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[GDA] Tactica Mordor


Miro

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Arnica.

Le Mordor

I. Présentation générale de l'armée:

Le Mordor est une armée extrêmement polyvalente, vous disposez de tout ce qu'il faut pour tous les types d'armées, seulement il faudra faire des choix pour arriver à obtenir une réellement cohérente.

L'armée dispose de quelques caractéristiques que l'on retrouve chez les plupart de ses membres. Tout d'abord, le Mordor n'est pas une armée très courageuse; la plupart de vos formations ne tiendront que parce que vous aurez des héros à côté pour les galvaniser.

Ensuite, le Mordor dispose de nombreux héros touchant à la magie; cela vous permet d'en user – voir en abuser – et de noyer votre adversaire sous une pluie de sorts.

Enfin le nombre; qu'importe vos choix, vous aurez en général autant d'hommes à disposition que l'adversaire voir plus.

A. Les points forts:

Le premier et le plus caractéristique de l'armée du Mordor, c'est le nombre. Même si il est très difficile de prendre un adversaire de flanc, avoir plus de formations et de compagnies que l'adversaire ouvre un plus grand éventail tactique.

La magie en nombre; même si nous tendons à réglementer la magie, et que le Mordor ne dispose pas à mon avis des meilleurs sorts du jeu, il ne faut pas sous-estimer l'influence qu'elle a sur le terrain et les possibilités qu'elle vous offre.

Le large panel de monstres à disposition. Autant un monstre seul est un monstre mort, autant plusieurs monstres agissant de concert peuvent avoir un énorme impact sur le champ de bataille. Vous disposez de nombreux monstres qui devront agir en coopération avec le reste de votre armée.

La surprise de la liste d'armée. C'est tout simple, mais la plupart du temps quand vous apprenez quelle armée va jouer votre adversaire (que ce soit un tournoi ou une partie « amicale »), vous pouvez devinez une bonne partie de sa liste et ce qu'il risque de jouer. Le Mordor peut jouer sur plusieurs tableaux et votre adversaire ne pourra jamais réellement savoir comment elle sera constituée ni quelle sera votre stratégie avant de la voir sur le terrain.

B. Points faibles:

Un de vos plus grands points faibles est le manque de héros combattants. Vous craignez les duels, vous les haïssez et vous devez les fuir comme la peste. Vous pouvez être certain que votre adversaire fera tout pour les tuer avant qu'ils ne puissent réellement montrer l'étendue de leur talent.

Toujours dans la gamme des héros, vous ne disposez pas vraiment de « grands héros »; les votre sont très spécialisés dans leur domaine, ne savent faire que cela et n'auront pas vraiment la capacité de renverser à eux seuls le cours de la bataille.

II.Étude des troupes à disposition:

Par soucis de simplicité et eu égard à la nature de la liste d'armée, je vais regrouper certaines formations légendaires dans les héros.

Les héros épiques:

Sauron, le seigneur des ténèbres:

Sauron est puissant, il dispose nombreuses caractéristiques élevées, il possède d'excellentes actions épiques, a à disposition trois domaines, une maîtrise de cinq et des règles spéciales très intéressantes.

Techniquement, on pourrait dire que c'est le héros monstrueux ultime; seulement c'est la grosse désillusion.

Sauron est hors de prix, il prendra environ un tiers de vos points sur une partie standard. Rien que son prix l'empêche d'être réellement jouable, vous ne pouvez pas miser toute votre stratégie sur lui sachant qu'il peut mourir très rapidement et ne pas se rentabiliser.

De plus, Sauron est un héros monstrueux et de ce fait, il est peu résistant à la magie. Vous pouvez être sûr qu'il sera la cible de tous les sorts de l'adversaire, vous pouvez être sûr qu'il ne tiendra pas longtemps sur le champ de bataille en tournoi.

Son seul intérêt est d'être joué dans une bataille du temps de l'ultime alliance afin d'éviter de le voir partir au tour deux à cause de la magie.

Gothmog, lieutenant de Minas Morgul:

Pour un coût raisonnable, Gothmog dispose d'un profil... raisonnable. Ce n'est pas un grand combattant mais il peut en découdre avec des héros mineurs et résister à de nombreux duels.

Son principal intérêt réside dans ses règles spéciales qui en font un général sur qui on peut compter. Déjà, quatre jolis points de puissance toujours intéressants à prendre. Ensuite deux actions épiques, qui même si elles sont courantes, ne sont pas négligeables.

Mais surtout, deux règles spéciales: tyran et maître stratège.

Tyran est une des meilleures règles spéciales du jeu (vous avez déjà vu un troll lancer un duel sur un héros?) et du pain béni pour vous. Avec ça, vous pouvez surprendre votre adversaire en frappant à un endroit où il ne s'y attendait pas.

Enfin le maître stratège qui va donner des sueurs froides à l'adversaire. C'est la principale raison pour laquelle vous prendre Gothmog; cette règle peut totalement ruiner les plans de votre adversaire même si vous ne venez pas à l'utiliser. Psychologiquement, elle fera douter votre adversaire, lui fera réfléchir avant de se lancer dans des actions de peur de voir tous ses plans tomber à l'eau.

La Bouche de Sauron:

C'est nazgûl-like, ni plus, ni moins.

Pour moins cher qu'un nazgûl, vous avez accès à un héros qui est moins bon qu'un nazgûl. La question est donc de savoir si il est rentable ou si vous devez préférez les nazgûls.

A mon sens, il est moins intéressant qu'un nazgûl, voir même beaucoup moins intéressant. Si pour une raison quelconque vous ne pouvez pas avoir accès aux nazgûls, il devient cependant un choix intéressant.

Kârdush le Pyromancien:

C'est également un nazgûl-like, sauf qu'il ne sait faire que des sorts.

Même raisonnement que pour la Bouche de Sauron, vous ne le prenez que si vous n'avez pas les nazgûls à disposition.

Gollum:

Gollum est inutile, inintéressant et à ne jamais prendre sous aucun prétexte.

Il ne sera jamais rentable.

Le Nécromancien de Dol Guldur:

C'est Sauron mais qui ne fait que de la magie et pour moins cher.

Sans dire que c'est un excellent choix, il est tout de même relativement cher et vous avez plus de sorts à disposition avec deux nazgûls pour moins cher.

Pourquoi le prendre donc ? Normalement, vous ne le prendrez pas.

Mais, il peut avoir un certain intérêt.

Le premier, c'est qu'il est extrêmement maniable. Un excellent mouvement, la foulée spectrale... Normalement il ne sera pas simple à saisir pour votre adversaire.

Petite note: Je ne comprends pas pourquoi il est dans cette liste et pas dans une liste type Dol Guldur qui manque au mal. En l'état actuel des choses, il est très difficile à jouer et à rentabiliser, mais à voir en fonction de ce que nous sortira games; notamment avec un film sur Bilbo.

Arachne:

Arachne est très chère.

C'est le point à prendre en compte quand on veut prendre cette figurine. Elle est très puissante, elle a embuscade qui lui permet de pouvoir arriver secrètement et elle délivre un grand nombre d'attaques avec rôdeur et morsures venimeuses.

A part en lançant des duels tout en écharpant les formations de dos, j'ai du mal à voir comment elle compte se rentabiliser. Sa rentabilité est donc à chercher également dans son rôle et son impact sur le champ de bataille, votre adversaire devra s'en défaire, ce qui vous laissera le champ libre pour d'autres unités.

Les Nazgûls:

Parlons d'abord des règles générales. Pour un très faible coût, les nazgûls vous offrent de bons lanceurs de sorts, des commandants corrects, la terreur et des règles spéciales.

Déjà, vous avez accès à de bons héros, mais en plus ils ont leurs règles spéciales.

Disons le de suite, l'intérêt que vous allez porter à tel ou tel nazgûl dépend de votre manière de jouer et de la liste que vous allez monter. Certains nazgûls seront inutiles dans certains cas et monstrueux dans d'autres.

Le Roi-sorcier d'Angmar:

Pour un coût supplémentaire, il est un meilleur combattant, dispose de plus de points de puissance.

Ensuite, sa règle spéciale ne le destine qu'à un rôle de général; vous êtes obligé d'être derrière une de vos formations, ou derrière votre adversaire. Autant dire qu'il est inutile de le traiter à pieds où il se révèle inintéressant au possible. A ne pas prendre donc.

Khamûl l'Oriental:

Le règle du drain de vie est tout simplement monstrueuse. Khamûl est LE nazgûl à prendre dans presque toutes les listes d'armées car il peut vous permettre de survivre à de nombreuses attaques et les renvoyer sur votre adversaire, entre autre sa cavalerie ou ses monstres.

L'immortel:

Un super nazgûl en quelque sorte; il est un excellent magicien qui délivrera généralement plus de sorts que les autres et vous permet de résister gratuitement aux sorts adverses.

Pour ma part, je trouve que c'est un très bon choix.

L'innommable:

Si vous jouez vraiment sur la terreur, pourquoi pas.

Mais son intérêt est principalement dans la liste d'Angmar.

Le Sénéchal Noir:

C'est un héros général car il dispose de la règle chef charismatique (maître), mais en plus il permet à une formation visée de disposer de sa capacité de combat, lui conférant ainsi un bonus intéressant.

Je le trouve intéressant selon la liste que vous allez jouer, par exemple dans une liste populeuse où un boost est le bienvenu.

Le Seigneur des ombres:

Possiblement à jouer sur de la cavalerie pour qu'elle ne se fasse pas tirer dessus... mais il reste quand même en deçà de ce que nous proposent les autres nazguls.

Le Dwimmerlaik:

Son intérêt est à voir principalement dans la liste d'Angmar, ici il n'a que peu d'intérêts sauf si vous jouez avec Gothmog pour une synergie d'épuisement des héros adverses.

Le Traître:

Un excellent nazgûl à disposition qui vous permet de relancer vos jets pour toucher rater. Un bon choix donc, je ne vois pas comment expliquer plus que ça son intérêt.

Le Chevalier d'Umbar:

Son intérêt est principal à voir avec la liste des royaumes déchus, pas avec le Mordor.

Sa règle spéciale est intéressante mais elle n'est pas « ultime », il y a mieux à prendre dans cette liste.

Avec Faënir, nous avons fait un classement des Nazgûls pour la liste du Mordor:

Les übers:

Khamûl

L'immortel

Le traître

Les bons:

Le Sénéchal noir

Les moyens (équilibrés):

Le Chevalier d'Umbar

Les mauvais:

Le Roi-sorcier

L'innommable

Le Dwimmerlaik

Le Seigneur des ombres

Nazgûl sur Ombre ailée:

Les nazgûls ne sont déjà pas facile à protéger, si en plus ils jouent en solo, ça en devient des cibles trop faciles.

C'est le principal commentaire qu'on peut faire sur le nazgûl sur ombre ailée; c'est cher et il faut arriver à le protéger. Cette version n'a pas la frappe épique, autant dire qu'un duel lancé par un bon héros peut vous scier en deux, vous êtes extrêmement vulnérable à la magie comme tous les monstres.

Au final, un intérêt à le prendre ? Oui et non.

Non pour toutes les raisons évoquées au dessus.

Oui car ça dépendre de votre armée et du scénario. Si vous savez qu'il n'y aura pas de magie chez votre adversaire, c'est un excellent choix car les héros monstrueux sont pratiquement immortel au corps à corps si ils évitent les duels. En plus, vous disposerez de la magie et de la règle spéciale d'un nazgûl.

Il ne faut pas oublier qu'en plus de la rentabilité numérique, il y a également le rentabilité tactique, l'impact que la figurine aura sur le champ de bataille tant par sa taille que par l'impact qu'elle suscitera chez votre adversaire.

Petit tour très rapide des nazgûls intéressants sur ombre ailée:

Le roi sorcier: Il n'est intéressant que dessus et ses points de puissances lui permettent de se défendre contre la magie. Maintenant sa règle spéciale n'est pas extraordinaire et il n'aura d'intérêts que si vous voulez rejouer certains scénarios spécifiques.

Khâmul: Il a tellement d'intérêts dans une formation que je ne vois même pas pourquoi on va s'embêter à le mettre sur ombre ailée.

L'immortel: Pourquoi pas, au moins vous êtes protégé en partie contre la magie, peut être un des meilleurs choix possibles pour monter cette créature.

L'innommable: Sa règle spéciale vous permet de mieux frapper avec votre ombre ailée, super … Autant le dire ce n'est pas intéressant.

Le Sénéchal noir: Je ne vois pas l'intérêt à le mettre sur ombre ailée, il ne fera pas plus mal qu'un autre sera sans doute intéressant à pied.

Le Seigneur des ombres: Vous serez plus ou moins immunisé contre les tirs. Ce n'est pas mal et ça peut rallonger votre durée de vie.

Le Dwimmerlaik: Sans commentaires.

Le Traître: Même remarque que pour Khamûl, plus intéressant à pied.

Le Chevalier d'Umbar: Plus intéressant sur ombre ailée car il augmentera sa capacité de combat et lui permettra donc de mieux résister aux duels.

Les formations légendaires:

Les neuf sont en marche:

Sur le papier, c'est ultime; mais un examen approfondit montre les limites de cette formation.

Déjà c'est très cher et très dur à rentabiliser, ce qui en fait de base un obstacle de taille. Ce n'est pas avec neuf pauvres attaques (sans compter les bonus) que vous allez pouvoir avoir un impact décisif sur le jeu.

Ensuite, la focalisation de 10, associée au pouvoir de l'immortel fait penser que vous allez pouvoir faire pleuvoir un torrent de magie sur l'adversaire. Autant briser vos illusions de suite, vous n'avez aucune chance de lancer les dix sorts à disposition de suite au vu de la focalisation des sorts. De même, le pouvoir de l'immortel ne trouve son intérêt que pour compenser la perte de nazgûls niveau magie.

De plus, on remarque que votre roi-sorcier peut subir un duel, mais qu'il ne possède pas la frappe épique. Je vous laisse deviner ce qui risque d'arriver à votre formation.

Mais surtout, vous perdez la possibilité d'utiliser les nazgûls là où ils sont le plus intéressant, dans vos formations d'infanterie. Là vous les regroupez, vous en faites une cible facile, dans vos formations ils peuvent se disperser, utiliser la frappe épique et mieux utiliser leur magie.

Les spectres de l'anneau:

Leurs conditions de déploiement font qu'ils sont injouables et inintéressants.

Les pisteurs de Grishnakh:

Une formation rentable qui vous apporte un gain au tir appréciable. Si vous aimez les pisteurs, c'est un choix à prendre car vous disposerez ainsi d'une formation de tir pouvant mieux tirer que les pisteurs, se défendant mieux pour un surcoût négligeable.

Les rats de Morgul de Gorbag:

La question à se poser est déjà de savoir si vous apprécier les orques et si oui, voulez-vous une formation d'orques tactiquement très intéressante ? Je détaillerai les orques plus bas, je vais juste m'atteler aux bonus qu'offre cette formation ici.

Déjà, c'est une unité toute équipée, il ne reste que le maître de discipline à rajouter; le tout pour un coût inférieur à ce que vous devriez payer.

Ensuite, cette formation dispose de la règle « Avancez, chiens! » qui est très intéressante. Vous êtes sûr qu'au premier tour, vous pouvez engager l'adversaire, mais de plus vous pouvez traversez le champ de bataille très rapidement, voir prendre l'adversaire de dos.

Comme tous les orques – mais j'expliquerai cela plus tard – leur seul intérêt est d'être pris avec les armes à deux mains. Cette formation vous permet de maximiser ce bonus en prenant, de manière certaine, votre adversaire de flanc ou de dos.

Castellans de Dol Guldur:

Cette formation suscite une multitude de questions, notamment sur sa rentabilité et son efficacité sur le champ de bataille.

Cette formation est très chère et ne peut pas disposer de héros. Déjà, on perd en intérêt tactique par le manque de mobilité de la formation, manque à peine compensé par les règles spéciales de l'unité.

Ensuite, elle tape avec une grosse force sur la bravoure de l'adversaire, mais avec peu d'attaques. On sent poindre son utilité, frapper les unités d'élite ou les monstres.

Enfin, vous êtes indomptable et donc il faudra tous vous passer sur le corps.

Au final ça donne quoi ? Une unité impossible à rentabiliser de manière purement mathématique, vous ne pourrez jamais prendre avec eux autant de points à l'adversaire qu'ils n'en valent. Il faudra compenser cela par deux aspects: l'intérêt tactique et psychologique.

Intérêt tactique en prenant deux ou trois compagnies de ces guerriers pour flanquer tout un flanc (voir le centre) et être ainsi tranquille. De préférence, mettez là où votre adversaire compte frapper avec le plus de force.

Intérêt psychologique car votre adversaire les verra peut être comme des adversaires importants et mettra plus de forces que nécessaire contre eux.

La Garde de la Tour de Shagrat:

Je ne vais pas m'attarder sur cette unité très longtemps car je vais la détailler avec la description de l'Uruk-hai plus loin.

De base, cette formation n'a d'intérêt que si elle possède des armes à deux mains; c'est une unité de choc qui est là pour percer la ligne adverse avec sa grosse force (4).

Sa règle spéciale est trop aléatoire pour pouvoir être vraiment utilisée à mon avis, on ne peut pas se baser sur une capacité qui nécessite l'intervention de votre adversaire, ou votre intervention (pour rater le test) pour créer une stratégie réellement efficace.

Les formations rares:

Le mordor ne dispose pas d'une énorme quantité de formations rares, la plupart pouvant en plus être ignorée.

La batterie de Béliers du Mordor:

Intérêt proche du néant, utile qu'en cas de batailles de siège (sachant que nous ne disposons pas encore réellement de règles de siège et que nous devons faire avec les règles de décors défendables).

Si vous jouez une attaque de ville par les forces du Mordor, c'est intéressant car ça peut vous permettre de briser la défense adverse.

Il n'en reste cependant pas moins que c'est cher, que ça ne dispose pas d'une grande défense et que ça risque donc de ne pas tenir longtemps.

Batterie de Balistes:

Faisons simple et énonçons la règle générale des armes de siège à GDA (que nous rappellerons sûrement dans un tactica spécifique à l'occasion): quand vous prenez une arme de siège, vous entrez dans le paradis de l'aléatoire.

L'effet de ces armes est tout bonnement aléatoire et imprévisible, vous ne savez jamais si elles vont vous faire gagner la partie où si elles vont se montrer tout simplement inutile.

Je vais prendre un exemple, moi même qui n'apprécie pas du tout ces armes et qui le crie haut et fort. Au début, je les ai testé histoire de me faire une opinion plus exacte; très rapidement je me rends compte que j'ai peu de chance avec et qu'elles se montrent particulièrement inutile (il faut cependant tempérer en avouant que ma liste ne les mettait pas du tout en valeur).

Je finis par affronter lors d'un tournoi à Angers Geof qui jouait un Gondor très orienté tir. Vous imaginez bien que nous avons discuté du tir et des armes de siège, lui les défendant et moi les décriant. Ce fut la seule partie où mes balistes ont été merveilleuses et où elles m'ont en grande partie fait gagner (les balistes naines doivent être susceptibles), histoire de me faire démentir.

La seule exception que je vois à cette règle réside dans les balistes du Gondor qui effectuent un nombre de tir plus intéressant.

Vous pouvez en prendre donc, mais leur analyse tactique est presque impossible. On peut dire qu'elles sont assez peu utiles contre les monstres car elles touchent moins bien, qu'elles sont redoutables contre les unités dans les bâtiments.

Au final, il faut peut être chercher leur intérêt au niveau psychologique, votre adversaire voudra les abattre et gaspillera pas mal de tirs pour ce faire. Voir, il aura peur d'aligner des formations en face et vous laissera un couloir de libre.

Batterie de Catapultes:

Ici par contre on peu dire que ce n'est pas intéressant du tout. Le faible gain de force n'est pas du tout proportionné au gain de coût de la machine, machine qui dispose en plus d'une portée minimale.

A ne pas sortir donc.

Garde Noire de Barad-dûr:

La garde noire représente tout ce qu'on attend d'une formation d'élite. Une très bonne valeur de combat, une bonne force avec en plus la règle berserks, une très bonne défense et une bravoure correcte; et en plus de tout cela vous êtes obstinés.

Selon l'orientation de votre liste, vous pourrez être réticent à en prendre (exemple d'une armée se voulant uniquement basée sur l'infanterie « de base », d'une armée très orientée monstres), mais à part dans ces cas là, c'est une formation à prendre.

Elle peut tenir le centre de votre ligne, percer celles de l'adversaire et même plus encore.

Le Troll du Mordor:

C'est l'archétype du monstre à GDA, un profil correct avec plusieurs fois le même chiffre dedans histoire que le joueur bourrin sans subtilité le mémorise facilement, un coût élevé comparé à l'infanterie ou la cavalerie, la terreur et difficile à tuer.

Le troll est le monstre parfait pour faire du dégât, perturber les plans de votre adversaire et dépenser vos points rapidement.

Sa principale utilité est d'être joué en combinaison avec l'infanterie pour vous aider à remporter le combat, ou contre la cavalerie où il fait des merveilles. Il est très résistant aux blessures et n'aura pour ainsi dire pas à craindre les corps à corps, de même qu'il rit en bonne partie des tirs.

Il a cependant des défauts.

Le premier est qu'il est quasiment impossible à rentabiliser à lui tout seul. Pour cela, il vous faut tuer quatre compagnies de Minas Tirith, soit 28 guerriers pour détruire une formation de quatre compagnies, ou 32 guerriers si ils sont dans une grosse formations.

Vous délivrez au minimum sept attaques par tour contre ce type de guerriers, onze attaques au maximum. Si on fait la moyenne avec la nombre d'attaques le plus élevé, vous tuez donc environ 48 guerriers par parties si la partie dure huit tours et que votre troll survit, 32 avec le nombre minimum.

On va me dire qu'au minimum vous pouvez atteindre l'objectif de rentabilité. Seulement, il est presque impossible de voir votre troll survivre durant ces huit tours, ou de le voir agir librement pendant huit tours. Déjà, il ne sera probablement pas au contact au premier tour (ce qui nous donne une fourchette allant de 24 à 38 morts), ensuite vous pouvez être sûr que votre adversaire utilisera sa magie pour le rendre soit inutile, soit le cribler de sorts de blast qui le tueront dans les deux tours.

C'est donc un gros monstre qu'il faut savoir jouer de manière fine. Vous devez l'utiliser en combinaison pour qu'il puisse non pas tant faire un maximum de morts que vous faire gagner les combats. Vous devez l'utiliser de manière tactique pour bloquer la stratégie adverse, ce n'est pas en fonçant dans le tas comme un idiot qu'il sera fort, mais en choisissant ses cibles avec attention et en utilisant sa fluidité de mouvement pour charger les flancs de l'adversaire. Le but est de le faire perdre le combat pour qu'il fasse tests sur tests.

Note: Dans mes chiffres je n'ai pas pris en compte les armes de jet, les chiffres avec armes de jet donneraient environ une fourchette allant de 31 à 45 morts environ.

Une autre manière de jouer le troll est dans un type de liste qui était très en vogue à la sortie du jeu, c'est d'en mettre le plus possible pour noyer l'adversaire sous les monstres. Ainsi, il lui est impossible de tous les tuer rapidement et vous pouvez semer la confusion dans ses lignes.

Le Tambour Troll du Mordor.

C'est un troll avec un tambour qui a un effet de 12 ps. Si vous regardez bien, il y a peu de chance pour que vous puissiez rentabiliser cet effet sur vos formations, son principal intérêt est d'affecter les trolls pour qu'ils se déplacent plus vite.

On aime ce bonus ou pas, pour ma part je ne le trouve pas rentable.

Chef Troll du Mordor:

Tout va énormément dépendre de l'orientation de votre liste. Le chef troll, c'est ni plus ni moins qu'un super troll qui coûte plus cher et qui a des règles spécial pour en faire un meneur de trolls. Si vous jouez déjà des trolls, que votre liste tourne autour du concept de « 1 million d'amis », le chef troll va vous permettre de booster cette combinaison en offrant ce qui manque à vos trolls, le chef charismatique et le « briseurs de lignes ».

Bande de Rôdeurs de Morgul:

Je tourne depuis un moment la question dans ma tête, mais j'ai vraiment du mal à me décider sur leur intérêt.

Leurs caractéristiques leurs permettent de frapper votre adversaire dans le dos (même si c'est en partie prévisible), pour cela ils ont rôdeurs et une force de 4 sympathique. De plus, ils ont des capes enchantées pour éviter de se faire tirer dessus.

De l'autre côté, embuscade implique pour être réellement efficace une formation de deux compagnies, peu de résistance donc; ils n'ont pas de héros et doivent donc être accompagnés d'un héros épique qui sera très vulnérable, ils ont une faible défense et valent assez cher.

Dans une liste qui où vous avez de faire le rôle d'enclume ils peuvent être un bon choix, sinon peut être dans une liste avec un concept de terrain chaotique où l'adversaire ne saurait pas où donner de la tête.

Formations communes:

Meute de Cavaliers Wargs:

Vu que c'est la seule cavalerie à disposition pour le Mordor, elle s'impose dans la plupart des listes qui veulent un semblant de mobilité et une cavalerie sympa.

Ce n'est pas cher, ça a force 4 et rôdeurs; ça implique dont de ne pas charger de face pour être véritablement efficace, mais c'est très sympa.

Un bon choix.

Bande de pisteurs orques:

Vu que vous avez une formation légendaire à disposition, je ne vois pas l'intérêt d'en prendre outre le fait de vouloir embêter votre adversaire plus que de raison.

Bande d'Orques du Morannon:

C'est la formation de base pour ancrer votre ligne de bataille, votre guerrier de Minas Tirith, ce qui va vous permettre d'asseoir votre stratégie efficacement.

Pour faire simple, c'est un choix quasiment obligatoire car vous n'avez pas de formations d'infanterie lourde autre que celle là et les boucliers noirs (formation rare).

Banque d'Orques du Mordor/ Bande d'Uruk-hai du Mordor:

Faisons simple, les orques n'ont aucune utilité avec bouclier car ils ne tiendront pas la ligne même avec cet objet, ils n'ont presque pas d'intérêt au tir. Au final l'orque sert à quoi ? A posséder une arme à deux mains et briser la ligne adverse avec ça tandis que vos autres guerriers tiennent la ligne.

C'est la seule utilité qu'on peut leur trouver, ils ne doivent servir qu'à cela et c'est d'ailleurs pour ça que la formation légendaire est très utile.

Même réflexion pour l'Uruk, ils doivent avoir l'arme à deux mains car ils ne servent à rien avec leurs armes de base.

La question est de savoir si votre liste a besoin de ces briseurs de ligne ou non.

Tout dépend de votre orientation, si vous voulez jouer des trolls, non; si vous voulez vous reposer presque uniquement sur une infanterie lourde, c'est moyen mais utile.

Au final, ça revêt surtout de l'intérêt si vous voulez jouer une liste basée sur le nombre avec une infanterie pouvant possiblement contourner l'adversaire. Dans ce rôle, c'est une unité utile qui peut vous apporter quelque chose.

Maintenant laquelle des deux formations prendre est un choix personnel. L'Uruk tape plus fort avec environ autant d'attaques (je prends en compte la horde des orques), il est obstiné et dispose d'une meilleure bravoure de base.

J'aurai tendance à me fier à l'orque car leur perte presque inéluctable ne sera pas très importante au vu de leur coût là où l'uruk fait plus de dégâts au porte-monnaie.

La magie:

Le Mordor a principalement accès à deux listes, confusion et ténèbres. Certaines figurines possèdent également ruine mais c'est plus marginal.

A quoi doit servir votre magie quand vous jouez Mordor ?

Dans un premier temps, elle doit vous servir comme pour les autres armées à tuer les monstres, à immobiliser une partie de ses troupes pour vous permettre de vous occuper de la partie restante.

Pour cela, vous disposez de paralysie, de la chape de ténèbres et de la force corrompue en combinaison avec affaiblissement.

Ensuite, si vous avez encore de quoi faire ou selon les situations, vous avez des sorts de boost comme la force corrompue et les ailes de terreur.

On le voit bien, vous êtes surtout bon dans une optique de paralysie et de boost, le blast ne se faisant que par un moyen détourné dont le bonus devra être compensé.

Si vous jouez plus exotique en la personne de Kardush ou d'un nécromancien par exemple, les sorts de ruine peuvent être un complément agréable qui vous offriront de meilleurs sorts de blast et la destruction de boucliers.

Stratégie et tactique du Mordor:

Le Mordor nous le disions, dispose d'un vaste choix de troupes et vous avez plusieurs archétypes à disposition, archétypes qui modifieront d'autant votre manière de jouer sur le terrain.

Construire sa liste:

Pour résumer très simplement, voici les archétypes qu'on rencontre le plus souvent:

- Masse infanterie.

- Trente millions d'amis.

- Infanterie d'élite.

- Polyvalent.

La masse infanterie est très simple à comprendre, presque aussi simple à jouer. Votre but est d'aligner une pléthore de formations sur le terrain pour noyer votre adversaire dessous et arriver à le prendre de flancs ou de dos en sachant qu'il ne pourra pas tenir tous les points du champ de bataille.

En général ce type d'armée se compose d'un grand nombre de compagnies d'orques du morranon, d'orques, d'huruk.

Trente millions d'amis consiste en l'alignement, dans des proportions démesurées de monstres sur le terrain pour fondre sur l'adversaire et lui taper dessus.

Vous jouez donc des trolls, des nazguls sur ombre ailée, Arachne et tout ce que la liste peut vous apporter de gros et qui tape fort. On ne cherche pas ici une tactique très fine dans le principe, ça se résume à aller au contact et taper comme un gros boeuf.

Infanterie d'élite se veut une variante de la masse infanterie jouant sur les meilleurs unités qu'offre le Mordor; c'est un peu jouer un style de base de Minas Tirith, mais avec le Mordor. Pour simplifier, vous aligner du Morannon, de l'Uruk noir, de la cavalerie et peut être un peu de monstre. Le but est d'avoir des unités qui tiennent la route, tapent fort.

La polyvalence est très difficile à jouer, car vous avez de tout, mais en quantité pas assez importante pour vraiment vous appuyez dessus. GDA étant le domaine de la spécialisation à outrance, une armée trop polyvalente risque de perdre assez rapidement certaines de ses pièces (je pense notamment aux monstres). Au final, vous serez très vite avec votre infanterie de corps à corps et vos archer car le reste se sera fait tirer dessus. La polyvalence à l'extrême est donc à éviter, vous devez axer votre stratégie sur certains points en particulier pour espérer être rentable.

Utilisation de la liste:

Pas de mal de choses vont dépendre de votre orientation et de la liste que vous affrontez, cependant on peut essayer de dégager certaines idées à respecter.

La première, c'est qu'en général vos armées seront portées vers l'attaque et non la défense. Vous êtes inférieur au tir contre la plupart des armées, et vous ne disposez pas (la plupart du temps) d'une magie de blast permettant de compenser ce manque.

Cependant, malgré cette politique de l'assaut, il faudra savoir parfois ruser pour utiliser votre magie qui est plutôt subtile. Elle peut vous permettre de faire beaucoup, mais vous n'aurez pas le droit à l'erreur car sinon vos lanceurs de sorts et vos troupes risquent de passer un mauvais quart d'heure. Comme votre magie vous permet de toucher un peu à tout, il va falloir surprendre votre adversaire, l'attaquer là où il ne s'y attend pas, ou alors là où il est vulnérable. On cherche à le diminuer petit à petit ou lui asséner le coup de grâce d'un coup.

En général, essayez d'opter pour la première méthode qui a plus de chance de réussir car à moins d'un coup de chance, vous ne pouvez pas briser rapidement une armée composée de troupes d'élite. Il faut faire preuve de patience, diminuer lentement votre adversaire, éviter de tomber dans ses pièges et essayer de jouer le tempo.

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