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Scénario à conditions de victoire multiples


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Bonjour à tous.

Je m’essaye actuellement à l’écriture d’un scénario à conditions de victoire multiples dans le but de l’appliquer à l’ensemble certaines des parties d’un tournoi sur Laval (2500pts) en janvier 2011. Je le test actuellement avec la Breizh Team mais n’hésitez pas à m’indiquer les défauts immédiats ou indirects que vous décelez dans ce scénario.

Je ne suis pas un professionnel du métagame si bien que je poste sur le warfo pour avoir des retours directs de ceux qui s’y connaissent et qui pourront assez aisément m’indiquer le niveau d’intérêt d’une telle tentative.

Notez par ailleurs qu'un certain nombres de restrictions/refus de listes seront appliquées histoire d'éviter les abus, je pense notamment à la magie (irrésistibles et multiplication de DdPv) et au tir (multiplication des machines de guerres à gabarits). Ce scénario ne doit donc pas être envisagé comme l'ultime rempart face aux fantasmes les plus fous des tournoyeurs du fond des bois.

Voici le scénario :

............................................................................................................................................

ARMÉES

Chaque joueur choisit ses forces dans son livre d’armée, jusqu’au total prévu avant la bataille.

CHAMP DE BATAILLE

Installez le décor comme décrit p.142 de l’EBR.

DÉPLOIEMENT

Tirez au dé pour savoir quel joueur choisit la moitié de table dans laquelle il va se déployer. L’adversaire se déploiera dans l’autre moitié de table.

Avant de déployer les armées, mais après avoir déterminé les zones de déploiement, 4 pions objectifs doivent alors être disposés sur la table.

À tour de rôle, chaque joueur place ainsi un pion, en commençant par le joueur qui a remporté le précédent jet de dé. Les objectifs doivent être placés dans la moitié de table de l’adversaire, à au moins 12ps les uns des autres et à plus d'1ps de tout terrain infranchissable.

Une fois qu’un pion objectif est placé, effectuez un jet de dispersion en utilisant le dé de déviation et 1D6.

. Si le dé de dispersion a donné « Hit », le pion est laissé là où il est.

. Si le dé de dispersion donne une flèche, déplacez le pion dans la direction indiqué par la flèche de la distance en ps indiquée par le D6. Notez que pour chaque objectif que vous placez, vous avez le droit de relancer une fois le D6. Si vous choisissez cette option, vous devez vous conformer au résultat du deuxième jet, même s'il est pire que le premier.

Suite à une déviation, un pion peu s’approcher à moins de 12ps d’un autre pion, néanmoins il ne peut toujours pas être placé en terrain infranchissable. Si la déviation l'emmène en terrain infranchissable, arrêtez le à 1ps de ce terrain.

Par ailleurs, s’il sort de la table ou s'il arrive dans votre moitié de table, c’est alors à votre adversaire qu’il revient de placer le pion. Celui-ci le placera où bon lui semble dans sa moitié de table, à plus de 12ps d’un autre pion, à plus d'1ps de tout terrain infranchissable, et en dehors de sa zone de déploiement. Il n’est pas effectué de déviation.

Recommencez le processus jusqu'à ce que chaque joueur est placé 2 pions.

Une fois les 4 pions objectif placés, il est temps de passer au déploiement.

Les joueurs alternent le déploiement de leurs unités, comme décrit p.142 de l’EBR. Les unités peuvent être placées n’importe où dans leur zone de déploiement, à plus de 12ps de la ligne médiane de la table.

PREMIER TOUR

Si une armée aligne 3 étendards de moins que son adversaire, son propriétaire choisit qui joue en premier.

Dans tous les autres cas, et une fois le déploiement terminé, tirez au dé pour savoir quel joueur va commencer la partie. Celui qui a terminé de se déployer en premier ajoute +1 au résultat de son dé.

DURÉE DE LA BATAILLE

La bataille dure 6 tours ou jusqu’à ce que la limite de temps prévue soit écoulée.

CONDITIONS DE VICTOIRE

Pour gagner, un joueur doit totaliser plus de points de scénario que son adversaire. Les points de scénario sont calculés ainsi :

1/ Vous gagner 1pt de scénario pour chaque objectif capturé dans la moitié de table de votre adversaire, jusqu’à un maximum de 2 donc.

2/ Vous gagnez 1pt de scénario si vous tenez les 2 objectifs dans votre moitié de table. Si vous n’en tenez qu’un, cela ne vous rapporte rien.

3/ Totalisez le nombre d’unités détruites ou ayant fuit hors de la table. Si un camp a perdu moins d’unités qu’un autre camp, il gagne 1pt de scénario.

4/ Vous gagnez 1pt de scénario si aucune unité ennemie avec étendard (les Grandes bannières sont prises en compte) ne se trouve dans votre moitié de table. Les unités en fuite ne sont pas prises en compte.

Comment capturer un objectif :

Un objectif est capturé si un camp dispose d’une unité dans un rayon de 6ps de celui-ci et si l’autre camp n’en a aucune. Seules les unités avec des étendards sont prises en compte (les grandes bannières sont prises en compte).

Notez que si une unité est placée de manière à pouvoir contester/contrôler deux objectifs, elle ne pourra être réellement prise en compte qu'au regard d'un seul objectif : celui dont elle est le plus proche. En cas de distances identiques, le joueur à qui appartient l'unité choisit l'objectif qu'il veut contester/contrôler.

VICTOIRE SANGLANTE :

si à la fin du sixième tour aucun joueur n’a remporté la partie, utilisez les points de victoire pour désigner le vainqueur. Chaque joueur remporte un nombre de points de victoire égal à la valeur en points complète de chaque unité ennemie détruite ou ayant fuit hors de la table.

Si l’écart entre les deux camps est inférieur à 100pts, le combat se termine par une égalité.

Edit : J'édite en gras les modifications apportées au fur à mesure.

Merci à ceux qui ont pris le temps de lire ce post.

N’hésitez pas à m’indiquer les points aberrants de ce scénario, ainsi que le niveau d’intérêt qu’il offre à vos parties de Warhammer Battle.

Cordialement,

The ghost of Betty Boop.

Modifié par the Ghost of Betty B00P
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L'idée est louable car elle oblige les joueurs à prendre un minimum de 4 bannières régimentaires pour pouvoir jouer le scénario à fond en ayant la capacité de contester ou prendre les 4 objectifs ... néanmoins, un joueur jouant sans bannière en mode je te désosse propre avec mes combos à la "mord moi le noeud" peut quand même gagner même s'il est handicapé ... et ça je trouve ça dommage ...

Peut-être juste enlever le point de scénario lié à la destruction d'unités adverses ... ça structure encore plus les listes autour des bannières régimentaires par contre ça désavantage du coup les armées statiques fond de table qui doivent avancer pour ne pas perdre (mais est-ce un mal, d'autant que le désavantage que je perçois me semble moins grand que celui qu'elles ont sur le scénario de la tour).

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Solkiss Écrit aujourd'hui, 08:50

néanmoins, un joueur jouant sans bannière en mode je te désosse propre avec mes combos à la "mord moi le noeud" peut quand même gagner même s'il est handicapé ... et ça je trouve ça dommage ...

Peut-être juste enlever le point de scénario lié à la destruction d'unités adverses ...

Oui, je pense que tu as raison.

Du reste tu n'es pas le seul à me l'indiquer. Le but de ce point de scénario était de laisser une chance aux armées préférant jouer des gros pack. Il permettait aussi de limiter les armées constituées d'une foultitude de petites unités capable de tout prendre et de tout contester quelles que soient leurs pertes.

Avec le point de scénario 4/, les armées peu nombreuses ont donc 3 scénrios contre eux, pour un total de 4pts de scénar. Cela fait beaucoup.

Même si en effet une armée forte mais peu nombreuse peut tenir des objectifs, elle aura bien du mal à ne pas être contestée à max.

Le scénario 3/, bien que là pour contrebalancer cet état de fait, peut hélas, comme tu le rappelles, amener des victoires bien amer. Je l'enlève donc mais je réfléchis quand même à un moyen de raffler du point de scénario contre le MSU avec étendard (en cav légère par exemple).

Peut-être permettre à une armée alignant 3 étendards de moins que son adversaire de choisir qui commence la partie. En choisissant de jouer en deuxième, il pourrait limiter les ravages des prises/contestations d'objo de dernière seconde.

Cordialement,

the ghost of Betty Boop.

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A la lecture, et contrairement à Solkiss, j'ai l'impression que c'est un scénario pour les armées fond de table : si tu gardes tes deux objos, tu perds pas ; si tu repousses l'ennemi dans sa moitié de table, tu gagnes. En prenant quelques pavés de tireurs appuyés par des machines, t'es presque sûr de nuller aux points de scénario (et donc, au pire, que ça se joue aux points de victoire). Tu ajoutes un bon pavé indéboulonnable pour tenter d'aller contester un objectif adverse, et c'est presque victoire assurée, car même si l'objo n'est pas contesté, avec une bannière dans sa moitié de table, l'adversaire a un point de moins.

A l'inverse, si on tente d'aller chercher les objectifs adverses, on prend de gros risques, en laissant nos propres objectifs moins bien défendus.

Alors, ok, c'est toi qui place les objos de l'adversaire, mais pour ne pas risquer de le voir les placer lui-même, tu viseras le plus souvent à plus de 6 ps des bords et du mileu de la table, c'est-à-dire sur une table classique, au beau milieu de sa zone de déploiement...

Envisager tout un tournoi avec cet unique scénario, ça risque de donner des armées très typées (je pense notamment aux nains, qui ont tout ce qu'il faut avec leurs MdG et les mineurs/rangers, mais beaucoup d'armées peuvent la jouer "secure" de cette façon). Après, peut-être que je me trompe, et qu'à l'usage ça donne tout autre chose. Faudrait que je le joue pour voir ce que ça donne. Mais à ta place, je n'utiliserais pas uniquement ce scénario pour ton tournoi.

Je termine par une question : mettons que 2 objectifs se retrouvent "proches" l'un de l'autre à l'issue des déviations (exemple : 10 ps). Une unité suffisamment importante (6 figs de front, par exemple, pour une largeur de 6 ps) et bien placée peut-elle contester/contrôler les 2 ?

-Gablag, moi j'aime bien les scenarii :shifty: -

Modifié par Gablag
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Gablag Écrit aujourd'hui, 16:10

Alors, ok, c'est toi qui place les objos de l'adversaire, mais pour ne pas risquer de le voir les placer lui-même, tu viseras le plus souvent à plus de 6 ps des bords et du mileu de la table, c'est-à-dire sur une table classique, au beau milieu de sa zone de déploiement...

C'est vrai que pour empêcher à ton adversaire de placer tes objos, il faut assurer un minimum le placement. Toutefois la déviation est faîte d'au maximum 6ps ce qui signifie que même en assurant, ceux-ci pourront encore tranquillement être en dehors de la zone de déploiement de l'adversaire qui se trouve à 12ps de la ligne médiane.

Toutefois tu fais bien de me rappeler ce point. En conséquence, je vais introduire une petite modif pour réduire un peu les désagréments d'une déviation malheureuse. Celle-ci permettra normalement des placements un peu plus paisibles.

Gablag Écrit aujourd'hui, 16:10

En prenant quelques pavés de tireurs appuyés par des machines, t'es presque sûr de nuller aux points de scénario (et donc, au pire, que ça se joue aux points de victoire). Tu ajoutes un bon pavé indéboulonnable pour tenter d'aller contester un objectif adverse, et c'est presque victoire assurée, car même si l'objo n'est pas contesté, avec une bannière dans sa moitié de table, l'adversaire a un point de moins [...](je pense notamment aux nains, qui ont tout ce qu'il faut avec leurs MdG et les mineurs/rangers, mais beaucoup d'armées peuvent la jouer "secure" de cette façon).

J'avais bien penser aux problèmes posés par ce genre d'armée. Cependant, le placement des deux objo doit permettre d'empêcher les armées full tireurs d'êtres sereines. Il va en effet falloir deux unités pour quitter la zone de déploiement et atteindre 2 objos normalement situés loins l'un de l'autre. L'adversaire pourra décider de se concentrer sur une seule de ces unités pour empêcher l'armée adverse de gagner le point de scénar 2/ et pour empocher 1pt du scénar 1/. Par ailleurs si une seule unité d'une armée fond de table tente de passer la ligne médiane, il est possible de mettre le paquet dessus pour rafler les pts du scénar 4/, à moins bien sûr qu'elle soit indéboulonnable, mais cela réduit d'autant les possibilités pour cette armée d'avoir en plus deux unités capables de tenir les objos de sa propre moitié de table.

Il me paraît à première vue difficile pour une armée fond de table de gêrer beaucoup de scénar sauf à esseuler ses unités.

Tenter le nul avec pts de victoire à la clée est bien une option pour ce genre d'armée, mais cela reste risquée : il lui faut impérativement empêcher l'adversaire d'obtenir 1pt du scénar 1/ qui risque de lui coûter cher. L'enclume est certes d'une aide précieuse, mais tenter un 4+ pour traverser la ligne médiane et retourner contester un objo loin de ses lignes semble un brin risqué.

Quoi qu'il en soit tu mets le doigts sur des points importants qu'il convient de vérifier sérieusement.

Gablag Écrit aujourd'hui, 16:10

Envisager tout un tournoi avec cet unique scénario, ça risque de donner des armées très typées

En fonction des tests et des retours, ce scénario ne sera peut-être proposé qu'une fois sur les 2 jours, voire pas du tout.
Gablag Écrit aujourd'hui, 16:10

Je termine par une question : mettons que 2 objectifs se retrouvent "proches" l'un de l'autre à l'issue des déviations (exemple : 10 ps). Une unité suffisamment importante (6 figs de front, par exemple, pour une largeur de 6 ps) et bien placée peut-elle contester/contrôler les 2 ?

Tiens c'est vrai que j'avais oublié ce point. Pour l'intérêt du scénario, je pense qu'il est plus judicieux d'interdire ce genre de double contrôle/contestation. Je modifie donc en conséquence.

Merci à toi et à Solkiss pour votre aide et votre attention.

Cordialement,

the ghost of Betty Boop.

Modifié par the Ghost of Betty B00P
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Je dis peut-être des bêtises, mais pourquoi ne pas mettre sur ce scénario 2 ou 3autres objectifs possibles (comme la capture des prisonniers dont parle le GBR vers les p 416 et +, par exemple)

On pourrait alors faire du tirage au sort d'objectif avant la bataille (n'en garder que 2 ou 3 sur les 4 ou 5 possibles). Quitte à ce que ça soit l'orga qui fasse un tirage pour toutes les tables jouant ce scénario. (tirage au chapeau ou autre).

Je n'ai pas trop le temps de creuser pour voir si mon idée en vaut la peine (boulot oblige en ce moment), mais elle a le charme de montrer que les généraux n'ont pas toujours le choix de leurs objectifs...

A plus.

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C'est une idée sympa sur une campagne.

On met plusieurs objectifs et puis seulement quelqu'uns d'entre eux se révèlent important.

Le problème c'est qu'en tournoi il faut faire au plus simple pour que les joueurs comprennent bien ce qui va se passer.

Par ailleurs, une sorte de ras le bol général de l'aléatoire est déjà bien présent. J'éviterais donc cela au tournoi de Laval, même si l'idée mérite d'être développée.

Dans la mesure ou je veux simplifier au maximum, je pense même que je vais tenter un autre scénario plutôt que le premier.

C'est Concombre qui me l'a soufflé entre 2 parties.

Voilà ce que ça donne :

Le décor sera installé selon les règles de la page 142 et chaque joueur dispose d'une armée de 2500pts (ou tout autre niveau précisé avant la bataille).

DÉPLOIEMENT

Tirez au dé pour savoir quel joueur choisit la moitié de table dans laquelle il va se déployer. L’adversaire se déploiera dans l’autre moitié de table.

Les joueurs alternent le déploiement de leurs unités, comme décrit p.142 de l’EBR. Les unités peuvent être placées n’importe où dans leur zone de déploiement, à plus de 12ps de la ligne médiane de la table.

PREMIER TOUR

Si une armée aligne au moins 2 machines de guerre de moins que son adversaire, son propriétaire choisit qui joue en premier.

Dans tous les autres cas, et une fois le déploiement terminé, tirez au dé pour savoir quel joueur va commencer la partie. Celui qui a terminé de se déployer en premier ajoute +1 au résultat de son dé.

DURÉE DE LA BATAILLE

La bataille dure 6 tours ou jusqu’à ce que la limite de temps prévue soit écoulée.

CONDITIONS DE VICTOIRE

Divisez la table en 3 dans sa largeur et en 3 dans sa longueurs.

Pour gagner, un joueur doit totaliser plus de points de scénario que son adversaire. Les points de scénario sont calculés ainsi :

1/ Vous gagner 1pt de scénario pour la capture de chacune des 3 zones de votre longueur de table.

2/ Vous gagnez 2pts de scénario pour la capture de chacune des 3 zones du milieu de la table.

3/ Vous gagner 3pts de scénario pour la capture de chacune des 3 zones de la longueur de table de votre adversaire.

Il y a donc 9 zones et 18pts de scénar potentiels.

Comment capturer une zone :

Une zone est capturée par le camp qui dispose du plus grand nombre d'unités dans cette zone. Les unités en fuite ou sans étendard ne sont pas prises en compte.

VICTOIRE SANGLANTE :

si à la fin du sixième tour aucun joueur n’a remporté la partie, utilisez les points de victoire pour désigner le vainqueur. Chaque joueur remporte un nombre de points de victoire égal à la valeur en points complète de chaque unité ennemie détruite ou ayant fuit hors de la table.

Si l’écart entre les deux camps est inférieur à 250pts, le combat se termine par une égalité.

Cordialement,

the ghost of Betty Boop.

Modifié par the Ghost of Betty B00P
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