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[GDA]Tactica Angmar


Miro

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made in Arnica land :

Angmar

Je voulais faire un tactica pour Angmar car il se trouve que c'est l'armée la plus improbable qu'on puisse trouver, ou jouer.

Autant le dire de suite, ce tactica n'est pas complet et je ne pense pas d'ailleurs qu'on pourra un jour en faire un qui serait à même d'expliquer cette armée. Angmar est une armée qui ne peut se concevoir autrement que par l'expérience de jeu et des tests, c'est une armée très difficile à saisir et à appréhender car elle ne ressemble à aucune autre.

Les grandes caractéristiques de l'armé d'Angmar sont la magie, le peu de héros épique, l'absence de formations légendaires d'infanterie, le peu de cavalerie, le manque de tir (que quelqu'un ose prononcer le mot « orque », mais surtout la peur et toutes les règles spéciales de ses unités.

I.Analyse des unités:

Les héros épiques:

Angmar ne dispose que de trois héros épiques tirés de la liste du Mordor, cependant au moins deux d'entre eux sont indispensables pour que la liste puisse tourner convenablement.

Le Roi-sorcier d'Angmar:

Le Roi-sorcier est le plus cher des nazgûls pour une meilleure valeur de combat, deux points de puissance de plus. Ces avantages lui permettent de mieux résister à la vie, de prétendre pouvoir lancer des duels en cas de besoin.

Seulement, son pouvoir est à mon sens largement en dessous de ceux des autres nazgûls, nécessitant entre autre qu'il soit sur ombre ailée pour être véritablement utilisé. Vous pouvez le prendre si vous estimez que trois lanceurs de sorts peuvent être intéressant pour votre liste, sinon ne prenez que les deux autres.

Le Dwimmerlaik:

Sa capacité est appréciable et permet de jouer l'usure des héros adverses pour les terminer à la magie ou avec des unités adaptées.

Un choix obligatoire dans la liste donc, tant du fait que c'est un magicien que pour sa règle spéciale.

L'innommable:

Dans une liste du Mordor, je conseillerai de jouer d'autre nazgûls, mais dans la liste d'Angmar l'innommable a toute sa place et permet de jouer sur l'une des plus grandes forces de cette liste, sa peur.

C'est peut être la figurine la plus importante de votre armée puisqu'elle peut soit vous permettre d'enfoncer un flanc grâce aux tests ratés, mais peut aussi vous permettre de tenir le centre en faisant rater ses tests aux formations adverses.

Les formations légendaires:

Gûlavhar, la Terreur d'Arnor:

La grande question est de savoir qui prendre entre Buhrdûr ou Gûlavhar, voir ne pas les prendre.

Un des défauts de notre monstre volant ici présent est sa faible défense qui peuvent parfois lui porter préjudice. Mais, son principal point faible est le même que pour tous les monstres, la magie. Gûlavhar ne tient pas longtemps contre un barrage de sorts en règle et peut se trouver très vite aussi vivace qu'un octogénaire en maison de retraite.

A part ce problème de défense, il est extrêmement puissant et peut retourner plusieurs formations en un tour, notamment grâce à sa règle d'instinct de prédateur.

Buhrdûr:

J'ai une petite préférence pour Buhrdûr car il peut se mettre en embuscade. Un troll dans le dos de l'adversaire est une plaie pour lui, surtout quand ce troll peut infliger un certain nombre d'attaques.

Vous attendez un tour où votre adversaire aura l'initiative, vous le faites arriver dans son dos et vous frappez.

Mais, la principale qualité de ce troll est à trouver je pense dans le duel contre les héros, par exemple les magiciens car il possède la frappe épique.

Les formations rares:

Meute de Loups-garous:

Une formation très onéreuse pour un effet plus que limité sur le terrain. Je n'aime pas, l'unité n'est pas rentable et peut très vite se faire tuer par une formation de cavaliers.

A éviter donc.

Ombre:

Je suis partisan de ceux qui pensent que cette unité est trop dure à protéger pour être jouable en dessous de 2000 points.

Globalement, elle est assez chère, pas du tout résistante et peut être considérée comme morte si un magicien, des tireurs ou une formation a une ligne de vue sur elle.

Son effet est très intéressant, mais la figurine est trop dure à protéger.

Cour des Rois Déchus:

Unité très chère mais qui dispose d'un énorme pouvoir contre les monstres. C'est l'unité parfaite pour venir à bout des trolls ou de la cavalerie.

Ses défauts sont simple, pas de héros et donc une mobilité un peu réduite, de plus elle est difficile à rentabiliser.

Les formations communes:

Le gros gros problème de l'armée d'Angmar est d'arriver à trouver le bon équilibre entre des unités d'élite et une masse d'infanterie pour tenir la ligne sur plusieurs points du champ de bataille.

Légion de Fantômes:

C'est l'unité emblématique de la liste, chère, mobile et frappant là où ça fait mal, la bravoure de l'adversaire.

Son principal défaut est d'être très chère pour de l'infanterie et peu résistante. Le but est donc de les jouer pour prendre l'adversaire de dos ou de flanc, diminuant ainsi les ripostes. Ils font donc office de marteau, l'enclume devant se trouver parmi des troupes moins onéreuses.

Cavaliers fantômes:

Des fantômes à cheval. L'avantage est que leur mobilité leur permet de jouer à la perfection leur rôle de marteau, les règles de cavalerie leur permettant de frapper l'adversaire avant que celui-ci ne riposte.

A combiner avec l'innommable dans les parages par exemple pour un meilleur impact.

Ost Spectral:

C'est cher, très cher malgré une règle très puissante.

Faible défense, faible valeur de combat, obligé de mettre un héros épique dedans pour en faire quelque chose. Cependant, il est indéniable qu'il y a sans doute quelque chose à faire avec cette unité.

Vu son coût, on ne peut en jouer qu'une seule à 1500. Soit au centre pour gagner du temps, soit sur un flanc conjointement avec une autre formation des morts pour percer la ligne en un point.

Bande de Guerre de Carn Dûm:

Et si une des principales forces d'Angmar tenait dans une unité ne causant pas la terreur ?

La bande de guerre ne coûte pas cher, a une bonne défense et possède la règle berserks qui lui donne un impact significatif sur le champ de bataille.

C'est une très bonne unité et je pense, pour ma part, que les armées d'Angmar doivent en jouer pour tenir certains points de la ligne de front et même percer.

Banque d'Orques d'Angmar:

Besoin d'une infanterie pas chère et sacrifiable ? Les orques sont là pour ce travail.

Le bouclier me semble obligatoire dans cette armée car elle contient déjà tout ce qu'il lui faut pour enfoncer la ligne, il lui manque seulement une infanterie pléthorique pour inonder l'adversaire et tenir le temps que le reste fasse le travail.

II.Stratégie avec la liste d'Angmar:

Le plus dur avec Angmar n'est pas d'analyser les troupes à disposition, mais bien de concevoir la liste et trouver une stratégie adaptée. C'est peut être d'ailleurs l'un des plus grands avantages de cette armée, c'est que personne ne pourra insulter votre liste car il lui serait presque impossible d'en proposer une vraiment correct.

Au vu des éléments de l'armée, il semble clair que la plupart des listes devront s'orienter vers certains points:

- La magie.

- La terreur.

- Une bonne coordination entre les unités de morts et celle vivantes.

- Sa grande force contre les monstres.

Construire sa liste:

Le but ici est de donner des pistes de réflexion sur la manière de construire sa liste et ne saurait aucunement être la règle à respecter en toute circonstance.

L'Innommable et le Dwimmerlaik me semblent des choix obligatoires.

Deux bandes de guerre de trois compagnies viendraient ensuite, amélioration à voir.

Deux formations de trois compagnie de légions de fantômes ou de cavaliers fantômes.

Possiblement un ost spectral de trois compagnies.

On en est à 1030 points en comptant l'ost spectral. Ici le centre serait tenu par les guerriers de Carn Dûm tandis que les morts s'occuperaient des flancs en essayant de se protéger de la magie accompagnés de l'ost spectral.

Ensuite, on peut ajouter des orques pour tenir la ligne et servir de marteau, les guerriers de Carn Dûm auront alors un rôle plus offensif. Une Cour des Rois Déchus peut également être un bon choix pour mettre des coûts de couteau à l'adversaire, si vous manquez de magie, le Roi-sorcier vous tend ses bras.

Angmar est une liste très difficile à maîtriser et à appréhender, elle joue sur plusieurs aspects mais a parfois du mal à tous les dominer. Vous aimez les défis et les armées où il faut innover ? Angmar vous attend.

Modifié par Miro
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