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Premières propositions de restrictions V8


JB

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Et une limitation de chaque pavé selon son coût, ce serait pas plus simple ?

Du genre à 2000PTS, pas de pavé (sans compter les persos dedans évidemment) à plus de 400Pts ?

Je suis pas convaincu par ça, perso. A 2000PTS tu empêches par exemple d'avoir une pack de 18 Guerriers du Chaos de Khorne, avec Bouclier, Hallebarde, EMC et une bannière au pif, qui est fort, mais sans comparaison avec les packs de 40/50/60/+ Sanguinaires qui est ce qui est considéré comme abusé.

Pourtant ça reste limite logique de jouer ce genre de régiments quand on joue Mortels, non ?

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- Limitation du nombre de figs à 40 (quelques soit le coût final du pack) si cout de la fig sans option de 10pts (et+) ET Limitation à 60 sinon.

Et une limitation de chaque pavé selon son coût, ce serait pas plus simple ?

Du genre à 2000PTS, pas de pavé (sans compter les persos dedans évidemment) à plus de 400Pts ?

En gros, pas plus de 20% des points d'armée pour chaque pavé individuel. Ça reste correct et permet aux armées populeuses de charger en rangs, mais pas aux élites.

+1, bien que 20% ca fasse beaucoup (avec la gb et le gégé on est a 50% de l'armée en 1 pack).

Pour les DDP, je pense que interdire l'utilisation de certains objet est necessaire, mais pas les capacités intrinseque raciale: un slann est surpuissant en magie? c'est normal, c'est un slann...

Une limitation de ddp et dds tout en gardant le coté aléatoire du système: on lance 3 dés:

nb de ddp= plus haut + plus bas

nb de ddd= plus haut

On limite un peu plus les ddp et ca n'influe pas sur les ddd, mais ca réduit les écarts possibles, et ceci cumulé avec l'interdiction de certains objets ca peut suffire dans 80 a 90% des cas... On peut même introduire une autre rêgle, mais je suis pas trop pour perso, qui serai que lors d'un double as la phase de magie du sorcier s'arrete (mais sans fiasco, juste comme un 1 ou 2 naturel).

Apres les limitation en tir sont delicates: les ES ont besoins du tir alors que les HL sont horribles avec peu d'unités tireuses.. dur a faire le juste milieux. Limité a 30 tir/unités et 4 ou 5 unités tireuses par exemples, et une pénalité de 10 tir quand tirailleur (soit 20 tir max pr une unité tirailleur, soit 10 fig si tir multiple possible)

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Quand tu monte a 12 DdP, tu brigue pas la phase, juste les objets qui permettent de dépasser ce seuil (qui a été supprimé par un errata par GW, sans reflexion sur le sujet AMHA).

Donc la dissip n'a pas lieu d'etre briguée, vu que tu n'a pas réellement bridé la puissance (pas pour les HE et les autres races, mis à part les HL, les EN, les skavs, les vampires, etc...)

Leurs objets marchent de plus lors de phases "tendres". Si tu tire double AS, la puissance des ces objets s'exprime pleinement...

La limitation empeche juste de se faire sur dépasser en dissip si on tir 6-5 par exemple et qu'on rajoute encore par dessus 4-5dés.

Je ne comprends pas dsl. Les OM ou capacité qui te permettent de booster tes ddp, en quoi différent ils des OM ou capacités qui permettent de booster les ddd?

Forcement en l'absence de seuil de dissipation, tu peux pas brider ta phase de dissipation au regard des regles de base ^_^ . Tu joues trop sur les mots. En gros je vois 12 ddp max, et pas de limites pour les ddd.

Limiter l'utilisation à 12 ddp max par phase sans limiter les ddd, ça veut dire que tu peux très bien monter a 10/11/12 ddd (+6 ddd par phase) sans difficultés. Bref tu brides la magie offensive sans brider la dissipation.

Et puis quand tu fais des petits jets en vents de magie (1-1, 1-2, 1-3, 2-2, 2-3), tu te tapes en face +6 ddd, tu vois pas trop le jour en magie, même avec ta superbes bannière de sorcellerie qui te file +1d3... sans parler des armées ne disposant pas de boosts de ddp.

X-/

juste 12 par phase, c'est la limite de l'EBR hors craquage de l'errata made GW).

Le GBR ne limite pas a 12 ddp par phase, il limite a 12 ddp au temps T par le terme de réserve, c'est comme ça, et l'errata vient justifier cette interprétation, il ne vient pas vraiment errater la règle. on aime ou on aime pas, mais faut voir les choses en face; le Nain ou L'empire, en bridant les ddp a 12, ils se marrent bien si tu limites pas les ddd.

EDIT a vertigo: np, je pensais bien que avais zappé le boost de ddd qui peut etre infame si on limite uniquement les ddp :D pas de soucis donc t'inquietes pas.

Modifié par Joker
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AMHA, je pense que pour que les limitaitons soient suivis et comprises, il faut:

- Qu'elles soient claires et concises

- Qu'elles ne touchent pas au regle de l'EBR.

Exemples?

- Pour la phase de magie, ne pas rajouter de lancer de dés: la phase de magie c'est 2D6 par tout, point.

- Pour les packs, ne pas faire en %, ca rajoute des calculs supplémentaires. Deja que parfois on oublie de vérifier d'avoir le minimum de 25% en base, si en plus le pack doit ne pas dépasser 20% du total ^_^

- Ne pas rajouter de % par catégories (même si j'aimais l'idée de 25% max pour les MdG, les Grandes cibles, etc...)

- Ne pas mettre de limitation par LA spécifiques (sauf cas hyper particuliers non couvert pas des regles génériques simples)

EDIT: @ Joker... I get your point et je le rejoins... Du coup, la restriction made from Solkiss redevient celle qui me semble la plus juste.

Jamais plus du double de DdP que de DdD.

On peut avoir tord, le courage est de savoir le reconnaitre X-/

RE EDIT: @ Arandir: On essaie aussi de limiter le SUR-NOMBRE de DdP. Si tu as 15 DdP pour 3 DdD, tu passsera ton soleil à 15+ et SANS avoir besoin d'atteindre l'irré. Donc game over TOUR1.

Modifié par Vertigo
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Quand tu monte a 12 DdP, tu brigue pas la phase, juste les objets qui permettent de dépasser ce seuil (qui a été supprimé par un errata par GW, sans reflexion sur le sujet AMHA).

Donc la dissip n'a pas lieu d'etre briguée, vu que tu n'a pas réellement bridé la puissance (pas pour les HE et les autres races, mis à part les HL, les EN, les skavs, les vampires, etc...)

Leurs objets marchent de plus lors de phases "tendres". Si tu tire double AS, la puissance des ces objets s'exprime pleinement...

La limitation empeche juste de se faire sur dépasser en dissip si on tir 6-5 par exemple et qu'on rajoute encore par dessus 4-5dés.

Je ne comprends pas dsl. Les OM ou capacité qui te permettent de booster tes ddp, en quoi différent ils des OM ou capacités qui permettent de booster les ddd?

Forcement en l'absence de seuil de dissipation, tu peux pas brider ta phase de dissipation au regard des regles de base ^_^ . Tu joues trop sur les mots. En gros je vois 12 ddp max, et pas de limites pour les ddd.

Limiter l'utilisation à 12 ddp max par phase sans limiter les ddd, ça veut dire que tu peux très bien monter a 10/11/12 ddd (+6 ddd par phase) sans difficultés. Bref tu brides la magie offensive sans brider la dissipation.

Et puis quand tu fais des petits jets en vents de magie (1-1, 1-2, 1-3, 2-2, 2-3), tu te tapes en face +6 ddd, tu vois pas trop le jour en magie, même avec ta superbes bannière de sorcellerie qui te file +1d3... sans parler des armées ne disposant pas de boosts de ddp.

X-/

Pas mieux ... limiter la magie, sans limiter la dissip, revient à déplacer les équilibres en faveur des armées ayant la meilleure dissip ... et c'est clairement pas le but.

Avec les restrictions proposées, ces armées à dissip fortes prendront souvent cher (exactement comme en no limit) contre les armées uber en magie offensive ... mais laisseront aux autres une chance de passer de temps en temps un sort ... alors que sans restrictions contre du nain ou de l'empire +6DDD, c'est irrésistible ou rien.

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d'ailleurs, question peut-être idiote, mais en fait que cherche-t-on à éviter en bridant la magie ?

les gros sort tour 1 passant en irré et mettant quasi fin à la phase de magie c'est ça ? pourquoi limiter les DDP alors, il suffit juste de modifier les irrés.

la modification proposée par Lolodie me semble vraiment sympa dans cette optique :

Tout objet permettant de créer un pouvoir irrésistible ne marchent pas, les piles sont nazes, pas de chance. A savoir que l'objet ne lance pas le sort en pouvoir irrésistible mais que le sort fonctionnera quand même. Il sera juste dissipable normalement. (donc avec un livre de Hoeth (ou autre) vous lancer un sort avec résultat 1-1-2-2, c'est un sort qui est lancé, mais pas en irrésistible et pas de fiasco non plus.)

Cependant, ceux permettant d'en empêcher un fonctionnent normalement, mais ne peuvent toujours pas en créer en relançant le dés. Ceci est valable pour les dons démoniaques et autres.

Pour refléter la puissance de ces objets, si jamais un double 6 est obtenu naturellement, ils peuvent en ignorer les effets (donc sort sans irré/fiasco qui se sert juste de sa valeur de lancé de dés + niveau du mage)

Pour résumer, les pouvoirs irrésistibles ne peuvent être que le fruit du lancé de dés initial.

en gros pas d'irré (sauf double 6 et encore) donné par des objets.

ça ne me semble pas trop déséquilibrant pour les LA orientés magie et ça n'influe ni sur les DDP, ni sur les DDD

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d'ailleurs, question peut-être idiote, mais en fait que cherche-t-on à éviter en bridant la magie ?

Les phases à 15 dés ou plus, ou les phases à 10 dés alors que le pov mec en face n'a que 2-3 dés de dissip ... donc l'impact des OM types dague sacrificielle, bannière de sorcellerie et concentration métaphysique ...

Pour ce qui est de la proposition de Lolodie, elle (qu'il ne le prenne pas mal puisqu'elle arrive au même résultat finalement) sert juste à rien ... en appliquant cette proposition, les OM à irrés seront juste ignorés par les joueurs tellement ils deviennent nazes ; donc autant les interdire en 1 phrase plutôt que d'en écrire 2 pour les modifier ^_^ ...

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justement, c'est un des points sur lequel je ne suis pas d'accord... la limite des 12 DDP est pas mal du tout, par contre sont franchissement par des moyens autorisé n'est pas un mal, même si en face il n'y a pas tro pde DDD.

je m'explique, avec un mage dragon, j'ai +1DDP par sort lancé (soit 2 ou 3 selon le cas) ce passage au dessu de la limite soit, en exagérant :

j'ai la bannière de sorcellerie (50 pts) : 3DDP, j'ai le joyau (15 pts il me semble) : 1DDP, pour arriver au 12, il faut avoir fait 8 au jet initial. le plus défavorable pour la dissip est un 4-4, j'aurais donc 12 DDP contre 4 DDD avec un investissement que je juge conséquent et hasardeux, contre 4DDD mini naturel (sans tout les objet en face...). Je ne pense pas que ce soit une pohase de magie imbuvable non plus...

Là où le bât blesse, c'est sur les armées fortes dans d'autres domaine/ayant d'autres unités fumées, telles que les EN et les HL... là par contre effectivement c'est pas le top

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faut pas oublier non plus que l'on a pas encore beaucoup de recul sur la V8. le temps que tt le monde soit habitué et aient paufiné ses listes optique V8 et on verra vraiment ce qu'il faut conventionner sans desavantager trop telle ou telle armée...

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Pour ce qui est des 5 machines de guerre, pourquoi ne pas limiter à 5 "choix" de machines de guerre, histoire de permettre de prendre 2 balistes pour le prix d'une ? Au moins.

Parce-qu'on sait tous que les 5 machines orques n'ont rien a voir avec les 5 machines naines runées qui sont précises, ingénieurées, imbutables, polyfonction, très sales.

Pour la magie, je suis partisan du retour à la V7 pour ce qui est du lancement des sorts (fiasco double as empêche le sort) Ca évite le lvl1 qui balance le sort 6 à 6 dés à tout bout de champs.

Virer les renvoi de fiasco, modif de fiasco de la même manière.

Et partisan de la limitation des objets qui filent des dés en rab (En instaurant 12 dés max par phase et jamais DP supérieur au double de DD de l'adversaire).

Pour ce qui est de la dissip, instaurer un "vous ne pouvez avoir que DP-1 DD max".

Virer les quelques sorts à problèmes (et le domaine vie et mort intégralement ^_^ ).

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l'empire ou les nains seront balezes en MdG, est ce une raison pour les brider que les autres plus dans ce domaine? Non, c'est leur point fort, et ils auront toujours des MdG plus rentables que d'autres.

On est d'accord, ce n'était pas du tout ce que je voulais sous-entendre....Désolé si je me suis mal exprimé.

limiter la magie, sans limiter la dissip, revient à déplacer les équilibres en faveur des armées ayant la meilleure dissip

Entièrement d'accord. On reviendrait à une simili V7 où on ne peut jamais balancer un sort.

Un total de 12DDD et DDP par phase de magie, déjà c'est bien. (RdT exeptés, car malgré leurs trouze milles dés, leur magie est gérable).

Mettre une limite aux DDD comme inféreurs ou égaux en nombre aux DDP peut être pas mal, mais contre Nains/Empire, ca devient un jeu de moule, la magie.

Limiter les objets/capa qui filent des DDP/DDD de manière permanente à 1 par tranche de 1000pts d'armée ? Ca peut être une façon simple, mais est-ce viable ?

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Si, sauf que pourquoi interdire la jouissance d'un pack de 40 sanguinaires en horde?

L'armée sera deja un peu mal pour Sang et gloire, pas la peine d'en rajouter... (surtout qu'a 40, ca reste preunable, ce qui n'est plus le cas à 60figs et plus).

Les 100 Gobelins sont interdits, mais les 40 Sanguinaires passent? Mouarf, c'est hautement subjectif là.

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Pour la magie pourquoi ne pas diminuer le nombre de dé maxi lançable ? Au lieu de 6 on passe à 4 ... Ça limite bien déjà... Après livre d'hoeth et bannière de sorcellerie c'est quand même transformer une armée qui à la base possède de tout temps une bonne phase de magie... J'ai l'impression que pour finir on a interdire les mages pour refaire plaisir aux armées full-close comme les démons étrangement peu présent au no-limit des triskèles ^_^

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Mes deux sous :

Dans une optique 2999 points

-Êtres du dessous, Abîme de noirceur et Ultime transmutation ne retire qu'un seul point de vie - > plus de magie autowin

-400 points ou 40 figurines maximum par unité. -> Bye bye packs gigantesques imprenables

-Tank à vapeur, Canon Apocalypse, Canon orgue, Abomination de malefosse, salamandres et Incendiaires 0-1 Mortiers, catapultes naines 0-2 -> la plupart des doublettes lourdes partent tout en laissant de la manœuvre pour les autres armées

-Main des Anciens, parchemin de pouvoir et Livre de Hoeth interdits -> plus de PI facile ou safe

- A LA LIMITE (pas encore sûr) Double 1 echec automatique en pouvoir ou en dissip -> Quelques risques à trop dominer en dés

Pas plus, du moins je n'en ressent pas le besoin après mes parties. Si on fait plus certaines armées passent au fond du trou.

Modifié par Khaelein
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-Êtres du dessous, Abîme de noirceur et Ultime transmutation ne retire qu'un seul point de vie - > plus de magie autowin

Et le soleil ultraviolet aussi au passage. ^_^

-Tank à vapeur, Canon Apocalypse, Canon orgue, Abomination de malefosse, salamandres et Incendiaires 0-1 Mortiers, catapultes naines 0-2 -> la plupart des doublettes lourdes partent tout en laissant de la manœuvre pour les autres armées

J'aurais rajouter des trucs comme le canon à malfoudre, l'hydre ou les spectres en 0-1.

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pour les limitations de la magie :

1) je ne suis pas pour la limiter (comme ça c'est dit, pas besoin d'y revenir)

2) toute modification des impacts de la magie déplacerait les équilibres vers un autre point du jeu (dissipations / tir...) ainsi, une armée comme les He traditionnellement fort en magie et qui sont devenu faible au tir, deviendrait du coup moyen à la magie... pas top ça non ?

3) la limitation des 12 DDP me paraît limitée pour certaines raison : quelles armées peuvent allégrement la franchir ? pour moi il s'agit des EN et HL (les objet He entrant dans cette limite des 12 DDP à la génération). Mais pour les He, les mages dragons dont le profil inclu la génération d'un DDP sup par sort lancé seront pénalisé s'ils jouent un mage dragon... Ce MD n'étant pas forcément un choix "rentable" (j'aime pas ce terme), si en plus on lui augmente son coût relatif en lui enlevant un avantage, sera-t-il joué ? (en gros on diminue les potentialités d'armées...) => je suis contre cette limite à 12 DDP

4) les éléments permettant de franchir les 12 DDP :

a) discipline des anciens => on l'interdit, c'est un objet en plus et non inclus de base dans un coût

B) dague sacrificielle => on l'interdit pour les même raisons que ci-dessus

c) domaine de la mort : soyons honnête, l'attribut régénère-t-il autant de DDP que ça ?

d) domaine En : idem que ci-dessus

e) tout ce à quoi je n'ai pas pensé...

En gros, plutôt qu'une limitation en terme de DDP pur, je pense qu'il faut interdire (si on veux vraiment des limitations magiques) des objets spécifiques

5) pour la modification de sorts, je ne suis pas d'accord là non plus : AMHA il ne faut pas modifier une règle de l'EBR tout simplement. Avec la disparition des objet à PI, les phases magiques seront potentiellement moins destructrices pour tous...

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mon idée personnelle de restrictions, telle que je les appliquerai au prochain tournoi que j'organiserai :

- interdiction des packs de plus de 500 points, ainsi que de plus de 60 figurines.

- interdiction de regrouper dans une unité plus d'un perso de chaque type (un héros GB compte comme un type à part)

- limitation à 2 choix spé identique et un seul choix rare de chaque tant que tous les choix ne sont pas pris, les hauts elfes ignore cette limitation grâce à la règle d'armée d'elite, ils sont limités à 3 choix spé identiques, et 3 choix rares identiques.

- limitation/interdiction de certaines combos d'objets magiques (une limitation max par armée) comme par exemple : pas plus de 2 runes d'ingénierie de chaque, pas de combo heaume de commandement-bannière de drakenhof...

- max niveau +1 pour déterminer le nombre de DDP pouvant être lancé, les irrésistibles assurent le lancement du sort (même si le niveau est insuffisant) mais restent dissipable, les invulnérables fonctionnent sur tous les sorts, même si le contraire est dit.

- vous pouvez vous torchez le cul avec la FAQ haut elfe sur célérité d'asuryan : frappe en premier + frappe en dernier = rien du tout, c'est les règles.

On rajoute à ça un petit refus de liste pour éviter ceux qui parviendrait à passer au travers, des scénars complexes et un système de conditions de victoire moins débile.

Modifié par delron
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mon idée personnelle de restrictions, telle que je les appliquerai au prochain tournoi que j'organiserai :

- max niveau +1 pour déterminer le nombre de DDP pouvant être lancé, les irrésistibles assurent le lancement du sort (même si le niveau est insuffisant) mais restent dissipable, les invulnérables fonctionnent sur tous les sorts, même si le contraire est dit.

- vous pouvez vous torchez le cul avec la FAQ haut elfe sur célérité d'asuryan : frappe en premier + frappe en dernier = rien du tout, c'est les règles.

sur le reste je suis assez d'accord, mais sur ça pas du tout.

1) niveau +1 c'était valable en V7 (sortez en bon sang !), avec des valeurs de lancement plus faible qu'aujourd'hui en V8, si on veux vraiment limiter, autant faire du Niveau + 2 ou 3 dés, mais la limite de 6 dés actuelle ne me paraît pas aberrante en soi

2) les He sont-ils aussi puissant que ça ? parce que là tu limite seulement l'armée He et pas les autres... pourquoi cette haine des He ?

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Je vais peut être faire de la redite, mais il suffirait d'inclure tous les dés supplémentaires générés apres le début de la phase, genre slaan, dague, banniere de sorcellerie etc.. dans la limite des 12 dés de pouvoir, et on se retrouverait sur une base saine.

Certes c'est plus un changement de regle qu'une restriction.

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il me semble comme je l'ai dit avant, que les dés des bannières (he en tous cas) sont inclus dans la limite des 12 DDP...

après, limiter la phase magique (lancement de sort) et ne pas limiter les DDD c'est moche (imaginons, je loupe mon jet de vent de magie et je fais un 4-1, j'ai 5 DDP et mon adversaire 4 DDD, pour peu que ce soit un impérial ou un nain ou tout autre armée, je me retrouve avec 5 DDP face à plus de DDD ? et on ne bride pas la dissipation ?

@delron plus bas :

pour les he, regarde bien leurs troupes... je ne trouve pas leur ASF relançable si bourrin (n'oublie pas qu'ils sont à 15 pts le bestiau avec E3 et save à 5+ en général, là où un joueur HL, GDC ou autre a des troupe bien plus résistante pour un peu moins cher qui tapent tout aussi fort...); Pour la règle armée d'élite c'est du flan, à petit format elle ne sert à rien...

pour la haine des he, c'était histoire de...

Modifié par Arandir
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A mon très humble avis:

Ca: [cf Khaelein + Le Maitre]

-Êtres du dessous, Abîme de noirceur et Ultime transmutation + Soleil violet ne retire qu'un seul point de vie - > plus de magie autowin Ou mieux encore: un test par pv au lieu d'un test par figouze, comme ça, ces gros sorts gardent de l'intérêt sur des cibles à plusieurs pvs

-400 points ou 40 figurines maximum par unité. -> Bye bye packs gigantesques imprenables

-Tank à vapeur, Canon Apocalypse, Canon orgue, Abomination de malefosse, salamandres et Incendiaires + Hydre, spectres et peut-être canon à malefoudre 0-1 Mortiers, catapultes naines 0-2 -> la plupart des doublettes lourdes partent tout en laissant de la manœuvre pour les autres armées

-Main des Anciens, parchemin de pouvoir et Livre de Hoeth interdits -> plus de PI facile ou safe

Rajouté à ça: [stercz]

Je vais peut être faire de la redite, mais il suffirait d'inclure tous les dés supplémentaires générés apres le début de la phase, genre slaan, dague, etc.. dans la limite des 12 dés de pouvoir, et on se retrouverait sur une base saine.

Me parait très suffisant tout en étant assez simple. ^_^

Modifié par ric
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1) niveau +1 c'était valable en V7 (sortez en bon sang !), avec des valeurs de lancement plus faible qu'aujourd'hui en V8, si on veux vraiment limiter, autant faire du Niveau + 2 ou 3 dés, mais la limite de 6 dés actuelle ne me paraît pas aberrante en soi

pas faux sur le niveau +2, mais pour moi, cela reste aberrant que le petit sorcier à 60 points puisse balancer un sort capable de raser les 800 points en face.

mais niveau+2 avec irrésistible dissipable, c'est pas mal.

Donc avec cette limitation, lancer les gros sorts restent l'apanage des gros magos, et donc le risque de fiasco est pour leur gueule.

2) les He sont-ils aussi puissant que ça ? parce que là tu limite seulement l'armée He et pas les autres... pourquoi cette haine des He ?

pas vraiment :

ils conservent leur règle d'armée d'élite, vu qu'ils ont des limitations moins contraignantes que les autres.

Ils conservent leur célérité, mais traité comme elle devrait l'être, et non comme la faq le déclare.

Au moiins, comme ça , les maitres des épées sont tels qu'ils devraient être, et ça s'équilibre avec les autres choix possibles.

Au niveau magie, supprimer l'irrésistible permet de ne pas devoir supprimer le livre de hoet, qui garde son intérêt en permettant de passer des sorts en dessous de leur valeur de lancement (mais du coup dissipable).

Bref, il y a une gestion de règle en rapport avec le règlement (limitation accru des choix) et un débuggage de FAQ pourri, c'est ça que tu appelle limiter seulement les hauts elfes?

Donc si je te suis, dès qu'on met une limitation sur l'armée haut elfe, c'est qu'on les déteste, mais par contre, si on limite les autres, c'est normal?

c'est pas ma faute si les concepteurs créent plein d'exception sur un livre d'armée et que cela oblige les orgas à en mettre plus dans le règlement.

sinon, sur les idées de limiter le nombre de dé de dissipation ou de pouvoir, personnellement, je suis pas pour, car tous ces bonus se payent, c'est donc un choix d'armée, avoir plein de dé dissip, c'est super quand on affronte un gros mago, mais face à quelqu'un qui n'en joue pas, c'est des points perdus dès le début.

Ce qui est un peu lourd, c'est les attributs de domaine comme celui de la mort, qui est particulièrment bourrin. Le plus simple serait peut-être de carrément supprimer l'attribut de domaine, vu qu'en plus, ils sont très inégaux, et les meilleurs attributs se cumulent avec les meilleurs domaines (vie et mort principalement).

En faite, je trouve même la limite des 12 dés un peu à chier, étant donné que certaines armées peuvent passer outre et pas d'autre, entre le Khemri qui balancera tranquillement 20 dés dans sa phase (pour des sorts un peu pourri je l'admet), l'elfe noir ou le slann qui passera aussi allégrement cette limitation, là ou un haut elfe galère beaucoup plus, à moins de jouer mage dragon...

Bref, cette limitation est un peu arbitraire à mon sens, et si on supprime l'attribut de domaine de la mort, et qu'on réduise la puissance des gros sorts d'une façon ou d'une autre (moi j'aime bien le fait de remettre l'invu, on peut ainsi donner de la résistance à la magie au moins aux grosses unités et perso), ça limite déjà pas mal la magie, et du coup, le faite de se prendre une avalanche de sort est moins gênante.

Modifié par delron
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-Tank à vapeur, Canon Apocalypse, Canon orgue, Abomination de malefosse, salamandres et Incendiaires 0-1 Mortiers, catapultes naines 0-2 -> la plupart des doublettes lourdes partent tout en laissant de la manœuvre pour les autres armées
J'aurais rajouter des trucs comme le canon à malfoudre, l'hydre ou les spectres en 0-1.

je pense qu'il serait tres intéressant de rebondir là dessus: Plutot que de rechercher des limitations spécifiques a certaines armées, ne serait il pas envisageable de limiter autrement?

Ex: Hydre, TAV, Canon apocalypse, Abominations, etc: Ce sont des Grandes cibles; Limitons simplement les Grandes cibles a 1 par armée, a l'exception des personnages.

Ex: Canon orgue, mortiers, catapultes naines, canons, etc: Ce sont des machines de guerre, les limiter a 4 ou plutot 5 par armée impose de faire des choix, par exemple en interdisant de les tripler... comme ça le joueur nain qui aime ses catas et ses canons va devoir choisir, et comme ça a l'inverse le rdT qui prend tarif en ce moment semble t il va pouvoir tranquillement sortir ses 2 catas a cranes dans la limite des 5...

Ex: pour les Salamandres, Spectres, Incendiaires, ne peut on pas envisager d'interdire de doubler les unités rares en tirailleurs, il n'y en a pas beaucoup, et ils sont quasi tous très forts.

Je vais peut être faire de la redite, mais il suffirait d'inclure tous les dés supplémentaires générés apres le début de la phase, genre slaan, dague, banniere de sorcellerie etc.. dans la limite des 12 dés de pouvoir, et on se retrouverait sur une base saine.

Comme deja expliqué 50 fois, et c'est pas faute d'avoir réussi a convaincre du monde, on ne peut pas limiter les ddp si on ne limite pas les ddd, car ce serait déplacer les problèmes. En limitant a 12 ddp, on oublie forcement les armées qui dispose d'une pléthore de ddd et qui n'ont absolument rien a craindre de "juste" 12 ddp. Pour les petits vents de magie, 12 ddp, c'est déjà beaucoup, même si certaines armées peuvent aisément monter a +5/6 ddd, pour les vents de magie élevés, ben 12 ddp, c'est juste pas beaucoup quand on voit certaines dissipations (Empire et nains a tout hasard).

L'option, au choix du lanceur de sorts, de "6 ddp", ou "pas plus de ddp que de le double de ddd de l'adversaire" est beaucoup plus justifié, car joue sur les 2 tableaux (vents de magie faibles et forts)

Sinon plus rien a voir avec les limitations mais juste parce que derrière l'écran ça m'a fait rire:

- vous pouvez vous torchez le cul avec la FAQ haut elfe sur célérité d'asuryan : frappe en premier + frappe en dernier = rien du tout, c'est les règles.

En gros tu viens de te faire stratopoutrer la tronche, tu t'excites, t'aimes pas les erratas (comme ceux qui n'aiment pas l'errata sur les 12ddp en reserve), et tu souhaites enlever une regle. C'est bien; ceci dit:

sinon, sur les idées de limiter le nombre de dé de dissipation ou de pouvoir, personnellement, je suis pas pour, car tous ces bonus se payent

Alors d'apres toi des mecs a 15pts E3 svg5+ qui se mangent toutes les ripostes, ils le paient ou pas leur bonus de relancer les jets pour toucher en cas d'ini plus élevée? Parce que si tu revenais un peu en arrière, tu comprendrais que c'est un LA v7 et qu'en v7 ils frappaient en premier avec l'asf; des lors qu'on modifie la regle en v8 (désormais, frappe par ini si ASF et Arme lourde), va bien falloir trouver une justification au fait qu'ils coutent 15pts non? Surtout quand pour la moitié du prix en face t'as un truc de 50 figs qui vont te retenir pdt 6 tours.

Bref tout ça pour dire qu'avec la v8, certains LA ont été retapés et erratas faits a l'arrache pour tenter un rééquilibrage au regard des nouvelles regles du jeu. Le mec frénétique Cd10 GB dans le coin, il coute autant qu'avant, mais il est juste 10 fois plus fort, le mec haineux, il a juste plus aucun inconvénient, etc.

Comme tu le dis si bien, tout se paie, et ça sert a rien de venir pleurnicher sur cette regle, comme moi je pourrai pleurnicher sur d'autres.

Modifié par Joker
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J'ai relu pas mal de choses, et j'avoue que mon avis diverge avec vous sur pas mals de choses, notamment les limitations en points qui n'ont aucun sens à mes yeux si on ne regarde pas le format.

Ayant commencer une ébauche d'un truc, je vous l'expose ici, bien que cela puisse faire l'objet d'un topic.

Mon trip est simple, je me base sur les catégories de figurines.

Second trip: je tente de limiter dans les grandes largeurs les abus.

Les catégories suivantes sont créées :

Troupes régulières de close : Toutes troupes d'infanterie et de cavalerie non équipées d'armes de tir et non volante. Les chars sont inclus ici ( s'ils ont des armes de tirs il iront aussi dans la catégorie tireurs )

Troupes de tireurs : Troupes équipés d'armes de tirs

Machine de guerre et assimilés : comprends toutes les machines de guerre et armes à gabarits

Monstres et assimilés : Toutes les troupes entrant dans la catégorie Monstres ou ayant une définition monstrueuses ( exceptés les infanteries non équipés d'armes de tirs ), les montures sont parties intégrantes de cette partie et de la catégorie dont le cavalier est issu, enfin sont intégrés ici aussi les créatures de types éthérés.

Personnages

Les limitations suivantes s'appliquent à chaque catégorie, en plus de celle de l'EGBR (base/spé/rares) :

Troupes régulières de close:

- Doit composer + de 25% en points de la liste

- Les unités de cavaliers ne doivent pas être plus nombreux que les unités de piétons

- Les chars ne doivent pas être plus nombreux que les unités de piétons piétons

- Les effectifs ne peuvent dépasser le triple des effectifs minimum, ( exception étant faites à x4 pour les mini de 5- et x2 pour les effectifs mini de 20+ ).

Troupes de tireurs :

- Ne peut dépasser 15% en points de la liste

- 1 Tir est autorisé par tranche de 50 Points de la liste

-> Précisions : 1D6 tirs compte pour 6 tirs, 1D3 pour 3 tirs, un souffle pour 6 tirs, un tir multiple pour le nb de tir généré

- Ce total est doublé si l'unité est soumis à au moins deux de ses règles : Eclaireurs / Cavalerie Legère / Empoisonnés / Infiltrés

- Les effectifs ne peuvent dépasser le triple des effectifs minimum

Machine de guerre et assimilés :

- Ne peut dépasser 15% en points de la liste

- Il est impossible de doubler une machine tant que tous les autres choix n'ont pas été sélectionnés

Monstres et assimilés

- Ne peut dépasser 15% en points de la liste

- Les effectifs ne peuvent dépasser le triple des effectifs minimum

Personnage

- Ne peut dépasser 40% en points de la liste

- Les points de seigneurs ne peuvent pas dépasser les points de héros

- Un niveau de magie ne peut être acheté que toutes les tranches de 600 points.

- Tout OM ou item provoquant un sort ou un effet est considéré comme un niv

Exemple :

- Les salamandres sont de l'infanteries monstrueuses, assimilés machines de guerre, tirailleurs avec attaque de souffle

=> Ils comptent dans les limites de monstres et assimilés, machines de guerre et assimilés ainsi que pour l'équivalent de 6 tirs pour le souffle.

- Un démon majeur est un personnage et un monstre

- Un seigneur monté sur dragon, seul le dragon comptera dans les monstres mais la somme des deux pour le personnage.

Règles génériques :

- Tout test d'indomptabilité se fait sous le commandement de base de l'unité avec un malus de -1

- Toute marche forcée tentée avec un ennemi à moins de 8 pas subit un malus de -1 au cd

- Une unité flanquée ou prise de dos par une unité comptant au moins deux rangs n'est plus soumis à l'indomptabilité

- Les sorts nécessitant 15+ suivent les règles suivantes : un double 6 ne provoque pas un irrésistible, mais bien un fiasco.

- Les OMs entrainant des irrésistibles ne s'appliquent pas sur les sorts à 15+, mais il provoque normalement des fiasco sur un double 6, de plus, lancer 1D6 il s'épuise sur un 1.

- Les sorts des sorciers sont générés aléatoirement en cas de double / triple / quadruple pendant la sélection des sorts.

- Les bâtiments ne peuvent contenir plus de 10 figurines par étage. S'il advient que votre unités ait plus de figurines que de place dans le bâtiments, suivez alors la règle d'assaut de bâtiments par la cavalerie.

- Les lignes de vue se basent sur la taille des socles, de plus les collines et les forêts bloquent totalement la vue d'un coté à l'autre, cf règle Roquebrunes pour le reste, niveau ligne de vue

- Les équipements de type autel / enclume / chaudron / cloche, sont considérés comme des Machines de guerre, mais ne compte pas en tant que pièce à prendre avant de doubler.

- Les DDP utilisables ne peuvent dépasser le double des DDD.

- Il est strictement interdit qu'un choix d'unité se répète un nombre de fois supérieur au 1er chiffre du format +1 ( exemple à 2500, pas plus de 3 fois le même choix, à 1500, pas plus de deux fois )

Un même sort ne peut être lancé plus de trois fois lors d'une phase.

- Les personnages nommés sont exclus.

Je vous laisse voir s'il faut ouvrir un sujet indépendant.

Je reste d'avis que c'est très restrictif et parfois énormément mais les trucs les plus fort sont bien amoindris ( çà nous permettra de voir la seconde couche ^^ )

Modifié par Paco
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Je copie colle dans le 2nd post du sujet, avec une explication comme varainte au limitations. On verra si vous voulez ouvrir un autre post.

Ceci dit pour les limitations basiques, on a deja plus ou moins fait le tour, peut etre devrions nous nous pencher sur les tiennes désormais ^_^

EDIT: Pas mal tes limitations X-/ ça a le mérite de virer certains trucs (ex a 2500pts, pas de doublette d'apo, d'abo), MAIS doublette d'hydre autorisée...

Modifié par Joker
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