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Les Abus de la V8!


JB

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Issu du sujet fleuve sur le retour d'expérience V8:

http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=154197

ce sujet ici propose de lister clairement les abus rencontrés dans la pratique de la V8, surtout lors des premiers tournois.

N'hésitez pas à copier/coller des propos du sujet ci dessus et/ou à synthétiser vos idées déjà données là bas.

Merci

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Catégorie: Liste d'armée et taille d'unité

La maniabilité et les bonus V8 donnés à l'infanterie permettent à des régiments de +de 700pts d'infanterie de choc de se rentabiliser sans pouvoir être arrêté. Merci la stratégie...

exemple: Régiment de +de 60 sanguinaires = 750pts environ

Le bloc est indéboulonable à la magie (bonnes stats en tout sauf endurance mais invu 4+)

Le bloc est imbutable au tir

Le bloc est imblocable sauf unités très spéciales: tank / autel impérial / ???

Le bloc rase tout au cac

Testé à Briare cet été.

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Catégorie: Liste d'armée et %age de type de troupes (seigneurs, héros, base, spécial, rare)

Le nombre d'unités comme limite maximale est remplacé par un pourcentage n'ayant comme seule limite que des choix similaires. La dérive vient de la multiplication de choix rentables (en efficacité/coût) en choix d'unités a hauteur d'un pourcentage et non plus au regard d'un nombre de troupes max.

exemple: 3 unités similaires spéciales à hauteur de 50% de la liste et 2 rares à hauteur de 25%:

Empire à 2500pts: 3 canons, 3 mortiers, 2 TAV

Modifié par Joker
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Je ne l'est pas rencontrer en tournoi mais une combinaison gros pack de mineur avec enclumes ça doit faire mal de même que éclaireur enclume aussi.

Le full machine de guerre par contre ça je l'ai subit et avec la disparition des partielles c'est par poignée de 20 que j'enlevais mes lanciers EN face à des cata F5 et F4.

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Catégorie : Règles spéciales issues de la V8

- Possibilité d'effectuer des marches forcées à moins de 8 ps de l'énnemis sur un simple test de Cd

- Tir après marche forcée pour les unités de tirailleurs

Cette combinaison de nouvelles règles issus de la V8 entraine un rentabilité plus qu'accrue des régiments de tirailleurs tireurs. La redondance de ces choix dans certaines armées entraine l'abus. Pour n'en citer qu'une car l'abus est là pour moi, les HL avec les tirailleurs skinks, les caméléons, les terradons et les salamandres ... quand on sait que les salamandres ont également uppés par la nouvelle règle de maîtres des bêtes, que les terradons gagnent un mouvement d'avant garde et que le slaan, HL lui aussi, devient le mage ultime de la V8, que rajouter de plus ...

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Catégorie : combo d'OM :

-Parchemin de pouvoir (et assimilé) avec sort "autowin tour 1". Genre vampire savoir interdit (mort), talisman M9 et parchemin de pouvoir deployé dans des goules (avec le seigneur des goules qui traine) ==> Soleil auto dans le flanc de l'armée adverse tour 1.

-Rune de défi + rune de fratri sur seigneur nain bien burné dans (trés) gros pack de LB rangers ==> Viens voir papa.

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La maniabilité et les bonus V8 donnés à l'infanterie permettent à des régiments de +de 700pts d'infanterie de choc de se rentabiliser sans pouvoir être arrêté.

Oui

- Possibilité d'effectuer des marches forcées à moins de 8 ps de l'énnemis sur un simple test de Cd

- Tir après marche forcée pour les unités de tirailleurs

Cette combinaison de nouvelles règles issus de la V8 entraine un rentabilité plus qu'accrue des régiments de tirailleurs tireurs. La redondance de ces choix dans certaines armées entraine l'abus. Pour n'en citer qu'une car l'abus est là pour moi, les HL avec les tirailleurs skinks, les caméléons, les terradons et les salamandres ... quand on sait que les salamandres ont également uppés par la nouvelle règle de maîtres des bêtes, que les terradons gagnent un mouvement d'avant garde et que le slaan, HL lui aussi, devient le mage ultime de la V8, que rajouter de plus ..

Les incendiaires sont un beau fumage aussi en l'occurrence.

Les salamalex sont une horreurs sans nom, fort contre tout type de régiment, coûtent rien, super flexible...

-Parchemin de pouvoir (et assimilé) avec sort "autowin tour 1". Genre vampire savoir interdit (mort), talisman M9 et parchemin de pouvoir deployé dans des goules (avec le seigneur des goules qui traine) ==> Soleil auto dans le flanc de l'armée adverse tour 1.

Tous les objets à irres de surcroit avec des sorts décisifs: être du dessous chic, soleil violé de Zelus, Waaagh, fly de tzoinch...

-Rune de défi + rune de fratri sur seigneur nain bien burné dans (trés) gros pack de LB rangers ==> Viens voir papa.

Couplé à d'horribles machines. qui favorisent le jeu no-brain pour un coût dérisoire.

J'ajoute, dans une moindre mesure:

les fuites prudentes tour 6.

Les doublettes horribles type de TAV (spéciale dédicace :whistling: ), mais généralisables assez facilement à nombre de choix rentables au-delà de la décence (ceux cités au-dessus, mais aussi double apocalypse, double cata sévèrement runées, salamandres (je l'ai déjà dit?), 5/6 grands aigles, hydres) mais la répétition des choix particulièrement rentables et/ou désagréable à affronter c'était déjà la formulation du refus dès ses premières heures, c'est pas nouveau ça a toujours existé.

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N'ayant affronté quasiment que du HL lors de mon 1er tournoi je retiens les salamandres complétements cheatées et le slaan qui peux gérer une armée entière si ça l'amuse.

Après gros +1 sur les des ddp générés en plus, les irrés auto, les sorts ultimates.

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On rajoutera tout ce qui permet au cours de la phase de magie de dépasser allègrement les 12 dés de pouvoir, surtout avec les sorts ultimate et le parchemin qui va bien...

Donc on enlève Puissance des ténèbres et la dague sacrificielle aux EN?

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On rajoutera tout ce qui permet au cours de la phase de magie de dépasser allègrement les 12 dés de pouvoir, surtout avec les sorts ultimate et le parchemin qui va bien...
Donc on enlève Puissance des ténèbres et la dague sacrificielle aux EN?

Attention car des pseudo abus pour le boost de ddp est largement compensé par certaines armées:

Empire: Archi et PG = flopée de ddd

O&G: Bâton chapardage et totem esprit = flopée de ddd

Nains: MdR, SdR, Enclume, et les runes qui vont bien = flopée de ddd

...

Bref moi je veux bien mais si on commence a trouver que la dague c'est un gros abus, je trouve que les ddd offerts par les PG c'est de labus aussi... Et ça rimerait a rien. Certaines listes sont fortes en magie, d'autres sont plus faibles, si on enleve les OM avantageux là dessus, on bride la magie de maniere identique por tout le monde, et quand on voit la différence (enorme aussi pour le coup) de dissipation des différents LA, on risque de ne plus du tout jouer la magie efficacement.

Sinon le truc:

catégorie:

explication

exemple

ça avait du bon je trouve ^_^

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bonjour à tous .

J'attendais d'avoir plusieur parti dans la tête ,voilà ce que je ressors de ces parties.

(enfin la chose)

1) LE PARCHEMIN DE POUVOIR voilà le no-limite dans le no-limite ,il est fumé ce truc pour toutes les armées mais alors surtout pour le skaven.

Je m'explique si on te lance les êtres du dessous, soleil violet tu as une chance de vivre car il y a un jets sous caractéristique alors que le skaven avec son 13eme sort te dit " à au faite j'ais gagné cela te dérange pas allez suivant"

Donc le parchemin de pouvoir est à interdire des tournois .

pour le reste si le treisième sort passe car tu as fait double six bravo à toi . car contre avec le parch tu ne gagnes auto .

2) Pour les scénarios ,je pense qu'il faut imposer un scénar différent à chaque partie et bataille rangée en dernier voilà mon ressenti

Modifié par sehenesmet2
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Pour ma part:

Les abus viennent de deux choses:

- La magie quand on ne peut pas la contrer

- Les packs surnombreux quand on ne peut pas les prendre

Ma pierre,

Vertig'

EDIT: Merci Joker... Je m'en suis rendu compte apres... Du coup je supprime ici pour reporter à coter.

Modifié par Vertigo
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Catégorie : Domaines de Magie (Mort + Vie)

explication : Domaine de la Mort et de la Vie. Surpuissants. La vie possède un attribut immonde, tu peux redonner des pv illimités à toutes les saloperies du jeu (dragon, tank, HA), les être du dessous boostés pour la porté si on a une invu pour les fiascos on lance 6D et on sourit. La mort, car les sorts anti perso sont bien trop puissants (rire et caresse), permettent de gagner des parties tour 1 en dégommant le N4 d'en face sur un parchemin de pouvoir +6DP ou en lançant 6D, ensuite c'est autowin en dégommant tout les perso ennemi, sans compter le soleil certes inutiles contre toutes les armées a bonne init, mais permettant tellement de dégât contre celles sans (Nains, OG, RO, MV).

Exemple : Un N4 de la mort + parchemin de pouvoir contre du CV/RdT = autowin. Contre les autres armées, ça prend plus de temps, on dégomme le N4 puis la GB et enfin le général voir on part sur le soleil si l'armée ennemi s'y prête.

Dudu

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Euh auto win sur le RdT je veux bien, mais le seigneur Vampire correctement monté, il craint pas trop les Caresses ou le Rire (5 en F et E, plus la svg invu de série, le rire en moyenne lui fait une blessure en mettant ton super magot qui se bouffe un fiasco à 12 ps, je trouve que c'est un peu free fly comme tactique, les chances sont pas trop du coté du magot abusay sur cet exemple...)

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sans compter le soleil certes inutiles contre toutes les armées a bonne init, mais permettant tellement de dégât contre celles sans (Nains, OG, RO, MV).

Et t'oublies les pires, les HL !

Le Gros Pack avec le Slaan au milieu qui se prend un soleil violet, il reste quasi rien après le passage du machin ^_^ ...Kroxis et Saurus Init' 1, donc 83% des figs touchées meurent et donc un gabarit de 3ps lancé sur un pack de 20 fait 16 touches et un bon 13 morts, et le Slaan qui meurt 2 fois sur 3. C'est ça l'esprit V8 X-/

Pour rester dans le sujet, niveau OM, la bannière de sorcellerie des Hauts Elfes est absolument imbuvable désormais, un seul tour avec 3 dés gagnés suffit à plomber une partie pour un peu que le jet de vents magiques donne un double élevé : c'est 2 voire 3 sorts qui passent sans pouvoir rien faire.

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Pour rester dans le sujet, niveau OM, la bannière de sorcellerie des Hauts Elfes est absolument imbuvable désormais, un seul tour avec 3 dés gagnés suffit à plomber une partie pour un peu que le jet de vents magiques donne un double élevé : c'est 2 voire 3 sorts qui passent sans pouvoir rien faire.

Bah ça reste quand même carrément moins degeux que la dague et que le Slaan en pratique. ui tu peux te chopper 3 ddp, mais tu peux tres bien en avoir 1 seul supp... Alors que l'EN et l'HL vont arracher le ddp supp pour chaque sort lancé... Apres 2 ou 3 sorts en 1 phase 1 fois par partie c'est pas non plus la mère a boire. Et de mon point de vue, des armées comme les Nains ou l'Empire bien montés ne sont pas vraiment en danger le plus souvent plus la pléthore de ddd qu'ils ont.

Si on commence a limiter les OM qui donnent des ddp supp, on vire juste le truc qui fait que certaines armées sont meilleures en magie que d'autres. En v6 les full magie etaient 10 fois pires que ce qu'on peut rencontrer en v8 et tout le monde serrait les fesses.

Par contre limiter dans les regles générales de magie l'utilisation des ddp (genre jamais plus du double de ddd), ça oui.

et le Slaan qui meurt 2 fois sur 3. C'est ça l'esprit V8

gabarit = attention messire. faut juste qu'il te reste 5 péons.

Modifié par Joker
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Peut-être mais les sorts étaient incomparablement moins violents, pas de soleil violet ou d'êtres du dessous etc.

Avec les nouveaux HB X-/, tu dégustes...

Enfin peut-être ne pas la refuser d'office, mais couplée au bâton ou parchemin de pouvoir c'est à proscrire.

gabarit = attention messire. faut juste qu'il te reste 5 péons.

T'as quand même une belle sueur froide en le lançant celui-là ^_^ ...et dès le 2è, y'a plus assez de saurus !

Modifié par Gimdrik Gromrilson
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T'as quand même une belle sueur froide en le lançant celui-là ^_^ ...et dès le 2è, y'a plus assez de saurus !

HS

Qu'est ce qu'elle fout dans des saurus, la grenouille ?

Avec les nouveaux HB , tu dégustes...

C'est sur qu'ils sont pas uber ... mais il y a quand même des choses à faire ; après les armées ressemblent à rien, et à part à Bonnelles et chez quelques foutracs, personnes a les figs pour les jouer de manière compétitive X-/ ...

Pour Merci : Persos qui vont bien (SdB, GB, Magiciens) + Chars (autant que possible) + Packs (ungors pour la masse + besti pour l'impact et les perso de close) + Harpies ... et on oublie les troupes monstrueuses ... bref loin du fluff HB

Modifié par Solkiss
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