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Stratégie nains


Supra'

Messages recommandés

Invité Necroman
si tu avais lu, tu verrais qu'il doit jouer cette liste

Désolé j'avais pas fais gaffe ^_^:mrgreen:

pourquoi compares tu 12 arbalétriers et 10 arquebusiers

Je les comparais car pour moi 10 arquebusiers sont plus efficaces que 12 arbalétriers tout en étant moins cher, ainsi je trouvais ça mieux (et je ne vois pas en quoi il ne sont pas comparables) mais j'avais pas vu qu'il ne pouvait pas modifier cette liste donc j'ai parler pour rien, tant pis

Pardon pour les runes j'avais la flemme mais d'habitude je l'écris en entier !

Salut à tous frères nains ! Que Valaya vous protège ! :D

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  • 3 semaines après...
Invité Méphisto

Sympa ton analyse, une ou deux petite remarques quand même.

1 unité de longues barbes avec rune de lenteur, c'est cher, mais ca déchire tout, et je pense qu'elle est plutôt prisée chez les joueurs, car franchement, le fait d'avoir en plus une arme lourde les avantage par rapport au brise fer, compensant le coût et la svg d'armure moins bonne.

En effet rune de lenteur: si vous êtes bien placé et que vous avez choisi une cible abordable, l'adversaire a de bonnes chances de rater sa charge, conséquence vous le chargez, armes lourdes au poing: massacre garanti.

2La catapulte: c'est un bijou, l'ennemi hésitera à deux fois avant de vous attaquer, pour les armée à 4 d'endurance, je mets 1 rune de précision, 2 runes de pénétration. Visez toujours au centre du régiment, avec la rune de précision vous avez deux fois plus de chances que ca fasse mouche, alors c'est le massacre garnatit en blessant sur 2+ sans svgde d'armure. Avec toutes ces runes elle coûte cher, mais en décimant la cavalerie lourde qui a mon sens est le pire ennemi des nains ou les gros régiments coûteux, elle vous permet de gagner la bataille.

C'est ma seule unité de tir, avec le gyrocoptère dans mon armée à 2000 points, le reste étant composé d'infanterie lourde.

Succès garanti. Mais comme toujours il faut élaborer une bonne stratégie.

Méphisto seigneur nain.

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Le seul problème avec l'unité de longues barbes c'est que l'unité qui a voulu charger peut fuir, et ce n'est pas avec ton mouvement de 6 que tu arriveras à la rattrapper.

Ensuite pour la catapulte sur de la cavalerie lourde, tu ne feras avec de la chance qu'un socle entièrement recouvert, les autres seront blessables sur du 4+...

Et puis avec toutes ces runes, tes servants nains ne seront pas plus fort s'ils se font charger par les volants...

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à noté en ce qui concerne la catapulte, c'est qu'il n'est pas rare de voir des pavé de 8 voir 10 chavaliers .... alors là la catapulte est trés efficace. Sinon son utilité n'est plus à démontré sur les gros régiments sur équipés. Cependant, ta catapulte est beaucoup trop runée, et donc offre beaucoup de point à l'adversaire et trés facilement :skull:

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Invité Méphisto

C'est vrai mais j'ai joué contre peu d'armée contenant desd unités volantes, et quant il ya en avit je laissais parfois un thane pour la protyéger.

Elle a certes été détruite dans certaines parties, mais en retour qu'est-ce qu'elle a dégommée :skull:

Car même si tu ne touche que partiellement les cavaliers, en tuer ne serai-ce que quatre sur huit, ca fait mal. Et bon comme je l'ai dit et comme l'a confirmé Bilbo, les gros régiments sur équipés tels ceux d'élus dans le chaos, gardes des cryptes chez les CV... et bien ils dégustent.

Quant aux longues barbes, il est vrai que si l'ennemi fuit c'est embétant, n'empèche que son unité est désormais inutilisable au moins pour 1 tour et vous avez une ouverture dans le dispositif ennemi, sans pour autant que vous vous découvriez vous (pas trop en tout cas) car tu l'a dit, six pas c'est pas grand chose.

Méphisto.

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Invité Méphisto

oh ca se fait, j'ai un compas dans l'oeil. :unsure:

tu blesses sur 2+ grace aux rune de pénétration donc ca fait bye bye. :skull:

Méphisto catapulteur.

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oh ca se fait, j'ai un compas dans l'oeil. :skull:

Méphisto catapulteur.

Ton compas doit être précis au pas près dis-moi... chapeau!

Et ton jet de dispersion? tu fais hit à chaque fois... (je sais que tu dois relancer mais quand même)

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  • 2 mois après...
Invité grimgor44

une petit questions pour un inculte comme moi (pour une armes de nain)

_que me conseilleriez vous comme choix d'unité pour une armée de nain en tournois a 1000pts? :blink:

merci

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Pour 1000 points je dirais, à la va vite :

1 thane général avec save 1+ et arme lourde

2*18 guerriers + PE

10 guerriers avec arme lourde

10 arquebusiers

12 tueurs

Voilou, mais sinon dis nous les figurines dont tu disposes et ta tactique.

Tu peux aussi poster dans la section armée ce sera plus lisible

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CITATION 

Placer de petites unités de 10 ou 12 guerriers nains avec hache à deux mains près des blocs d'infanterie naine. 

Faisable, sauf que les 3/4 du temps, les nains sont en infériorité numérique, et qui plus est n'ont pas l'initiative de la charge, alors en théorie ca marche, mais en pratique, j'ai de gros doutes.

CITATION 

Autre chose, une unité d'infanterie d'élite naine suffit généralement à 2000 points, enfin pour une liste "classique", les autres choix spéciaux étant généralement consommés en machines de guerre  ... 

Sauf que les nains ont un léger problème au niveau de leurs troupes rares : elles sont pas terribles, et surtout très chères, regarde :

- marteliers : inutiles, à moins de mettre le général dedans, et là ca fait un gouffre à point assez énorme qui reste fragile du fait de sa mobilité d'exception

- longues barbes : sympas, mais pas transcendents, leur règle spéciale étant plutot inutile et leur cout plutot prohibitif vis à vis des brises-fer

- les brises fer, un choix qui fait pas de mal, mais à 2000 points, c'est déjà galère de trouver les points pour en faire un régiment de bonne taille.

- les tueurs : indispensables, c'est tout ce qu'on peut dire. 

- la catapulte : un gros potentiel, mais faut être cocu pour faire des dégats. L'option des runes peut être intéressant, mais ca fait une machine qui $$$

- le canon : parent pauvre du canon impérial, il a vraiment rien pour lui. 

- la baliste : l'ami du nain. Faut bien ca pour détruire les trucs chiants que l'adversaire ne manquera pas de t'opposer. Et vu ce que tu lui propose, il n'a notemment rien pour lutter contre les trucs rapides ( chars surtout ) et volant. En plus, vu le prix, une petite rune ou deux ne peuvent faire de mal.

J'fait participé Putriss :'( !

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  • 3 mois après...

Voilà, j'ai enfin un moment pour parler de ma première armée, que j'adore, les Nains (ça fait des mois que supranain me l'avait demandé, il va être content !).

Plutôt que de me lancer dans quelque chose qui se voudrait exhaustif, de reparler des unités etc., j'ai décidé de parler plus en détail de quelques éléments de l'armée qui sont un peu "différents", jouant mois sur l'optimisation.

Je sors de plusieurs tournois ou j'ai joué des listes "softs" et ou je pm'en suis plutot pas trop mal tiré, ce n'est donc pas mission impossible de "désoptimiser" avec des nains, c'est même plus intéressant pour l'adversaire, et pour vous, pour un peu qu'on mette en face de vous des armées à peu près conçues dans la même optique :clap:

Le but est de jouer "agréable"...ce qui n'exclut pas de jouer intelligemment.

Donc, je vais parler en détail de 3 éléments, un perso qui est le tueur de démons, une infanterie = les brise-fer, et le gyrocopyère.

Le Tueur de Démons

Tout d'abord, mon petit Tueur de Démons : un choix de seigneur extrêmement soft à première vue, la raison est simple, sans aucune armure, il est extrêmement vulnérable aux attaques à distance.

Premier point positif, en aligner un sera perçu de façon positive par vos adversaires mais aussi par l'orga du tournoi.

Ensuite, bien utilisé ce personnage peut être d'une aide énorme contre une puissante unité de corps à corps.

Première chose, l'équiper correctement : très mal protégé, dans son cas la meilleure façon d'augmenter son espérance de vie est de le faire frapper en premier. A vous de voir ensuite ce que vous préférez lui donner, mais 2 runes tranchantes me paraissent un excellent choix, ou alors une de fureur à la place de la 2è rune tranchante.

Mais tout le plaisir de jouer ce perso réside dans la finesse qu'il y a à l'utiliser.

Déjà, contre certaines armées il a un potentiel extraordinaire : des CV n'ont pratiquement rien pour le tuer, la banshee étant inefficace contre lui et l'armée ne disposant pas vraiment d'attaques à distance !

L'idéal est je trouve de pouvoir l'avancer à l'abri des projectiles, à couvert dans un bois par exemple.

Et après ça devient violent : jouez la fuite avec vos unités chargées par l'ennemi, en calculant qu'il doit pouvoir charger l'unité ratant sa charge au tour suivant (à l'orée de la foret par exemple) : typiquement, une cavalerie lourde, que le tueur de démons va pouvoir bloquer et poutrer petit à petit. Il est aussi possible que l'unité ennemie engagée bloque le passage à l'infanterie ou à d'autres unités ennemies placées derrière :rolleyes:

Donc, le déploiement de ce perso est très important pour qu'il puisse bien jouer son rôle, il est aussi possible de le placer à moins de 6ps d'une machine tentante pour l'ennemi....jouez la fuite avec vos servants, l'ennemi s'arrête sur la machine pour la détruire, et vous chargez ensuite avec votre tueur de démons, c'est assez génial !

Son endurance de 5 lui permet de tenir à peu près jusqu'à éradication totale un paté d'infanterie force 3, voire force 4 si l'ennemi est sur des socles de 25mm :P , auquel cas il ne pourra jamais placer plus de 4 figs pour vous frapper....ça tombe bien, vous avez 4 attaques donc il y aura très rarement plus de 2 figurines qui pourront riposter.

Exemple parfait : des orques d'élite (kostos ou orques noirs, ou des saurus qui avec leur CC3, vous touchent sur 5+ :P ).

Sa force de frappe lui permet aussi de raser une cavalerie lourde en quelques phases de corps à corps, la svg 2+ tient assez mal conre lui, il peut tuer 2 cavaliers lourds par round de corps à corps (typiquement, heaumes d'argent, sang froids ou loups blancs).

Pour protéger une machine précieuse d'une charge, c'est là encore un excellent choix, notamment contre les volants du chaos.

Attention aux attaques empoisonnées (skinks...), si l'ennemi en a beaucoup, il peut être judicieux de le déployer avec les tueurs, mais attention car du coup cela fait beaucoup de points tous vulnérables aux tirs empoisonnés, qui peuvent fondre comme neige au soleil.

Donc, un choix très intéressant au final, qui demande une certaine réflexion pour êre exploité judicieusement, mais au final un personnage très intéressant à jouer !

De plus, comme vous le déployez après que votre adversaire ait placé l'ensemble de ses troupes, il est enfantin de le placer là ou il sera le plus utile...

Les brise-fer :

Je serais moins bavard, simplement parce que même en se creusant la tête, ce choix d'unités est inintéressant contre un joueur qui aura l'expérience suffisante pour ne pas les engager "isolément" de front (c'est à dire, la plupart des joueurs en dehors des débutants...).

Donc, on a une infanterie d'élite, extraordinairement résistante aux projectiles et plus encore au contact...mais qui ne pourra jamais choisir ses combats avec son fabuleux mouvement de 6 ps, domage pour une unité qui fait dans les 300 points avec sa rune de bataille...

Ils peuvent être utiles contre certaines armées qui n'ont pas grand chose pour les inquiéter : les peaux vertes par exemple, ou même une charge de loups en soutien sur leur flanc ne lesinquiète pas vraiment avec la haine et la force de 4.

Quand je les joue, en général je les avance pour qu'ils se fassent engager, ce qu'on peut attendre d'eux par contre, est qu'ils mobiliseront plusieurs unités ennemies pendant plusieurs rounds de combat.

Exemple : à mon dernier tournoi, il a fallu un char et 4 minos de front avec une grosseharde en soutien sur le flanc (champion et chamane) pour finalement me tuer mes brise fer.

Enfin, une unité à mon avis, très dificile voire impossible à rentabiliser, votre adversaire ne sera jamais assez bête pour vous engager autrement qu'avec une bonne vieille charge combinée (et encore il faut emmener du lourd sur le flanc !).

Mais bon, ils sont plutot background et les figs plutôt chouettes, à sortir de temps en temps pour changer, autrement pour jouer optimisé, un pack de brise fer ne sera jamais aussi rentable que le même nombre de gueriers + 2 balistes pour un coût similaire.

Le Gyrocoptère :

Là encore, choix "soft" de la liste, c'est une bonne unité, mais un peu chère pource qu'elle fait, 100 points semblerait un coût plus indiqué pour ce choix rare !

Premier gros point fort, c'est la seule unité qui bouge à plus de 6 ps de l'armée, et elle vole, et ça c'est extrêmement plaisant quand on joue Nains.

Deuxième point fort, le gyro dispose d'une ataque de souffle qui ne paie pas de mine, mais bien placée dans une infanterie de 20, on monte facilement à 10 touches de force 3...à peu près 5 morts par tour donc dans une unité d'infanterie elfe, sur 2 phases de tir ça commence à faire beaucoup.

Attention par contre, faire souffler le gyro le plus tot possible dans la phase de tir, en effet avec le gabarit de souffle, son efficacité est proportionnelle à la taille de l'unité, évitez donc de faire tirer vos arquebusiers à courte portée puis de faire souffler votre Gyro :wub: , faites plutot l'inverse :P

Troisième point fort : un élément mobile pouvant empêcher les marches forcées, à ne surtout pas négliger dans une armée qui repose grandement sur le tir, et ou tous les moyens sont bons pour gagner une phase de tir (Fuite, unités/persos indémoralisables, et donc marches forcées !!).

Exemple typique : une armée CV, positionnez donc votre Gyro derrière l'unité contenant le général, vous empechez les marches forcées dans un rayon de 8 ps et lui ne peut en faire que 12 ps autour du général, autrement dit si l'armée est composée de plusieurs unités d'infanterie, vous avez le temps de voir venir :wub:

Excellent contre la cavalerie légère, le souffle permet de tuer facilement un cavalier par tour (exemple : pistoliers, sergents montés, loups ou cavaliers noirs, bref toutes lescav légères bien chiantes pour les Nains quand elles sont sur un flanc ou il n'y a pas de tireurs :clap: ), tout en les ralentissant, or entre 18 ps de mouvement et 9 ps ce n'est plus vraiment la même chose.

Dans le cas des pistoliers, bien sur ils peuvent tirer, mais cela oblige le joueur empire à les laisser dans le coin du gyro, surtout ça l'empeche de charger, et le gyro tient facilement quelques tours, de plus come il tue un ou deux pistoliers par tour, le danger diminue à chaque fois).

Peut aussi être utilisé pour souffler sur les lignes de tireurs et bien sur, les faire paniquer : tireurs impériaux (attention aux canons !), archers Breto, qui ont des petits commandement.

Au final, une unité très agréable à jouer, pouvant être presque rentable conre certaines armées (Orques et Gobs : fais sortir les fanas, empeche les marches forcées, crame un paquet de monde), Breto (idem) ou CV, beaucoup mojns bien contre d'autres (RdT = pas de panique ni de marches frcées = :clap: pour le gyro).

Son profil lui permet d'être serein contre des tirs de force 3, mais après ça devient sport : il craint vraiment les tirs de balistes elfiques par exemple (le mien est maudit contre les balistes elfes noires, à chaque fois un trait suffit pour l'abattre au premier tour).

A ne pas jouer en milieu "trop dur" car s'il y a trop d'attaques à distance, ça peut facilement faire 140 PV pour l'adversaire, c'est à dire beaucoup...

Donc, un choix soft mais pas débile, à jouer en pensant bien à le protéger surtout, et qui là encore demande un peu de réflexion pour être joué de façon optimale.

Voilà, en espérant avoir intéressé quelques personnes :huh:

GG

Modifié par Gimdrik Gromrilson
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Super cool ce que t'as fait Gimdrik :D , en plus pour noël :wink:

Certes le tueur est sympa, mais tout seul il n'est ni à l'abri des bourrins en magie, ni à l'abri des tirs de snipers, c'est donc assez risqué de le jouer surtout pour environ 230 pts le gus. (et après il faut avoir une foret)

A vrai dire, il serait très jouable contre les armées tournées CàC. Mais contre une armée de tir, c'est quasi impossible (éléctrons HE/ES, canon de l'empire, nains, catapultes normales/plongeur de la mort O&G, eventuellement RdT).

Et puis il faut aussi faire gaffe aux vilains sorciers avec le miroir de Von machin dans le pavé de cavalerie lourde :P

Le gyro est aussi sympa du fait de pouvoir l'aligner obliquement face à une cavalerie lourde frénétique, puis de fuir, et de détruire la cavalerie à coup de baliste de flanc :evilgrin:

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Pour le Tueur de démons, je vais le ressortir à nantes, on verra bien mais franchement ce perso est poilant à jouer !

En fait il faut vraiment l'avancer à couvert, et faire gaffe aux sorts du domaine des cieux...

Equipé comme je le fais, il fait 195 points, c'est certes cher pour un perso mouvement 3 ps sans armure, mais bon il n'est pas général, et puis vraiment j'aurais du mal à m'en passer maintenant :blink:

Sinon, faudrait inviter le dénommé thori à s'exprimerici, le gars a gagné un tournoi à bolbec avec une liste assez cool...

Un point à développer, les nains ne deviennent-ils pas meilleurs en milieu mou ?? Je me demande vraiment, entre listes optimisés et à joueur égal ils se font méchamment lyncher, mais en milieu mou j'ai l'impression que le LA nains tire son épingle du jeu B), meix en tout cas, enfin je me trompe peut être...

GG, merci pour vos remarques, certains trouvent de l'intéret à ce que j'ai écrit, c'est agréable à entendre :blink:

Modifié par Gimdrik Gromrilson
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Invité Harald Durakdammaz

Chers maîtres nains, bonjour. Je profites que vous soyez réunis ici sur ce post pour vous demandez, ce que vous pensez de l'utilisation "MSU" des unités d'élites naines.

En effet, quand on a pris nos 4 balistes, on se retrouve avec 2 choix spéciales non pris ( ou un libre quand on est adpete des tueurs). Pourquoi ne pas utilisez une petite unité d'élite (10-12, avec à la rigueur un musicien) en petit détachement de soutien ? Pour moi, je vois très bien des brisefers ou des longues-barbes pour ce rôle. Certes, il y a un surcout de 30 à 40 pts par rapport aux nains de base... Mais :

-On peut plus facilement sortir ces si jolies figs :blink: qui prennet la poussière sur notre étagère, depuis que l'on s'est tourné vers le full guerrier des clans-arquebusiers-balistes.

-Ils sont plus solides ou cognent plus forts que de simples guerriers nains avec arme lourde si on veut s'en servir pour prendre des flancs :avec un régiment de 10 longues-barbes, soit on a une sav d'armure de 3+ pour une F4, soit une sav de 5+ pour F6. Et je ne parles pas des brisefers !

- Ils sont encore plus coriaces que des nains normaux pour la protection des machines et des flancs. Qui tenteraient de charger une baliste avec 5 pov' tirailleurs en sachant qu'il vont recevoir la visite d'un groupe de nains d'élite ?

Et ils ont de meilleurs chances de scotcher les volants ou les chasseurs de machines lourds (monstres montés, charognards, Tupak Volant Non Identifié, et autre Stryge avec Ailes de la nuit...)

On va me dire que leur mouvement est pitoyable pour des mesures d'interception, mais ce serait la même chose avec des nains normaux.

J'aimerais, chers anciens, que vous donnez votre avis. Après tout, ce ne sera pas ma première élucubration de poil-au-menton :blink: !

Harald durakdammaz Grumbakirikson, qui veut "rentabiliser" ses figs de Brise-fer.

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tout a fait, Harald!

un détachement de troupes d'élites, a condition que celui-ci ne soit pas trop onéreux, peut avoir sa place dans ton armée.mais surtout ne perds pas de vue le but que tu donneras a ton détachement :

-protéger le flanc d'une unité

-protéger tes machines

-ect ect

elles peuvent aussi servire d' "unité sacrifiable" mais pourra quand même en faire baver aux ennemis au càc.

12 brise- fers avec joueur de trompette pour le ralliement coutant tout de même 168 pts ( 16 guerriers nains EMC boucl, armure lourde!) a toi de voir!

le choix n'appartient qu'a toi! testes les avec tes amis et reviens nous faire part de leur efficacité!

young buck

Modifié par young buck
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J'ejn suis arrivé auxmemes conclusions, 1 brise fer, ou pire longues barbes, coutent aussi chers que 17 guerriers avec étendard, qui ont un rang, une banière et la pu en plus....donc, des détachements d'unités spéciales naines ne seront jamais rentables, et puis à 170points l'unité est loin d'être sacrifiable, sans pour autant tenir uneinfanterie (elle part à -3 !) ou une cavalerieavec bannière de guerre...

Donc, pas rentable, mais pour rigoler pourquoi pas.

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Un point à développer, les nains ne deviennent-ils pas meilleurs en milieu mou ?? Je me demande vraiment, entre listes optimisés et à joueur égal ils se font méchamment lyncher, mais en milieu mou j'ai l'impression que le LA nains tire son épingle du jeu B), meix en tout cas, enfin je me trompe peut être...

Facile à expliquer à mon sens...

Le truc vient de deux phénomènes différents.

1° les nains ont des problèmes face aux armées comprenant beacoup d'unités insaisissables types tirailleurs/volants... qui ne seront jamais au contact des nabots. En milieu dur, il y en a plein car ces unités sont toujours utiles. En milieu mou, on les remplacera par une ou deux grosses unités d'élites.

2° les élites naines ne sont pas nulles (marteliers, brise-fers...) Loin de là ! Mais c'est juste qu'elles sont en concurence avec les balistes (et dans une certaine mesure les canons...) qui sont plus rentables. En milieu dur on préfère la multiplication des balistes mais en mou on sera "obligé" d'échanger une ou deux paire de balistes pour de l'élite qui n'est donc pas si mauvaise que ça...

Perno

m2c

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C'est vrai !

En fait le LA Nains a été fait dans un esprit un peu trop "amicale" par rapport à d'autres, parce qu'en terme de rentabilité y'a un paquet d'unités qu'il n'est pasvalable de sortir : les 3 infanteriesd'élites en spécial, longues barbes, marteliers et brise fer, les rangers en base, voire les arbalétriers, le gyro en rare (à nuancer, il est très pratique contre certaines armées !).

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Synthèse bien construite et qui donne de bons compléments.

Merci à celui qui l'a faite parce que c'est du gros boulot.

Merci beaucoup ça fait plaisir que certaines personnes reconnaissent notre travail, même s'il n'a pas été poussé au bout par manque d'expérience :blink:

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bjs a tous!!!

une question qui me brule les lèvres est: comment déployez vous vos nains?

en effet, vos unités doivent défendre vos machines mais ne pas bloquer les lignes de vues 8-s !bien que le déploiement dépende essentiellement des unités posées en face, il doit bien exister une"base" sur laquelle vous vous appuyez pour vos déploiements?

merci d'avance!!!

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  • 5 semaines après...
Invité gro'nain

Personnelement, je met toujours un pave de longues barbes a 2000 pts, parce que avec la rune d'etendar qui pernet d'etre immunisé a la psychologie+leur regle speciale les faisant ignorer la panique, c un bon regiment!

une question qui me brule les lèvres est: comment déployez vous vos nains?

Alors, moi je met les arquebusier en une grand ligne devant les autres unites, avec leur regle bouger et tirer :pirate: ca en fait des machines a tuer, et si en plus on met la rune de lenteur a l'unitée, elle peut resister a toutes les charges et defoncer meme la cavalerie bretonniene!

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' arquebusiers( en ligne) '

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' paves de guerriers ou autres unites '

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shema explicatif, parce que je me suis mal exprime en haut! :'(

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