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[Mouvement] redirection de charge


Fredrich Von Liger

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Bonjour,

Voici un exemple pour illustrer le propos :

1 unité d'épéistes fait face à 1 unité de skinks et 1 stégadon.

Lors de son tour le joueur HL (HL) déclare une 1ère charge avec le steg. Les impériaux (EMP) tiennent. Puis HL déclare une charge avec ses skinks, EMP déclare fuir.

Le stégadon peut il réorienter sa charge ?

A mon avis non. La séquence de charge de la partie mouvement est séquencée comme suit :

1. Déclarer une unité puis une cible (p.16)

2. Déclarer la réaction à la charge (p.17) :

a. Maintient et Tir.

b. Fuite

b1. résoudre la fuite (P.17)

b2.éventuelle redirection (test Cd) (p.18)

3. On retourne au (1) pour déclarer de nouvelles charges.

Ce n'est qu'une fois toutes les charges du tour déclarées et les réactions résolues qu'on déplace les unités. Dans cette séquence, on voit bien que le stégadon a passé le moment où il pouvait rediriger sa charge, puisque EMP à bel et bien maintenu sa position face à sa charge.

Moralité, à mon avis toujours, HL aurait dû déclarer sa charge de steg en dernier.

Qu'en pensez-vous ?

Modifié par Fredrich Von Liger
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Je pense également que le stégadon ne peut pas réorienter sa charge.

La décision de réorienter ou non se fait effectivement au moment de la réaction à la charge.

La réaction à la charge du stégadon a été déclarée et résolue précédemment donc on ne retourne pas en arrière dans la phase pour que le stégadon décide de réorienter...

D'où l'importance de déclarer ses charges dans le "bon ordre"...

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ba tout simplement le steg doit lancer sa charge et si il atteint l'unité qui fuit il l'écrase!

ex: les EMP tiennent fasse au steg et fuis fasse aux skinks, les EMP lance les dés de fuites et fait 8 donc il se déplace de 8pas vien le tour du steg qui lance ces dés de charge et qui fait 9+son mouvement on le déplace et on enlève les EMP de la table puisqu'ils ont été rattrapé dans leur fuite!

les EMP ne peuvent pas refuir face a la charge du steg puisqu'il avait déja déclaré sa charge!voila!!!!

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ba tout simplement le steg doit lancer sa charge et si il atteint l'unité qui fuit il l'écrase!

ex: les EMP tiennent fasse au steg et fuis fasse aux skinks, les EMP lance les dés de fuites et fait 8 donc il se déplace de 8pas vien le tour du steg qui lance ces dés de charge et qui fait 9+son mouvement on le déplace et on enlève les EMP de la table puisqu'ils ont été rattrapé dans leur fuite!

les EMP ne peuvent pas refuir face a la charge du steg puisqu'il avait déja déclaré sa charge!voila!!!!

Oui. Sauf que si les impériaux fuient de 8, le steg ne les rattrape en faisant 9 que s'il se trouvait à une distance de son mouvement+1.

Pour savoir si l'unité est rattrapée dans sa fuite, tu la déplace à l'opposée de la menace de laquelle elle fuit. Puis tu mesures la distance qui sépare les fuyards (au niveau de son point d'arrivée) des unités qui la poursuive (si et seulement si non redirection des charges, donc poursuite des unités qui chargent) et tu lances les dés. Si le resultat (M +distance de charge donnée par 2D6) est supérieur à la distance qui sépare fuyards et unité qui charge, alors l'unité qui fuit est détruite.

Exemple: Des terradons sont sur le dos d'une unité d'épéistes (à18ps) et un steg de face (à10ps).

Je déclare une charge avec les térradons. Même si pris de dos, les epeistes decident de rester (si charge réussie ce qui n'est pas évident, ils comptent sur leurs rangs, leur banniere et les eventuels PV enlevés pour retourner les terradons).

Le steg décide alors de charger.

Si les épéistes fuient, on lance les dés pour connaitre leur distance de fuite à l'opposé du steg, soit en direction des terradons. Imaginons qu'ils fuient et fassent 8ps. Le steg se retrouve donc à 10ps (distance initiale)+8ps de fuite donc... 18ps. Avec son mouvement de 6, il devra réussir 12 sur les meilleurs 2D6 sur 3D6 lancés, pas impossible mais difficile.

Nota: il aurait aussi eu la possibilité de rediriger sa charge avant de déclarer la poursuite et avant que l'impérial ne lance les dés de fuite...

Pour les terradons maintenant. Les épéistes se trouvaient à 18ps. Ils fuient de 8ps et se rapprochent donc d'autant. Ils se retrouvent donc à... 10ps. Les terradons rattrapent donc auto les épéistes et les détruisent (charge à 10ps+ meilleurs 2D6 sur 3D6).

SI le stégadon avait chargé en premier et les épéistes fuis... Rien n'aurai changé pour le steg et les épéistes. Les terradons par contre se seraient retrouvés avec une unité en fuite à 10ps d'eux. S'ils avaient décidé de charger dessus, les épéistes auraeint refuis en direction du steg (et auraient pu le traverser, subir alors des pertes du à la traversé d'un ennemi lors d'une fuite, etc...).

Dans le cas deux, la probabilité de destruction de l'unité impériale est bien plus faible que dans le cas 1.

D'ou la reflexion a avoir sur l'ordre des charges combinées.

AMHA, la v8 est de ce point de vue beaucoup plus stratégique que la v7. N'en déplaise à ses détracteurs...

Vertig'

Modifié par Vertigo
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une question vite fait au passage, j'ai pas trouvé ds le GBR: comment se passe la charge sur une unité en fuite? comme en V7?
Regle de la charge... Une unité qui fuit doit fuir si on la recharge.

Regle de la fuite: Tournez le dos à l'unité qui charge et fuir dans la direction opposée (determinée centre à centre) de 2d6ps.

Puis l'unité qui charge lance 2D6 (3D6 si rapide et ne conserve que les 2 meilleurs).

Si le resultat+ mouvement des 2D6 lui permet de rattrapper les fuyards apres que ces derniers ai fait leur mouvement, alors il la détruise. Sinon ils ratent leur charge et suivent les regles appropirées à une charge ratée (avancer du plus haut des 2D6)...

Voila.

Remarque que si ton unité est à portée de charge d'une unitée en fuite qui elle même est proche d'un bord de table, elle peut déclarer une charge pour faire refuire l'adversaire (qui lui est obligé de réagir de cette facon), et rediriger sa charge avant que les dés ne soient lancés.

Donc avant de charger, toujours regarder la portée théorique maximale et si une unité en fuite s'y trouve. On peut alors faire d'une pierre deux coups.

Vertig'

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Pour la reaction, d'accord avec ce qui a été dit jusque là, le steg ne peut pas rediriger puisque la redirection n'est possible que lorsque la réaction à la charge est la fuite.

par contre pas d'accord 100% avec ça :

CITATION

une question vite fait au passage, j'ai pas trouvé ds le GBR: comment se passe la charge sur une unité en fuite? comme en V7?

Regle de la charge... Une unité qui fuit doit fuir si on la recharge.

ça c'est la regle pour la réaction à une charge dans le meme tour.

Si l'unité était déjà en fuite, c'est p23 ==> si l'unité qui charge réussi sa charge, l'unité est détruite. Il n'est pas marqué que l'unité refuis.

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CITATION

une question vite fait au passage, j'ai pas trouvé ds le GBR: comment se passe la charge sur une unité en fuite? comme en V7?

Regle de la charge... Une unité qui fuit doit fuir si on la recharge.

ça c'est la regle pour la réaction à une charge dans le meme tour.

Si l'unité était déjà en fuite, c'est p23 ==> si l'unité qui charge réussi sa charge, l'unité est détruite. Il n'est pas marqué que l'unité refuis.

Bien sûr que l’unité en fuite refuit (cf FUIR p.17 de l’EBR). Le passage p.23 décrit ce qu’il se passe lorsque l’unité chargeant réussit sa charge (après le mouvement de fuite).
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Vertigo Écrit aujourd'hui, 18:36

SI le stégadon avait chargé en premier et les épéistes fuis... Rien n'aurai changé pour le steg et les épéistes. Les terradons par contre se seraient retrouvés avec une unité en fuite à 10ps d'eux. S'ils avaient décidé de charger dessus, les épéistes auraeint refuis en direction du steg (et auraient pu le traverser, subir alors des pertes du à la traversé d'un ennemi lors d'une fuite, etc...).

Je ne suis pas sûr de cela. Il semble qu'en effet, même si les réactions aux charges sont bien effectuées instantanément, les mouvements de charges ont pour leur part lieu bien après : à la fin de toutes les résolutions de charges et donc après tous les mouvements de fuites [EBR, p.18].

Par ailleurs, l'EBR précise bien :

Si plusieurs unités déclarent une charge contre une seule unité, déterminez leur portée de charge au même moment.
[EBR, p.23]

Rappelons du reste que cet acte a lieu "Une fois toutes les réactions aux charges déclarées et résolues" [EBR, p.18]

En conclusion on peut penser que les Épéistes font le yoyo entre le Stegadon et les terradons avant que ceux-ci bougent effectivement...

D'où la question :

que se passe-t-il si les Épéistes, qui fuient les Terradons, traversent le Stegadon qui, bien qu'ayant déclarer sa charge contre les Épéistes n'a pas encore bougé...?

Je rappelle cette règle extraordinaire (pour ceux qui penserait s'en tirer en disant : le Stegadon ne les voit plus donc il rate sa charge et les Épéistes font un simple test de terrain dangereux) :

"La portée de charge d'une unité est égale à 2D6ps + sa valeur de Mouvement. Si la portée de charge est égale ou supérieure à la distance qui sépare l'unité en charge de sa cible, la charge est réussie" [EBR, p.18]

Toutefois :

"[Les unités en charges] avancent droit vers l'ennemi mais ont le droit d'effectuer une roue de 90° maximum au cours de leur mouvement, et une autre sans limite d'arc, lorsqu'elles arrivent an contact" [EBR, p.20]

Serions-nous dans un cas de figure au cours duquel une charge réussie est ratée...?

Et maintenant remplacez les Terradons par une unité ne bénéficiant pas de la règle spéciale Vol (des Saurus) : que se passe-t-il ?

Les Épéistes fuient deux fois et passent derrière le Stegadon. Les Saurus, bien qu'à portée de charge, sont maintenant bloqués par le Stegadon qui ne voit plus les braves impériaux... Aurions-nous trouver le moyen de rendre nos unités prises entre deux feux totalement insaisissables ?

Cordialement,

the ghost of Betty Boop.

Modifié par the Ghost of Betty B00P
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D'où la question :

que se passe-t-il si les Épéistes, qui fuient les Terradons, traversent le Stegadon qui, bien qu'ayant déclarer sa charge contre les Épéistes n'a pas encore bougé...?

Je rappelle cette règle extraordinaire (pour ceux qui penserait s'en tirer en disant : le Stegadon ne les voit plus donc il rate sa charge et les Épéistes font un simple test de terrain dangereux) :

"La portée de charge d'une unité est égale à 2D6ps + sa valeur de Mouvement. Si la portée de charge est égale ou supérieure à la distance qui sépare l'unité en charge de sa cible, la charge est réussie" [EBR, p.18]

Toutefois :

"[Les unités en charges] avancent droit vers l'ennemi mais ont le droit d'effectuer une roue de 90° maximum au cours de leur mouvement, et une autre sans limite d'arc, lorsqu'elles arrivent an contact" [EBR, p.20]

Serions-nous dans un cas de figure au cours duquel une charge réussie est ratée...?

EDIT: oui donc j'etais a coté de la plaque :)

Modifié par Joker
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Joker Écrit aujourd'hui, 01:48

Je croyais que tu déterminais le jet de fuite (2d6) (etape 1) sans faire le mouvement [...] le mouvement de fuite se résolvant pendant les mouvements

Le mouvement de fuite en réponse à une charge est résolu immédiatement (EBR p.17). Une unité peut donc fuir plusieurs fois pendant la phase de déclaration des charges, alors qu'aucun mouvement de charge n'a encore été effectué. C'est d'ailleurs une très bonne technique pour faire traverser la table à une unité...

L'unité qui fuit plusieurs charges peut donc être amenée à traverser une unité qui l'a chargée, laquelle ratera sa charge alors qu'elle est à portée et qu'elle n'a pas encore bougé (car la roue de 90 degré max ne permet pas de se retourner).

La question est donc : que fait une unité A qui se voit traversée par une unité B contre laquelle elle a déclaré une charge.

Elle rate sa charge. Oui, mais dans quelle direction va-t-elle ? Bien qu'elle ne puisse pas se retourner, l'EBR lui impose de se diriger vers les fuyards...

Cordialement,

the ghost of Betty Boop

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Ce que je vais dire est peut-être tirer par les cheveux, mais le stégadon touche les épéistes qui ont fuit face à la charge.

Etant donné que le stégadon est en charge, et qu'il rentre en contact des épéistes (même si ici c'est sans bouger), est-ce que les épéistes ne sont pas détruits?

Je sais pas si je suis très clair.

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Oui, tu es clair.

Je trouve ta solution bien séduisante, j'ai d'ailleurs déjà évoqué une solution semblable dans mon groupe de joueurs. Le problème c'est que cette solution n'apparait pas dans l'EBR (d'ailleurs je n'ai pas trouvé dans le livre de règles de phrase claire et évidente qui couvre ce cas de figure).

Par ailleurs, même cette solution poserait un problème car l'EBR indique p.23 :

"Si, pour une raison ou une autre, une unité réussit une charge contre un ennemi en fuite, déplacez la ou les unités en charge jusqu'au contact des fuyards, après quoi l'unité en fuite est détruite par la charge".

Rien à faire donc, en V8 la destruction d'une unité qui entre en contact avec une unité ennemie n'a lieu que suite au mouvement de charge, autrement dit APRÈS que les fuyards est effectué la totalité de leur(s) mouvement(s) de fuite. Et comme il faut "déplacer la ou les unités en charge jusqu'au contact des fuyards", le Stégadon devra donc prendre la place de l'unité en fuite, c'est à dire charger à reculons ! : ce qui est totalement impossible selon l'EBR [p.20].

Page 18 de l'EBR il est écrit : "Bien des facteurs peuvent empêcher une charge d'aboutir".

Tous ces facteurs ne sont pas listés, alors peut-être faut-il considérer que le cas sur lequel nous nous penchons doit être inséré dans ce listing (car si l'on suit les règles du chapitre "déplacer les unités en charge" [EBR p. 20] la restriction "effectuer une seule roue de 90 degrés maximum" empêche la charge d'aboutir).

La question reste donc ouverte : dans quelle direction se déplace l'unité qui vient de rater sa charge (puisqu'elle ne peut pas, dans ce cas, se diriger vers les fuyards) ?

Cordialement,

the ghost of Betty Boop.

P.S. J'ai bien une autre solution mais, je ne suis pas certain qu'elle va vous plaire.

Il existe maintenant 4 phases dans la séquence de charge et seules deux d'entre elles semblent susceptibles de faire avorter la charge : 1/Déclarer la charge et 3/Déterminez la portée de charge.

1/Déclarer la charge.

On déclare une charge en vérifiant si la cible est dans l'arc frontal et si elle est en ligne de vue. Dans notre cas la charge est viable.

2/Réaction à la charge.

L'ennemi réagit. Dans notre cas il fuit immédiatement.

(Reprise des étapes 1/ et 2/ jusqu'à ce que toutes les unités voulant charger l'ai fait et jusqu'à ce que toutes les résolutions aient été effectuées. Dans notre cas l'unité ennemie, chargée à nouveau dans l'autre sens, fuit une deuxième fois et traverse la première unité ayant déclarée une charge contre elle).

3/Déterminez la portée de charge.

A ce stade, on ne prend plus en considération les lignes de vue et l'arc frontal : tout ceci a déjà été pris en compte phase 1/ et nous avons vu qu'à cette phase, tout était viable. Le problème, évidemment, c'est que la double fuite est arrivée entre temps.

Donc phase 3/, on détermine la portée de charge et on mesure la distance qui la sépare de sa cible. Dans notre cas, la portée est suffisante (moins de 3ps par exemple).

Selon l'EBR nous sommes donc à ce stade dans le cas : "Si la distance est inférieure ou égale à la portée de charge, l'unité atteint l'ennemi et réussi sa charge" [EBR, p.19]. Arrive alors la phase 3/ :

4/ Déplacer les unités en charge.

Ce sous-chapitre impose des restrictions mais il prévoit tout de même : "Une unité qui charge bénéficie d'un mouvement illimité, car il a déjà été déterminé qu'elle était à portée de l'ennemi ; à ce stade, ne vous préoccupez plus des distances !" [EBR, p.20].

En conséquence, je pense qu'il est possible de faire le tour de la table (en passant par en-dessous), et de contacter de face les fuyards (tout le monde sait bien que le monde de Warhammer est un rectangle de 48x60ps). L'unité en charge aura donc fait le tour du monde , mais puisqu'on nous dit que son mouvement est illimité... (c'est les fuyards qui vont être surpris).

Modifié par the Ghost of Betty B00P
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Les mecs ... J'imagine quand même l'esprit tordu qu'il faut pour aller penser ça, même si c'est effectivement pas clair dans les règles !

Vous voyez le trip :

--------AAAA

SSSS--AAAA--BBBB

SSSS--AAAA--BBBB

--------AAAA

Genre S et B chargent A, et A se retrouve mystérieusement et directement derrière S, totalement protégé ?

AAAA

AAAA-SSSS---BBBB

AAAA-SSSS---BBBB

AAAA

Ca vous semble crédible / conforme aux règles ? Oui on peut imaginer ça dans le cas d'un stégadon, une unité qui se diviserait en deux pour se regrouper derrière. Mais dans le cas où S est un pack de 50 guerriers du chaos, je vois mal l'unité les traverser sans dommage alors que S est en charge ...

Sans rire, S charge A, donc A fuit vers B. B charge A donc A fuit vers S. A rencontre B ou S ou bien est rattrapée dans sa fuite par B ou S et c'en est finie d'elle, non ?

Arrêtez un peu de chercher des défauts dans les règles !

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Ah... pourquoi sommes-nous si méchants...

Kenozan Écrit aujourd'hui, 14:27

Sans rire, S charge A, donc A fuit vers B. B charge A donc A fuit vers S. A rencontre B ou S ou bien est rattrapée dans sa fuite par B ou S et c'en est finie d'elle, non ?

Nous on veut bien tu sais.

Le problème c'est quand, lors de son deuxième mouvement de fuite, à l'opposé du premier, A traverse S. Alors donc on regarde vite fait dans l'EBR (bah faut bien quand même, des fois) :

Si une unité choisit la réaction fuir, pour quelque raison que ce soit, suivez la procédure suivante :

. Faîtes immédiatement pivoter l'unité sur son centre, de sorte qu'elle tourne le dos au centre de l'ennemi qui la charge (en ignorant les autres unités et les terrains infranchissables). Ce pivot est "gratuit" et ne réduit pas la distance dont va fuir l'unité.

. Après cela, l'unité fuit de 2D6ps droit devant elle, comme décrit dans le paragraphe Déplacer les Unités en Fuite de l'étape des mouvements obligatoires [...] Une unité en fuite peut traverser les autres unités (amies ou ennemies).

[EBR, p.17 et 24 pour la dernière phrase].

Par ailleurs :

Une fois la réaction à cette charge résolue, choisissez une autre de vos unités que vous voulez faire charger, et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes vos charges aient été déclarées et que toutes les réactions qu'elles suscitent aient été résolues. Il est alors temps d'effectuer vos jets de charge et de résoudre les charges elles-mêmes.
[EBR p.16]

Et enfin :

Si, pour une raison ou une autre, une unité réussit une charge contre un ennemi en fuite, déplacez la ou les unités en charge jusqu'au contact des fuyards, après quoi l'unité en fuite est détruite par la charge".
[EBR, p.23].

Je ne sais pas si tu comprends bien que ta proposition fais sauter d'un seul et même coup ces 3 règles (la dernière saute parce que pour se déplacer en contact d'une unité en fuite qu'on a dans le dos, il faut avoir le droit de pivoter de plus de 90 degrés en charge ce qui est explicitement interdit par l'EBR p.20).

Moi tu vois, je cherche pas de défaut dans les règles. Je pose juste une question. Sans doute la réponse se trouve dans l'EBR, alors tu vois, je viens demander la page, c'est tout.

Alors on peut me dire "on a deux doigts pour le clavier et un cerveau pour réfléchir" et m'indiquer l'évidence du truc, en m'expliquant que je suis un tordu, pas de problème. Du coup je fais comme tu me dis tu vois. Je me dis qu'en fin de compte A est détruit par S. Mais alors la question bête qui me vient c'est :

Qu'advient-il de S ?

Excuse moi d'être idiot mais puisqu'elle a déclaré une charge qui a permis de détruire son ennemi sans bouger, c'est donc qu'elle a réussi sa charge. Donc elle n'effectue pas de mouvement de charge ratée. Donc que fait-elle ? Elle ne bouge pas...?

Torduement, vil méchant qu'est méchant, qui mange sûrement les ptits nenfants (et aussi les grand-mères)

the ghost of Betty Boop.

Modifié par the Ghost of Betty B00P
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:devil:

La question est excellente.

Quand je l'ai lu, je me suis dis que c'était impossible. Puis j'ai ouvert l'EBR et la, j'ai rien trouvé. rien qui ne permette de contredire la reflexion tordue qui amenerait effectivement A à etre sauvée.

Du coup, FERistiquement, je dirais que OUI, on est devant une absurdité totale qui veut que A s'en sorte avec seulement quelques tests de terrains dangereux à faire...

J'ajouterai que dans ce cas, la charge de S est ratée, mais que lui donnerait le droit de se reformer quand même (il s'agirait d'une charge dans la direction de A, mais qui s'arreterai à un pas).

>> pas de page à citer parce que le cas n'est pas couvert pas l'EBR et que je ne pense pas que les concepteurs aient imaginé ce cas dans l'ensemble de ce qu'ils nomment "charges ratées pour d'autres raisons".

THEORIQUEMENT maintenant, je soutiens la solution de Kenozan et je la jouerai d'ailleurs comme cela, que je sois dans la position avantageuse du joueur chargeant ou celle peut enviable du joueur chargé...

CaD que je ferais en sorte que toute unité qui fuit ET qui est amenée de par ce mouvement à arriver en contact/ traverser une unité qui la charge, cette unité EST DETRUITE. La encore, pas de regles, juste du bon sens. (ce que mon prof de stratégie appelait de l'EBS: enorme bon sens :wink: ).

@"the gost of Betty BOOP", je répondrais en plus que du coup, S se retrouve immobile au niveau du point où A fut détruit et que S a le droit de se reformer (comme s'il avait rattrapé les fuyards).

De même B devra faire un mouvement en direction de S de la totalité du mouvement de poursuite + reformation si ce mouvement aurait permis de rattraper les fuyards...

Mon avis, et pardon aux modos si je ne peut argumenter avec des regles (vu que relges il n'y a pas. Pas faute d'avoir cherché).

vertig'

PS:

En conséquence, je pense qu'il est possible de faire le tour de la table (en passant par en-dessous), et de contacter de face les fuyards (tout le monde sait bien que le monde de Warhammer est un rectangle de 48x60ps). L'unité en charge aura donc fait le tour du monde , mais puisqu'on nous dit que son mouvement est illimité... (c'est les fuyards qui vont être surpris).
Je trouve cette solution encore plus drole que la question... Bref, parfois le bon sens ca aide à pas sortir des enormités comme celles ci. :wink:

EDIT: Pas d'animosité dans mon message non plus. Je précise suite au message de Kenozan qui me laisse à penser que mes propos pourraient etre mals percus (peut etre?)

Modifié par Vertigo
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Ola pas d'animosité dans ce que je dis (je précise juste hein) c'est juste que je te vois déballer un pannel de règles pour un truc qui ne m'a jamais choqué plus que ça !

Effectivement il y a les règles, qui ne sont pas forcément claires ni réalistes, et puis de l'autre côté du bouquin de règles il y a les joueurs. Du côté joueurs, j'estime que si je charge une unité par les deux côtés à la fois, il est impossible qu'elle s'en sorte sans dommage.

J'ai accepté le fait que les règles n'étaient pas claires. Maintenant je pars du principe qu'il faut garder un certain état d'esprit aux règles. Après tout ce n'est qu'un jeu, fait pour se divertir, pas pour téléporter des stégadons sur le champ de bataille !!!

Comment je le jouerais moi en l'absence de précisions : c'est cela que je disais dans ma dernière phrase. Après tout l'unité est en fuite dans tous les sens, il est logique qu'elle soit détruite. Ensuite, on fait le mouvement de charge TOTAL des unités qui auraient pu charger niveau "jet de charge", et les autres font un mouvement de charge ratée. Si le mouvement est trop important, les unités s'arrêtent à 1 ps l'une de l'autre.

Mais ceci n'a peut être rien à faire en section règles, puisqu'il s'agit de ma façon de faire. En attendant une clarification hein !

Modifié par Kenozan
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Kenozan Écrit aujourd'hui, 16:32

Ola pas d'animosité dans ce que je dis (je précise juste hein) c'est juste que je te vois déballer un pannel de règles pour un truc qui ne m'a jamais choqué plus que ça !

Vertigo Écrit aujourd'hui, 16:21

EDIT: Pas d'animosité dans mon message non plus. Je précise suite au message de Kenozan qui me laisse à penser que mes propos pourraient etre mals percus (peut etre?)

Pas de problème les gars, moi aussi j'en fais des tonnes et c'est exprès là, hein, pas de blagues.

Pour ma part je joue démon et voir les unités ennemies faire le yoyo entre mes troupes avant que je ne bouge, ça me fascine depuis la V8, ça me fascine...

Du coup on en arrive au cas décrit et je dois dire qu'à chaque fois, il y a quelque chose de délirant dans le positionnement final que l'on adopte...

Je ne jouais pas la destruction de la troupe fuyarde mais pourquoi pas.

Mais même dans ce cas vous voyez que vous 2, vous arrivez à des positionnements différents pour l'unité S.

Si l'on considère que l'unité A est détruite par S, je pencherais pour l'idée de Kenozan (avec l'importance de l'ordre des mouvements de charges qui amènent S à bloquer B ou l'inverse), mais tout cela reste du bon sens (et des bons sens, il y en a plusieurs, tout dépend de notre destination).

Cordialement,

the ghost of Betty Boop.

Modifié par the Ghost of Betty B00P
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Alors j'ai eu un nouveau problème hier soir avec les redirections de charge.

J'expose le cas :

IIIIII

LLLLL

LLLLL

LLLLL

LLLLL

LLLLL

xxxx

HHHHH

HHHHH

HHHHH

HHHHH

HHHHH

HHHHH

I : Incendiaires.

L : Lanciers Hauts Elfes.

x : Lions Blancs Hauts Elfes en fuite.

H : Horreurs Roses.

Lors de ma déclaration de charge :

. Les Horreurs décident de charger les Lions Blancs en fuite dont la seule réaction possible est la fuite.

. Les Lions Blancs fuient donc à travers les lanciers qui réussissent leur test de panique. Les Lions Blancs sont à présent derrière les lanciers.

. Les Horreurs réussissent un test de Cd et décident de rediriger leur charge sur les lanciers.

. Les lanciers décident de tenir.

. C'est à présent aux Incendiaires de parler. Ils décident de charger les Lions Blancs.

. Les Lions Blancs fuient donc à nouveau et retraversent les lanciers qui n'ont pas à faire de test de panique (ils viennent déjà d'en réussir au cours de cette phase).

. Les Incendiaires réussissent un test de Cd et redirigent leur charge contre les lanciers qui décident de tenir.

Et voilà que le drame se produit :

. Les Lions blancs arrivent à 3ps des Horreurs qui ont déclaré une charge contre les lanciers.

. Il est temps de passer au mouvement de charge et le jet de dés donne 5 et 4.

Les Horreurs sont bien à portée des Lanciers mais ne peuvent plus passer car les Lions Blancs, contre qui elles avaient déclaré une charge avant de rediriger, sont revenus sur la trajectoire !

Résultat : les Horreurs s'arrêtent à 1ps des Lions Blancs et ratent leur charge à cause d'une unité en fuite, contre qui elles ont pourtant déclaré une charge dans la même phase, et qui n'était plus sur la trajectoire il y a quelques secondes de cela. Les Horreurs ne peuvent pas contourner les Lions Blancs sans enfreindre la règle Déplacez les unités en charge (qui interdit celui qui charge d'effectuer plus d'une roue) et n'effectuent que 2ps sur les 5ps prescris par la règle charge ratée, car elles ne peuvent pas traverser les Lions Blancs et doivent donc s'arrêter à 1ps.

Est-ce que tout cela est correct ou ai-je encore manqué quelque chose ?

Cordialement,

the ghost of Betty Boop

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Il faudrait ptete que les horreurs arrivent en contact avant que l'autre unité charge les lions blancs...Pour moi c'est clair il faut déplacer les unités dans l'ordre que l'on veut. Tu as choisis de faire les horreurs, il faut finir leur charge, on ne passe pas de la charge redirigée a une autre charge sans avoir finit la premiere.

Dans ton cas les lions blancs refuironts à travers le corps à corps, se prendront encore un test de terrain difficile mais pas de test de panique déjà passé par les lanciers.

Par contre dans le cas des incendiaires, ils sont bloqués par les lanciers, tu n'as pas declarer la charge sur les lions blanc donc il n'y a pas de réaction de fuites de leur part.

C'est pour ca que l'odre est important, il faut charger d'abord avec les incendiaires !

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Tu te trompes Ant'oïn. L’ordre pour la charge est :

- déclaration de la charge

- résolution de la réaction de la charge

(refaire ces deux étapes pour chaque unité voulant charger)

- puis seulement après résoudre ses mouvement de charge

Tu ne résous pas une charge complètement avant de passer à la suivante.

La séquence décrite par the Ghost of Betty B00P est juste (sauf si je me suis emmêlé les pinceaux, mais j’en doute), même si elle semble effectivement abbherant :rolleyes:

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Ha oui en effet. J'avais mal compris la situation. Donc oui les unités ne peuvent pas charger, il faut alors charger avec une seule unité dans ce cas.

Par contre je vois pas trop ou il y'a "abbhération". Ce sont des tactiques bien différente, et franchement j'aime beaucoup. Il faut se mettre dans la tête que c'est un jeu au tour par tour et ne represente en rien ce qui se passe en temps réel sur le champ de bataille. Enfin personnellement ca ne me choque pas.

Modifié par Ant'oïn
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