP). Actuellement, la magie se gère avec un aléatoire dans une fourchette étendue, et vous voudriez la rétrécir par le haut enlevant ainsi les opportunités de très bonnes phases de magie ? le niveau de risque / opportunités changeant donc sensiblement, l'utilisation de la magie changerait aussi. En gros on change les règles V8... je ne suis pas sur du résultat. Pour moi, plutôt que des modifications des règles, il faut se baser sur des limitations en terme de sélection d'armée (sans toucher aux OM accessibles) Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Joker Posté(e) le 7 septembre 2010 Partager Posté(e) le 7 septembre 2010 Quant à la limitation sur la magie, elle permet à ceux qui veulent appuyer en y investissant des points de le faire dans une moindre mesure (la dague EN reste forte, la concentration du slaan aussi, mais certains tours, elles servent à pas grand chose) ... ou de le faire un poil plus quand l'adversaire est un goret de la dissip (O&G, Nain, Empire notamment) ... Exact exact, limiter a 12 ddp quand certaines listes assurent une tres grosse dissip, ça peut enfler le mec qui a mis des points dans la magie, ton truc du double est bien pensé en fait en limitant par le haut quand l'ecart est trop important Apres voilà, je doute qu'il y ait énormément de limitations a faire, qq génériques (en fait les tiennes sont tres bien foutues ) et on on réduit déjà considérablement les abus. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vertigo Posté(e) le 7 septembre 2010 Partager Posté(e) le 7 septembre 2010 J'y vais de mon petit commentaire sur la V8, puisque c'est apparemment le lieu (dsl si j'ai polué le debrief des triskeles)... Pour moi cette verison a ces points positifs et négatifs: + Une version fluidifiée qui permet de sortir plus de figurines, de jouer plus vite: la v8 c'est comme l'Iphone, plus intuitif. + Une version plus fun, même si on est tous d'accord, certains abus qui permettent de gagner sur un jet de dés devront etre limité (parchemin de puissance/ livre de Hoeth/ slann surpuissant. bref tout ce qui renforce une magie deja vraiment (trop?) bourrine). - Un indomptable qui ne disparait plus, même quand on prend l'unité de flanc ou de dos. Cette regle (indomptable) devrait etre limité par convention pour les futures tournois en ce sens (cad qu'une charge qui annule le bonus de rang, annule aussi l'indomptable). Ca ne tuerait pas l'infanterie, mais ca relancerait l'intéret tactique de l'ensemble, avec un VRAI interet de prendre de flanc. Pour ceux qui hurlent sur la v8 en disant que la v7 c'était la mieux, etc... J'ai envie de répondre que la v7 (et la v6 puisque la 7 était plus une v6 bis que 7) permettait d'autres abus. Je n'ai jamais aimé par exemple qu'un régiment de cavalerie boosté puisse roulé (car sans ripostes) sur tout et n'importe quoi. Aujourd'hui, on retrouve un semblant d'équilibre entre cavalerie et infanterie... Surtout si la prise de flanc par une unité avec un rang complet permet de supprimmer les rangs mais aussi l'indomptable. Les mesures peuvent etre faites tout le temps? On parvenait à estimer parfaitement. Les charges sont plus longues? tant mieux, on voit de la fight. Et il y en avait assez de se reegarder dans le blanc des yeux à 8ps de distance pour savoir qui oserait déclarer une charge... Je suis OK qu'on devrait toujours frapper en premier le tour de charge (puis par init les tours suivant) en plus du bonus au RC, mais ca aussi ca pourrait etre conventionner. Je suis OK que les LdV réelles ca peut poser des soucis. Regarder Ecuisses, ils ont sorti une convention interressante (on joue avec entre potes, et ca marche tres bien). Bref, cette v8 est perfectible, cependant je salue le travaille effectuer pour renouveler l'interet pour un jeu dont le systeme se faisait vieillissant. Avec quelques adaptations (voir ci dessus), cette version se presente comme la plus fun que je connaisse (et j'ai commencé avec la v5 et les 2 persos sur la table qui faisaient le café). Vertig', confiant et heureux pour/ de cette v8 PS: Je plussoie l'initiative de Solkiss pour son tournoi. Avec la regle qui supprime l'indomptable en plus, je pense que l'on aurait des listes tres interressantes à jouer et à affronter. Un bémol cependant, vous voulez limiter les nains et leurs machines? N'en prendre que 5 me semble deja une restriction suffisante, surtout si on ne paut pas tripler les choix spé (donc "seulement" deux catas et deux canons + 1orgue dans la config la pire). Parce que sans, un nain se défend comment? Si tu conventionne les runes sur les machines, autant aussi conventionné les marques sur les guerriers du chaos pour éviter les hallebardiers de khornes qui meulent tout (juste par exemple ) Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Solkiss Posté(e) le 7 septembre 2010 Partager Posté(e) le 7 septembre 2010 (modifié) Pour moi, plutôt que des modifications des règles, il faut se baser sur des limitations en terme de sélection d'armée (sans toucher aux OM accessibles) Bonjour, livre de Hoeth + bannière du dragon monde + bannière de sorcellerie (dis bonjour auto aux "êtres du dessous" et tu peux rien me faire dans mes 50 gardes phoenix trop la classe ce jeu) ... bonjour prophète gris avec parchemin de pouvoir (13ème sort auto tour 1 c'est super interessant ce jeu) ... bonjour Slaan dopé aux disciplines qui s'ajoute entre 2 et 5 dés par phase (merde il fait un fiasco ... pas grave il le renvoit dans la gueule d'un mage adverse sur un 2+) ... Un des gros points noirs de la V8 est la phase de magie et certains OM qui permettent de faire un irrèsistible au bon moment + certains LA qui peuvent saturer la phase de magie en dés de pouvoir en sodomisant outrageusement la limite des 12 ddp ou en ayant toujours 12 ddp quel que soit la dissip adverse ... Et ça, à part changer la règle et/ou interdire certains OM, je vois pas bien comment la gommer ... je prends persos le parti d'interdire que les OM permettant les irrésistible automatique et de changer la règle pour brider les full magie sans les interdire. Un bémol cependant, vous voulez limiter les nains et leurs machines? N'en prendre que 5 me semble deja une restriction suffisante, surtout si on ne paut pas tripler les choix spé (donc "seulement" deux catas et deux canons + 1orgue dans la config la pire). Parce que sans, un nain se défend comment? Si tu conventionne les runes sur les machines, autant aussi conventionné les marques sur les guerriers du chaos pour éviter les hallebardiers de khornes qui meulent tout (juste par exemple ) C'est une ébauche ... peut-être que c'est effectivement inutile ... après ce qui est pour moi à brider, c'est les troupes à déploiement irréguliers (types mineurs et éclaireurs) ... Sinon, 3 régiments max de guerriers du chaos (toutes marques confondues) de 400 points max chacun, c'est pas non plus over ... Modifié le 7 septembre 2010 par Solkiss Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
beeppers44 Posté(e) le 7 septembre 2010 Partager Posté(e) le 7 septembre 2010 (modifié) On est tous d'accord sur la magie, on connait les sorts qui sont par trop dévastateurs, alors pourquoi ne pas limiter le nombre d'utilisation de ces sorts, ce qui rendra l'utilisation de certains objets moins intéressante voir même quasi inutile. Parce que, même en limitant le nombre de dés, le slann aux hormones disciplinaires avec le bon domaine va être quasi ingérable ..... Parce que, en limitant le nombre de dés de pouvoirs, les nains sont sacrément upgradés, seigneurs des runes avec enclume plus doublette de rune tueuse plus maitre des runes avec Rune d'anti magie, et bien le nain même s'il n'a "que" 5 machines, il est juste ...... infecte. Modifié le 7 septembre 2010 par beeppers44 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zarathoustra Posté(e) le 7 septembre 2010 Partager Posté(e) le 7 septembre 2010 Liste d'armée-2500 points environ -Pas de personnages spéciaux ou nommés -Pas de doublette d’unités rares (sauf HE pas de triplette) -Pas de triplette d’unités spéciales -Pas de quadruplette d’unités de base -5 Machines de guerre maximum -45 figurines maximum avec des armes de tirs ayant une portée de 24 pas ou plus -Pas d’unités de base, rare ou spéciale valant de plus de 400 points -Pas d’unités de base, rare ou spéciale valant de plus de 40 figurines C'est marrant mais j'avais pensé aux mêmes avec un cran de plus: -2500 points environ -Pas de personnages spéciaux ou nommés -Pas de doublette d’unités rares (sauf HE pas de triplette) -Pas de triplette d’unités spéciales ET d’unités de base -4 Machines de guerre maximum -40 figurines maximum avec des armes de tirs ayant une portée de 24 pas ou plus -Pas d’unités de base, rare ou spéciale valant de plus de 375 points Et je voulais également mettre des points maxi sur les seigneurs (pour brider les slaans notamment), le problème étant la monture. L'autre prise que je voulais creuser étant de limiter les troupes d'élites par rapport aux troupes de base (exemple pour brider les guerriers du chaos). Exemple: vos unités d'infanteries ayant la plus haute CC ne doivent pas représenter un nombre de figurines supérieures aux autres infanteries, les unités avec 6 de CC sont considerés comme ayant une CC de 5 dans ce décompte. Mais un réglement précisant aucun doublement d'unités ou de personnage peut également donner quelque chose d'intéressant. J'entends déjà les ouin ouins sur le fait que ça va donner tout le temps la même liste, mais généralement les autres restrictions ne donnent pas forcément beaucoup de variétés non plus. Et ce n'est même pas sûr vu la liberté dont on dispose pour faire ses listes aujourd'hui. Ou alors interdictions de doubler une liste d'unités en fonction de chaque armée. Ce n'est pas un réglement dans l'absolu, mais il y aura certainement un peu plus de variété au final. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
latalahel Posté(e) le 7 septembre 2010 Partager Posté(e) le 7 septembre 2010 (modifié) un premier petit commentaire suite à mes premières parties (aux triskèles). certes il y a beaucoup de choses et combos monstrueuses : - Slann imbutable qui renvoit les fiasco et qui ajoute un dé à chaque sort (et plein d'autre chose). - deux hydres qui te soufflent dessus et crament littéralement n'importe qu'elle unité d'infanterie - le TAV pour certaines listes - la magie bien entendu, mais pas à chaque fois. - et plein d'autre truc comme les incendiaires, les perso sur pégases imbutables, etc En terme de règle je suis assez d'accord que le niveau "stratégique" a baissé, mais il reste encore quelques trucs. Modifier la V8 en y apportant plein d'annotations sur les règles à proprement parlé me parait assez abérant (genre indomptable qui ne marche pas de flanc) car entrainera une trop grande confusion pour les joueurs tournoyeurs et ceux qui le sont moins. autant réécrire la V8 Les limitations de solkiss peuvent être un début mais il me semble qu'il ne faut pas en coller de trop (moin qu'à l'ETC en tout cas) pour que cela reste accessible à tous sans prise de tête. Je ne limiterai pas personnellement le nb de fig par unité mais plutôt le nombre de points. 50 gob c'est pas 50 Maitres des épées. Un test à 6 ou 7 relançable ça se rate tout de même de temps en temps. Par contre pour la magie je ferai deux propositions simples : - revenir aux choix des sorts à du pur aléatoires : en effet le faite de choisir son sort quand il y a un double (ou triple) sur le tirage, fait que 90-95 % du temps les gros magos peuvent avoir le/les gros sorts. - limiter les pouvoirs irrésistibles au sort ayant une valeur de lancement de 12 ou moins pour les domaines du GBR et 8 ou moins pour les autres (propos que j'ai d'ailleurs toujours tenu) tout en gardant le coté fisco. Cela ne change pas trop les règles mais fera que les gros sorts auront un peu moins d'importance amha. Modifié le 7 septembre 2010 par latalahel Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arandir Posté(e) le 7 septembre 2010 Partager Posté(e) le 7 septembre 2010 (modifié) Alors, oui livre de hoeth + les deux bannière c'est horrible, alors plutôt que d'interdire le livre, pourquoi ne pas interdire cette combo ? Parce que bon l'archi avec son livre et sans le reste c'est pas forcément ultime. Pour le sort de la mort qui tue tout qui met fin à la partie au tour 1, il faut : 1) avoir les ddp suffisant pour le lancer 2) atteindre son seuil de lancement ou faire un irré 3) qu'il ne soit pas dissipé / parcheminé bref, ton gros sort, il passe pas forcément à tous les coups... Pour les limitations sur le nombre/nombre de point : ce genre de limitation empêche par exemple les 20 gardes phénix EMC avec les objet => ce ne sont pas les troupes les plus bourrines du jeu pourtant... Pour ce genre de chose, limiter à une taille max de 20 figs pour les pitous de 13 points et plus, 30 figs entre 9 et 12 points, et pas de limite en dessous (les hordes de gobs ne sont pas ultimes) Modifié le 7 septembre 2010 par Arandir Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
beeppers44 Posté(e) le 7 septembre 2010 Partager Posté(e) le 7 septembre 2010 -Pas de doublette d’unités rares (sauf HE pas de triplette) Je trouve que cela permettait de revaloriser les "petits" LA, du coup, pour parler orques et Gob, ça va être la fête des trolls. En ogres, ben ce sera un copier coller de la V7 avec MDH et Cannibale. On empêche par là la doublette de cannibale ???? -Pas d’unités de base, rare ou spéciale valant de plus de 375 points piste que je trouve excellente et à creuser donc AMHA ce qui pourrait laisser le doublement des choix rares des petits LA en bridant la doublette de MDH par exemple L'autre prise que je voulais creuser étant de limiter les troupes d'élites par rapport aux troupes de base (exemple pour brider les guerriers du chaos). Exemple: vos unités d'infanteries ayant la plus haute CC ne doivent pas représenter un nombre de figurines supérieures aux autres infanteries, les unités avec 6 de CC sont considerés comme ayant une CC de 5 dans ce décompte. Autre piste intéressante qui rend des points prenables dans des listes qui n'en avait quasiment pas !!!! -4 Machines de guerre maximum n'oubliez pas le TAV et autres figurines uniques à intégrer dedans !!! Et oui quatre c'est déjà très bien !!!! D'autant plus que je ne suis pas sur de revoir fleurir les balistes elfiques .... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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